Buongiorno a tutti e benvenuti in questo club. Dopo i ringraziamenti d'obbligo allo staff di Dragonslair che ha aperto il club (nella fattispecie Alonewolf87), mi lancio nella prima discussione a ruota libera, elencando gli elementi così come mi vengono in mente. Premetto che devo prendere confidenza con questo strumento, quindi perdonate gli errori che certamente commetterò nell'utilizzare questa piattaforma.
 
	Il titolo è la domanda che mi viene rivolta regolarmente quando incontro giocatori giovani o nuovi a questo hobby. "Perché ti sbatti ancora su 'sta cosa vecchia di 40 anni? La 5e è top!"
 
	Sostituite 5e con qualsiasi sistema vogliate. Il succo è quello, ma in questa discussione mi focalizzerò sull'ambito D&D nelle sue varie incarnazioni.
 
	La prima risposta, quella più scontata ed oggettiva, è dovuta al fatto che la 2a Edizione è la base su cui sono state costruite tutte le edizioni successive di D&D. C'era naturalmente D&D originale (1a Edizione), ma era un gioco molto diverso rispetto alle edizioni successive, con un layout terrificante (in senso negativo), regole spiegate in modo approssimativo e spesso contraddittorio, in molti casi eccessivamente arzigogolate. In pratica era un regolamento destinato a chi già conosceva le regole per aver giocato con qualcuno che aveva spiegato e, soprattutto, mostrato lo svolgimento di una sessione al tavolo. Un novizio che si approcciava per la prima volta al regolamento leggendo il manuale era soverchiato di informazioni di difficile comprensione. 
 
	Molti “accoliti” di Gygax insorgerebbero a questa affermazione, ma la realtà dei fatti è che il buon Gary, pur con tutti i suoi meriti, non è mai stato bravo a rendere immediatamente comprensibile ciò che gli passava per la testa.
 
	Tralasciando la storia turbolenta della TSR (che è comunque parte integrante della pubblicazione della seconda edizione di AD&D), nel 1989 il sistema viene rivisto, rieditato, armonizzato (nel senso che molte informazione che prima erano sparse ovunque nel testo sono accorpate in singole aree tematiche) e dato alle stampe. Da qui, tutte le edizioni successive hanno costruito la loro origine.
 
	Un esempio pratico? È molto più facile prendere qualcosa della Seconda Edizione non presente nelle edizioni successive, come un incantesimo, e convertirlo nelle edizioni successive che fare il contrario. Facendo questa semplice operazione si capisce immediatamente quale sia la base originaria dei sistemi attuali.
 
	Anche coloro che odiano la Seconda Edizione devono ammettere che moltissimo materiale è stato prelevato a piene mani e semplicemente adattato alle nuove regole. C'erano così tante guide, manuali, tomi della Seconda Edizione per arricchire i mondi di gioco e dare ai giocatori più opzioni che è facile essern sopraffatti, soprattutto se si svolge i ruolo di DM. Una caratteristica della Seconda Edizione che non è stata molto imitata nelle edizioni successive sono i set scatolati. Questi cofanetti erano solitamente dedicati alle nuove ambientazioni, come i Forgotten Realms, Greyhawk e Ravenloft, e presentavano grandi extra come mappe pieghevoli, schermi personalizzati per il DM e schede di consultazione rapida. Confezione ricche di contenuti che spalancavano interi universi di gioco quando si sollevava il coperchio della scatola.
 
	Altro punto a favore di questa edizione è l’unicità delle classi: ciò che fa un ladro non lo può fare nessun altro per esempio. Questo vale per tutte le classi presenti nel manuale, che sono uniche e altamente specializzate. Questo permette di avere un stile e un approccio al gioco completamente diverso a seconda della classe che si sceglie. Nei sistemi moderni, le differenze tra le classi sono minime: tutti possono guarire, possono rubare, lanciare incantesimi. In AD&D no. E a livello personale ritengo queste differenze e capacità esclusive di una classe un pregio enorme.
 
	La scarsa omogeneità del regolamento in fatto di risultati positivi o negativi è una delle critiche più forti a questo vecchio sistema, ed è in parte corretta. A volte devi stare al di sotto di un certo risultato, altre volte sopra per ottenere un successo. Si usano tabelle con valori percentuali, altre con riferimenti numerici secchi, per non parlare del famigerato THAC0 (che spiegherò in dettaglio in un altro post ed è una semplice sottrazione alla fine). Queste scelte di design possono disorientare all’inizio, ma consentono di diversificare (e identificare) le situazioni immediatamente una volta apprese. Nei sistemi moderni il d20 è quasi esclusivamente l’unico dato che viene tirato. All’epoca, il d20 era riservato al combattimento! Quando si tirava quel dado, c’era in ballo la vita del personaggio: se devi fare una prova di caratteristica, devi ottenere un punteggio inferiore alla caratteristica interessata. Se fai un tiro-salvezza, devi ottenere un valore superiore. I ladri tirando il d100 per vedere se riescono a sfruttare le loro abilità. Se cerchi porte segrete o nascoste si usa il d6, l’iniziativa sfrutta il d10… insomma, ogni meccanica ha il suo dado, e paradossalmente questa varietà nell’utilizzo dei dadi porta i giocatori a stare più attenti e focalizzati su ciò che succede oltre che a variare la “monotonia” di fare tutto col d20.
 
	Altro aspetto sottovalutato di questo regolamento è la notevole flessibilità. Il regolamento copre gli aspetti fondamentali del gioco, suggerendo le soluzioni alle situazioni che si verificano più di frequente. Ma lascia tantissimo spazio di manovra a master e giocatori per usare il cervello e il buon senso. Inoltre si può “complicare” il gioco adottando alcune regole sono opzionali, e viene detto a chiare lettere quali sono. In questo modo il gioco guadagna in verosimiglianza e coerenza rispetto al mondo reale, senza complicare eccessivamente il tutto.
 
	Vogliamo parlare degli oggetti magici? Quasi tutti gli oggetti magici della Seconda Edizione sono disponibili nelle edizioni successive in un modo o nell'altro. A partire dalla Terza Edizione, tuttavia, gli oggetti magici hanno assunto uno stile più “ modulare” tipico dei videogiochi. I prefissi e i suffissi degli oggetti sono limitanti e tolgono al gioco molto del mistero e dello spirito ruolistico. Per esempio, una Spada Lunga Fiammeggiante della Resilienza nelle edizioni moderne di D&D avrebbe un nome più stringato e di immediata comprensione, come Spada Infuocata +x. Sicuramente più pratico, ma dal punto di vista dell’immersione e della creazione de atmosfera non è nemmeno lontanamente paragonabile. Lo stesso vale per gli incantesimi e soprattutto per i mostri.
 
	Le edizioni più recenti avevano rimosso le voci Habitat ed ecologia dalle descrizioni delle creature, facendo diventare il un mero elenco di statistiche decisamente molto funzionale ma molto più povero in termini di “lore”.
 
	Il bilanciamento questo sconosciuto… Nelle edizioni moderne il bilanciamento è un mantra ossessivo, mentre nei vecchi sistemi semplicemente non era assolutamente considerato un elemento essenziale. Si cercava di dare un minimo di equilibrio alle varie classi e poi via, al tavolo senza diventare matti per scrivere un avventura. Con i sistemi di gioco moderni, il ruolo del master è diventato un incubo, dovendo questi poveri figuri perdere ore e ore per cercare di dare in pasto sfide perfettamente equilibrati a giocatori che, tra l’altro, hanno personaggi immortali (eh si, perché nei sistemi moderni i PG non DEVONO morire).
 
	L’impressione leggendo i regolamenti attuali è che i giocatori siano dei tonti che debbano essere preservati dalle scelte sconsiderate che fanno intraprendere ai loro pg per impedirne in ogni modo il decesso.
 
	Questi sono solo alcuni dei pregi di AD&D che mi sono venuti in mente ora, e che, se c’è interesse, si possono approfondire in futuro.
 
	Alla fine, ciò che rende AD&D speciale è che si tratta di un regolamento concepito per VIVERE delle storie, semplice o complicato a seconda delle regole opzionali scelte dai singoli gruppi, con personaggi creati in 5 minuti e pronti all’uso, con giocatori e master che hanno lo stesso peso al tavolo da gioco. Non si tratta di meri elenchi di statistiche scontri inframmezzati con minuscoli inserti ruolistici come i giochi più recenti (anche se la 5ed ha parzialmente corretto l’andamento presso dalla 3.x e soprattuto dalla 4e). Si gioca con personaggi che, pur essendo superiori alla media, sono fragili e mortali, dove l'esplorazione, l'indagine, il ruolo e il combattimento ricoprono generalmente la stessa importanza, dove i giocatori devono pensare, e bene, prima di agire se non vogliono che il proprio pg faccia una fine prematura.
 
	Infine, giocare oggi con AD&D ha un costo decisamente limitato. I manuali base si trovano in versione digitale (in bundle su Drivethrough rpg fino a poco fa era possibile prendere per 19.90 euro Player, Master e Mostrous Manual nell’edizione rivista con copertina verde!) a prezzi molto abbordabili, lo stesso dicasi per il print on demand o andando sull’usato.
 
	Sempre tramite store digitali si può disporre di un catalogo pressochè infinito di supplementi, siano essi regolistici che di ambientazione, sempre a prezzi modici.