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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/07/2024 in Messaggi

  1. "Dipende da le volte, ma spesso il lord Cwir torna, la notte. Con la dama, si. Ma non sempre con lei, ché lei a volte si ferma la giù. Ma se volete volete vedere le rovine, la strada non è poi tanto difficile. Io ci so andare, ma sono vecchio e lento. Ma molti giovani vi ci portano, se glielo chiedo. Volete? C'è una via più veloce ma... meno diretta!" si sfrega le mani con aria furba "non da qui, a là, a piedi. Così sono tante ore. Ma tornare a Iuttenaal e da là prendere una barca, vi farà risparmiare due, tre ore. E di camminare ne lo fango meno sicuro"
  2. ciao a tutti ho raccolto l'ultimo mese di feedback nella ultima versione di OBSS la 0.86e. Potete scaricare l'ultima file pdf da qui. Il changelog spazia su parecchie cose ma nulla di critico, le solite correzioni linguistiche, completamente alle informazioni, migliore facilita' d'uso del tutto, arricchimento e personalizzazione delle regole. Vi metto il changelog come e' stato messo su github, buona lettura. riorganizzati modificatori per armature e scudi magici su prove, dettagli su bardature, ingombro barca a remi, corretti prezzi delle selle e dello stallaggio, dettagli su unguento proteggi lama, chiarimenti su esposizione a veleni, dettagli su applicazioni veleno su arma, dettagli su veleni e pozioni, aggiornato tempo di ubriacatura in opzionale bere troppo, corretta tabella Combattere al buio, aggiunto costo pozione generica, modificato effetto pozione antiveleno, rivisti costi creazione oggetti magici, aggiornato effetto massimizzato su pozioni di cura, indicazioni su pozioni generiche, chiarimenti su incantesimi acquisiti quando si prende lista di magia, aggiunto paragrafo societa' di yeru, aggiunto 13esimo mese, aggiornato incantesimo allucinazione mortale - blocca persona avanzato - caduta piuma - camminare nell'aria - capanna - cecita'/sordita' avanzata - Comprensione degli Scritti - comunione - comunione con la natura - confusione - eroismo - Esplosione Solare - inaridire - individuazione del magico - intralciare - inviare - trucco della corda - viscido in unto - tocco vampirico - sciame di meteore - scagliare maledizione minore, aggiornata percentuale di richiesta di intervento del Patrono, chiarimenti su armature in materiali speciali, dettagli su scagliare frecce in melee Buon Gioco e Buon Divertimento Andres
  3. in realtà il tutto si potrebbe tranquillamente condensare in una sola classe: il Ranger, in particolare il Monster Slayer (terribilmente tematico visto il personaggio) ha tutto: capacità marziali, capacità furtive, e capacità di contorno dal flavour sovrannaturale (tra incantesimi e revisioni di Tasha) la lista di incantesimi comprende jump e longstrider al 6° livello con Roving ottiene un incremento alla velocità e tipi di movimento extra all'8° livello con Land's Stride può muoversi liberamente sul terreno difficile naturale per quanto sub-ottimale, il Ranger si può tranquillamente su Forza, nessuna delle sue capacità è strettamente legata alla Destrezza il danno extra lo si può ottenere in molti modi: Favored Foe, Slayer's Prey, hunter's mark, hail of thornes, searing smite... c'è solo l'imbarazzo della scelta al netto delle 2 competenze da bg e quella razziale, il Ranger al 1° livello ottiene competenza in 3 abilità, più 1 competenza extra e 1 maestria dalla capacità Canny di Tasha; essendo Umano può partire con Skill Expert al 1° livello per 1 competenza e 1 maestria in più, senza contare che alcuni dei bg più recenti offrono Skilled se proprio si vogliono ancora più abilità o strumenti per il flavour da super-sensi, al 2° livello otteniamo uno stile di combattimento, Blind Fighting è nella lista, e abbiamo detect magic tra gli incantesimi per la super-furtività, maestria in Furtività e pass without trace sono tutto quello che ci serve, se non ci bastassero abbiamo sempre Nature’s Veil, Vanish e, se si vuole essere creativi, meld into stone al 3° livello il Monster Slayer ottiene Hunter's Sense, una versione migliore di Know Your Enemy del BM questo forse è l'unico punto per cui Fast Hands del Thief è l'unica opzione disponibile se si vuole usare qualche oggetto in combattimento in maniera efficace, ma niente che un po' di reskin degli incantesimi non possa fare Resilient su Costituzione ci dà la competenza nel TS relativo al 7° livello con Supernatural Defense otteniamo +1d6 ai TS contro il bersaglio di Slayer's Prey; la nostra lista di incantesimi comprende absorb elements, cure wounds, aid, protection from poison, protection from energy, la sottoclasse ci regala anche protection from evil and good e magic circle al 10° livello recuperiamo l'affaticamento nei riposi brevi e possiamo darci pf temporanei più volte al giorno tutto questo entro il lv 10, quindi più che giocabile nella maggior parte dei moduli pre-fatti in circolazione e con spazio per livellare ancora insomma si potrebbe tranquillamente tirare fuori qualcosa di buono come monoclasse Ranger Monster Slayer, al massimo si potrebbero mettere giusto quei 3 livelli da Rogue Thief: tra Fast Hands, competenze e maestrie extra, sneak attack, e cunning action le aggiunte golose non sarebbero poche, ma il pg secondo me funzionerebbe già molto bene anche senza multiclassare
  4. Kvar Annuisce a Galad. Ci è andata bene stavolta, ma vediamo di non sfidare la sorte. So io cosa fare con i due corpi. Dentro ci saranno anche due creature pericolose, ma sono solo stupidi ragni. Apriamo uno spiraglio di mezzo metro in quella porta. Blocchiamo l'apertura con i corpi esanimi e bombardiamo i ragni di frecce e fuoco prima che riescano a sfondare la porta. Dovremmo avere tempo a sufficienza per evitare uno scontro ravvicinato. Detto questo aiuta Galad a legare il corpo per velocizzare le operazioni in attesa di capire se i suoi compagni concordano con il suo piano
  5. Uhm... questa è la sezione per i gruppi che giocano attraverso il forum DL... Se stai cercando gruppi per gioco dal vivo, la sezione giusta è "Cerco master/giocatori"; se invece stai cercando gruppi per gioco via chat/Telegram/Discord/eccetera, la sezione giusta è "Cerco master/giocatori via chat"... ad occhio e croce, direi che è quest'ultima quella che ti serve.
  6. Io comincio a fare presente che dal 03 Agosto sarò molto poco attivo quindi metterò poi in pausa il PbF fino a inizio Settembre.
  7. Io comincio a fare presente che dal 03 Agosto sarò molto poco attivo quindi metterò poi in pausa il PbF fino a inizio Settembre.
  8. Io comincio a fare presente che dal 03 Agosto sarò molto poco attivo quindi metterò poi in pausa il PbF fino a inizio Settembre.
  9. Alcuni chiarimenti, basati su quello che Crawford ha detto nell’intervista. INCANTESIMI DI CURA Il fatto che gli incantesimi di cura adesso funzionino anche su costrutti e non morti è stato introdotto per permettere di curare anche eventuali famigli o alleati che rientrassero in quelle categorie (adesso un warlock può avere un famiglio non morto; l’artefice ha sempre avuto l’omuncolo). Hanno detto anche che questo permetterà di curare normalmente l’eventuale membro del gruppo che fosse stato trasformato in non morto (vampirismo o cose simili). Altra cosa, ma questa è una mia illazione e non un’affermazione di Crawford, è che così si potrà finalmente dire che certe specie sono costrutti e non morti, evitando le acrobazie logiche fatte per certe razze della quinta. Ma questa è solo la mia opinione. SCACCIARE I NON MORTI La spiegazione di Crawford è quella di @Lord Danarc, ossia che scappavano troppo in fretta oltre la portata di armi e incantesimi del pg e finivano per uscire dalla mappa. Ha anche detto che è stato fatto per pulizia di design, perché anche nella vecchia versione non poteva fare azioni (oltre scattare) e non fare azioni si chiama condizione incapacitato. La mia impressione è che, avendo in mente l’integrazione con una piattaforma per il gioco online, potenzialmente con master artificiale, hanno bisogno di standardizzare tutto e renderlo più consistente. Da qui il passaggio da non può fare questo e quello a è soggetto alla tal condizione. In tante cose (descrizioni stringate senza fuffa, condizioni riviste e portate al centro del gioco, poteri @will per i marziali, addirittura accenni di lore) sento un forte profumo di quarta, che non a caso era nata per essere integrata con una suite di programmi. Questa, ripeto, è solo la mia opinione. MARTELLO SPIRITUALE E CHIERICO DELLA GUERRA Quelle che seguono sono solo le mie opinioni personali. Abbiamo visto negli UA che sarà reso più veloce, quindi si dovrebbe evitare il problema che era difficile, una volta lanciato, spostarlo da un bersaglio a un altro. Capisco che l’introduzione della concentrazione sia uno svilimento, ma mi piace molto il fatto che il chierico della guerra adesso potrà andarsene in giro con arma spirituale o scudo della fede + guardiani spirituali o benedizione, mentre gli altri chierici saranno obbligati a scegliere. Insomma, finalmente il chierico della guerra brillerà come chierico da mischia su tutti gli altri domini, come è giusto che sia. Noto solo che per il dominio della guerra le scelte protector e divine strike saranno quasi obbligate, a dispetto delle migliori intenzioni di Crawford e co. Su questo tema, quello che mi piace un po' meno è l'incanalare divinità a +10 che in un gioco che punta al multiattacco perde di efficacia al crescere dei livelli; lo capirei invece in un gioco tipo 4^ edizione o 13^ era, in cui cresce il danno inflitto con l'unico attacco, anziché aumentare il numero degli attacchi. Come capacità da leader mi è sempre parsa molto deludente. Al +10 avrei preferito una qualche capacità sulla falsariga dell'attacco con reazione che il chierico dell'ordine concede all'alleato quando gli lancia un incantesimo (lo so che non è un incanalare divinità, ma è per dare un'idea), in modo da aprire la strada a un chierico della guerra regista (quindi magari incline a scegliere thaumaturge e potent spellcasting) oltre a quello picchiatore che viene ottimamente delineato dalla sottoclasse con questa nuova versione. Ma queste sono appunto solo le mie impressioni a caldo e valgono quello che valgono. -toni
  10. A livello di design lo trovo meglio così: ora non è più la magia da tenere sempre assieme a Guardiani Spirituali, ma un'opzione. Uno o l'altro. Il problema se mai è Guardiani che è sempre stato un must have per l'effetto "tagliaerba" che infligge al campo di battaglia. Benedizione è già un contendente più onesto: se sei un chierico buffer ti concentri su quella, se sei più da mischia provi Arma Spirituale. Certo è un peccato che venga usata poco per via della Concentrazione, ma d'altra parte il multiattacco è una capacità di poche classi, di lv5, e una magia di lv2 non può funzionare meglio XD
  11. ma secondo me non c'è un gran bisogno di modificare il Blade Singer, hanno semplicemente adeguato le altre sottoglassi gish a quello che sarebbero sempre dovute essere, a livello di gioco continueranno a essere nettamente diverse le une dalle altre - nel senso che restano sempre Guerriero, Bardo e Mago, non sarà certo una capacità marginale a "renderli simili"
  12. L'unico che ho letto è Legends of Baldur's Gate (l'inizio era incluso gratuitamente in uno dei primi numeri di Dragon+) ed è molto divertente, soprattutto per chi ha giocato Baldur's Gate negli anni 90. Qui https://amzn.to/2P7vphV varie recensioni all'edizione americana.
  13. ALONEWOLF87 A confronto di altre avventure prodotte, l'inizio non ti sembra molto pilotato, stile tunnel?
  14. Qualcuno lo avrà già letto in inglese, quindi... Cosa devo aspettarmi?
  15. Per avere un gioco con possibilità ampie come questo c'è poco di inutile. Tocca vedere come sarà giocarlo. Poi ecco, a te piacciono i giochi molto semplificati... A me sembra un buon compromesso tra d&d 5 e pf1. Gli incantesimi sono ad ampia scelta in molti giochi anche più semplici, ora ci sono anche le versioni per combattenti.
  16. Sull'equilibrio non mi esprimo. Di cose sbilanciate è palese ce ne siano, ma siamo in fase di playtest, quindi potrebbero semplicemente correggerle. Tuttavia: A parte che incantesimi e poteri sono qualcosa come l'80% del gioco, davvero vi sembra così intuitivo arbitrare e memorizzare ad esempio le abilità? Ognuna ha due elenchi di utilizzi possibili e un terzo di unlock, ciascuno dei quali ha un sotto-elenco di risultati... E a queste si affiancano le numerose e minuziosissime azioni, condizioni, tag, eccetera. Siete davvero convinti che sia tutto così semplice come traspare dai vostri post?
  17. Non ho trovato difetti particolari rispetto alle mie aspettative. Ho letto buona parte del manuale base e, sebbene abbia una matematica molto controllata, già si nota che la costruzione del personaggio è molto libera. Sostanzialmente non mi aspettavo certi paletti sulle skill, soprattutto quelle dichiarata come "signature". Infatti, se non si hanno tra quelle, non possono essere alzate a maestro e leggendario, da quel che ho inteso. Molto legata alla classe sono le competenze in armi, armature, percezione e TS. Ma su questo bisognerà vedere con le mille mila espansioni dove si andrà a finire: penso si andrà verso una maggiore libertà. Per me hanno fatto bene a creare un'avventura dedicata al play test, permettendo così di avere la semplificazione della complessità nella preparazione del gioco. Probabilmente imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza, anche perché non ce ne è uno uguale ai precedenti. La preparazione del personaggio è stata semplificata, sembra molto lineare, ma già così c'è da impegnarsi a capire come sviluppare il personaggio e ciò lo vedo come una cosa positiva. Sembra tutto molto equilibrato, ma allo stesso tempo la base permette un'ampia varietà.
  18. Sto leggendo ora il nuovo manuale. Al momento mi sembra un lavoro davvero molto molto ben fatto. Vedo alcune analogie con Starfinder sulla creazione del personaggio e mi sembra un sistema semplice da intuire e molto dettagliato allo stesso tempo. Potro' fornire valutazioni precise solo dopo essere andato avanti, ma la prima impressione e' ottima!
  19. Una terza alternativa è sfruttare il montaggio. Quando i giocatori hanno risolto le altre questioni e iniziano la pianificazione per l'infiltrazione, il GM può interromperli con qualcosa come: "Diverse ore dopo, di notte, entrate nel campo nemico. Il guerriero impreca, il mago sbuffa e il ladro calcia via un sasso: tutta la pianificazione è stata fatica sprecata, il campo è stato chiaramente abbandonato ore fa e dei cultisti non c'è più traccia. Cosa fate?".
  20. Sto iniziando a leggere il nuovo manuale, devo dire che sembra molto piu' chiaro, anche nella creazione della scheda del personaggio. Vediamo come procede fino in fondo.
  21. 434 pagine di Rulebook, avrò qualcosa da leggere sotto l'ombrellone 😂
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