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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/11/2023 in Messaggi

  1. Nì, nel senso che ormai la Sfera ha quel potere impostato, ma lo puoi attivare una volta al giorno quindi dovete aspettare ancora circa 10 ore.
  2. 1 punto
    Allora come dicevo Aes vorrebbe meno problemi alle spalle. Andare alle miniere ora vorrebbe dire non sapere cosa succede all'assedio. Se l'assedio va male ci troviamo con nemici alle spalle.
  3. Non sto postando che Zeks se la dorme xD
  4. Approfitto della cosa perchè quest'anno a Lucca ho (ri)giocato a Hero Quest, che conoscevo e apprezzavo, e l'esperienza è stata orribile ma la colpa è stata del "DM" il quale non era interessato, decideva i risultati a suo piacimento, e se n'è andato chiudendo il tavolo prima della fine (stavamo combattendo il boss). Il problema qua non è il gioco, ma le persone. Detto ciò, HQ è un Dungeon crawling, e il posizionamento delle miniature e degli elementi è centrali, e direi anche parte del divertimento. Certamente è un gioco datato, e Il fatto che provenga dagli anni 80 si sente, anche per questo ho preferito spendere i 100€ del suo eventuale acquisto (sia anno scorso che quest'anno) in altri prodotti. Direi che di base l'esperienza che hai avuto non è dovuta al gioco ma al fatto che non ti piacciono quel tipo di giochi, che comunque anche oggi sono molto in voga. Da Gloomheaven (per molto tempo in cima alle classifiche di BGG) a Descent, Dungeon crawling con miniature e posizionamenti sono ancora molto apprezzati. In ogni caso non si tratta di GDR ma di giochi da tavolo, quindi concordo con @Grimorio, avere prima un'idea chiara di cosa si stia giocando è importante, poi certo se il "DM" te lo presenta come GDR...
  5. Non penso che tu abbia tanto chiara la differenza tra D&D ed Heroquest. D&D è un gioco di ruolo che offre infinite possibilità di narrazione e dove i giocatori interpretano un ruolo e interagiscono tra loro e i PNG. Heroquest è un gioco da tavolo basato solamente sul dungeon crawling, da fare sul tabellone usando le pedine. E come in ogni gioco da tavolo normalmente non si ruola (anche se, se il gruppo lo vuole, in giochi come HeroQuest e Cluedo, si potrebbe anche fare). Adesso, scusami se te lo dico, ma se non sai neppure le differenze tra gioco di ruolo e gioco da tavolo, forse sarebbe meglio non criticare il livello di esperienza delle altre persone. 😅 Quanto a Not the End, onestamente non conosco il regolamento, ma quella che hai descritto non è una bella esperienza di gioco di ruolo e posso perfettamente comprendere il tuo disappunto. Per quanto alle fiere le avventure debbano avere una durata fissa e bisogna assolutamente terminarle entro il tempo prestabilito comunque il fatto che le cose venissero decise così arbitrariamente dal master mi lascia un po' stranito. A meno che non sia una cosa insita nel regolamento di Not the End, non mi sembra un buon modo di fare il master..
  6. Non sono di Pavia nè sono mai stato socio delle sedi fisiche Dragon's Lair per cui non so risponderti. Conosco la realtà della mia città e posso dire che le sedi fisiche sono comunque utilissime per socializzare (su questo l'online non potrà mai competere), qualche perplessità invece sul fatto di avere filiali in giro per l'Italia; so che stavano facendo una cosa del genere quelli della Tana dei Goblin ma le altre associazioni non ne parlavano bene, alla fine ognuno è geloso della propria autonomia. Altra cosa sarebbe fare una federazione o cosa simile per coordinare l'attività delle varie associazioni, tipo la vecchia RPGA.
  7. Edwin approva il piano ma non ha altro di magico con cui migliorare la condizione del prigioniero. Eldon salta su con una delle sue storie:"Ci vorrebbe Jerry Muddy Waters Portnoid, un halfling di mia conoscenza che poteva fare ballare la giga ad un vermeiena, farsi portare in braccio da un orsogufo o in groppa da una bestia distorcente. Con la sua musica ti incantava ed eri nelle sue mani. Tranne per la zia Garaventa. Lei lo ha sempre tenuto in pugno col suo fascino Goodbottle." Edwin si stufa del racconto e interviene. "Non sono pratico di queste cose, ma mi fido di voi. Procedete come meglio credete." Il trabocchetto, in uscita, è ben visibile rispetto a quando ci si arriva dall'altra direzione. Per tre lunghi metri il cammino è interrotto e bisogna spostarsi lungo uno stretto cordolo di roccia, appendendosi a piccoli tratti di corda inchiodati alla parete, probabili resti di un ponte da tempo crollato. Il prigioniero guarda apatico il vuoto, mansueto e silenzioso.
  8. I miei giocatori lo hanno fatto molte volte (con varie edizioni di D&D diverse). Si può aggiungere un minimo di requisiti in game per rendere la cosa più appassionante, ma in genere sono molto elastico, ed imparare un incantesimo inventato dal giocatore non è molto più difficile rispetto a impararne uno del manuale.
  9. la risposta a questa domanda non può che essere "dipende da te" se ritieni che il personaggio abbia i mezzi per poter fare qualcosa di molto potente come creare incantesimi propri (per un Mago, ma potrebbe anche essere inventare nuove manovre per un Guerriero, nuovi stili di combattimento per un Monaco, nuove forme selvatiche per un Druido etc.), e che il mondo di gioco sia in grado di supportare e sopportare tali sperimentazioni, allora non hai molti motivi per negarglielo, chiaramente la misura in cui concedergli libertà di azione dipende da te nella Guida del DM (pg.283-284 della versione originale, in italiano non dovrebbe essere molto diverso, il riferimento è il paragrafo "Creare un Incantesimo" al capitolo 9) ti mette una tabella come linea guida solo per quanto riguarda i numeri che un incantesimo dovrebbe generare in base al livello, che si trattino di danni o di pf curati, più qualche suggerimento su come muoversi per non creare ciofeche inutili l'idea di @d20.club è in linea con lo storico di D&D per quanto riguarda questo tipo di prove, volendola perfezionare un minimo la mia versione potrebbe essere: - livello minimo del personaggio: 15 - livello massimo di incantesimo creabile: 1/4 del livello del personaggio, arrotondato per difetto - 500 monete d'oro e 1 settimana di lavoro per livello dell'incantesimo - DC 15 + livello dell'incantesimo da voler creare (DC 15 per i trucchetti) da effettuare al termine di ogni settimana; in caso di fallimento, il personaggio perde i progressi di quella settimana e ne aggiunge un'altra, con tanto di costi, al totale necessario per l'incantesimo - per "settimana" si intende 8 ore di lavoro ininterrotto (tipo per i riposi lunghi): il personaggio può compiere azioni semplici e non stressanti nel frattempo, ma non può andare all'avventura, altrimenti per quel giorno non progredisce nel processo di creazione (il reperimento di ingredienti e componenti necessari è compreso in questo periodo, a meno che il DM non decida che serve qualcosa di difficile da reperire) - il personaggio aggiunge alla sua prova per valutare i progressi il suo modificatore di caratteristica da incantatore più il suo bonus di competenza - se il processo di creazione ha successo, il personaggio aggiunge alla sua lista di incantesimi di classe e può scegliere di prepararlo al termine di un riposo lungo come per gli altri incantesimi; se l'incantatore ha un numero limitato di incantesimi conosciuti (come Bardo e Stregone) può scegliere al momento della creazione dell'incantesimo di sostituire un incantesimo che già conosce con il nuovo, anche se non ha ottenuto un nuovo livello di classe, o selezionarlo come incantesimo conosciuto quando ottiene un nuovo livello di classe
  10. Omar Ritrovò gli altri nella stanza soprastante, da cui si osservava lo spazio esterno. Potrebbe essere un ottimo alleato o il peggiore dei nemici disse allargando le braccia in segno di sconfitta. Quelle parole dette ad alta voce gli diedero la misura del suo fallimento. Ci ha tenuti d'occhio per tutto il tempo, dal ritrovamento di Cisten a quello di Nonesuch, di cui si dice sicuro essere uno xeno, e io gli credo. Ha incontrato praticamente tutti gli astanti. Ha assegnato un qualche incarico ai due sgherri di Malfi e li ha pagati, io credo per far fuori Rubio, se ricordate c'era una M nella stanza dov'è stato trovato, il segno della malavita di Malfi. Ha un invito all'asta direttamente dal capo Becchino, che lo ha voluto qui, ma non s'è sbottonato sul perché. E ha mangiato la foglia sulla nostra copertura: ho provato a svicolare, non ho la certezza di esserci riuscito.
  11. Ciao a tutti! Voglio condividere la mia esperienza alla fiera "Entra in Gioco" di Milano, dove ho avuto l'opportunità di provare Hero Quest e Not the End. Era la mia prima volta in una demo del genere e avevo grandi aspettative di trovare appassionati competenti pronti a mostrarmi il meglio dei loro sistemi di gioco. Purtroppo, la realtà è stata diversa, e vorrei discutere dei punti negativi che ho riscontrato. In Hero Quest, il tanto decantato sistema che dovrebbe fare le scarpe a Dungeons & Dragons, ho vissuto 40 minuti di puro dungeon crawling. Il master decideva arbitrariamente i risultati dei suoi dadi, non c'erano interazioni con i personaggi, nessun coinvolgimento nel ruolo, e il gioco era rallentato dalle continue piazzate di pedine ambientali o mostri (eravamo in cinque amici). È stata un'esperienza deludente che mi ha fatto dubitare delle critiche negative rivolte a DnD. Passando a Not the End, un sistema elogiato per la sua enfasi sulla narrativa, abbiamo scoperto che il nostro master non aveva ben compreso il concetto alla base del mastering. Ha passato un'ora e mezza a raccontare una storia, decidendo arbitrariamente chi moriva e negando al gruppo qualsiasi possibilità di influenzare gli eventi. Le descrizioni erano eccessivamente dettagliate e inutili ai fini del gioco, e alla fine abbiamo scoperto che il master era alla sua quarta volta in assoluto. Mi chiedo: è così difficile per gli organizzatori selezionare persone più esperte? Spero che in futuro possa dare una seconda chance a questi due sistemi di gioco, perché alla fiera sono stati presentati in modo scorretto. Avete mai vissuto esperienze simili durante le fiere? Sono curioso di sapere se sono stato sfortunato o meno 😅.
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