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  1. 2 punti
    In chierico .. chissà... Visto che ad attaccare è una teocrazia ...
  2. Il True20 in pdf potete procurarvelo sul sito della Green Ronin in Inglese e su quello della Wyrd Edizioni in Italiano. Il cartaceo mi pare si trovi solo in print on demand in inglese. Si tratta di un generico tratto dal d20 system. I suoi punti di forza: * Familiarità: se sapete giocare a D&D 3.X sapete giocare al True20. * Enfasi sulla malleabilità dei PG: molti amano concetti di PG 'Ibridi'.... PG esperti nell'uso delle armi/dotati di molte abilità ma anche, in qualche modo, affini alla magia....Esempi: una spia che legge nella mente dei suoi bersagli, un ladro che si teletrasporta per brevi distanze, un barbaro che invoca gli spiriti della natura, un pirata-spadaccino che comanda gli elementi....ebbene il True20 è assolutamente perfetto per questo tipo di PG....quali che sia la combinazione di poteri sovrannaturali e capacità speciali che volete per il vostro PG troverete il modo di realizzarla nel True20. In definitiva avete tutto il potere di un GURPS ma in una più semplice salsa d20. Consiglio: dategli una buona occhiata perché è misteriosamente sottovalutato.
  3. Ciao @MadLuke, ti propongo Sangue nel Fango, un’avventura per 3-4 personaggi di 3^ livello ambientata nella signoria di Tallia, nell'Alfeimur. Comincia con i personaggi che assistono alla vita brutale e miserabile cui sono costretti i servi della gleba di Tallia. Presto si troveranno contrapposti al nobile locale e al culto della dea Jeesa. Se vuoi qualche altro dettaglio chiedi pure in privato (per non spoilerare potenziali giocatori). Se giochi nell'Alfeimur l’avventura può essere ambientata sia nel 2054 che nel 2066 dfW, e può essere giocata dopo altre avventure ufficiali dell’Alfeimur, come Dentro il Sarcofago e L’Impero Oscuro, il terzo capitolo della campagna L’Ultima Crociata.
  4. Dorian @Black Lotus @Gigardos @Black Lotus
  5. AVVISO Metto in pausa natalizia le avventure dove sono DM. Ci rivediamo il 7 gennaio! Auguri a tutti quanti!
  6. Non c'è scritto nemmeno che levitazione rende immuni al vento o alle spinte. Non credo che il principio "puoi fare quello che c'è scritto e niente di più" dovrebbe spingersi fino all'estremo di dire "niente funziona su di te a meno che l'incantesimo non dica esplicitamente che funziona". Se un mostro ha una capacità speciale per cui quando colpisce qualcuno lo scaglia via, davvero qualcuno qui decreterebbe che levitazione, da sola, permette di evitare quell'effetto? Se, mentre sto levitando, un mago avversario mi tira una folata di vento o un tornado o un telecinesi, davvero conoscete qualche master che accetterebbe l'argomentazione per cui levitazione mi immunizza? Se fosse così, più che levitazione sarebbe inamovibilità. Davvero forte per un incantesimo di livello due.
  7. un momento: in italiano è tradotto che l'incantatore "può muoversi" e credo che sia corretta l'interpretazione che indica il muoversi in modo autonomo, mentre lascia libera ogni altra interazione. altrimenti ad esempio, metti che ti trovi in un tunnel e metti che improvvisamente delle pale in adamantino comincino a girare vorticosamente creando un flusso d'aria travolgente che aspira qualsiasi cosa (ogni riferimento a situazioni reali o immaginarie è puramente casuale 😄 ), allora basta sollevarsi di 3 cm con levitazione per evitare di essere trascinati via? comunque sono d'accordo che l'incantesimo indica quali sono gli unici modi per muoverti (da solo)
  8. Io ero uno di quelli che aveva chiesto informazioni, e la risposta è stato il nulla. Vendere su Amazon significa uccidere i negozi; mah vedremo come si svilupperà...
  9. Guarda - secondo me forse non hai capito molto bene il tono del gioco. L'autrice non si e' "dimenticata" di spiegare come va gestito l'aspetto del sovrannaturale - e' un vuoto nelle regole intenzionale. Gli aspetti soprannaturali che sono importanti per il gioco sono inclusi nei libretti (vedi es. The Witch). Cio' che non e' incluso non e' considerato importante ai fini delle storie che il gioco si propone di raccontare. Ti ripeto che il gioco e' focalizzato sugli aspetti sociali/sul drama interpersonale - per esempio, noterai come non c'e' alcuna mossa per il combattimento all'interno del gioco, e l'unica mossa che infligge danno e' "lash out physically" che non e' esattamente una mossa di "combattimento". Monsterhearts e' ispirato lavori come Twilight o The Vampire Diaries - in Twilight, quant'e' importante la superforza o la supervelocita' del vampiro? Non molto. E' piu' un elemento di sfondo. Il senso di giocare un licantropo o un vampiro in Monsterhearts non e' quello di giocare il personaggio che si trasforma o il personaggio che ha i poteri del vampiro - gli archetipi dei mostri rappresentano dei pattern di interazione sociale disfunzionale. E' proprio questo che rende Monsterhearts geniale. Il "senso" della skin del Vampiro e' che le sue mosse supportano il tema del libretto, che e' un personaggio freddo e manipolativo, che esercita controllo emotivo sugli altri. Il "senso" del licantropo e' che rappresenta le emozioni incontrollate, la rabbia in particolare. Tutti i playbook di monsterhearts sono cosi'. Se vuoi giocare un pbta a-la World of Darkness, nel quale il senso di giocare il vampiro e' che hai i poteri del vampiro, e se giochi un licantropo hai i poteri da licantropo, il gioco che cerchi e' Urban Shadows. Monsterhearts non e' progettato per supportare questo tipo di gioco.
  10. Il concetto è che ci sono tanti modi diversi di parlare di creature sovrannaturali. Così come ci sono tanti modi diversi di parlare di guerra, di viaggi, di investigazioni, di amore, di [inserire argomento qualunque]. Il principio alla base di giochi come Cuori di Mostro (che provo a riassumere da non esperto - se dico cavolate mi correggeranno) è che l'oggetto delle regole non è il funzionamento delle singole cose del mondo immaginario (la "simulazione" dei vari aspetti dei personaggi e del mondo, per così dire), bensì gli sviluppi importanti della trama (la "storia", direbbe qualcuno). È una differenza strutturale molto importante rispetto a giochi come, ad esempio, D&D. In D&D hai delle regole che descrivono come funzionano le capacità del tuo personaggio, perché quelle capacità sono strumenti che tu, giocatore, ti aspetti di usare per superare degli ostacoli avventurosi e portare il tuo personaggio al successo. In giochi come Cuori di Mostro hai invece delle regole che descrivono come tu, giocatore, puoi far "svoltare" in modo più o meno marcato la "trama" che le persone al tavolo, tutte insieme, stanno creando. Quello che non è rilevante ai fini di questa cosa non viene sviluppato dalle regole. Non ho mai giocato a Cuori di Mostro ma, per quello che so leggendo in giro, il suo scopo è costruire storie basate sui sentimenti e sulle relazioni tra i personaggi. Quando decidi qualcosa come giocatore, quindi, dovresti provare a "guardare lontano" e a vedere la tua azione nell'ottica di questo. Anziché guardare al risultato immediato, chiederti: perché il PG sta facendo questo? Quali relazioni con altri personaggi sta cercando di modificare, e in che maniera? Se quello che fa non è rilevante, nemmeno nel lungo termine, per l'esito della sua "rete" sentimentale-relazionale, significa probabilmente che non è proprio rilevante per il gioco. Se invece è rilevante per quella cosa, dovrebbe esserci una mossa che ti permette di risolvere l'azione rispetto a quell'esito; a quel punto, in che modo esattamente i tuoi poteri sovrannaturali partecipano a questo avvenimento sarà un flavour che puoi aggiungere anche successivamente.
  11. In che modo sarebbe una falla nel sistema? Nel senso, i vari poteri delle creature soprannaturali (es. il werewolf che si trasforma, il vampiro superforte/superveloce) sono poco rilevanti per le situazioni che tipicamente si creano nel gioco. In Monsterhearts i problemi "tipo" non sono sconfiggere il mostro di turno o roba del genere, ma roba tipo: il ballo della scuola e' tra una settimana e non ho nessuno che voglia venire con me; Jenny ha trovato quella stronza di Tiffany a pomiciare con il tipo per cui ho una cotta; ho sedotto il mio prof di matematica in cambio di un voto alto al compito, e quel secchione di David ha visto tutto, ecc. ecc. Il regolamento di Monsterhearts e' focalizzato per supportare situazioni e conflitti di tipo sociale tra adolescenti. Il fatto che uno dei personaggi sia un vampiro con supervelocita' e superforza non e' poi cosi' importante quando il problema che deve risolvere e' che Tiffany ha pomiciato con il ragazzo che gli piace.
  12. Non sono un grande esperto di Monsterhearts, ma provo a dire la mia (invocando @Daniele Di Rubbo che ne sa piu' di me). Un paio di osservazioni: Il focus di Monsterhearts sono le relazioni tra i personaggi, e il motore del gioco e' fatto per creare drama ed esplorare i temi del gioco. Ovviamente quando ci si mette al tavolo e' importante che tutti i giocatori sappiano cosa aspettarsi dal gioco. Tutto questo per dire: monsterhearts non e' fatto per giocare dei "supereroi con i canini da vampiro" (a-la Vampire: The Masquerade), e le regole per gestire questi aspetti sono volutamente limitate o assenti. Se guardi le mosse, per esempio, hanno quasi tutte a che fare con azioni "sociali" (manipolare, sedurre, ecc). Cosa puo' fare e non puo' fare un personaggio oltre quello che e' definito dalle mosse lo lascerei decidere in fase di creazione del personaggio. Il libretto del Werewolf dice esplicitamente: "The question of whether you can transform into the form of a wolf when not your Darkest Self is left up to individual groups to decide. You have the same stats and moves regardless of your current form". Farei lo stesso con i "poteri" da vampiro - nel senso, che cosa e' esattamente un vampiro e cosa puo' fare o meno lo si decide al tavolo di gioco. Magari per un gruppo di giocatori il vampiro sara' il classico non-morto dall'aspetto umano con i canini appuntiti che teme la luce del sole, l'aglio etc. e che ha la superforza, velocita' sovrumana ecc. Pero' magari ad un altro tavolo il vampiro sara' qualcosa di completamente diverso. In generale, nel gestire le varie situazioni mi farei guidare dal fictional positioning. Se ad esempio un giocatore e' un vampiro, ed il tavolo ha stabilito che i vampiri hanno velocita' soprannaturale, succede e basta. Si terra' di conto di questa cosa nel contesto di attivare le mosse e il GM ne terra' conto nel contesto delle proprie reazioni ecc.
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