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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/06/2024 in Messaggi

  1. Sto cercando di fare anche le mappe in italiano. Un esempio qui sotto.
  2. Allora procedo in questo modo: lascio le pagine con l'appendice dei mostri vuota facendo un bel mosntrous compendium dedicato, mentre inserisco nel manuale i mostri essenziali (zuggtomy, la cortina di funghi violacei e pochi altri che servono per procedere nell'avventura), inserisco gli oggetti e gli incantesimi e le mappe. In questo modo dovrei riuscire a pubblicare tutto entro fine mese.
  3. gimp per togliere i testi e, incredibile a dirsi, power point per inserire i testi.
  4. Convengo con te, forse un file a parte come extra per i mostri è meglio. Partendo dal presupposto che bene o male chi gioca AD&D e compatibili un Manuale dei mostri cartaceo, pdf o online sicuro ce l'avrà... Per quanto riguarda le formattazioni credo che word non sia il massimo e qualche disomogeneità nella disposizione delle righe al cambio di colonna vedo che la fa anche a me...credo anche dipenda da quanto testo e punteggiatura ci siano perché ho notato che tende a farlo quando magari una certo periodo è piuttosto lungo. C'è comunque l'interruzione di colonna che puoi usare per dare lo stacco quando vuoi e combinarla con l'interruzione di sezione che ti permette anche di cambiare il layout del testo.
  5. Spettacolo! Forse anche fin troppo 😄...come riesci a modificare i testi sulle mappe?
  6. Grazie per l update Steven. Quando puoi se possibile riusciamo a dare una svolta al preambolo? Siamo fermi da un mese sulla questione tarokka e sarebbe bello iniziare a mettere un po di carne al fuoco.
  7. Io i manuali li ho in inglese, non so nemmeno come sono stati tradotti alcuni termini. Mistero svelato. Ma ti do ragione per "fight", che oggettivamente non avrei avuto bisogno di sapere come é riportato nel manuale per essere sicuro di tradurlo bene. Il problema é che, se avessi scritto "combattimento" ogni volta che ho scritto "fight" (che mi suggerisce pure il t9 visto che uso anche la lingua del telefono in inglese, perché di solito scrivo piú in inglese che in italiano sul telefono), probabilmente adesso avrei un tunnel carpale. 🤣 Ps "Thread" pure ha la sua bella traduzione in italiano eh. 😅 E non c'é nemmeno bisogno di sapere come é stato tradotto da un qualche manuale scritto e pensato in inglese.
  8. Dico la mia: la 4ed è senza ombra di dubbio la peggiore edizione mai uscita perchè.. bhè, perchè NON è D&D. E' altro. E' stato un tentativo di rendere un sistema che aveva bisogno di una rinfrescata a livello commerciale simile al trend del momento, ossia World of Warcraft. Non è un gdr, ma un regolamento per combattimenti tattici tra miniature. Ciò che non è combattimento in questa edizione è ridotto ai minimi termini. Il teatro della mente non esiste più, è tutto interamente votato agli scontri, dalla griglia (praticamente obbligatoria) alle miniature (token, segnalini, lego, regoli o chi per essa). E non si tratta di essere aperti a nuove proposte: si tratta di coerenza con il brand che cerchi di vendere. Se compro un'auto con un cavallino rampante sul cofano mi aspetto di avere un 12 cilindri sotto sto cofano e non un 1000 fire della Panda, banalizzando all'estremo il concetto. Quello della 4e è proprio il tipico caso dove non c'entra nulla l'apertura mentale, dato che i deisgner hanno completamente mancato l'obiettivo che si erano preposti, ossia rinnovare D&D mantenendone lo spirito. Se vuoi continuare a spillare soldi ai clienti, devi dare loro quello che desiderano. More of the same come dicono gli ammmericani. Specialmente in un mercato dove non sei affatto obbligato a comprare altro dopo essere entrato in possesso dei manuali base, e puoi giocarci per anni e anni. Hanno provato ad attirare un tipo di clientela nuova che dei gdr da tavolo non era attratta ed è andata molto male. E' stato propedeutico per la pubblicazione della 5e, che invece ha incontrato (alla grande) il favore del pubblico e rilanciato il marchio. Se vuoi vendere D&D, devi dare ai consumatori D&D, non questo regolamento che si discosta radicalmente da ciò che il cliente tipo vuole. Infatti, è stato un disastro a livello commerciale ed è stato praticamente cancellato nella 5e, riportando indietro l'orologio come se non fosse mai esistita. Si è tenuto qualche elemento, ma per il resto i designer hanno capito che se volevano vendere, dovevano cambiare radicalmente strada. Come hai sottolineato, questo non significa che fosse un brutto regolamento, ma che doveva essere usato un marchio nuovo, che ne so, tipo "D&D battlegrounds" o simili, in modo da distaccare questa serie di manuali dall'immaginario collettivo. Forse avrebbe venduto di più, o forse non se lo sarebbe filato nessuno, questo non possiamo saperlo. Andando più sul tecnico, D&D 4e era stato concepito per essere giocato online tramite la piattaforma digitale della WoTC di cui ora mi sfugge il nome (e questo è stato un aspetto FONDAMENTALE alla base del design). Il gioco non doveva essere solo divertente da giocare. Doveva essere facile da gestire online. I DM occasionali potevano semplicemente acquistare un'avventura, leggere il testo da parafrasare ai giocatori poi eseguire una sequenza di sfide di abilità e incontri di combattimento. In una sfida di abilità, il DM doveva solo decidere se un'abilità fosse utile ai giocatori, ma solo nel caso in cui tale sfida non era già stata prevista dall'avventura stessa. Idealmente, i giocatori avrebbero potuto entrare nel tavolo virtuale a qualsiasi ora, unirsi a qualsiasi DM disponibile e essere sicuri che un perfetto estraneo avrebbe potuto offrire un'esperienza divertente. Un tavolo virtuale fiorente permetterebbe ai giocatori di partecipare a una partita 24 ore su 24, 7 giorni su 7, proprio come Warcraft. E tutti quei giocatori pagherebbero mensilmente, proprio come Warcraft. Questo era il principio su cui si basava l'intero progetto 4e. Di seguito le critiche principali mosse al sistema: Meccaniche di gioco: Una delle principali critiche mosse alla Quarta Edizione è stata quella di essersi concentrata pesantemente sulle meccaniche di combattimento e sul gameplay tattico a scapito degli elementi narrativi e di gioco di ruolo. Alcuni giocatori hanno ritenuto che l'edizione ponesse troppa enfasi sulle miniature e sulle griglie di battaglia, il che ha portato a una diminuzione dell'importanza della narrazione e dello sviluppo dei personaggi. Omogeneizzazione delle classi: Nella Quarta Edizione, le classi sono state progettate per essere più bilanciate in combattimento, il che ha portato alcuni giocatori a ritenere che la peculiarità e l'unicità di ogni classe fossero diminuite. Alcuni giocatori hanno notato che le classi erano troppo simili tra loro, con abilità e poteri che seguivano una struttura troppo simile tra le diverse classi. Crescita del potere e sovraccarico di informazioni: Con il progredire dell'edizione, il power creep è diventato un problema, con i personaggi che ottenevano accesso ad abilità e opzioni sempre più potenti. Questo ha portato alcuni giocatori a sentirsi sopraffatti dal numero di opzioni disponibili e a preoccuparsi dell'equilibrio del gioco ai livelli più alti. Mancanza di compatibilità: L'uscita della Quarta Edizione ha portato cambiamenti significativi alle meccaniche di gioco, rendendo più difficile per i giocatori adattare i contenuti delle edizioni precedenti al nuovo sistema. Questa mancanza di compatibilità con le edizioni precedenti ha allontanato alcuni giocatori di lunga data che avevano investito molto nelle edizioni precedenti del gioco. Marketing e presentazione: Anche il marketing e la presentazione della Quarta Edizione sono stati oggetto di critiche: alcuni giocatori hanno ritenuto che l'edizione fosse stata commercializzata più per un pubblico giovane e si fosse concentrata troppo sugli strumenti e gli accessori digitali. Reazione della base giocante: i cambiamenti introdotti nella Quarta Edizione hanno provocato un significativo contraccolpo da parte di ampi segmenti della comunità di D&D, con molti giocatori che hanno espresso la loro insoddisfazione per la direzione che il gioco aveva preso. Questo sentimento negativo ha contribuito alla percezione che la Quarta Edizione sia stata un'edizione divisiva all'interno della comunità di D&D. Se si analizzano oggettivamente (e sottolineo oggettivamente) i punti sopra riportati, li si trovano alla base dello sviluppo della 5e, a testimonianza di quanto siano veri, e non solo il feeling di giocatori delusi. Alla WoTC hanno pensato, commettendo un grave errore, che i "vecchi" giocatori fossero ormai clienti inutili e non più disposti a spendere, puntando solo sui teenager dell'epoca, cercando di tagliare i ponti col passato e ripartire da una nuova base di giocatori (e clienti paganti). Mai scelta fu più nefasta, sia in termini di regolamento che di ambientazioni (i Forgotten Realms della 4e sono qualcosa di demenziale, sia nel concetto dei cambiamenti effettuati, sia delle spiegazioni in-game adottate per giustificare le scelte fatte). Ho provato a giocarci, come faccio con tutte le edizioni, ma l'ho cassato subito. Se devo usare miniature e combattimenti preferisco Warhammer, una volta all'anno facciamo anche una battaglia campale con il vetusto Battlesystem (di cui la 4ed è il regolamento sostitutivo di fatto), ma la 4ed, a mio avviso, è un pastrocchio che ha cercato, senza successo, di portare al tavolo il feeling dei MMORPG (per essere chiaro non sono un giocatore di World of Warcraft et similia, non mi hanno mai preso). Forse anche per questo detesto la 4ed. Se a livello di manuale il peggiore come layout, capacità di spiegare le regole, organizzazione interna è senza ombra di dubbio AD&D 1e, il peggiore a livello concettuale (per ciò che è D&D) è la 4e. Ciò non significa che non ci si possa divertire. Se a qualcuno piace e si diverte fa benissimo ad usarlo. Come sempre, uno devo usare ciò che gli permette di trarre piacere in quello che fa, a prescindere dalle opinioni altrui. Chiudo con un'osservazione: se proprio si vuole usare un sistema simile alla 4e, ma sviluppato molto meglio, si vada su 13th age, che anche a livello commerciale ha fatto molto bene. Chiedo scusa per la lunghezza del post.
  9. Niklas Von Aerentha Annuisco al mio compatriota, sorridendo alla sua citazione dal tedesco. Andiamo ad accertarci di queste carrozze allora. Se c'è tempo proveremo a capire cosa sia successo a Wentworth, sinceramente mi continua a tornare in mente come veniva descritto quel culto di Makriat. Come lo definiva il diario? Il senza volto? No. Il senza pelle, e i fratelli della pelle. Che c'entri con la morte per scalpo?
  10. E finalmente ecco la versione COMPLETA senza appendici. Ho già iniziato la rilettura per armonizzare i blocchi statistiche delle creature e man mano che leggo, inserisco la scheda dei mostri nell'apposita appendice. Spero di riuscire a finire il tutto prima della trasferta di fine mese, altrimenti l'avventura completa di appendici e mappe sarà sicuramente online entro la metà di luglio. https://mega.nz/file/LswUlCrQ#yB0vV18pMN95DKBaIJW_3A2OZZlRwZu1GiDGQknii6s Una volta che sarà finita, modificherò il primo post di questo thread con il link definitivo, oppure se volete tenerla sul sito, avrò bisogno dell'aiuto di qualcuno esperto per spostarla nella sezione appropriata. Tenete presente che oltre alle mappe, come download "extra" ci sarà un diagramma con le fazioni del tempio e chi le comanda, una tabella con tutti i riferimenti per gli handout, due mappe extra di Hommlet con TUTTI i png presenti e la fede di appartenenza, un'altra mappa di Hommlet con a fianco riassunti tutti gli edifici e l'abitante principale e forse qualche altra cosa che bolle in pentola. In questo modo chi volesse decidere di affrontare il Tempio avrà sotto mano tutti gli strumenti necessari senza dover impazzire. Inoltre, se vi interessa, posso mettere online le mie schede per AD&D create anni fa e modificate di volta in volta.
  11. Ludwig Von Weber Il giovane dandy posò il bastone e prese ad arricciarsi la punta dei baffi. Soddisfatto, espresse ai compagni le proprie congetture. "Bene, questa storia ci porta sullo stesso treno e nella stessa città di cui parla il diario. Chi inseguiamo noi però ha delle carrozze personali, questa volta. Se non ha una locomotiva, dovrà attaccarcene una o non gli serviranno a nulla. Può farlo allungando un treno già diretto verso la sua destinazione, oppure procurarsene una per muoversi indipendentemente. Direi che questa è la prima cosa da accertare: dove siano a deposito quelle carrozze, e se non ci sono da nessuna parte come e quando sono partite. Abbiamo tre giorni per scoprire queste cose prima di poter partire con l'Orient." Si fermò, aspettandosi un commento da parte degli altri, ma non si trattenne dall'aggiungere una ulteriore proposta. "Noi tedeschi diciamo Nur Bahnhof verstehen, capisco solo la stazione, quando non stiamo capendo molto. Ma in questo caso, lo prenderei come un suggerimento, partire dalla stazione dei treni. Un set di treni speciali Wrightson, è in teoria passato dalla tenuta di Randolph Alexis a quella di un tal Henry Stanley di Stoke Newington. Anche dando per falso questo secondo nome, quei vagoni devono aver pur preso qualche binario per andare dovunque siano ora!"
  12. Il fatto che nelle descrizioni di personaggi e mostri ci sono proprio i ruoli in stile MMORPG: tank, shooter, healer, control, ecc.
  13. Probabilmente l'aver aggiunto i poteri ha destabilizzato l'idea di essere un gdr, ma anche solo leggendo le descrizioni è palese non fosse così. Hanno voluto accontentare il pubblico per come buona parte giocava nella 3.0/3.5 (build e combattimenti su griglia ancora presente nella 5e che non richiede griglia) P.s sarei curioso di sapere cosa ti ha confermato in quello che hai letto. Discorso fatto da molti, ma è davvero brutto vedere un gioco che meritava distrutto solo perché nella copertina portava il nome D&D. A volte non essere aperti a nuove proposte, ne limita la possibilità di goderne.
  14. magari il combattimento "è capitato": il DM ha proposto ai giocatori uno scenario teoricamente "diplomatico" che, vuoi per sfiga o per scelte, si butta in caciara e si viene alle mani il combattimento non era previsto ma diventa inevitabile, allungando il brodo di una sessione che magari doveva vertere su altro; in questo caso "velocizzare" il combattimento con stat alterate può essere la soluzione ideale, si tirano brutte mazzate in fretta e la cosa si esaurisce in tempi umani ammetto che così a pelle la soluzione "metà pf/doppi danni" mi lascia un po' perplesso, più che altro perchè non è una soluzione che si può applicare a tutti i casi a ogni livello: proporla prima del lv 5 vuol dire odiare i giocatori e voler fare tpk a tutti i costi 😂 già si rischia il tpk con 2-3 goblin da 7 pf che fanno 4 danni, non oso immaginare cosa potrebbero fare se ne facessero 8... potrebbero shottare un paio di pg nel primo round salendo di livello potrebbe anche essere utile per smaltire appunto gli scontri casuali, non me la sentirei di applicarla per quelli "programmati" a fini di trama, ma considerando che comunque più si sale di livello più i personaggi diventano in grado di macinare danni, credo che l'utilità di questo approccio si esaurisca in fretta
  15. Non l'ho mai provata, molte delle critiche che si fecero a questa edizione furono quelle di aver cercato di cavalcare l'onda dei MMORPG e che non dava assolutamente il feeling di D&D, cose che se secondo me, leggendo il manuale, sono vere. Questo non vuol dire che non sia un buon gdr, se fosse uscito con un altro nome penso avrebbe avuto una sorte differente e probabilmente avrebbe avuto anche una sua fan base.
  16. Flauto del Satiro Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Questo flauto magico permette con una azione se lo si suona di affascinare un bersaglio a 18 metri da colui che suona lo strumento, il beraglio deve superare un tiro salvezza su saggezza CD 14 altrimenti sarà affascinata per un minuto, a fine di ogni suo turno il beraglio potrà rifare il tiro, se si supera la CD o cessa l'effetto si sarà immuni al flauto per 24 ore. Se qualcuno danneggia il bersaglio l'effetto termina. Se non si ha competenza in nessuno strumento musicale l'effetto sarà diverso e al posto di essere affascinato il bersaglio sarà spaventato da colui che suona il flauto per un minuto. Descrizione Un flauto di Pan a sette canne, ha alcuni intarsi nel legno a forma di edera rampicante e quando viene suonata alcuni fiori crescono sulla nuca del musico, in caso non si sapesse suonare nessun strumento appariranno dei rovi. Storia Un flauto pregno della magia dei satiri della Selva Fatata, che può donare bellezza o orrore, esattamente come il Piano di Esistenza che rappresenta, si dice che ne esistano pochissimi di questi flauti, costruiti dai folletti solo per i satiri più famosi o importanti, trovarne uno è segno di grande fortuna. (come sempre non sono riuscito a fare una immagine con la IA, sembra che la parola "flauto" per la IA significhi tante case sul fiume...boh)
  17. BACIO DELLA NINFA Oggetto meraviglioso, comune immagine generata con NightCafè Con un’azione, il personaggio può mangiare un Bacio della Ninfa per ottenere un bonus di +1 al suo prossimo tiro di abilità o caratteristica effettuato entro 1 minuto. Se il personaggio usa anche un’azione bonus nello stesso turno in cui mangia il Bacio della Ninfa per leggere la frase scritta nell’interno dell’incarto, ottiene invece vantaggio al suo prossimo tiro di abilità o caratteristica effettuato entro 1 minuto. DESCRIZIONE Questo dolcetto, racchiuso all’interno di un incarto argentato, si presenta come una piccola semisfera dalla punta leggermente rastremata, ha all’interno una nocciola intera ed è coperto da una glassa scura dal sapore a metà tra il dolce e l’amaro, con un aroma coinvolgente e morbido che trasmette amore e serenità. L’interno dell’incarto è decorato con una frase che lenisce gli animi tormentati, talvolta scontata o poco originale, ma sempre indimenticabile. STORIA Sebbene non ci sia prova che attualmente i Baci della Ninfa siano effettivamente realizzati dalle creature fatate di cui portano il nome, è credenza comune che in origine fossero effettivamente un modo per racchiudere il loro potere e farne dono a quelle poche creature in grado di guadagnarsi la loro fiducia. Ora sono solo il prodigio di qualche incantatore con la passione per i dolci, in grado di rincuorare anche i cuori più inconsolabili.
  18. Barter Day 10 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 6o giorno gibboso 1°quarto Il signore dei nani di fosso parve perplesso dal fatto che Flint e i compagni mancassero di entusiasmo dalla sua proposta "Quindi niente?" disse deluso "Peccato, il barbaro alto mi piaceva molto" Poi riprese "Se non vi interessa fare un orgia perchè siete qui? per il MIO tesoro?" chiese
  19. Premessa: fai benissimo a voler creare un tuo sistema di gioco; credo sia un passaggio necessario per imparare bene come gestire le regole di qualsiasi gioco, anche di quelli prefatti. Detto questto, ho due perplessità su quello che stai facendo: 1) Non stai creando un gioco da tavolo in cui si creano incantesimi: magari sarebbe divertentissimo, ma invece stai creando un gioco di ruolo, in cui il focus è su come agiscono i pg nel mondo immaginario, non sugli aspetti meccanici (cosa che invece sarebbe il fine stesso della creazione di un gioco da tavolo): gli aspetti meccanici servono come strumento per il fine ultimo che è il gioco di ruolo. Per essere esplicito, pensa al combattimento. Non credo che tu richieda al giocatore del guerriero di studiarsi un manuale di affondi e figure di scherma e di descriverti ogni volta se attacca in terza o che passi fa o via dicendo, trasformando il gioco in un gioco da tavolo di scherma. Al massimo avrai degli stili e delle mosse molto grossolane (pensa alle posizioni in combattimento dell'Unico Anello o alle mosse del battlemaster di d&d 5e)e poi risolvi tutto con un tiro di dado e morta lì: il focus infatti è su altro, non su come cade ogni singolo colpo, su ogni singola schivata o gioco di gambe o torsione di polso dei combattenti. Ad esempio, Mage the Ascension (un altro gdr in cui interpreti dei maghi che hanno incantesimi non prefatti come in Ars Magica e come nel tuo gdr in fieri) ti fa fare l'incantesimo che vuoi, ma lo risolve con un solo tiro di dado di dado (ok, un pool di dadi, visto che il regolamento è stile mondo di tenebra), non è che sta lì a chiederti esattamente che formula pronunci, eccetera. Idem Ars Magica. Quello che voglio dire è che sicuramente il personaggio, nella fantasia, metterà insieme questa catena infinita di "creo.. perdo... muto... eccetera" ma non per questo deve farlo il giocatore. Non più di quanto il giocatore del guerriero debba saltellare per la stanza mimando gli affondi o quello dello scacchista debba giocare una vera partita di scacchi: tireranno su scherma e scacchi e poi la storia prosegue. Il centro del gioco di ruolo è quello che fanno i personaggi nella finzione, per poi affrontarne le conseguenze. Insomma: stai progettando un gioco di ruolo, non un gioco da tavolo. 2) Meccaniche troppo dettagliate diminuiscono le opzioni, anziché aumentarle. Sembra paradossale ma è così. Se dai ai giocatori tanti opzioni, loro useranno quelle e non guarderanno quasi mai fuori dal perimetro di quelle opzioni: la loro attenzione sarà così presa dalla scelta tra le possibilità che gli dai, che si perderanno tutto il mondo che c'è fuori. Di fatto gli avrai messo dei paraocchi. Puoi prendere anche d&d: quando giochi ai bassi livelli, dove le opzioni meccaniche sono poche, la fantasia fa da pardone. Quando i pg salgono di livello e i pg hanno più cose da fare alla fine ci si riduce a usare solo quelle. In bocca al lupo e buon gioco! -toni PS: se non lo conosci, dai un'occhiata al quickstart gratuito di mage the ascension
  20. Veramente lo hanno licenziato nell'ultima tornata a fine 2023... La cosa grave è che ormai nel team di D&D ci sono solo designer che hanno esperienza solo con D&D e non con altri GDR, e questa situazione non è positiva. Tra l'altro, le ultime due edizioni di D&D...
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