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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/12/2024 in Messaggi

  1. Spazio. L'Ultima Frontiera! Siete pronti ad esplorarlo con il nuovo Set Introduttivo per la Seconda Edizione di Star Trek Adventures? Se non conosci il gioco di ruolo da tavolo Star Trek Adventures della Mophidius (di cui vi avevamo parlato in passato qui, NdT) o non sei ancora sicuro di volerti immergere nella 2° Edizione dello stesso (di recente uscita), allora un set introduttivo potrebbe essere la cosa adatta per te. È già disponibile il preordine di questo set introduttivo per la 2° Edizione, che includerà: un'avventura in tre parti chiamata “Infinite Combinazioni” (Infinite Combinations, traduzione non ufficiale, NdT) un manuale con tutte le regole necessarie per giocare personaggi pregenerati carte di riferimento vari token Il box costa attualmente 24 £ (circa 29,32 € oppure 24,00€) e verrà rilasciato nel Gennaio del 2025, anche se la versione digitale è disponibile già da subito. Può essere acquistato tramite gli store online della Modiphius, per il Regno Unito o gli Stati Uniti. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/star-trek-adventures-new-edition-has-a-starter-set.707892/ Visualizza tutto articolo
  2. Raistlin Direi che ci tocca attraversare il ponte della morte per caduta nell'abisso, speriamo nessun demone di fuoco salti fuori a sbarrarci la strada...
  3. Un sistema chiuso è quello i cui valori stanno all'interno di un range chiuso, limitato. In questo caso, il range è 1-100. Un sistema aperto è quando i valori non sono limitati, ma tiro e eventuali bonus-malus possono essere inferiori o superiori al range del dado. Esempio classico con D&D: - AD&D 2E, proficiency check: è un sistema chiuso. - D&D 5E, prove di caratteristica: è un sistema aperto. Ora, se non devi cambiare nulla del sistema a cui stai giocando e questo usa tiri chiusi quando non dovrebbe (come AD&D con i tiri salvezza), allora te li tieni e secondo me faresti bene a usare i tiri bassi perché riflettono in modo più semplice quella che è una percentuale di riuscita. Se non si parte dal concetto di percentuale, fai pure quel che vuoi. Se invece pensi di modificare la regola decidendo quale sistema (chiuso/aperto) usare, allora scegli in base alla decisione.
  4. Tass Se accadrà ho fiducia che sarai tu a sbarrargli la strada dicendogli che non può passare rispose Il kender al sarcasmo di Raist. Vado a controllare prima le altre aperture ma penso anch'io che finiremo per andare sui binari, e se ciò dovesse accadere suggerisco di legarci l'un l'altro con delle corde.
  5. Victor "Marshrek, aiutami a spostare il ragazzo al riparo! Ora!", ordinò Victor, prendendo già il corpo inerme dagli incavi delle ascelle.
  6. Moggo Adnur "Cosa caz-" pensavo che gli urkyr fossero l'apice della bestialità, ne ero convinto, almeno fino a questo momento. Quella cosa che ho davanti non è più un uma, tantomeno un re. Stiamo combattendo un mostro. Un mostro che fa anche male, perchè quando mi sputa fuori dal suo attacco sono ridotto a brandelli. "Sei da solo-" tossisco un po' di sangue "...ora." accanto a me ho Chazia, il suo elementale, e dietro di me Andr e Snorri ci coprono le spalle. Per loro, ora, farei qualsiasi cosa. "Credi di essere l'unico mostro qui?" Faccio mezzo passo indietro, tiro fuori dalla saccoccia un'otre di birra e me la scolo rapidamente. Ho la barba inzuppata d'alcol e zero intenzione di indietreggiare ancora. Nessuna guerra è mai stata combattuta da sobri, dopotutto. E quale miglior antidoto alla paura? Gli ringhio in faccia e faccio quello che so fare meglio: strappargli quanta più carne dalle ossa.
  7. Secondo me... dipende. Se si tratta di una percentuale pura, va bene basso, è più intuitivo e non devi fare sottrazioni per ottenere il valore complementare. Hai il 25% di possibilità? Non tirare più di 25. Se si tratta di altro, per esempio tiri abilità, allora il tiro basso è sintomo di un sistema di tiro chiuso, e per esperienza i sistemi chiusi esplodono facilmente. Meglio un sistema aperto dove ad un tiro (più alto possibile) sommi eventuali bonus/malus per ottenere un risultato non limitato dal range 1-100 ma, appunto, aperto. Se il sistema prevedere un solo tipo di tiro, scegli di conseguenza. Se li prevede entrambi, io ti consiglio di mantenerli entrambi, non serve uniformare.
  8. "I... i miei antenati? Io... si, ci sono delle carte nelle stanze di mio padre. E qualcosa so anche io" si umetta nervosamente le labbra "Dopo tutto la mia famiglia è antica e vive in queste terre dalla fondazione del villaggio. Ma perché è importante? Non... non sarà qualche maledizione sul nostro sangue, vero?" Comunque pur tremando vi conduce nelle stanze del defunto afandi. Qui c'è molta confusione, ma non segno di un'intrusione quanto piuttosto di una ricerca frenetica, di un affannoso tentativo di trovare qualcosa tra diari, rotoli e persino alcuni vecchi tappeti istoriati. Aziyatt guarda tutto ciò con preoccupazione "Non entravo qui da tempo... non sapevo che mio padre avesse messo tutto all'aria" C'è molto materiale da leggere e considerare. Ma a voi il tempo non manca, né l'acume. La famiglia e-Waun ha fondado Bdadh ormai otto secoli or sono, decennio più decennio meno. A mettere in moto gli eventi fu un mercante della costa di nome Jasand, fratello minore di due mercanti assai ricchi e potenti. Era stato estromesso dagli affari e dall'eredità paterna e così si era dato ad una vita più povera ma più avventurosa. Era giunto fin qui in cerca di una pista che tagliasse il deserto a questa latitudine senza inutili giri e deviazioni, ipotizzando un risparmio di tempo di un mese nei viaggi delle carovane. Qui però incontrò la fiera opposizione di diverse tribù wasi e per qualche tempo ci furono violenza e persino qualche morto. Ma Jasand cercò di trovare un modo per coinvolgere i wasi e non tentò di estrometterli o cacciarli, e alla fine la sua buona fede venne capita e premiata. Una capoclan locale finì poi per diventare sua moglie, e il villaggio di Bdadh nacque attorno al loro accampamento: già dai primi tempi gli abitanti erano tanto samudhi quanto wasi. Qualche decennio dopo alcuni abitanti trovarono le rovine di una strana città, nel nord. Ci sono poche informazioni su quello che videro, ma tornarono in pochi parlando di una visione spettrale e ammaliante. Zarezz è descritta come una città "appena abbandonata, eternamente vuota, forse irreale". Cira cinquecento anni fa giunsero qui degli stranieri dalla pelle chiara, settentrionali coperti da pesanti armature e a cavallo di destrieri inadatti al clima. Erano arroganti ma non fecero del male agli abitanti di Bdadh; anzi li pagarono perché li aiutassero a costruire una specie di monastero. Non si sa di preciso cosa cercassero qui, ma una volta costruito l'edificio vi si rinchiusero uscendo solo di rado. Un numero indefinito di decenni dopo questo eventi gli stranieri si volatilizzarono. Non molto dopo cominciarono strani eventi: tribù wasi mai sentite prima cominciarono a predare le strade e persino il villaggio. Altri due villaggi (Gasshi e Alwhad, la cui fondazione non è chiara in questi appunti) ebbero problemi di sparizioni, luci notturne, incendi improvvisi. Bdadh subì forse la parte peggiore di questa ondata di follia, ma poi tutto si acquietò con l'arrivo di alcuni monaci fedeli a Kassia, che con preghiere ed esorcismi scacciarono il male. Da allora ci sono stati solo pochissimi eventi degni di nota e il padre di Aziyatt ne ha trascritto solo alcuni, quelli degli ultimi cinque o sei anni: stranieri che sono arrivati qui e si sono persi nel deserto, una stella nuova apparsa e poi scomparsa nel cielo, una tribù wasi che venera gli avvoltoi giunta qui da chissà dove... Ci sono pochi altri indizi sparsi ma Ivellios trova uno scomparto nascosto dietro una scaffalatura, e Darhum ne traduce rapidamente il contenuto. I documenti sono vecchissimi e scritti in un samudhi antico. Chiaramente lo stesso padrone di casa non sapeva di questi fogli. Sono tutti opera di un suo antenato e risalgono al periodo dei disordini di mezzo millennio fa. Parlano di una spedizione a Zarezz, di alcune "prove" della "viltà del suo sangue" e del fatto che "la luce non distinguerà però i giusti dai colpevoli" e che "quella che un tempo era giusta vendetta, diventa ora mera follia". Racconta di un uomo degli dei che ha "sigillato il male sotto il terreno" e di una necessità di "spezzare la linea di sangue". Gli ultimi fogli però sono scritti dalla stessa mano e sono gonfi di disperazione: l'uomo si denuncia come traditore, pavido e ignavo per non aver avuto il coraggio di alzare la mano sul proprio figlio. Chiede agli dei di dare questa responsabilità a qualcun altro dei suoi discendenti, o ancora meglio di estinguere la sua eredità per caso e incidente, senza sofferenza o crudeltà.
  9. Martino Umano Monaco Una volta arrivati dinanzi le due eminenze, prima di presentarmi come si deve, mi do una rapida sistemata ai capelli e mi schiarisco la voce E' tutto vero quello che ha detto notturno, miei signori. Ma prima permettetemi di presentarmi mi do una schiarita alla voce prima di continuare si dà il caso che io, ovvero il celebre Martino, l'uomo manta Jon, la mia amica Sabrina che ora è nel corpo dell'uomo che si fa chiamare Ashnor e mio figlio dico mentre estraggo dalla solita tasca la bambolina e lo faccio inchinare in segno di riverenza siamo gli eroi di Gundarlun che, da soli, hanno sventato una minaccia mortale e, una volta giunti a waterdeep si sono uniti i nostri due nuovi compagni Wayne e notturno. Pensiamo che il problema sia ben più profondo e preoccupante di quanto non possa sembrare a una prima occhiata e incomincio a raccontare dei mindflayer, delle nostre peripezie con il nautiloide, della mappa con indicati i presunti prossimi obiettivi e un breve riassunto di ciò che ci siamo detti con lady silverhand e pensiamo che non manchi molto perché succeda un pandemonio...potrà non significare molto ma anche in città una strana porta incantata ci ha predetto tutto questo...almeno credo mi prendo un paio di secondi per ricordarmi le parole esatte prima di rievocarle Lo squalo ballerino sorgerà dal vino...una luna, un sole, ci sarà il finimondo finisco non molto convinto del risultato finale forse non era proprio così...vabbè, spero il concetto si sia capito
  10. Ciao e benvenuto. In primis ti capisco per l'impatto che stai avendo con il passaggio tra 3e e 5e. Se posso ti do un consiglio, basato sulla mia esperienza. Non trattarli come due giochi uguali di cui uno è l'evoluzione dell'altro, perchè ci rimarrai male in tal caso. La 5e sembrerebbe un nerf enorme della 3e, con meno opzioni, meno possibilità e meno potere. Considerala invece una specie di altro gioco differente sebbene simile, in tal modo dovresti poter essere in grado di divertirti e apprezzare la 5e nei suoi elementi più divertenti. Detto ciò, iniziare a giocare con un PG dell'11 è abbastanza difficile, hai già accesso alle spell di 6, che sono un grosso cambiamento nel gioco, e devi imparare a usare tutte le capacità del personaggio di botto. Per questo cercherei di mantenere la creazione del PG il più semplice possibile. Quindi la scelta di 11 livelli di mago puro, sottoclasse necromanzia è ottima. Come razza puoi scegliere quella che ti aggrada più, considerando che utlizzando Tasha puoi mettere i bonus dove vuoi. Consiglio di mettere il +2 a INT e il +1 a COS in modo da avere (usando lo standard array) INT e COS 16, poi DES e SAG e a seguire CAR e FOR (con FOR anche a 8). INT ti serve per castare e memorizzare più spell, mentre COS per mantenere la concentrazione. Dal punto di vista degli incantesimi hai 5 trucchetti. Sono consigliati (metto tra parentesi il nome in inglese perchè non ricordo bene come si chiamano in italiano) Rintocco di morte (Toll the dead), e Tocco gelido (Chill touch) due trucchetti d'attacco, uno a TS che ha un potenziale di danno più elevato (il primo) e uno con tiro per colpire che impedisce all'avversario di recuperare PF (il secondo). Dal punto di vista dell'ottimizzazione Dardo di fuoco è migliore, ma stiamo parlando di una media di 1 danno in più a dado (usa il d10 invece del d8) rispetto a toco gelido, quindi puoi prederire il secondo a livello tematico o il primo a livello di ottimizzazione, magari mascherandolo come negromantico (in 5e si usa spesso il cosìdetto "reskin". Mantieni tutti gli effetti meccanici di un incantesimo, effetto, capacità, ma gli dai una sembianza diversa. In questo caso il dardo di fuoco potrebbe essere un teschio fiammeggiante che arde di un flebile azzurro, mantenendo i danni da fuoco e le altre caratteristiche del dardo). Per gli altri tre andrei su trucchetti di utilità. Illusione minore, mano magica e messaggio sono ottimi, ma puoi scegliere anche prestidigitazione, riparare e mind sliver (non so il nome in italiano, sta su Tasha e fa 1d6 danni e fa sottrarre 1d4 dal successivo TS al bersaglio - utile per andare in combo con incantesimi con TS). Per gli incantesimi hai 8 incantesimi di 1°, 4 di livello dal 2° al 5° e 2 incantesimi di 6°. 1 - Armatura magica, scudo, assorbire elementi, trova famiglio sono un must have, a cui aggiungere i causa paura raggio di indebolimento e vita falsata in quanto di necromanzia che ti coprono la possibilità di fare controllo (causa paura), potenziare i tuoi PF (vita falsata) e fare danni da sfruttare con la capacità del negromante di 2° livello. Poi prenderei incantesimi rituale che potrali lanciare senza memorizzare e senza spendere slot tra allarme, individuazione del magico, comprensione dei linguaggi. Eviterei silvery barbs (non so come si chiama in italiano) a meno che il DM non lo approvi esplicitamente. NINJATO dagli altri. Mi trovo concorde con quanto scritto poi dagli altri quindi non proseguo oltre 😄
  11. Sono sicuro che c'è chi sia più bravo di me, ma in tanto ti do un infarinatura generale (se poi qualcuno arriva ad approfondire tanto meglio) RAZZA: Allora, la razza puoi andare a sentimento, non credo ci sia una razza migliore delle altre per fare un necromante, al massimo puoi prendere una classe forte per fare il mago, dal manuale del giocatore potrei consigliarti: Elfo Alto, Gnomo delle foreste o Umano variante (come talento puoi scegliere tra ottimi talenti come: Fortunato, incantatore da guerra o resiliente (CON) e Allerta) BAKGROUND: è indifferente ai fini della build. STATISTICHE: Per le statistiche (ammesso usiate point buy) andrei cosi: Ignora completamente la forza, costituzione e destrezza ti servono per gli HP e la CA, intelligenza ovviamente come statistica principale per migliorare gli incantesimi, saggezza e carisma non servono troppo alte ma meglio non avere i modificatori negativi Con i modificatori di statistica (al livello 4 e al 8) prenderei il talento resiliente (su costituzione) e un +2 a intelligenza CLASSE: Come classe se il tuo obbiettivo è quello di creare non morti penso che l'unica opzione veramente valida sia andare di mago, in particolare con la sottoclasse Negromante (anche detto mago scuola della negromanzia). La sottoclasse potenzia i non morti evocati, in particolare l'incantesimo Animare Morti. In particolare avrai bisogno di 4 incantesimi: Animare Morti (Animate Dead) L'incantesimo di base per un buon negromante, ti permette di evocare zombi o scheletri, gli zombi sono dei tank decenti, ma gli scheletri sono tendenzialmente migliori visto che possono rimanere nelle retrovie e sparare frecce. Non hai bisogno di scegliere questo incantesimo visto che lo ottieni gratuitamente con la sottoclasse al livello 6. Creare non morti (Create Undead) è una versione potenziata di Animare Morti, permette di evocare non morti di qualità superiore, ma ne puoi evocare di meno. L'ideale sarebbe evocare Wight, ogni Wight infatti può controllare fino a 12 zombi, permettendoti di accrescere i numeri del tuo esercito Danza macabra (Danse Macabre) [Xanathar's Guide to Everything] Essenzialmente evoca un piccolo gruppo degli scheletri potenziati, cosa che sommata al potenziamento della sottoclasse, permette a questi scheletri di infliggere molti danni Evocare non morti (Summon Undead) [Tasha's Cauldron of Everything] Permette di evocare un unico non morto più potente degli altri, hai diverse opzioni tra cui scegliere, puoi cambiare ogni volta in base alla situazione A seconda di quanti non morti vuoi puoi sacrificare uno o più slot incantesimo per evocare non morti ogni giorno INCANTESIMI: Gli incantesimi livello per livello sono un pò difficili da dire, dipende molto da cosa vuoi fare. Ovviamente consiglierei di prendere almeno: Scudo, Armatura magica, Palla di fuoco, Volo, e Contro incantesimo perchè sono molto forti. Tentacoli neri di evard può essere carino, anche per immobilizzare i nemici mentre vengono colpiti dalle frecce dei tuoi scheletri. Per gli altri incantesimi puoi guardare una guida su internet qualunque, al livello 11 dovresti conoscere 5 trucchetti e 26 incantesimi. Personalmente io adoro le guide su I cast shild: https://www.icastshield.com/2018/12/24/guida-al-mago/ Ma se sai un pò di inglese su internet ne trovi a bizzeffe, anche molto più specifiche NOTA BENE: Questa è una piccola nota che tengo a farti: parla bene con il DM prima di giocare un negromante, perchè la cosa può rivelarsi complicata da gestire sia in combattimento sia nel gioco di ruolo, se hai 20 scheletri vuol dire che ognuno di quegli scheletri dovrà fare un tiro per colpire e uno per i danni, senza contare i movimenti o altre cose, questo porta via molto tempo allo scontro cosa che potrebbe infastidire gli altri giocatori. Puoi arginare questo problema creando pochi non morti ma di qualità migliore, magari usando Danza macabra o Evocare non morti. Quindi il mio consiglio è prima di tutto di parlarne con il master Spero di esserti stato utile ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Lol avevo scritto il messaggio ieri ma mi ero dimenticato di inviarlo ahahahah
  12. mi dispiace, ma questo è il modo più sicuro e affidabile 🥲 ti metto tutti i link del caso, ma sappi che sarà quasi tutto in inglese (anche perchè non ho mai imparato a giocare in italiano) RAZZA Reborn o Dhampir, per il flavour da mezzo non-morto più che per altro, molto in tema con il pg, altrimenti l'Umano variante va sempre bene con un talento a scelta tra Tough, Alert, Lucky, o Shadow Touched sempre per il flavour e qualche magia extra BACKGROUND uno vale l'altro, consiglio di puntare a uno che offra competenze complementari che non otterresti dalla sola classe CLASSE/SOTTOCLASSE qui ci siamo INCANTESIMI parti dal lv 11, hai un totale di 5 trucchetti. Per il combattimento punterei a chill touch, toll the dead, e mind sliver per danno in ogni situazione e del debuff interessante, mentre come utility andrei coi classici prestidigitation e minor illusion hai un totale di 26 incantesimi conosciuti, al netto di quelli che potresti apprendere copiandoli da pergamene sul tuo libro (consiglio spassionato, visto che partirete abbastanza avanti coi livelli, chiedi al DM se parte dei fondi puoi investirlo in questo senso per ampliare il tuo repertorio) 1° livello: absorb elements, cause fear, charm person, detect magic, find familiar, ray of sickness, shield, silvery barbs (+ inflict wounds se parti come Umano variante con Shadow Touched) 2° livello: blindness/deafness, misty step, ray of enfeeblement, wither and bloom (+ invisibility se parti come Umano variante con Shadow Touched) 3° livello: animate dead - bestow curse, counterspell, Leomund's tiny hut, vampiric touch 4° livello: arcane eye, charm monster, divination, polymorph 5° livello: Bigby's hand, enervation, synaptic static, wall of force 6° livello: magic jar, soul cage NOTE gli incantesimi di necromanzia potresti anche copiarli "da bg" come ti dicevo prima, visto che ti costano la metà, e sostituirli con altri incantesimi per variegare il repertorio ho cercato di diversificare un po' il repertorio puntando comunque agli incantesimi migliori di necromanzia (pochi a dirla tutta) puoi lanciare come rituale (eg. senza usare uno slot impiegando 10 minuti) qualsiasi incantesimo con il tag appropriato (vedi detect magic o Leomund's tiny hut) che tu conosca senza doverlo preparare find familiar è lì più per flavour che per altro, con un minimo di reskin in accordo col DM puoi avere sempre sulla spalla il tuo gatto-zombie o pappagallo-scheletro preferito silvery barbs e Leomund's tiny hut sono gl'incantesimi più odiati del gioco, ma sono anche maledettamente utili, usali con parsimonia se non vuoi che vengano bannati vampiric touch è da usare difensivamente quando hai bisogno di cure sui tuoi minions non-morti, che praticamente fungono da sacca di hp di riserva, e solo in caso di vera necessità come incantesimo offensivo di livello 4 non ci sono incantesimi di necromanzia perchè quelli da Mago sono due in croce e fanno entrambi schifo, ho preferito puntare su incantesimi utili di livello 5 enervation è un po' ridondante con vampiric touch, ma ha numeri più alti ed è più user-friendly visto che è a distanza e può essere usato più efficacemente come offesa CARATTERISTICHE ovviamente Intelligenza è la tua priorità, deve partire da 16 o 17 e va portata a 20 il prima possibile, con 2 soli incrementi a disposizione (4° e 8° livello) non hai molto spazio per dedicarti ad altre caratteristiche o a talenti; appena sotto come importanza ci sono Destrezza e Costituzione, personalmente punterei più sulla seconda che sulla prima visto anche che molti incantesimi sono a concentrazione; il resto a gusto al lv 12, in virtù della considerazione precedente, punterei a Resilient su Costituzione per pompare i TS e, magari arrotondare un punteggio dispari per recuperare un po' di pf con gli incrementi rimanenti sbizzarrisciti, i talenti suggeriti per l'Umano variante vanno bene a qualsiasi livello pure con altre razze, vedi un po' quelli che ti ispirano di più e sbizzarrisciti spero di essere stato utile nonostante la barriera linguistica 😅
  13. (bugia, rivisto tutto, ha ragione matto, la terza è un po' meglio, il vincitore è proprio il nulla cosmico)
  14. Non avevo capito che pagassero, quindi alla fine il vincitore ci ha smenato solo 99.995.000$! Comunque sta roba dei mostri senza occhi, con buon istinto teutonico, la inventò Giger, "così non capisci se ti guarda o meno" ed è bellissima (ovviamente per ragioni evoluzionistiche prestiamo estrema attenzione al fatto se qualcosa ci guarda o no). Però diciamo che ha il "difetto" che è difficile migliorarla, un po' come la spada laser, quindi produce quasi sempre becero manierismo (a differenza ad esempio degli dei lovecraftiani che pur producendo manierismo sarebbero facili da sviluppare in maniera creativa). Visto fare specie ai disegnatori giapponesi (da un po') e da molti altri. Gli altri mostri ci sono scorci idee vagamente interessanti, il settimo è volgare (per il fatto di dare occhi verdi da superfiga (peraltro monocoli) ad un mostro per nulla elegante, è una sensazione disgustosa e quasi sessualmente provocatoria) ma non è male, il secondo i peluche bianchi sono interessanti, il quinto tanti occhi sulle corna tipo squalo a martello già è una idea accettabile, il disegnatore dell'ottavo poverino si sforza di essere creativo, quello che ha vinto è il secondo più insipido (dopo il terzo) mentre il sesto mi piace. Non so perché, forse perché ha un corpo (e uno stile di pittura) da drago da vecchie illustrazioni (vedi le ali che nonostante siano una trovata biopunk (e carina) mimano la forma di quelle dei draghi anni '80 fatte male; come è finta in vecchio stile perché sotto lì gli uomini e i giochi di luce sono fatti da dio, così come i dettagli delle scaglie sono moderni) mentre la testa è da verme in stile biopunk o lovecraftiano. Boh non so spiegarlo, mi piace. Comunque complimenti a D&D, non tanto per il fatto di avercela quella inevitabile incottatura mentale da eterno incumbent ed eterno monopolista, quanto per il grado: faccio veramente fatica a pensare e una cosa più facile che trovare monster designer creativi in giro, anche tra gli amatori... Senza parlare del fatto che ci sono molte idee carine in giro che hanno anche appeal commerciale, ad esempio tutti quei cartoni animati "as if were real", sono sia originali (perché nei cartoni animati hai libertà assoluta, che poi viene riportata alla normalità rendendoli realistici), che fruibili (basta vederli, hanno appeal commerciale). e vabbuò
  15. Ripeto ancora per chiarezza che si tratta solo di mie congetture. La WotC potrebbe tirare fuori dal cilindro qualcosa d'altro ancora che io non ho minimamente preso in considerazione. Per completezza, comunque, riposto una immagine del Sondaggio del 25 Agosto 2017 (ancora mi mangio le dita per non averlo visto in tempo) che ai tempi qualcuno di voi altri postò sul forum e che può aiutare a fare qualche riflessione in più: Magari non vuol dire nulla (Ravnica insegna), ma in quel Sondaggio la WotC sondò in particolare 5 culture umane da usare come spunto (spiego anche per chi magari conosce meno): High Fantasy Arturiano. Un High Fantasy che richiama maggiormente l'immaginario fantasy del nostro medioevo europeo, enfatizzando però il lato cavalleresco; la magia, inoltre, è più un'arte proibita/antica che una risorsa a disposizione di chiunque. Fiabe oscure. Anche in questo caso trae ispirazione dall'immaginario europeo - medievale e rinascimentale -, ma in questo caso pesca maggiormente dalle fiabe tipo quelle dei famosi fratelli Grimm: le fiabe nella loro versione originaria erano più sinistre e cupe, in quanto servivano a insegnare ai bambini a non comportarsi male, a non commettere azioni che potevano anche essere pericolose. Si tratta, insomma, di un fantasy più fiabesco, maggiormente legato alle creature fatate, ma tanto sinistro quanto meraviglioso. Antica Grecia/Roma. Credo che non abbiano bisogno di presentazioni. 🙂 Vichinghi. Idem come sopra. Giappone Feudale. Samurai, ninja, daimio, guerre feudali, onore e bushido, spiriti e magia orientale, ecc.. Insomma, uno dei grandi classici di D&D per quel che riguarda le culture diverse da quella occidentale. Quello di cui hanno parlato Kate Welch e Nathan Stewart potrebbe avere a che fare con una di queste culture, quella che ai tempi fu maggiormente votata. Forse addirittura due culture tra le più votate. Da notare che la prima voce del sondaggio, ovvero "Una grande città controllata da potenti fazioni", è stata esplorata questo autunno-inverno con Waterdeep: Dragon Heist e Guildmaster's Guide to Ravnica.
  16. Ottimo! Considerando che con il mio gruppo abbiamo creato un mondo che per un terzo è celtico, per un terzo europa rinascimentale e per un terzo eurasia del medesimo periodo...aspetto con trepidazione nuovo materiale. Sto giusto convertendo Tamoachan in un tempio cinese, e devo adattare un sacco di mostri refluffando senza pietà, perché a parte l'oni non c'è nulla di prettamente asiatico. Altrimenti, mi piacerebbe un sacco un po' di materiale per avventure "razziali", cosa che non si fa mai. Capisco che sia difficile presentare una campagna intera monorazziale, ma secondo me potrebbe essere un'esperienza interessante. E chi gioca nella mia Orchi sa di cosa parlo XD
  17. Credo che le opzioni siano 2 (ovviamente non ci sono info ufficiali in merito, ma sono solo mie congetture): Manuali su qualche Razza di solito poco considerata. Manuali che traggono ispirazione da una cultura umana di solito poco considerata. Per "cultura umana" intendo cose come la cultura medievale giapponese, la cultura medievale cinese, la cultura indiana, la cultura araba, la cultura vichinga, la cultura celtica, la cultura rinascimentale europea, ecc. I designer hanno parlato di culture che di solito non ricevono particolare rilievo nei prodotti di D&D, quindi potrebbe trattarsi di qualcosa di ancora poco esplorato. Considerata la tipica ambiguità della WotC, comunque, tutto è possibile e nulla è certo.
  18. Mi interessa particolarmente il terzo punto...chissà cosa intendono!
  19. Le avventure delle nuove Storyline annuali dovrebbero essere tradotte quasi in contemporanea con l'uscita americana (ad esempio, questo gennaio uscirà la traduzione italiana di Waterdeep: Dragon Heist, anche se non si sa ancora la data esatta, e poco più avanti dovrà uscire la traduzione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Gli altri supplementi, invece, dovrebbero uscire secondo l'ordine della pubblicazione ufficiale, a meno di contrordini. Da tenere presente che su ste cose è poco probabile che decide la Asmodee. Piuttosto è la Gale Force 9, che riceve direttive dalla WotC, a decidere per le localizzazioni. Contrariamente al passato, la WotC non ha distribuito le licenze di traduzione/distribuzione ad aziende locali. La licenza è in mano alla sola Gale Force 9, che però agisce in stretta collaborazione con la WotC stessa.
  20. Ok, avevo capito che per i manuali futuri la traduzione sarebbe stata in contemporanea (per alleggerire i 1919339 manuali che ancora non hanno tradotto)
  21. Non si sa ancora nulla di tutto questo. L'unica cosa che è stata rivelata è che a primavera uscirà un supplemento dedicato al tema navale. Per ulteriori informazioni dovremo aspettare l'annuncio ufficiale. Riguardo alla traduzione italiana, invece, purtroppo è possibile che esca più avanti. Anche qui, però, non ci sono info ufficiali e dovremo aspettare che la Asmodee dica qualcosa in merito.
  22. Che figata... Si sa già quanto costerà? La traduzione partirà immediatamente da parte di Asmodee, giusto? Mi pare di aver capito che la politica fosse di tradurre in contemporanea i nuovi manuali usciti
  23. edizione italiana : "tutti al mare , a mostrar le chiappe chiare" .
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