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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/05/2022 in Messaggi

  1. Magari la pic rappresenta un dragonide felice ma scarsissimo con gli strumenti musicali🤷‍♂️
  2. E i suoi due compagni fanno finta di divertirsi mentre in realtà le loro orecchie stanno soffrendo.
  3. In passato ero molto contrario all'idea che i mostri seguissero regole tutte loro, per diversi motivi che non sto qui a riportare. Adesso penso che possa essere una regola sensata nel momento in cui non hai un motore di gioco molto sofisticato e dettagliato e quindi sei costretto tutte le volte ad inventarti qualcosa di diverso per caratterizzare i mostri e aggiungere varietà alle sfide. Dopo aver dato un contributo quasi serio alla discussione mi posso lanciare in un rant a caso =D Chiedo agli esperti di strumenti a corde, è possibile che il draconide della prima figura riesca a suonare uno strumento del genere? La forma/dimensione delle sue zampe lo consente? Riesce a fare tutti i tipi di accordi? Se sì bene interrompo in rant, se no allora sono molto infastidito da questa cosa perchè chi ha realizzato il disegno non si è posto nessuna domanda su quello che stava disegnando e quindi questo mi infastidisce perchè è un occasione mancata per creare della lore per D&D usando anche le immagini.
  4. @Bille Booho letto l'articolo, immagino sia stato (visto la data) scritto ispirandosi a questa discussione e ne sono felice. Alla fine ho creato un metodo in base alle risposte che in 5e funziona e la sto testando anche su PF. @Shroud il tuo metodo mi ricordo uno stile similare a WFB, purtroppo in questo caso (riferendomi alla discussione aperta appositamente per trovare idee di gioco senza alcun supporto fisico) sarebbe per me un peggioramento che un miglioramento
  5. E' una giornata come tante altre a Crystal City; le spiagge assolate sono piene di persone in costume e bikini che prendono il sole e fanno il bagno nell'oceano, le strade del centro brulicano di lavoratori d'alto borgo in giacca e cravatta, i turisti si ammassano ai piedi della Crystal Tower in attesa del loro turno per potervi salire e ammirare la città dall'alto. Nei quartieri di periferia i ragazzi girano sulle loro biciclette e si trovano nei campetti per fare quattro tiri a canestro. Qua e là, qualche figura losca tiene d'occhio la sua zona, spacciando robaccia di pessima qualità. Un gruppo di ragazzi sudamericani ha organizzato una corsa clandestina nella vecchia cava abbandonata e, proprio in questo momento, stanno sfrecciando sui loro bolidi truccati. La città è viva, sempre in fermento.. e non si ferma mai, nemmeno la notte. In lontananza, provenienti dal quartiere economico, si sentono le sirene spiegate della polizia. La gente non se ne stupisce troppo: ordinaria amministrazione in una città come questa. Da quando, alcuni anni prima, la Crystal Squad è misteriosamente scomparsa, la feccia dei bassifondi e i super criminali hanno preso il sopravvento. La mafia e la yakuza hanno espanso i loro traffici, allargando indisturbate la loro influenza non solo nei quartieri malfamati, ma anche nel centro cittadino. Ma la situazione, forse, è presto destinata a cambiare! @Ghal Maraz @Landar @TheBaddus @Dardan @ilTipo
  6. Da oggi 17 Maggio è disponibile un nuovo manuale per D&D 5E, ricco di nuovi mostri e razze: Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse. Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse è da oggi ufficialmente disponibile come volume separato, acquistabile nella sua versione inglese sia nei negozi che online. Questo manuale finora era stato disponibile solo come parte del Rules Expansion Gift Set, assieme alla Guida Omnicomprensiva di Xanathar e al Calderone Omnicomprensivo di Tasha. In questo volume troviamo più di 250 mostri, raccolti sia dalla Volo's Guide to Monsters che dal Mordenkainen's Tome of Foes, assieme a 33 razze per i giocatori, recuperate da svariati supplementi. I mostri hanno ricevuto alcune variazioni sia meccaniche che di formattazione dei riquadri di gioco, di modo da renderli più snelli e facilmente usabili. Alcune razze hanno subito alcune leggere modifiche mentre altre sono delle semplici ristampe (come il Folletto e il Leproide da The Wild Beyond the Witchlight), ma ora sono comodamente raccolte in un singolo volume senza dover andarle a cercare in molteplici libri. La copertina standard e quella alt-art per il manuale Mostri Per i mostri la differenza più sostanziale, di cui vi avevamo già parlato in articoli passati, è il cambiamento radicale che è stato fatto alle opzioni di lancio degli incantesimi dei mostri. Molti mostri hanno ora degli attacchi con incantesimo, che in alcuni casi vanno a rimpiazzare un singolo attacco con un incantesimo da combattimento. Ad esempio gli Abishai Blu non hanno più la capacità di lanciare catena di fulmini come azione di lancio incantesimi, ma guadagnano una specifica azione chiamata Colpo Fulmineo (Lightning Strike, traduzione non ufficiale). Colpo Fulmineo è un attacco a distanza con incantesimo che infligge 8d8 danni da fulmine ad un singolo bersaglio. Può essere usato come parte di un Multiattacco e quindi essere usato fino a 3 volte in turno. Inoltre l'Abishai Blu mantiene il resto delle sue opzioni di lancio incantesimo, tra cui per esempio invisibilità superiore per un turno d'attacco potenzialmente devastante. Ovviamente questo implica che un DM debba andare a fondo nella sua conoscenza del blocco delle statistiche dei mostri, ma in compenso consente di creare delle sinergie nelle capacità di molti mostri che li rendono davvero degni del loro GS. Mi spiace solo che non sia presenti delle indicazioni sulle tattiche predilette dei mostri, cosa che avrebbe potuto aiutare dei DM novizi a sfruttare al meglio queste nuove opzioni. Razze per i Personaggi Giocanti Sicuramente l'aspetto che interesserà di più a molti appassionati sono le nuove razze per i PG. Specie visto l'annuncio di vari cambiamenti a livello di lore per molte di esse. Fortunatamente per molte razze i cambiamenti meccanici introdotti servono a renderle decisamente più peculiari e distinte. Ad esempio i genasi, che fino ad ora non spiccavano molto ottengono una loro chiara identità meccanica, che si ricollega bene al loro essere degli umanoidi elementali. Per esempio un genasi dell'aria ha una velocità incrementata e può lanciare levitazione e caduta morbida, ma non solo, può farlo come azione bonus per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di competenza. Un genasi della terra può fare la stess cosa con protezione dalle lame. Più in generale c'è stato un cambiamento di base per cui le capacità che prima si ricaricavano con un riposo breve sono ora usabili un numero di volte per riposo lungo pari al bonus di competenza della creatura. Inoltre quelle razze che ottengono per loro natura la capacità di lanciare certi incantesimi possono ora anche farlo usando gli slot incantesimo di una loro eventuale classe da incantatore. Alcune razze hanno subito cambiamenti potenzialmente più controversi, come i lucertolodi che hanno perso le loro abilità di artigianato e i goblin che ora sono dei folletti. Anche se fa strano pensare a questi classici nemici di basso livello di D&D come folletti la storia proposta che li vedeva un tempo servitori della Regina dell'Aria e dell'Oscurità per poi essere conquistati da Maglubiyet e trasformati nei suoi soldati è abbastanza plausibile. Più in generale molti mostri e razze sono presentati con una modalità completamente slegata da qualsivoglia ambientazione specifica, per renderle più facili da inserire in una qualsiasi campagna. Sicuramente uno dei motivi per la relativa scarsità di informazioni di background sulle creature in questo manuale è lo spazio relativamente scarso. Dover inserire i blocchi delle statistiche di 252 mostri ha richiesto una compressione non da poco. Questo non vuole dire che non ci siano sezioni dedicate alla lore, ma sono sicuramente più contenute di come molti avrebbero sperato. Uno Sguardo Verso il Futuro Questo manuale sembra voler riconfermare il cambio di direzione che si sta dando nei manuali più recenti a mostri e razze, rendendo ciascuno di essi più unico nell'applicazione delle regole. Personalmente apprezzo molto la possibilità ora presente per molti mostri di mischiare attacchi fisici e magia, così come le maggiori distinzioni meccaniche tra razze. Più in generale questi primi accenni di una possibile 5.5 sembrano spingere ulteriormente verso un approccio intuitivo ed immediato delle meccaniche. Qualità grafica L'aspetto grafico di questo manuale è veramente molto ben curato, sia nella qualità delle illustrazioni che nell'impaginazione che nella finitura delle pagine e della copertina. A mio parere è uno dei prodotti migliori sotto questo aspetto che sia uscito per D&D 5E, in linea con lo standard molto alto che sto riscontrando negli ultimi manuali. Sotto questo aspetto sono praticamente perfetti a mio avviso. Considerazioni Finali Quindi, dopo queste prime impressioni su questo manuale, vale la pena di comprarlo? Personalmente penso sicuramente di sì e infatti l'ho aggiunto prontamente alla mia collezione. Visualizza tutto articolo
  7. Ok, ma tanto sto aspettando che postiate tutti, per poi ricominciare un altro giro, quindi probabilmente posterò nel weekend.
  8. Talien Myrrin "Farò ciò che è giusto, questa volta", rispondo ad Ayersh, "così come tu vuoi fare quanto è giusto per i tuoi". Guardo poi i due nuovi Nani: "Inutile buttarsi a capofitto. Meglio raccogliere informazioni, mentre recuperiamo le forze".
  9. Concordo con @MadLuke che trovare la porta e trovare l'azionamento siano, in generale, due prove separate; le due cose potrebbero perfino essere in due stanze diverse, in casi estremi; concordo anche che possano avere CD diversa. Naturalmente questo vale nel caso in cui i PG abbiano il tempo contato: se invece possono battere palmo a palmo con tutta calma l'intera stanza in cui si trovano la porta e il suo azionamento non starei a differenziare.
  10. 1 punto
    La forza potrebbe essere un problema perché ti serve 15 per non essere rallentato in plate a meno che tu non scelga il nano o il tortle (o se accetti i 60 ft di velocità). In alternativa potresti andare di 15 forza, 15+1 costituzione, 15+1-2 carisma (o 13+1 costituzione e 12 saggezza). Se parti come umano variante/custom lineage ti consiglierei un half feat su carisma come fey/shadow touched o telekinetic visto che con il primo livello in paladino non puoi prendere warcaster. Se parti come mezz'elfo/shadar kai o simili andrei a occhi chiusi su elven accuracy al 4° per arrivare a 18 carisma. Polearm master lo prenderei in considerazione solo se si parte a livelli medioalti e puoi permetterti 3 livelli da warlock per il patto della lama ma tra quello, great weapon master, la necessità di cappare carisma il prima possibile ed il ritardo negli asi, non mi fa impazzire come costituzione perché è davvero eccessivamente feat hungry. Come lo giocherei io da livelli bassi fino a fine campagna è mezz'elfo/shadar kai 15-8-15+1-8-8-15+2 (10 saggezza il mezz'elfo) vengeance paladin 1/hexblade 1/paladin +5/sorcerer (shadow o divine soul) con defence come stile di combattimento e longsword/warhammer usato a 2 mani (oppure dueling e scudo se si usano poche spell, magari una a concentrazione a inizio combattimento prima di prendere l'arma e gli altri slot per gli smite) , elven accuracy come paladino 4°, warcaster (ed eventuale passaggio ad arma+scudo) oppure +2 carisma come stregone di 4° e l'altro come stregone di 8° per poi chiudere eventualmente con qualcosa tipo lucky come stregone di 12° se mai ci arriverete
  11. Beh no, mi sembra semplificativo. Tra il problema e la soluzione, il punto che è interessante nella sua analisi è l'analisi del problema, che poi ci porta naturalmente a vedere perché il megadungeon (usato in un certo modo) sia la soluzione: non obbliga a tenere lo stesso gruppo ogni sera. Questo permette ad un giocatore di provare il gioco, e giocare quando vuole, senza danneggiare la storia degli altri. Questa idea centrale nell'articolo credo sia esportabile in quasi tutti i giochi: fai campagne anche lunghe, ma in bits che giustifichino la chiusura della missione in una serata. È un trucco preso pari pari dalle serie TV procedurali, molto comuni negli anni '90, che avevano l'ambizione di permettere a chiunque di guardare una puntata senza perdersi. Nei casi migliori, soprattutto quelle più moderne, offrivano anche una trama che si dipanava pian piano. Poi certamente l'articolo va molto più in dettaglio sull'analisi tecnica specifica di un Dungeon, e sicuramente concordo con te che se non ti interessa quel tipo di campagna la seconda parte dell'articolo è inutile. Ma per esempio a me leggendo l'articolo ha dato un'idea per una campagna FATE Dresden Files, con storie di investigazione urban fantasy autoconclusive da giocare in una serata con gruppi di investigatori diversi ogni sera, che però creano una trama che apprezza chi è più presente.
  12. Visto che il thread (di cui mi ero dimenticato!) è stato resuscitato, ne approfitto per pubblicizzare questo sistemino opzionale che può servire proprio a fare quanto l'OP chiedeva, cioè rendere un po' più oggettive le distanze nel combattimento senza griglia: https://dietroschermo.wordpress.com/2022/05/16/prendiamo-le-distanze/ Ah, bellissimo questo approccio 🙂! Ci ho giocato due intere campagne in D&D 3.5, molti anni fa, quando ero ancora agli inizi. Facevamo battaglie in spazi molto grandi e la griglia disegnata sui fogli non ci bastava mai! Oggi uso una grande battlemat cancellabile a celle esagonali, ma il metro a nastro flessibile ha una praticità davvero unica. Bravo!
  13. Credo che abbiamo smesso di usare la narrazione per guadagnarsi vantaggio in combattimento più o meno durante l'anno di "playtest" della 5a edizione In teoria, non c'è nulla di male. In pratica, funziona bene solo se si gioca un'avventura di una sera sola. La mia esperienza a riguardo è infatti che al primo combattimento tutti i giocatori si lanciano in descrizioni fantasiose pur di ottenere un vantaggio ogni singolo turno, ma al secondo combattimento saranno già stufi di arrampicarsi sui vetri. Il gioco è già strapieno di abilità che danno vantaggio in qualcosa, inclusa la molto flessibile regola di ispirazione. Anche senza usare l'ispirazione (io personalmente la uso solo come premio a chi fa una scelta consapevolmente sconveniente per il suo PG ma giustificata dalla sua personalità) è comunque abbastanza frequente per i PG avere vantaggio su un tiro di dado. Secondo me se si offre vantaggio anche solo in base alla narrazione, di svalutano tutte le altri fonti tattiche di vantaggio.
  14. Ryan (Lucas-101) @Lady volpina && @Davoth BJ Taggart prima di mezzanotte dopo mezzanotte
  15. Tranquillo, per il momento stiamo solo chiacchierando "free-form": nessun tiro di dado, solo ruolo puro. Leggi con calma, poi posta.
  16. Proprio perché i punteggi sono tutti simili ha un senso la percezione passiva. In 3.5, in cui se un personaggio esperto in percezione aveva +18 uno che non se ne era interessato aveva +5, tirare il dado fornisce quel po' di rare eccezioni che fanno ridere e rendono interessante il gioco. In 5E, un ranger chiamato Occhio di Falco, con saggezza 16 con canny su percezione, ha +7 al terzo livello, e questo dovrebbe riflettere un giocatore che vuole che il suo personaggio sia caratterizzato dall'essere bravo a percepire le cose. Ha scelto quella classe, ha scelto di avere saggezza 16, e potendo scegliere una sola abilità ha scelto percezione. Di contro, un mago con saggezza 12 e la proficiency che hanno tutti ha +3. Immaginiamo un gruppo abbastanza tipico di terzo livello, con il ranger Occhio di Falco (+7) e quattro compagni, due con +3 e due con +1 (in realtà probabilmente nei gruppi sono più i +3 dei +1, e magari c'è anche un chierico con +5, ma per essere sicuri di ragionare "a maggior ragione" prendiamo un gruppo senza incantatori divini e in cui la metà ha bizzarramente saggezza come dump stat o non ha messo la competenza a percezione). In una sessione con tre tiri di percezione durante la sessione, la cosa ampiamente più probabile (quasi il 50% dei casi), è che Occhio di Falco avrà il tiro più alto (l'unico rilevante) una volta nella sessione, così come due altri compagni. In più di 2 sessioni su 3, il ranger specializzato in percezione sarà utile meno o quanto gli altri personaggi. È davvero specializzato in percezione? La meccanica riflette questa idea del giocatore? Usando la percezione passiva invece un +7 vuol dire che, se nessuno cerca esplicitamente, le trappole con CD 14-17 le vedrà solo Occhio di Falco, automaticamente. Vuol dire che la sua presenza nel gruppo aumenta di 4 la CD di tutti i PNG che vogliono fare imboscate al gruppo, invece di non cambiarla di praticamente nulla se tutti tirano. Questa è una differenza qualitativa che immediatamente rende la meccanica aderente all'idea del personaggio: cambia cosa può fare, invece di modificare una minima probabilità - non percepibile in game - che ci riesca. È lo stesso motivo per cui le spade magiche +1 sono noiose e vengono dimenticate nella scheda, mentre gli oggetti magici che ti permettono di fare cose che gli altri non possono fare sono memorabili.
  17. Lainadan Dal parapetto il ragazzo rise alle parole di Byrnjolf e gli offri' un barile di birra per stemperare la sua rabbia. La serata era diventata di colpo molto più piacevole.
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