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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/10/2022 in Messaggi

  1. Concordo. Non credo neanche che il gioco sia stato pensato in questo senso. Infatti nell'esempio di partita i giocatori discutono proprio delle varie azioni che hanno effettuato e cosa comporta per gli altri. Solo riguardo il movimento truppe c'è il tiro per lo scouting...poi se noi, per rendere più intrigante, vogliamo mettere in privato , sabotaggi ecc sono d'accordo. Io scrivo al master che "faccio sabotaggio, corruzione o lancio incantesimo" sul regno di tizio. E lui in giocata descrive l'evento ed eventualmente chiede un tiro al bersaglio per scoprire chi ha fatto cosa
  2. La mia idea è molto “semplice”: ci saranno altri regni del vostro stesso livello, più o meno quanti voi, ognuno con il proprio obiettivo a breve e lungo termine; voi con questi regni potrete interagire come preferite, e loro interagiranno con voi in base alla loro “indole” esempio: il regno X vicino a Crees proporrà un’alleanza; il regno Y vicino Alabaster gli dichiarerà guerra (o il contrario) ci saranno altri regni più grandi e potenti, con cui, come sopra, potersi alleare o dichiarare guerra. Va da se che, se ci si allea con un regno, si avranno delle “mini-quest” date dal regno, per cementificare l’alleanza (vale anche per voi, se vi alleate qualche richiesta potete farla) Come sopra, io direi di partire in modalità cooperativa tra i vostri regni; poi, se per un qualsiasi motivo alcuni vogliono separarsi e fare i fatti propri, credo sia giusto lasciarglielo fare. Secondo me questo gioco non funziona bene, se trattato come una normale campagna: i pg devono unirsi per fermare il signore oscuro; non credo che sia proprio impostato per funzionare al meglio così Ho inoltre terminato l’elenco dei regni png: 1 magocrazia e 1 teocrazia come regni più potenti del continente; 1 monarchia e 1 regno tribale come regni di “medio livello”; 5 piccoli regni png del vostro stesso livello (con varie forme di governo) Si scusa, mi sono espresso male: i singoli insediamenti delle provincie non li posizionerei a più di 5/6 esagoni di distanza, per non creare regni troppo grandi e quindi una mappa difficile da realizzare e utilizzare Ho tenuto conto che un esercito muove normalmente di 32 miglia, quindi 4 esagoni; quindi non si dovrebbe creare una situazione di “battaglia d’assedio perpetua” tra i vari insediamenti
  3. io l'ho preso da Need Games. Premesso che è utile principalmente se si gioca a dnd o affini, anche se alcune cose sono riciclabili, secondo me è tranquillamente applicabile anche al modo di giocare italiano. Sul discorso "il contenuto del libro a pagamento lo si può trovare in versioni differenti online", la risposta è si ma no. Nel senso che si, ormai volente o nolente è chiaro che spulciando in giro puoi ritrovare penso tutti i consigli / suggerimenti (per dire, il capitolo 4 si intitola "creare una partenza forte" e in sostanza ti dice "parti in medias res"..roba che ovviamente puoi ritrovare un po' ovunque come concetto), ma il plus del manuale imo è: 1) è tutto racchiuso qui, non devi andare tu a farti un lavoro certosino di recupero online 2) online c'è anche un sacco di altra roba, che dice tutto e l'opposto di tutto, quindi in base a cosa decidi cosa usare? per dire, troverai chi ti dice di iniziare le sessioni in taverna invece che in medias res. senza questo manuale come fai a sapere quale delle due è la posizione di Sly? Chiaro, di nuovo puoi fare tu un lavoro di ricerca etc etc..se hai ore da dedicarci..why not? Io preferisco investirle in altro 😄 3) nel manuale chiaramente spiega dettagliatamente per punti il perchè e il percome di quella cosa, e ci sono anche vari esempi Per me quindi per un qualsiasi master di dnd è un must have, sia esperto che non. Se esperto troverà probabilmente molte cose "ovvie" (es: medias res), ma al tempo stesso troverà sicuramente alcuni punti di vista nuovi Vale mille volte di più dell'ennesimo manuale di espansione o che so io
  4. Ditemi voi, io sarei per un gioco misto: partite tutti neutrali e poi evolvete come volete i vostri rapporti; se ognuno deve fare cose in segreto, non vedo l’utilità di un topic di gioco comune possiamo fare che alcune azioni (costruire edifici, addestrare unità, inviare ambasciatori) siano di dominio pubblico su un topic di gioco; altre (sabotaggio, minacce, ricerca di artefatti) me le mandate in privato per la geografia: io direi di usare per tutti la stringa standard del manuale, così da partire più o meno tutti con lo stesso numero di provincie; per una questione di “spazio” sulla mappa, direi che ogni provincia non possa stare a più di 5 esagoni dall’altra, che ne dite?
  5. Sebbene i grandi condottieri e gli strani incantatori poco si curino di noi mezzuomini, qui nella nostra terra le loro gesta e le magagne del mondo ancora giungono, da sempre e per sempre, seppur con l'irregolare cadenza di una pioggia d'autunno. Capita un messo di passaggio da terre lontane, e barattiamo storie per un tozzo di pane caldo e una zuppa rincuorante. Capita di imbatterci in un viaggiatore morente, e dalle sue missive scorgiamo uno scorcio di mondo. Giungono, perduti nel buio della notte, cantastorie in fuga dalla ferocia della natura, e ci danno in pasto il loro ego sottoforma di canzoni su donne, i cavalier, l'arme, gli amori... ..e noi ascoltiamo.. Qualcuno di noi, come il sottoscritto, non si limita a tendere bene le orecchie. Registro su questi fogli i fatti del mondo. Ne stiamo fuori, noi mezzuomini ne stiamo lontani, noi piccole creature miti. Viviamo meglio così. Eppure, eppure.. Eppure anche la trota di fiume ogni tanto guarda al cielo, fantastica sulle stelle, e si chiede cosa ci sia al di fuori di quel flusso d'acqua che chiama casa, quel grembo fluente che ama, che non abbandonerebbe mai..
  6. Il falco di Malch si lancia fuori dalla finestra, librandosi nel cielo sopra la torre di Tor Aread in cerca degli aggressori o di segni del loro passaggio nelle terre circostanti; il suo volo è veloce, ma gli servirà sicuramente un po' di tempo per riuscire a trovare qualcosa prima di poter tornare dal proprio padrone. Intanto Vitige si dirige verso il suo studio, lasciando voialtri in compagnia di Folco, un uomo dalla barba grigia e dallo sguardo vispo, secco come un ramoscello pronto a spezzarsi. Su'Hol rimane naturalmente in compagnia del ferito, concludendo le varie medicazioni del caso. Se volete seguirmi... dice il servitore di Rontoni, facendo un veloce inchino prima di avviarsi verso il "salone" poco distante Tutto questo deve essere un segno, sapete? C'entra sicuramente qualche profezia o una stregoneria. Mia nonna lo avrebbe saputo per certo. commenta, facendo accomodare chiunque lo abbia seguito all'interno della sala, che si rivela essere una semplice stanza più grande delle altre, arredata con due lunghi tavoli che creano una sorta di corridoio dalla porta fino al grande camino, ora spento. Non essendo ancora l'ora dei pasti la sala è vuota e non c'è nè da mangiare nè da bere. Accomodatevi pure. Se permettete, vado a recuperare qualcosa da bere. @NinjaCow
  7. Io però torno a chiedere: se facciamo tutti i tiri privati (ovvero voi giocatori scrivete in privato a me dm di voler fare un tiro su una determinata abilità), su un topic di gioco cosa scrivete? Non posso scriverlo solo io, perché così come i regni png non sanno cosa fate voi, voi non dovreste sapere cosa fanno loro; e usarlo solo per aggiornare il tutto a fine turno mi pare noioso per tutti
  8. ok, allora rimarrei con l'idea di tutti i regni neutrali tra di loro, con tutta la libertà per voi giocatori di ignorarvi, allearvi o farvi guerra come meglio credete per la gestione del tutto, anche perché un qualcosa lo "dovreste" scrivere su un ipotetico TdG, proporrei di lasciare alcuni tiri come pubblici, altri come privati, e alcuni che possono essere pubblici o privati a discrezione del giocatore; proposta: Popolazione: Raiding: si può scegliere di farlo pubblico o privato Recruiting: pubblico Economy: Construction: pubblico Exploration: si può scegliere se pubblico o privato Order: Administration: pubblico Scouting: pubblico o privato Training: pubblico; privato per i comandanti non di default Magic: Alchemy: privato Lore: privato Research: pubblico o privato Culture: Intelligence: privato Influence: pubblico o privato Diplomacy: Negotiation: pubblico o privato Sabotage: privato Trade: pubblico
  9. Io sono più per la proposta precedente, ma mi rimetto agli altri 🙂
  10. Allora, dopo una nottata passata a pensarci (dormendo), ho qualche idea per “snellire” il tutto: post: userei il classico sistema da pbf: una parte narrativa che potete scrivere come vi pare, ed in fondo uno spoiler meccanico per il tiro; esempio: nell’anno 1099 Re Pincopallo diede ordine ai suoi alchimisti di realizzare un’arma degna dei suoi eserciti, sotto spoiler: tiro su Alchimia + X per ottenere l’artefatto X battaglie: questo potrebbe essere un problema; la mia idea: aprirò un topic per ogni reame, e lì metterò la “mappa tattica” dello scontro taggando i giocatori coinvolti; via PM mi mandate le vostre azioni, per due/tre “turni” di gioco, il più dettagliate possibili, cortesemente; io le risolvo e ripetiamo
  11. Storia del nostro mondo, ovvero fino al confine raggiunto dalla nostra conoscenza, perché anche le storie hanno bisogno di gambe e di voci per giungere a noi.. In principio vennero creati gli Elfi. O forse vennero creati dopo gli altri, ma furono sicuramente i primi a mettere piede nelle nostre terre. Arkat, dio del fuoco e del tempo (il dio della scintilla), venerato o "sfruttato" dai longevi uomini della Fratellanza di città-stato del Sud, muore per mano di Eon, divinità-guardiano della Fiamma delle Terre Cineree In tempi antichi, all'estremo Nord, sorgeva la Nazione di Valang, popolata da razze di ogni tipo che vivevano tra loro in armonia. La Regina dei Ghiacci Aurline venne assassinata, ed al suo posto si insediò un usurpatore, Jotna il Tiranno, il quale perseguitò e rese schiave molte delle razze che abitavano Valang. Il giovane Herlan, mosso dalla giustizia e dall'amore che provava per la Regina Aurline quand'essa era in vita, ottenne in primo luogo l'aiuto della leggendaria spada "Bufera", simbolo stesso del diritto di regnare su Valang e forgiata chissà quando dai Nani grazie al cuore di un Drago Bianco, e in secondo luogo l'appoggio del leggendario Drago argenteo Drognodar. Con tale potere, dopo anni di battaglie contro il Tiranno, riuscì a deporlo ed a liberare le razze soggiogate e seviziate. Herlan "Drognodar" fece creare due armi leggendarie a partire da frammenti di Bufera: una forgiata dai Nani e donata loro, battezzata "Valanga", l'altra fu forgiata e ottenuta dagli Elfi, nominata "Tormenta". Circa trecento anni fa, Valang fu colpita da intrighi e tradimenti, scoppiarono guerre civili e tiranni ed usurpatori si susseguivano al ritmo veloce dei loro assassinii. In migliaia decisero di abbandonare queste terre, in cerca di fortuna e di un futuro per i loro figli; la maggior parte andò verso Sud, nelle inospitali Piane Sterili. Ivi trovarono tribù belligeranti e sanguinarie, ma qualcosa di sconosciuto accadde, tanto che dopo qualche decennio, queste tribù iniziarono a fuggire come ratti da una casa in fiamme, cercando a loro volta una nuova casa emigrando verso Sud.. ..questa migrazione improvvisa e dettata dalla paura per qualcosa di innominabile e innominato dai racconti, si trasformò circa duecento anni fa in una sanguinosa guerra tra le tribù del Nord e i Regni Elfici del centro del continente, alleatisi per l'occasione con Nani e Umani. L'invasione dei selvaggi del Nord alla fine venne respinta, ma il prezzo fu molto caro: interi popoli e regni vennero completamente annientati. Genti e Personalità il cui nome risuona e attraversa gli specchi d'acqua più profondi e gli ammassi di pietra più alti I popoli elfici Il Regno delle Foreste Ancestrali, guidato da Loras il "Re Argenteo"; sono l'ultimo Regno elfico rimasto a seguito della guerra contro le tribù del Nord ormai due secoli fa, e di rado si interfacciano con il resto del mondo. Essi sono custodi di antiche reliquie e magie, e tra le loro fila -mantenendo una sorta di indipendenza e autonomia- militano i mitici Druidi, protettori della natura e custodi dei suoi segreti. E' possibile trovare alcuni Elfi nel resto del mondo, ma è un fatto raro. Poco si sa di quanto accaduto agli Elfi di Valang, nell'estremo e freddo Nord, ma anche a quelli scappati da esso. Gli Umani Alcuni di essi, duecento anni fa si sono alleati con i popoli elfici che combattevano contro le tribù del Nord. A Sud invece, presso i Laghi Nebbiosi, troviamo la Fratellanza dei Figli di Arkat, caratterizzati da longevità sovra-umana e uniti dalla fede per il defunto dio Arkat. Sembra che vi sia un conflitto interno tra i chierici di Arkat, che abitano in villaggi sparsi e nascosti nella nebbia delle Colline del Dolce Naufragio, e gli uomini dei Laghi nebbiosi che vivono in città ricche e ben difese, anche grazie allo sfruttamento magico-alchemico che fanno dei resti mineralizzati di Arkat. I Nani Duecento anni fa si sono alleati con i popoli elfici che combattevano contro le tribù del Nord. Gli Orchi Umanoidi senza una patria, a volte si organizzano in compagnie mercenarie. Spesso sono in grado di rivaleggiare con i Nani nella forgiatura di armi e armature. Luoghi di un certo rilievo e interesse, passato o presente Al centro del continente troviamo le Foreste Ancestrali e l'omonimo Regno elfico di Re Loras. Ad Est, le Steppe Infrante, e proseguendo, superato il Mare dei Ricordi, si stagliano all'orizzonte le Isole di Zaffiro; esse sono un luogo misterioso e pericoloso, nel quale o grazie al quale i Druidi ottengono e rafforzano il loro sacro e speciale legame con la Natura. A Nord le Piane Sterili, abitate da tribù violente e frammentate, unitesi duecento anni fa in una guerra sanguinosa contro gli Elfi, i Nani e gli Umani, a seguito di un evento non meglio identificato conseguente all'arrivo delle popolazioni scappate da Valang. All'Estremo Nord, Valang, un tempo una Nazione, un Regno multietnico, diventato negli ultimi secoli un luogo di guerre civili ed emigrazione. Poco o nulla si sa della situazione odierna di quella terra. Nel Lontano Ovest, un grande mare costellato da arcipelaghi sconosciuti. Tra queste isole, le Terre Cineree o Terre Primordiali del Fuoco, completamente desertiche e inospitali, spesso "bagnate" dalle fiamme. Nonostante ciò, sono abitate dai Primordiali, una razza estranea alle nostre terre e in grado di sopportare il calore e le fiamme in modo quasi innaturale. A Sud, oltre le Colline del Dolce Naufragio, si trovano i Figli di Arkat: longevi uomini uniti in una Fratellanza di città-stato impenetrabili grazie alla densa e misteriosa nebbia della loro regione dei Laghi Nebbiosi. Nell' Estremo Sud, oltrepassate le terre dei Figli di Arkat, si incontra la distesa d'Acqua chiamata Mare di Stoffa. Culti, credenze e creature leggendarie del nostro mondo Il culto della Natura viene considerato tra i più ancestrali, ma è stato dimenticato da molte civiltà. I Druidi ne sono i custodi e l'ordine sacro, ma anche alcuni popoli ancora venerano questa antica forza. Gli Spiriti divini del Fuoco vengono venerati nelle lontane Terre Cineree nel lontano Ovest, e si dice abbiano forgiato tutto il creato. I Draghi Argentei e i Draghi Bianchi sono creature antiche che abitavano e forse tutt'ora abitano l'Estremo Nord. Dal loro cuore si possono creare armi straordinarie. Se siano bestie o spiriti o divinità, questo non è dato saperlo. Arkat (conosciuto come "Argrath" in altre terre lontane): divinità degli uomini del Sud, delle Colline del Dolce Naufragio e dei Laghi Nebbiosi; legata al fuoco e al tempo, per questo spesso identificato come il dio della scintilla, del fuoco che ha un inizio. Venne ucciso e fatto a pezzi da Eon, divinità guardiana della fiamma dei Primordiali delle Terre Cineree. Il suo potere è ancora presente, e viene canalizzato in modo diverso: dai suoi adepti/chierici attraverso la fede e la conoscenza dei suoi dogmi, mentre da una casta di maghi-alchimisti ne vengono sfruttati i resti mineralizzatisi nelle rocce. Tra i simboli dei suoi chierici, esagoni ed altre forme geometriche; alcune strane Salamandre giganti sembrano essere legate a questo culto. Eon, divinità-guardiano della Fiamma, venerato nelle Terre Cineree. Famoso per aver ucciso, ridotto a brandelli e sparso ai 4 venti i resti di Arkat.
  12. Se non erro quello tradotto da Need Games non è il primo ma bensì la seconda edizione (ritorno del dungeon master pigro).
  13. Io seguo il canale youtube dell'autore e, per sua stessa ammissione, il libro è stato superato per lo più dal suo secondo lavoro "Return of the lazy dungeon master". Inoltre, per migliorare come master ti consiglio di leggere due libri: il tanto bistrattato Guida del Dungeon Master della quinta edizione (chi ne parla male è perché non lo ha letto davvero, ma solo sbocconcellato) e un gioco di ruolo PbTA come Dungeon World o Apocalypse World. Dopo queste letture, se hai ancora bisogno di idee, scrivimi di nuovo e avrai altre indicazioni utili.
  14. È sempre bello leggere JA, però continuo a non vedere il problema delle leggende incomplete, né vedo il parallelo con un dungeon con alcuni livelli non sviluppati come ragionevole. Se mai il problema è se le leggende sono incomplete e le tabelle sono fatte male. Ma se il sistema di generazione casuale degli incontri è ben fatto, e si possono incontrare villaggi e città, improvvisare interazioni sociali, tane di animali, incontri sempre diversi ogni volta che si entra nello stesso esagono, non lo vedo assolutamente come un contenuto di livello inferiore a dire che in questo esagono (che, ricordo, nel caso di JA è più grande della provincia di Trieste) c'è un albero con un gufo particolarmente grande.
  15. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Il Viaggio Laddove i precedenti capitoli si sono concentrati su particolari aree ed eventi che durano circa un giorno, questo capitolo copre più di due mesi di viaggio dalla città di Greenest, attraverso l'Elturel e Baldur's Gate, fino a raggiungere a Waterdeep. Sia in termini di tempo che di distanza è un viaggio enorme. Si tratta di un capitolo ostico da gestire al tavolo. Data la lunghezza di questo capitolo e il lavoro extra necessario per gestirlo, spezzeremo la discussione in merito in due parti. Questo primo articolo copre l'episodio 4 dal campo dei banditi fino a Baldur's Gate. Il secondo articolo coprirà il viaggio da Baldur's Gate fino a Waterdeep. La Missione Possiamo renderci la vita più semplice chiarendo ai giocatori (e a noi stessi) la missione che i PG devono svolgere. Fin dall'inizio ci dovrebbe essere una chiara motivazione Seguire il Culto del Drago e scoprirne i piani nefasti. Per questo capitolo i PNG Erlanthar il Monaco e Ontharr Frume dell'Ordine del Guanto possono rifinire ulteriormente la missione. Rintracciare e seguire uno dei carri del tesoro del Culto unendosi alla carovana dove si nasconde. Sta sia a voi che ai giocatori dirigere il gioco in quella direzione e può essere difficile riuscirci. Come DM dovrete essere pronti a sistemare ogni questione in sospeso per permettere ai PG di viaggiare verso nord. Evitate la Trappola dell'Eccesso di Narrazione La prima parte dell'episodio 4 è molto scarna riguardo il viaggio dei PG dal campo dei banditi sino a Baldur's Gate. Per come è scritta, un DM potrebbe facilmente cadere nella trappola di dedicarsi troppo alla narrazione, fornendo poche opportunità per l'esplorazione e il combattimento. Vorrete assicurarvi di lasciare la possibilità ai PG di scoprire cose per conto proprio e magari finire in una battaglia o due. Questo articolo include un paio di incontri e alcuni indizi che potete lasciare ai PG affinché li aiutino a sentirsi direttamente coinvolti nell'investigazione, invece di seguire una traccia già fissata per loro. Dal Campo dei Banditi a Greenest In un qualche punto tra il campo dei banditi e Greenest tenete da conto la possibilità di far incrociare ai PG uno dei carri del Culto del Drago, ora camuffato per sembrare appartenente a mercanti in viaggio. Il carro ha una ruota rotta ed è bloccato nel fango di una palude. Un artiglio-di-drago, ora camuffato come mercante, assieme alle sue guardie e ai suoi esploratori, chiede aiuto ai PG. Questo può condurre ad interessanti scene di esplorazione ed interazione, oltre che a un interessante incontro di combattimento quando uno dei gruppi realizzerà chi è l'altro. Questo può, inoltre, fornire un indizio che i carri del Culto sono diretti - attraverso piste differenti - verso Baldur's Gate, anche se nessuno sa dove si dirigeranno in seguito. Se volete stringere ulteriormente questo filo narrativo potete aggiungere un PNG che i cultisti dovrebbero contattare quando arriveranno in città, come ulteriore aggancio durante il viaggio. Ecco una lettera di esempio che i PG potrebbero scoprire che lega assieme queste informazioni: Il passo seguente dei PG dovrebbe essere quello di tornare a Greenest per completare la missione del Governatore Nighthill. Per come è scritta l'avventura il monaco Erlanthar dovrebbe già essere partito per Elturel, ma questo rende difficile che possa trasmettere l'importanza della missione per continuare a dare la caccia al Culto del Drago e puntare i PG verso Elturel. Invece di farlo già partire, considerate che possa essere ancora a Greenest e che sia disposto ad assoldare i PG affinché viaggino con lui verso nord. Erlanthar sa molto riguardo al piano dei cultisti di muovere vaste somme di denaro attraverso Baldur's Gate, anche se non sa dove verranno portate in seguito. Sa anche che il culto crede di poter estrarre la Regina dei Draghi in persona dagli abissi infuocati degli inferi. Erlanthar è un ottimo PNG per aiutare a riempire tutti i vuoti critici che i PG hanno riguardo la situazione in corso e come vi si possono inserire. Si tratta del PNG con la maggior motivazione nel voler dirigere i PG nella direzione giusta. Da Greenest a Elturel Il viaggio a Greenest a Elturel può essere senza eventi degni di nota. C'è così tanto da esplorare tramite il viaggio in questo capitolo che non vorrete aggiungere troppi incontri casuali. Non c'è attività dei cultisti nell'area, quindi non c'è nulla in cui i PG si possono imbattere che li aiuti a comprendere meglio la storia generale. Invece descrivete in un paio di frasi il viaggio che li porterà ad Elturel e poi descrivete Elturel stessa. Ontharr Frume è il PNG primario ad Elturel e lui ed Erlanthar sono vecchi amici. L'avventura vorrebbe che i PG svolgano una serie di trucchi di abilità per dimostrare a Frume le proprie capacità, ma potete saltare quella parte e far parlare Erlanthar direttamente per loro. Questo non implica però che Ontharr Frume non vorrà provare qualche mossa di combattimento a mani nude con il personaggio più forte del gruppo! Ontharr Frume può fornire ai PG un contatto amichevole a Baldur's Gate che potrà aiutarli se avranno problemi. Fornisce loro anche una nave per viaggiare lungo il fiume Chiontar. Da Elturel a Baldur's Gate Il viaggio da Eltruel a Baldur's Gate richiede circa una settimana via fiume. Se volete potete far descrivere a ciascun personaggio qualcosa di interessante che il gruppo incontra mentre viaggia lungo il fiume. Come affrontano le rapide? Hanno forse visto delle antiche statue elfiche affiorare dal fango sulle rive del fiume? Ora è un buon momento per un altro incontro che intervalli le montagne di interazioni con i PNG che si stanno accumulando. Eccone uno che potreste considerare. Ogre sul Ponte Un ogre (più un ogre addizionale se il gruppo supera i 4) si trova in cima ad un antico ponte di pietra che attraversa una sezione stretta del fiume. Un animale mezzo decomposto è appeso con un corda sotto il ponte. L'ogre richiede un pedaggio per attraversare il fiume e ha barricato l'altro lato del ponte con una rete di spuntoni acuminati. Se i PG si rifiutano scaglia contro di loro la carcassa putrefatta, che si spezza e attira tre coccodrilli. L'ogre poi bersaglia la barca con dei massi mentre i coccodrilli cercano di rovesciarla e di mangiarne i passeggeri. Dopo tre round la barca rimane incastrata nella barricata appuntita, che infligge 1d6 danni a tutti coloro rimasti sulla barca. L'ogre poi salta nel fiume e attacca direttamente. Baldur's Gate A questo punto il fiume si allarga e i PG si trovano su una piccola imbarcazione in un grande fiume. Si tratta di una possibilità per tirare fuori l'avventura Omicidio a Baldur's Gate, se l'avete a disposizione. Se i vostri giocatori l'hanno già giocata, i PG possono scoprire molto di quello che è successo da allora. C'è stata un'elezione per i due ducati vacanti? Il Pugno Fiameggiante è crollato? Baldur's Gate è una città fantastica con dei dettagli intriganti, quindi non abbiate paura di fornire ai giocatori degli accenni. Molte delle interazioni dei PG in città saranno nelle zone esterne, ma è possibile che i PG scoprano una casa nobiliare della città alta che ha nascosto Rezmir mentre viaggiava attraverso la città. Se vi sembra interessante, potrebbe essere un'investigazione degna da svolgere. Buona parte degli abitanti di Baldur's Gate sceglie di ignorare i problemi del mondo esterno, ne hanno già di loro. Molti scelgono di nascondere la testa nella sabbia mentre i complottisti sono concentrati sul Culto di Bhaal che ha quasi distrutto la città. Nessuno tiene d'occhio il Culto del Drago. Il Covo del Viandante Astuto Potete aggiungere dell'intrigo sotto la forma del covo dove il Culto del Drago si rifugia prima di unirsi alle carovane che puntano a nord verso Waterdeep. Questo covo, un edificio di due piani nei bassifondi della città esterna, è noto come il Viandante Astuto. Questo edificio (controllato da Aravax Foxtraveler, una spia mezz'elfo, e dai suoi cacciatori) è protetto da alcuni delinquenti e da un segugio infernale. I PG potrebbero scoprire la prossima parte del piano del culto - il viaggio verso Waterdeep - raggirando od intimidendo Aravax, forse dopo un intenso incontro di combattimento. Ackyn Selebon Nell'avventura Ontharr Frume suggerisce ai PG di incontrarsi con Ackyn Selebon. Si tratta di un contatto importante, che passa alquanto sottotono nell'avventura stessa. A Baldur's Gate Ackyn è l'unica alleata dei PG che può mettere assieme i pezzi di quello che sta succedendo e aiutarli ad entrare in contatto con una carovana che contenga dei cultisti. Potete usare Ackyn per introdurre qualsiasi fazione vogliate. Potrebbe essere un membro degli Arpisti, dell'Ordine del Guanto, dell'Alleanza del Lord, dell'Enclave di Smeraldo o persino degli Zhentarim, in base agli interessi dei vostri PG. Ackyn è un ottimo esempio di PNG di Schroedinger. Esiste solo quando i PG la osservano. Il suo aspetto e la sua storia sono fissate solo quando sono di interesse. Scegliete il vostro personaggio preferito di un film o di una serie TV come modello di riferimento e decidete la sua fazione in base a quella che potrebbe risuonare con il maggior numero possibile di PG. Invece di far partire nuove linee narrative, usate Ackyn in modo da riempire i vuoti necessari per dirigere i vostri PG verso una carovana che contenga dei membri del Culto del Drago. Unirsi alla Carovana Qualunque siano le avventure che hanno avuto a Baldur's Gate, tutti gli indizi dovrebbe portare i PG a volersi unire ad una delle carovane che nascondono dei cultisti, che si dirigono a nord verso Waterdeep. Questo darà inizio alla seconda parte di questo lungo episodio. Nel prossimo articolo daremo uno sguardo agli incontri in attesa lungo la strada da Baldur's Gate a Waterdeep. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/on_the_road.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com: Visualizza articolo completo
  16. In realtà ci sarebbe un modo facile. Partendo dalla cr del mostro/png e usando la tabella del manuale del master per il calcolo del cr di un mostro si possono rapidamente determinare la cr offensiva e quella difensiva. Basta seguire il procedimento inverso, ad esempio se ho un cr 4 che ha una ca e dei pf da cr 2 il suo cr offensivo sarà 6. Oltre a ca e pf il cr difensivo è determinato anche da un paio di altre cose ma quelli sono sicuramente i fattori principali, forse solo per i mostri più complessi il risultato sarebbe non perfetto, ci si potrebbe lavorare sopra per creare una tabella ancora più semplice da usare.
  17. Infatti concordo sul fatto che sia necessario ridurre in maniera anche drastica il valore del bonus fisso rappresentato dalla BA. @Athanatos Sono d'accordo che CA e tradizionale Attacco consentirebbero un più perfetto bilanciamento. Il problema è come gestirne la reintroduzione mantenendo, allo stesso tempo, il pregio della genericità che questo nuovo sistema incarna. Il bello di questo nuovo Combattimento di Massa, infatti, è il fatto che consente di esulare completamente dalle statistiche specifiche dei singoli mostri o PNG. L'unico fattore che conta è la CR (ovvero il Grado di Sfida). Questo, ad esempio, consente di decidere che nella propria unità siano presenti tutti Umani con CR 3....senza obbligarti a decidere se si tratta di PNG Veterani, o di PNG Popolani con livelli di Classe o qualcos'altro. Fissato il Grado di Sfida tu puoi tranquillamente decidere che l'unitò sia compsta da qualunque cosa abbia quel GS, siano elfi, umani, orchi, nani, ecc. CA e e Attacco base, tuttavia, richiedono di riflettere sul modo in cui ricavare quella CA e quell'attacco Base. Come si fissano? O si chiede di riferirsi alla tabella "Monster statistic by Challenge Ratings" (ma questo significa rendere il Sistema dipendente da una regola esterna al sistema stesso), oppure richiede di ricostruire in qualche modo CA e Attacco. Il modo più semplice è quello di usare i parametri delle creature, il che reintrodurrebbe la "complessità" già presente nel precedente Battlestystem (complessità per modo di dire; sicuramente rende il sistema molto più limitato nel suo funzionamento). In alternativa, bisognerebbe trovare il modo di calcolare CA e Attacco astratti in base semplicemente al fattore della CR (il Grado di Sfida). Il che è meno automatico di quello che può sembrare.
  18. @SilentWolf il problema di più unita deboli contro una forte è che anche la differenza di BR rende completamente nullo il tiro di dado: che differenza fa un range di 1-20 punti quando la differenza è già di 50 punti? In ogni caso fallirai sempre e comunque la prova di 11 o più...
  19. Apprezzo che stiano finalmente fornendo qualche nuova regola che non sia espandere opzioni per i giocatori, almeno di questo sono felice. Per quanto riguarda la regola in questione, personalmente mi piace l'idea di base e mi sembra molto semplice ed efficacie la questione della morale. Tuttavia concordo pienamente con celebris e Panzerkraft, il sistema di attacco basato sul battle rating non mi piace per niente, sia perché così i battle rating alti hanno troppo vantaggio su quelli piccoli; sia perché, a mio parere paradossalmente, un gruppo di soldati più cresce di numero più diventa difficile da colpire. Forse potrebbe essere meglio se mantenessero Ca e punti ferita separati invece di mischiarli in un solo numero assieme al modificatore del danno. Il battle rating può anche essere un indicatore elegante e facilmente riadattabile, ma forse è un po' troppo semplificante, mi pare troppo poco per esprimere tutte le informazioni necessarie per rendere questo combattimento di massa equilibrato e giocabile. Così com'è preferirei prendere spunto dalla morale e rifarmi il sistema di combattimento piuttosto che andare con il battle rating, spero che dopo il sondaggio sistemino questa parte.
  20. Sì, in effetti sto notando pure io che c'è un grosso problema di bilanciamento meccanico. Concordo in particolare con @celebris, quando dice che si dovrebbe ridurre il numero delle Unità a 100 creature (questo aiuterebbe a mantenere i valori più bassi e, quindi, a rendere il bonus fisso meno preponderante nella prova) e aumentare la quantità di BA perduta in base al fallimento della prova. Non solo: per rendere il combattimento meno prevedibile e più emozionante, sostituirei i "danni" alla BA fissi con "danni" determinati dal lancio di un dado (che sarebbe diverso, a questo punto, in base alla soglia di successo raggiunta dall'attaccante). Non bisogna dimenticare, comunque, un fattore: in una battaglia lo scontro tra Unita non è necessariamente 1 vs 1. Una Unità più potente può essere e dovrebbe essere più facilmente eliminabile grazie all'alleanza di più Unità deboli contro una più potente. In questo senso, però, se i valori della BA sono così alti, non credo che uno Svantaggio alla prova basti. Faccio un ulteriore commento, invece, su altri 2 aspetti che vedo mancare rispetto alla precedente versione del Combattimento di Massa, e che credo meritino attenzione: Il rischio che una Unità con bassa morale scelga di fuggire La possibilità per il Comandante di effettuare una prova di Interazione Sociale allo scopo di alterare attivamente la morale di una Unità. Più ci penso e meno mi piace l'idea che abbiano trasformato la Morale in una banale prova per vedere se l'Unità si disgreda e viene eliminata dal gioco (oltre che un fattore, e questo va bene, per decidere l'iniziativa dell'Unità). Secondo me la Morale dovrebbe essere trattata come il parametro necessario per mettere in relazione il Comandante con le truppe usando l'Interazione Sociale. Come a suo modo introdotto dalla regola del Playtest, la Morale definisce l'atteggiamento dell'Unità e tale atteggiamento è influenzato in base a ciò che succede durante la battaglia e al modo in cui l'unità è trattata. In base agli eventi, dunque, la Morale sale o scende. Ora, secondo me il Comandante dovrebbe essere messo nell'opportunità di eseguire prove di Carisma per vedere di aumentare il valore della Morale dell'Unita e, quindi, modificare il modo in cui l'Unità reagisce in battaglia. Se le cose vanno male, ad esempio, la Morale dell'Unità potrebbe precipitare e decidere di fuggire dallo scontro. Il comandante, tuttavia, potrebbe provare ad eseguire una prova di Carisma per modificare la Morale dell'unità e convincerla a tornare a combattere. Una unità scontenta, impaurita o superstiziosa potrebbe rifiutarsi di passare attraverso il passo di una montagna considerato minaccioso. Il Comandante dovrebbe essere messo nella possibilità di eseguire una prova di Catisma, in modo da modificare la Morale quel che basta per convincere l'Unità a passare attraverso il passo.
  21. Apprezzo il cambiamento di focus dai soli PG e le regole per i combattimenti con le armate sono sempre state tra le regole più richieste ed apprezzate nella storia di D&D. Purtroppo la realizzazione non è eccellente visto che ci sono varie problematiche di bilanciamento, ma lo stile e la semplicità di base sono comunque apprezzabili. Fortunatamente dovrebbe essere possibile correggere gli sbilanciamenti senza troppa fatica. Tutto sommato sono soddisfatto da questo UA (e ho potuto lamentarmi ampiamento del Lore Master nel sondaggio )
  22. C'è un chairo problema di bilanciamento tra i valori di BR e i gradi di fallimento indicati nella sezione "attacco". Nel caso peggiore un attaccante perde 5 di BR che per un esercito di cr 1 (il soldato del manuale dei mostri) è completamente ininfluente. C'è assolutamente bisogno di revisionare i numeri lanciati e secondo me il primo passo sarebbe quello di ridurre il numero di massimo di creature in una unità da 400 a 100. Successivamente si potrebbe aumentare il BR perso in caso di casualità leggere (fallire la prova di 10 meno) da 2 a 5 (se non addirittura 10) e il BR perso per casualità pesanti da 5 a 10 (se non 20). In questo momento se i due eserciti sono di pari numero e di cr diverso quello di cr superiore vincerà sempre nel 100% dei casi. Se invece gli eserciti sono di pari numero e di pari cr il vincitore sarà deciso randomicamente dal dado (tanto vale lanciare una monetina). Diciamo che l'idea è buona, la semplicità mi piace ed è molto apprezzata ma sembra che i numeri siano stati buttati abbastanza a caso...
  23. Mi piace il funzionamento di base, ma il fatto che la differenza tra BR possa raggiungere livelli tali da rendere ininfluente il tiro del D20 può causare problemi. Per esempio 400 CR 1/8 (BR 20) affrontano 400 CR 1/4 (BR 40). I CR 1/8 non possono mandare a segno un solo attacco, il che significa che i CR 1/4 vinceranno senza subire perdite. Forse bisognerebbe cambiare qualcosa nella risoluzione degli attacchi, per far sì che anche l'attaccante possa subire perdite (meno del bersaglio ovviamente). EDIT: mi sono accorto che il sistema così com'è non può funzionare, perchè si basa sulla differenza assoluta tra BR e non sul loro rapporto. Prendiamo due unità composte dallo stesso tipo di soldati, ma una ha il doppio degli effettivi dell'altra. Diciamo che abbiano BR 5 e 10. La seconda ha di fatto +5 sul tiro, ma la sua vittoria non è assicurata. Ora moltiplichiamo per 10 il numero di soldati di ognuna. Abbiamo dei BR di 50 e 100. Con un +50 al tiro la vittoria della seconda è inelluttabile. Ma come il vantaggio numerico non è sempre 2:1 ?
  24. Premessa: qualcosa mi dice che Birthright è più vicino di quello che può sembrare. Tra questo sistema di Combattimento di Massa e l'accenno fatto da Mearls alla creazione di Attività di Downtime per la gestione di Domini, infatti, ho la sensazione che la Prima Espansione Meccanica Maggiore prepari il tavolo per supportare anche questa ambientazione. Ovviamente è un mio sospetto personale. Riguardo al Combattimento di Massa di questo Arcani Rivelati.... Mi piace un sacco!!!!! Questo è l'aspetto tattico-combattivo che voglio vedere espanso, non le opzioni per PG. E' una versione ulteriormente semplificata del Combattimento di Massa descritto nel primo Arcani Rivelati mai pubblicato dalla WotC. In questa nuova versione è stata effettuata una ulteriore standardizzazione delle meccaniche che regolamentano le unità (ora le unità non possono più mettere in campo le varie azioni speciali che i mostri possiedono), la qual cosa può sembrare un appiattimento. In effetti lo è, ma a mio avviso è una nota positiva, in quanto semplifica enormemente il funzionamento del sistema e consente al gruppo di focalizzarsi maggiormente sulla gestione tattico-strategica del proprio esercito, piuttosto che doversi scervellare per ricordare esattamente quali capacità possiede chi. Per lo stesso motivo, trovo ottima anche l'idea di eliminare tanto gli stand (in precedenza gruppetti di 10 creature che componevano una unità), quanto le 2 categorie degli Skirmisher e dei Regiment. Questo sistema apparentemente piatto, in realtà consente al sistema del Combattimento di Massa di funzionare in maniera decisamente più agile e di essere facilmente adattabile a circostanze di combattimento differenti. Ad esempio, contrariamente al precedente Battlesystem, non è difficile convertire questo Combattimento di Massa per gestire le Battaglie Navali, Battaglie Aeree o Battaglie Spaziali (anche se, in questo caso, personalmente mi aspetto la pubblicazione di qualche opzione in più per rendere più intrigante l'esperienza di gestire navi o mezzi volanti; ad esempio azioni da usare per poter manovrare la nave, per rattopparla in caso di danni, ecc. ). Invece che un manipolo di soldati, infatti, una Unità può rappresentare una nave. Il Battle Rating, a questo punto, andrebbe a rappresentare la potenza di fuoco dei cannoni, oppure quella degli archi o dei moschetti utilizzati dall'equipaggio, mentre contemporaneamente va a rappresentare la resistenza della nave. Nel momento in cui due navi si fermano una a fianco all'altra, invece, inizia l'abbordaggio e, quindi, il Battle Rating va ad incarnare la capacità di attacco e di difesa dei 2 equipaggi. Naturalmente, come già detto, mi aspetto la pubblicazione di regole specifiche, ma già questo sistema da solo consente a un gruppo di poter giocare determinati scontri anche senza dover aspettare regole più particolari. L'unica cosa che mi manca del vecchio Battlesystem è la questione dei Punti Vittoria. In questo caso, mi aspettavo almeno una spiegazione di come collegare questo Combattimento di Massa al sistema dei PX in base alle Pietre Miliari, così da aiutare a capire come premiare i PG per il conseguimento di determinati obbiettivi (non credo ci si possa aspettare che si assegnino i PX in base all'uccisione dei mostri, in scenari simili....)-
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