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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Pathfinder for Savage Worlds, Iron Kingdoms: Requiem 5e, Gods of Metal: Ragnarok
Andiamo a scoprire assieme i Kickstarter in ambito GdR attivi in questo periodo. Pathfinder for Savage Worlds Scadenza 16 Febbraio Il Pinnacle Entertainment Group, i creatori di Savage Worlds e molte delle sue più note ambientazioni, tra cui Deadlands, ha lanciato un nuovo Kickstarter allo scopo di fornire un'ulteriore serie di supplementi per il proprio sistema. E non si tratta di semplici manuali di espansione: con questo ambizioso progetto, infatti, sarà possibile finanziare la conversione per Savage Worlds degli Adventure Path targati Paizo, partendo dall'ormai storico "Ascesa dei Signori delle Rune". Ma il progetto non si ferma qui: la società vuole, infatti, fornirci tutto il necessario per replicare le peculiarità di Golarion e di Pathfinder con il proprio sistema, creando un supplemento con regole dedicate allo scopo. Il manuale finanziato con il Kickstarter conterrà tutte le regole necessarie a giocare questa versione del sistema e non sarà, quindi, necessario avere il manuale base. Conterrà nuove regole per il sistema, come annunciato in precedenza, tra cui: I Vantaggi di Classe (Class Edge), che forniscono dei poteri extra ai normali Vantaggi, legandoli narrativamente alle varie classi di Pathfinder. E', inoltre, previsto un sistema per mimare il potenziamento delle abilità di classe, con dei Vantaggi di livello superiore che miglioreranno quelli già scelti dal giocatore. Una serie di poteri e opzioni di potere per mimare le caratteristiche tipiche dei personaggi di Pathfinder, tra cui un nuovo sistema per il recupero dei Punti Potere. Moltissimi oggetti magici, tra cui pozioni, pergamene e altri tesori. E' stato, inoltre, creato un Bestiario, che aiuterà i master ad adattare le avventure più famose di Pathfinder e ad utilizzare i mostri tipici del sistema. Per quanto riguarda l'adattamento degli Adventure Path, invece, è attualmente stata completata la conversione di Ascesa dei Signori delle Rune, ma il progetto non si fermerà qui: la Pinnacle Enterntainment progetta, infatti, di rilasciare l'adattamento di moltissime altre avventure. I pledge del Kickstarter sono di tre tipi: Giocatore, Master e Signore delle Rune, disponibili sia in formato fisico che PDF. A questi si aggiunge l'Ultimate Boxed Set (200 $), che comprende un box cartonato per raccogliere i manuali ottenuti con il pledge Master e una serie di gadget, tra cui segnalini, dei Bennies, un Mazzo delle Azioni e dei dadi. Giocatore (25$ digitale e 50$ cartaceo): Manuale Base (anche cartaceo), Mappa in formato Poster, Carte Potere, un Set di Carte di Archetipo (anche cartacee) e diversi segnalini. Master (50$ digitale e 100$ cartaceo): aggiunge al precedente il Bestiario (anche cartaceo), lo Schermo del Master con una avventura (anche cartaceo) e le Carte Status. Scegliendo l'opzione cartaceo si può, inoltre, avere una copia fisica dei segnalini. Signore delle Rune (75$ digitale e 300$ cartaceo): aggiunge al precedente l'intero Ascesa dei Signori delle Rune per Savage Worlds con una mappa dedicata, compreso di un box cartonato per raccoglierli. La versione cartacea comprende anche tutto il materiale dell'Ultimate Boxed Set. Le spese di spedizione non sono comprese nel costo del pledge. I PDF arriveranno a partire da un mese al termine del Kickstarter, mentre le spedizioni partiranno dopo circa cinque mesi, salvo imprevisti. Il Kickstarter è stato già completamente finanziato, ma è ancora possibile sbloccare la Guida alle Terre Interne, un manuale di ambientazione che verrà spedito a chiunque acquisti il pledge Signore delle Rune. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/545820095/pathfinder-for-savage-worlds IRON KINGDOMS: REQUIEM (5e) Scadenza 11 Febbraio Bentornati nel pluripremiato mondo degli Iron Kingdoms con l'ultima edizione del gioco di ruolo di Privateer Press. Iron Kingdoms: Requiem combina questa fantastica ambientazione con la nuova edizione di Dungeons & Dragons. Verranno presentate classi uniche per questo setting, come il Gun Mage (Mago Pistolero), che combina potenti magie con un acume mortale per le armi da fuoco, o il Warcaster il quale può comandare con un solo pensiero gli SteamJack, macchine da guerra autonome da 10 tonnellate. Esplorate un mondo fantastico che si sta riprendendo da un'apocalisse mentre sta vivendo la sua rivoluzione industriale. L'Ambientazione Gli Iron Kingdoms possiedono una ricca storia e un futuro tumultuoso, pieno di mostri, divinità, eroi e avversari unici. Più di mille anni fa, la terra che ora è chiamata Iron Kingdoms era l'Immoren occidentale, un pantano di città-stato umane costantemente in guerra. Poi da oltre il mare vennero gli Orgoth, imperialisti guidati dalla sete di conquista che abbatterono le città dell'uomo con magie proibite e cambiarono per sempre il volto dell'Immoren occidentale. L'Impero Orgoth occupò la terra per seicento anni prima che il popolo di Immoren si unisse per sconfiggere gli invasori e ricacciarli attraverso il mare da dove provenivano. Mentre gli eserciti ribelli mantennero la pace, i loro capi si riunirono in una città chiamata Corvis. Questo Consiglio dei Dieci stipulò i Trattati di Corvis dopo settimane di furiosi dibattiti, e nacquero così gli Iron Kingdoms. Ad essere precisi, il termine "Iron Kingdoms" si riferisce alle terre dell'umanità, quei cinque regni che hanno firmato i trattati di Corvis: Cygnar, Khador, Llael, Ord e il Protettorato di Menoth. Altre nazioni dell'Immoren occidentale sono comunemente incluse in quella descrizione, sebbene non abbiano preso parte ai trattati. Nel gelido nord si trova il regno nanico di Rhul. A nord-est si trova la misteriosa patria degli elfi, Ios. L'ultimo regno incluso in modo informale quando si parla di "Iron Kingdoms" è l'ostile nazione insulare di Cryx, governata da Lord Toruk, il Padre dei Draghi. Tutte queste nazioni, e molte altre, condividono il continente di Immoren. Gli Orgoth furono cacciati dall'Immoren occidentale più di quattrocento anni fa, ma le decisioni prese durante la ribellione riecheggiano ancora nel mondo. Ci sono molte strane leggende sugli ultimi giorni di quella guerra: storie di oscuri e misteriosi alleati che hanno contribuito a scacciare gli invasori. Alcuni dicono che sarebbe stato impossibile sconfiggere gli Orgoth senza questo aiuto, che i leader ribelli abbiano dovuto fare accordi pericolosi con poteri Infernali. Queste storie si sono dimostrate vere e gli Iron Kingdoms sono stati recentemente irrevocabilmente cambiati dalla Rivendicazione, un tentativo da parte di queste creature Infernali di ottenere il dazio che è stato a lungo dovuto, un incommensurabile numero di anime. I Manuali All'interno di questo libro troverete la storia degli Iron Kingdoms e le informazioni che descrivono lo stato attuale del mondo dopo la Rivendicazione. Accanto a questi capitoli c'è un vasto dizionario geografico che fornisce informazioni dettagliate sui luoghi unici e più importanti del mondo. Nella creazione del personaggio ci sarà una vasta scelta di razze e culture: umani, gobber, trollkin, nani di Rhul, ogrun, ios o elfi di Nyss. Per le classi saranno presenti molte delle opzioni già viste nella precedente edizione del gioco: dal Guerriero Uomo d'Arme (Man-at-arms Fighter) al Monaco dell'Ordine del Pugno (Order of the Fist Monk). Oltre a ciò, ci sono regole nuove di zecca per interpretare i personaggi che rendono Iron Kingdoms un'ambientazione memorabile. Queste nuove classi includono, tra le altre, maghi pistoleri, meccanici arcani, alchimisti da combattimento e warcaster. Oltre a queste opzioni ci sono nuovi talenti, incantesimi e background per far sentire i tuoi personaggi ancora più parte del mondo degli Iron Kingdoms. Infine, nelle pagine di Iron Kingdoms: Requiem ci sono regole estese per le tecnologie arcane dell'ambientazione. Queste regole coprono argomenti come armi da fuoco e mechanika, le armi galvaniche e l'armatura del cavaliere della tempesta (storm knight), fino ai potenti warjack che accompagnano i warcaster in battaglia. Negli Iron Kingdoms il pericolo è in agguato ad ogni svolta, creature spaventose e terrificanti sia grandi che piccole cercano di trasformare avventurieri incauti nel loro prossimo pasto o di renderli schiavi oltre la morte. Dai feroci branchi di famelici Mawg ai mortali Wraith con Pistole Eteree (ethereal pistol wraiths) che infestano le strade secondarie e i cimiteri dimenticati, senza contare i diabolici Infernali che ancora si nascondono nell'ombra. Il Monsternomicon è pieno di creature mondane e soprannaturali per sfidare anche i gruppi di avventurieri più esperti. Questo tomo leggendario include oltre 80 mostri, vecchi e nuovi, scaturiti da oltre 20 anni di worldbuilding, utilizzabili per la prima volta con le regole della 5a Edizione. Legend of the Witchfire è un'avventura che porterà i giocatori dal 1° al 4° livello ed è la perfetta introduzione al mondo di Iron Kingdoms. Da bambina perse tutto quando sua madre venne giustiziata ingiustamente per stregoneria e la sua anima venne consumata dalla più antica delle armi, la spada nera conosciuta come Witchfire. Decisa a risparmiare a sua madre un'eternità di torture, Alexia Ciannor rubò la spada maledetta e decise di svelarne i suoi oscuri segreti. Con le voci delle anime imprigionate da Witchfire che infuriavano nella sua mente, Alexia avrebbe finalmente sbloccato il potere del manufatto Infernale e avrebbe comandato un esercito di non morti per sconfiggere i malvagi che cercavano di usare la spada per soggiogare ancora una volta gli Iron Kingdoms. Quasi due decenni dopo, veterana di innumerevoli guerre, Alexia ritorna a Corvis, la città dei fantasmi, in cerca di aiuto contro le forze maligne che cercano di reimpossessarsi dell'ambita spada. Il vero scopo della Witchfire viene finalmente rivelato e solo il coraggio e il sacrificio di un piccolo gruppo di improbabili eroi potranno salvare Alexia dall'orlo della follia, e impedire all'arma infernale di adempiere alla sua eredità apocalittica. Pledge Ci sono 4 pledge disponibili per questo setting, a seconda che vogliate usarlo come giocatori o come GM. Digital Player (25$): Iron Kingdoms Requiem Setting Book in versione digitale Digital GM (50$): versione digitale de: Iron Kingdoms Requiem Setting Book, Monsternomicon e Legend of the Witchfire Paper Player (50$): Iron Kingdoms Requiem Setting Book in versione cartacea e digitale Paper GM (100$): tutti e tre i manuali in versione cartacea e digitale: Iron Kingdoms Requiem Setting Book, Monsternomicon e Legend of the Witchfire Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/privateerpress/iron-kingdoms-requiem-5e Gods of Metal: Ragnarok Scadenza 23 Febbraio Questo Kickstarter ha una particolarità: il gioco di ruolo di cui discuteremo va oltre il mondo ludico, legandosi fortemente al mondo della musica. In particolare si tratta dell'heavy metal, qui sfruttato nella sua versione più bombastica, eccessiva e leggermente kitch. Gods of Metal: Ragnarok è un GdR senza troppe pretese di serietà o profondità, con l'esplicito scopo di permettere ad un gruppo di giocatori di divertirsi attorno ad un tavolo con un gioco d'azione ed epicità da blockbuster d'azione. L'ambientazione sfrutta la classica soluzione dei "due mondi" per permettere ai giocatori di vivere le avventure promesse dal titolo: i personaggi sono, infatti, persone comuni, che vivono vite mediocri e noiose nel mondo di Mundania, la terra in cui viviamo tutti i giorni. Almeno fino a che non vengono scelti per il loro potenziale nascosto dagli Dei del Metal, entità di enorme potere in costante ricerca di guerrieri che accettino di combattere per loro nel Ragnarok contro i nemici che mettono a rischio l'equilibrio dei due mondi. Passiamo, quindi, alla parte centrale del gioco: le meccaniche che ci permetteranno di interpretare il nostro Avatar del Metal. I personaggi vengono creati scegliendo la propria identità comune, descrivendola con delle brevi frasi, compresa la ragione dell'insofferenza nei confronti della propria vita quotidiana, lasciando tutte le meccaniche per la parte centrale della scheda, ossia la creazione del proprio alter ego nel Ragnarok. Questa parte è dedicata alla selezione del Tono, ossia il Dio che ci ha scelti come suo Avatar, e della Causa Sacra, l'ambizione che ha permesso al personaggio di essere notato tra gli abitanti di Mundania e scelto per combattere nel Ragnarok. Il sistema segue una struttura a classi e livelli (qui chiamate "Posizioni" e "Notorietà"), permettendo di scegliere tra sei possibilità: il Brütalizer, il guerriero da prima linea in cerca di gloria, il Blüdgaard, il guardiano divino incaricato di difendere i propri compagni, il Chordmaster, colui che è in grado di usare gli accordi della creazione, l'Howler, il convocatore delle forze del Ragnarok, lo Shredder, che incanala i poteri arcani attraverso il proprio strumento, e l'Amplord, che potenzia e amplifica il potere del resto de gruppo. Anche in questo caso la fonte di ispirazione principale rimane il mondo della musica, con le classi che ricalcano parte dei componenti tipici di una band. I personaggi verranno, quindi, completati dalla scelta delle Abilità e dell'Equipaggiamento, diviso tra Armi, Vestiario e Accessori, e fonte di parte dei poteri del personaggio. La risoluzione dei conflitti viene gestita tirando un numero di d4 pari ai punti che si possiede in una abilità, con il 4 che indica un Tributo (successo) e l'1 un Feedback, un crollo della propria fede nella causa sacra. E', inoltre, possibile generare dei Tributi di gruppo, che verranno segnati in una riserva utilizzabile da qualunque personaggio per ottenere dei migliori risultati nelle proprie prove. La vera particolarità è dovuta alla gestione delle ferite e della "salute" dei propri personaggi: questi, infatti, non hanno dei veri e propri punti ferita, ma una riserva di Feedback che sono in grado di sopportare prima di dover affrontare uno Iato e tornare temporaneamente su Mundania, cercando nuovamente di attirare l'attenzione degli Dei. Una particolarità del Kickstarter, inoltre, è la possibilità di ottenere un album, utilizzabile anche come schermo del DM e contenente canzoni di nomi di prim'ordine della scena metal, come Motörhead, Armord Saint e Anthrax, compresa una canzone inedita di Charlie Benante. Vi segnaliamo inoltre che gli autori hanno rilasciato una breve anticipazione dei capitoli 2 e 3 del manuale, che potete trovare qui. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/huntersbooks/gods-of-metal-ragnarock Visualizza articolo completo1 punto
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Friedrich Seidel La tensione è palpabile e l'unico esito possibile sembra essere lo scontro. Ma a cosa servirebbe? Sono pronto a provare ad intervenire quando Ayacan si accascia al suolo, venendo percorsa da un'ultima scarica elettrica e pronunciando nuovamente le parole usate ossessivamente fino ad ora. Sembra però essersi ripresa, nonostante lo shock per l'esperienza appena vissuta. Tiro un sospiro di sollievo e rilasso le spalle, alzando poi un ciglio alle parole di Eshu. Vado quindi a cercare Akai e cerco di fermarlo appena ha riaccompagnato Aycan a riposarsi. Anche se credo di aver ricostruito gli eventi, vorrei sentire dalla tua bocca cosa sia successo. Cosa stavi provando a fare lì davanti? Chiedo al giovane guerriero appena ci allontaniamo dai Kho, cercando di evitare di farci vedere a discutere davanti a loro. E sbaglio o ha disubbidito ad un ordine di Clarke per difendere Aycan?1 punto
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
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Guida alle mappe dei Forgotten Realms
Come accennato, lo scopo dell'articolo è analizzare dal punto di vista geografico le differenze tra le mappe dei Forgotten Realms, limitatamente al continente principale del Faerûn. Mostreremo in ordine cronologico le mappe come sono apparse nelle varie edizioni e le confronteremo tra loro. Dato che alcune mappe le abbiamo disponibili solo in formato digitale, chiariamo subito che le misurazioni da noi riportate non sono precise "al miglio", ma potrebbe esserci un certo scarto di 3/5 miglia specie su lunghe distanze. Il forum limita la grandezza delle immagini a 1.920px. Molte immagini, in particolar modo quelle usate per comparare le mappe delle varie edizioni, arrivano anche a 5.000px. Per scaricare la mappa in alta risoluzione forniamo il link direttamente nella didascalia dell'immagine. Ed Greenwood Prima ancora che la TSR (l'editore originale di D&D) pubblicasse l'ambientazione, il suo creatore Ed Greenwood aveva disegnato la mappa dei Forgotten Realms su 24 fogli letter (215,9 x 279,4 mm). Ne abbiamo parlato in questo nostro articolo, dove trovate il link ad altre mappe originali di Greenwood. Attaccando tutti i fogli assieme, il risultato finale è questo: Faerûn, Mappa Originale – Ed Greenwood (scarica in alta risoluzione) La mappa riportata sopra è importantissima perché è la base delle mappe successive le quali, come vedremo, la riproducono fedelmente almeno fino al 2000. EDIZIONI TSR AD&D 1a Edizione La TSR nel 1987 pubblica il Forgotten Realms Campaign Set chiamato "Old Grey Box" con al suo interno ben 4 mappe in formato poster. Due di queste ci mostrano l'intero continente del Faerûn, mentre altre due sono il dettaglio della zona centrale dei reami (Cormyr, Valli, Mare della Luna). La mappa del Faerûn al suo interno è questa: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 1e (1987) – (scarica in alta risoluzione) Sottolineiamo ancora, che la mappa sopra riportata, sono 2 mappe unite assieme e ci mostra il Faerûn dalla Spina Dorsale del Mondo a nord fino alle Giungle di Chult a sud, e dalle Isole Moonshae a ovest, fino alle terre del Thay a est. La mappa è molto fedele all'originale di Greenwood. Qui potete trovare una nostra recensione su questo boxed set. The Forgotten Realms Atlas Nel 1990, poco dopo l'uscita della seconda edizione di AD&D, la TSR pubblicò un supplemento per i Forgotten Realms dal titolo The Forgotten Realms Atlas. Questo meraviglioso supplemento geografico contiene dozzine di mappe disegnate a mano in 3 colori che coprono i 13 romanzi pubblicati fino ad allora e contiene una mappa completa dei Forgotten Realms, che va dal Mare senza Tracce a ovest fino al Mare Celeste ad est. Comprende quindi sia il Faerûn che le terre di Kara-Tur. La mappa al suo interno (della parte centro-occidentale) è questa: Faerûn, The Forgotten Realms Atlas 2e (1990) – (scarica in alta risoluzione) Questo supplemento ha il merito di mostrarci, per la prima volta, l'intero continente. Si vede chiaramente la parte centrale (il Deserto di Raurin, il Semphar), la parte meridionale (Halruaa, Dambrath, Luiren, Var il d'orato) e si spinge ad ovest fino a mostrarci l'isola di Evermeet e la sua distanza dalla Costa della Spada. Queste mappe riprendono un po' lo stile della mappa originale di Greenwood e sono sorprendetemene dettagliate. Infatti riportano moltissimi insediamenti che fino ad allora non venivano mostrati nelle mappe ufficiali. AD&D 2a Edizione Finalmente, nel 1993, la TSR pubblica la nuova versione del boxed set dei Forgotten Realms, la quale va a sostituire il vecchio "Grey box". Il nome è identico: Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition. Ancora una volta nella scatola troviamo ben 4 mappe. Due ci mostrano l'intero Faerûn e due la parte centrale dei reami (esattamente come nella prima edizione). Ciò che cambia è lo stile della mappa e la quantità di punti d'interesse. In oltre 6 anni i Forgotten Realms erano cresciuti parecchio. Lo stile della mappa è il seguente: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 2e (1993) – (scarica in alta risoluzione) Anche in questo casa, a parte il nuovo stile grafico, la mappa rimane fedele all'originale. Di nuovo, quello che vedete sopra, sono due mappe unite assieme. Forgotten Realms Interactive Atlas Questo supplemento elettronico fu pubblicato dalla Wizard of the Coast nel 1999 in collaborazione con la Pro Fantasy Software (quelli del Campaign Cartographer). Lo inserisco nella categoria TSR per due motivi: il primo è che è un supplemento per la seconda edizione del gioco, ma, trattandosi di mappe, la cosa non è così fondamentale. Il secondo è che le mappe sono in linea con quelle pubblicate fino a quel momento. Hanno la stessa scala e riproducono geograficamente i reami allo stesso identico modo. Descrivere in poche righe il FR Interactive Atlas non è facile. Esso ci mostra per la prima volta l'intero globo di Toril e al suo interno ci sono oltre 800 mappe vettoriali (anche di città, dungeon, rovine, ecc.) riprodotte con uno stile che ricorda quello delle mappe 2e. Ma non solo: le mappe sono collegate tra loro da link ipertestuali. Penso che ogni mappa dei Forgotten Realms realizzata fino all'acquisizione della TSR da parte della WotC (1997) sia in questo supplemento, comprese le terre di Kara-tur, Maztica e Zakhara. Riportiamo la mappa dell'Alta Brughiera, la zona che va tra Waterdeep e il deserto di Anauroch: Faerûn, Alta Brughiera, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) – (scarica in alta risoluzione) Come potete notare, alcune località sono scritte in viola. Significa che sono link e che cliccandoci sopra si apre la mappa (o le mappe) di tale località. Le mappe sono molto dettagliate e riportano moltissimi insediamenti e punti d'interesse. Per la prima volta, inoltre, ci viene mostrato l'intero mondo di Toril. La prima mappa del mondo di Toril, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) Toril visto dallo spazio, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) Comparativa fino a questo punto... Fino a qui tutte le mappe dei reami pubblicate si assomigliano, stile grafico a parte ovviamente. Geograficamente sono pressoché identiche. Ovvio, qualche strada in più o in meno, qualche cittadina posta nel lato sbagliato del fiume c'è, ma sono semplicemente errori o sviste. Riportiamo la comparativa tra le edizioni TSR. Come vedrete non ci sono variazioni significative: Comparativa mappe 1e - 2e (scarica in alta risoluzione) Per la cronaca non abbiamo incluso la mappa del FR Interactive Atlas, ma come detto, essa riproduce fedelmente le mappe 2e con l'aggiunta di molti dettagli. Edizioni Wotc D&D 3a Edizione Nel 2001 la WotC decise di pubblicare il nuovo Forgotten Realms Campaign Setting per la 3a Edizione... ed è qui che iniziano i problemi! Ora qualcuno si potrebbe chiedere quale cataclisma abbia sconvolto i reami e portato ad avere mappe diverse dalle precedenti; in realtà nessun cataclisma, ma semplici esigenze editoriali. La WotC avrebbe incluso nel manuale una singola mappa (ricordo che precedentemente le mappe erano due) e, questa mappa, avrebbe dovuto contenere il Faerûn fino alla penisola di Chult compresa. Riducendo semplicemente la mappa vecchia in un singolo poster si sarebbe ottenuto una mappa ricoperta per circa 1/4 di sola acqua e questo all'editore non andava bene. Quindi hanno deciso di "tagliuzzare" la parte centro meridionale del continente e di alzare la penisola del Chult. Sostanzialmente al continente sono stati tolti "pezzi" di terra ed è stato schiacciato verso nord. Il risultato è questo: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Setting 3e (2001) – (scarica in alta risoluzione) Attenzione però. Molti confrontano la mappa 3e con quelle precedenti senza tenere conto di un altro particolare molto importante: la scala. Infatti la 3e edizione, oltre a strappare parti di terre, ha cambiato la scala dei reami. Dato il grande successo della 3a edizione e dei Forgotten Realms in quel periodo, queste sono le mappe che sono state maggiormente riprodotte dai fan. Moltissime delle mappe che si trovano su internet sono basate su questa edizione. Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e) Ai fini della comparativa, essendo tutte le mappe precedenti alla terza edizione uguali, prendo in considerazione quella di AD&D 2e. Nella comparativa le scale sono state rese identiche. Comparativa mappe 1e/2e - 3e (scarica in alta risoluzione) Come si può notare i reami si sono ristretti di parecchio. Vediamo alcune evidenti differenze: La parte nord-est è completamente diversa. Il Grande Ghiacciaio è scomparso, ma anche alcune nazioni cambiano di posto (Damara rispetto al Mare della Luna, Sossal scomparsa a nord); Il Deserto di Anauroch si è ridotto; Le Isole Moonshae originariamente si trovavano di fronte a Baldur's Gate. In 3e sono a sud di Baldur's Gate (linea tratteggiata blu); Il ramo finale del Golfo di Vilhon, nella versione originale è a sud della penisola del Tethyr. In 3e è a nord della penisola (linea tratteggiata rossa); La penisola di Chult è molto a sud rispetto al deserto Calim. In 3e non è così. I cerchi rossi hanno la stessa dimensione in entrambe le mappe; Lo Shar si è ridotto (cerchio verde) e lo Shar Orientale (cerchio blu) si è estremamente ridotto (i cerchi hanno la stessa dimensione); La stessa Costa della Spada, nelle edizioni precedenti, scende molto verticale nell'asse nord-sud. In 3e è molto più inclinata verso sud-est. Queste le differenze più evidenti. Ma è ovvio che per i tagli fatti molti insediamenti sono stati spostati rispetto all'originale. Andiamo ora a vedere le distanze di alcune città nelle due versioni: Distanze in miglia DA A Mappe Originali (1e, 2e) Mappa 3e Luskan (1) Porto Nyanzaru (4) 2.400 1.750 Waterdeep (2) Eltabbar (6) 2.600 2.550 Waterdeep (2) Baldur's Gate (3) 575 460 Waterdeep (2) Suzail (5) 1.100 1.000 Baldur's Gate (3) Suzail (4) 710 690 Baldur's Gate (3) Porto Nyanzaru (4) 1.480 1.050 Come si può vedere, le differenze maggiori si hanno lungo l'asse nord–sud, anche su distanze modeste: Waterdeep si è avvicinata a Baldur's Gate di ben 115 miglia (184 km). D&D 4a Edizione Nel 2008 la WotC pubblica, a seguito dell'uscita della 4a edizione del gioco, la Forgotten Realms Campaign Guide. Il mondo è stato sconvolto dalla Spellplague e i reami sono stati "devastati" in tutti i sensi e non solo in quello geografico. La mappa riprende in modo fedele quella della 3e e la "sconvolge" in base agli avvenimenti descritti dalla Spellplague. Non ci soffermiamo molto su questa versione per due motivi: il primo è che è la meno "amata" dai fan e il secondo è dovuto al fatto che con la 5e la WotC ha deciso tornare sui suoi passi e cancellare, tramite gli eventi descritti inThe Sundering, tutti i cambiamenti fatti con la 4e. La mappa in questione è questa: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Guide 4e (2008) – (scarica in alta risoluzione) Si tratta della mappa 3e con uno stile grafico nuovo e sconvolta a seguito degli eventi cataclismatici avvenuti. D&D 5a Edizione La quarta edizione dei Forgotten Realms è indubbiamente la meno amata dai fan. Non centra il regolamento della 4e con questo, bensì gli eventi che sono stati messi in atto per giustificare la nuova edizione. Vista la débâcle del 2008 la WotC ha ben pensato, per la quinta edizione del gioco, di invertire tali cambiamenti e ripristinare geograficamente i reami a quelli che erano prima della Spellplague. Purtroppo pare che l'editore sia interessato unicamente alla Costa della Spada e infatti l'unica mappa dei reami esistente per D&D 5e ci mostra una porzione ridotta del continente del Faerûn. La mappa è questa: Faerûn, Forgotten Realms 5e (2016) – (scarica in alta risoluzione) La mappa sopra riportata, la trovate al sito della WotC in altissima risoluzione. Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e, 5e) Vediamo ora le mappe dei reami una a fianco all'altra. Escludiamo per le ragioni esposte sopra la mappa della 4e, ricordando ancora una volta, che la base di quella era la mappa 3e. Comparativa mappe 1e/2e - 3e - 5e (scarica in alta risoluzione) Anche se la mappa 5e riproduce solo una porzione del continente, è evidente come l'autore Mike Schley, abbia ripreso in maniera fedele le mappe delle edizioni TSR (1e/2e) e NON la mappa della 3a edizione. La zona nord-est è identica alle edizioni pre-3e, Anauroch e il Grande Ghiacciaio sono tornati al loro posto e con le stesse dimensioni; Lo stesso dicasi per la Costa della Spada. Le Isole Moonshae sono di nuovo di fronte a Baldur's Gate (linea blu) e il ramo finale del Golfo di Vilhon è a sud della penisola del Tethyr (linea rossa). Tutto bene quindi? Quasi... Infatti non si capisce il motivo, ma la nuova mappa dei reami riprende sì le edizioni originali, ma la scala è leggermente diversa e onestamente non comprendiamo tale scelta. In sostanza la mappa è geograficamente identica, ma con una scala ridotta di circa il 7%. Se volete avere la stessa scala della mappa originale, è sufficiente che dove è indicata la lunghezza della scala (in basso a sinistra) sostituiate le 500 miglia con 535 miglia. conclusioni Tralasciando la parentesi rappresentata dalla 4a edizione, geograficamente parlando le mappe dei Forgotten Realms sono divisibili in due categorie: le mappe originali delle versioni TSR (1e, 2e) e la mappa di D&D 5e. Queste hanno le stesse caratteristiche geografiche anche se la mappa 5e ha una scala leggermente diversa. In ogni caso facilmente aggiustabile; le mappe della terza edizione dove il continente, per ragioni editoriali, è stato modificato e schiacciato nell'asse nord-sud, anche in questo caso con una scala diversa. Puntualizzo ancora una volta che la maggior parte delle mappe che si trova su internet deriva da quelle della terza edizione. Questo grazie all'enorme successo dei Forgotten Realms all'epoca. Sono facilmente identificabili dalla posizione della penisola di Chult e dalle dimensioni del deserto di Anauroch. Ora quale mappa usare dipende unicamente da voi. Personalmente ritengo che non vedremo mai più l'intero Toril mappato o prodotti simili al Forgotten Realms Interactive Atlas, nonostante le tecnologie di oggi permettano di fare cose incredibili. L'editore attuale di D&D ha dimostrato in varie occasioni (non solo per quel che riguarda i Forgotten Realms) di non prestare particolare attenzione alla parte della cartografia e dubito che le cose cambieranno. Fortunatamente tute le mappe vecchie si trovano facilmente e anche decine di lavori fatti dai fan, e fortunatamente il Forgotten Realms Interactive Atlas funziona ancora oggi. Non posso, tuttavia, esimermi dal segnalare le mappe di Adam Whitehead. Adam ha riprodotto fedelmente il Faerûn (e non solo) in una mappa di ben 10.000 x 7.510 pixel con un dettaglio eccezionale. Qui di seguito riportiamo i link ai nostri articoli sulle sue mappe. Inoltre vi segnaliamo altri due articoli che trattano la cartografia dei Forgotten Realms. Speriamo con questo articolo di avere fatto chiarezza e di aver dissipato ogni vostro dubbio sull'argomento. Per qualsiasi domanda o per dirci cosa ne pensate, lasciateci pure un vostro commento. Altri articoli sulle mappe: Quanto è grande Waterdeep La Via del Commercio nei Forgotten Realms Mappa del Faerûn Mappa di Kara-Tur Mappa di Maztica Mappa di Zakhara1 punto
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Guida alle mappe dei Forgotten Realms
La mia copia del Forgotten Realms Atlas viene conservata come una reliquia di tempi migliori 😀 Grazie del confronto, avendo giocato nei Reami a partire dall 2e avevo sempre tenuto le vecchie mappe anche dopo il passaggio alla 3e, e non mi ero reso conto della 'macelleria geografica' subita da Toril.1 punto
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TdG - Capitolo 1 - Racconto di Due Città
Decidete dunque di dirigervi verso le terme indicatevi da Tarina. Buona fortuna vi dice la donna. Il Santuario della Sofferenza, tempio di Ilmater e rifugio per i senzatetto dove tre halfling cuoreforte, Fratello Hodges e suoi due figli, è lungo la strada. Diversamente, dovreste aggirare tutto il porto fino ad arrivare alla parte ovest della Città Alta. @Dmitrij @Pentolino1 punto
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Capitolo 2 - Londra 1893: Il Fez Rosso Sangue
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 punto1 punto
- [TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Scusatemi il ritardo ma oggi sto per far detonare qualcosa. Vi faccio il post appena riesco (e/o mi passa).1 punto- Recensione: Labyrinth Adventure Game
Nota del Recensore: le traduzioni dei termini del gioco pubblicate in questo articolo sono da considerarsi non ufficiali. Labyrinth Adventure Game è uscito all'inizio di Marzo 2020, cercando di portare al tavolo di gioco le emozioni evocate dal film cult di Jim Henson. Questo manuale di 300 pagine contiene tutto il necessario per tuffarsi immediatamente nell'avventura, dalle regole per la creazione dei personaggi a dei consigli per il dungeon master. E, per rimanere fedele all'opera originale, il manuale è anche un'enorme campagna ambientata proprio nel Labirinto del Re dei Goblin, dove i personaggi dovranno risolvere enigmi, puzzle e avversità per raggiungere il Castello e sconfiggere il signore del Labirinto. Andiamo quindi a scoprire se le ambiziose premesse siano state mantenute e se il gioco riesca veramente a reggere il paragone con l'opera da cui trae ispirazione. Le meccaniche di gioco Le premesse da cui parte il gioco sono decisamente buone: un sistema narrativo ed estremamente leggero, un focus sull'esplorazione e sulla scoperta e delle regole che sfavoriscono attivamente il combattimento, spingendo i personaggi a trovare soluzioni creative ai vari ostacoli che gli vengono posti di fronte. Ogni sfida, infatti, viene risolta con un tiro di un d6 contro una CD fissata dal master (da 2 a 6). Se i personaggi hanno a disposizione qualcosa che gli aiuti (un pezzo di equipaggiamento, un Tratto o altro ancora) possono tirare un secondo d6 e prendere il risultato migliore, mentre se c'è qualcosa che li ostacola (come un Difetto) dovranno tirare un secondo d6 e scegliere il risultato peggiore. I tiri sono completamente in mano ai giocatori: il master (qui chiamato Re dei Goblin) deve solamente introdurre la scena e interpretare i PNG presenti, presentando la sfida come un numero da ottenere con il dado piuttosto che una serie di tiri contrapposti. Non sono previste regole per scontri, ferite o movimento tattico perché la violenza non è mai una soluzione nel Labirinto, cosa che andrebbe chiarita all'inizio di ogni giocata con questo sistema. La creazione del personaggio rimane fedele con il resto del sistema e viene articolata in tre passaggi: la scelta della Specie a cui appartiene il personaggio, la scelta di un Tratto (la specializzazione del personaggio, rappresentata come una coppia di concetti, come "Cantare e Ballare" o "Nascondersi e Essere Furtivi") e la scelta di un Difetto (un problema fondamentale per il personaggio, come l'ingenuità). I personaggi non sono dotati di statistiche o punti esperienza: le scelte fatte in fase di creazione rimarranno le stesse durante tutta l'avventura. L'unico dettaglio che viene modificato in continuazione è l'equipaggiamento, fondamentale per superare le numerose sfide del Labirinto. Ogni PG può avere con sé un massimo di 6 oggetti, che, come accennato, possono permettere di tirare un dado aggiuntivo durante una prova e scegliere il risultato migliore. Inoltre, certi oggetti possono essere scambiati con dei PNG per ottenere informazioni o avvicinarsi al Castello: il Labirinto non è dotato di una moneta o di una economia, ma di un complesso sistema di baratti e scambi. Un concetto decisamente affascinante e che può fornire scenari interessanti con dei giocatori propositivi. Per quanto riguarda le Specie, il manuale offre sette opzioni, che rappresentano tutte le creature con un ruolo prominente nel film: gli Umani, le Bestie Cornute, i Firey (NdT: i folletti in grado di rimuovere parti del proprio corpo), i Goblin, i Cavalieri di Yore, i Vermi e i Nani. Ogni Specie offre dei bonus sotto forma di Tratti extra particolari, come Controllare [Oggetto] per le Bestie Cornute, e, in certi casi, di Difetti extra. Le Specie sono state create con la precisa intenzione di emulare i personaggi visti nel film, cosa che potrebbe essere sia un pregio che un difetto: l'eccessiva somiglianza con il media d'ispirazione potrebbe legare le mani ad un giocatore, costringendolo nel canovaccio scritto da altri. L'Avventura Labyrinth non è solo un GdR, ma è anche una campagna autoconclusiva, rigiocabile in diverse occasioni proprio per via della sua struttura. L'incipit è l'unica cosa che rimane costante nelle varie giocate: il master, il Re dei Goblin, si introduce e spiega per quale ragione i personaggi lo vogliano affrontare. Ha infatti sottratto un oggetto prezioso ad ognuno di loro e li sfida a recuperarlo, fornendogli le famose 13 ore di tempo. Il manuale cita un oggetto, ma l'Obiettivo dei personaggi può essere anche qualcosa di più vago: potrebbero, ad esempio, voler provare qualcosa a sé stessi o ad un proprio caro. L'avventura si articola in cinque Capitoli, che rappresentano le cinque zone del Labirinto: le Mura, il Labirinto Esterno, la Terra di Yore, la Città dei Goblin e il Castello. I personaggi possono viaggiare liberamente tra le zone visitate in un Capitolo, ma non possono mai tornare nei Capitoli precedenti: il Labirinto non è semplice da esplorare ed è pieno di insidie, tornare eccessivamente indietro potrebbe far perdere del tempo prezioso. La posizione dei personaggi viene segnata attraverso il Progresso, un numero aggiornato al termine di ogni scena: in caso i PG riescano a risolverla potranno aggiungere il tiro di 1d6 al loro attuale Progresso, raggiungendo una scena più "avanzata" e, potenzialmente, superare il Capitolo, in caso si sia superato con il proprio tiro l'ultima scena. In caso falliscano nella prova o la ritengano troppo complessa potranno tirare nuovamente il d6, sommando però il risultato al loro precedente valore di Progresso. Potrebbero quindi trovarsi a tornare nel medesimo posto, perdendo così tempo. Il tempo è proprio uno dei protagonisti del gioco: le tredici ore pesano, infatti, sui personaggi e contribuiscono a mantenere la tensione attiva, ma non vengono scalate in seguito ad ogni azione. Le ore a disposizione vengono ridotte solamente quando i personaggi sprecano del tempo, perdendosi mentre si prova a tornare indietro o fallendo certe prove. Non vengono scalate durante la risoluzione dei puzzle o durante le discussioni con i PNG: come già detto, l'obiettivo del gioco è l'esplorazione e una simile regola non avrebbe fatto altro che limitarla. L'ultimo capitolo, come accennato, è il Castello del Re dei Goblin e costituisce un'eccezione a quanto visto in precedenza. Si conserva infatti la struttura a Scene, ma si aggiunge una difficoltà aggiuntiva, data dalla presenza del Re dei Goblin. I personaggi, infatti, non dovranno semplicemente provare a raggiungere l'ultima stanza del Castello, ma dovranno provare a catturare il loro nemico, che continua a muoversi per il Castello. Al contrario del resto dei Capitoli, dunque, il master dovrà prendere le redini del proprio personaggio e muoverlo di turno in turno, così da evitargli l'incontro con i giocatori e, potenzialmente, metterli in situazioni pericolose. Ogni turno, infatti, consumerà venti minuti, indipendentemente dal successo della prova, che gli permetterà solamente di raggiungere la stanza adiacente: in questa fase i personaggi sono ormai alle strette. Nelle stanze del Castello ci saranno comunque degli ostacoli da superare, ma qualunque PNG che abbia visto passare il Re dei Goblin di recente sarà disposto a dargli questa informazione gratuitamente. Nonostante questo, consiglio comunque di presentare ai giocatori una mappa del Castello, vitale per evitare di perdere tempo a capire come siano collegate le stanze e mantenere la frenesia di quello che, a tutti gli effetti, è lo scontro finale dell'avventura. Una volta raggiunto il Re dei Goblin i personaggi avranno finito il loro viaggio: il confronto non richiede, infatti, nessuna prova, ma i personaggi dovranno dimostrargli di avere una volontà più forte della sua attraverso un mezzo a loro scelta, che sia la frase del film o una qualche sorta di sfida. Il master viene spinto a rendere il momento più epico e climatico possibile, ma ci sono pochi consigli per farlo. Conclusione Labyrinth Adventure Game è certamente un lavoro di qualità e riesce alla perfezione nel suo intento, spingendo i giocatori a pensare a metodi originali per risolvere le sfide e dando la giusta importanza al fattore temporale. D'altro canto, il gioco è decisamente particolare e richiede il gruppo adatto: il master, infatti, deve essere in grado di improvvisare con i dettagli forniti dal manuale, soprattutto per quanto riguarda le difficoltà delle prove, lasciate completamente sotto la sua giurisdizione, e i giocatori devono essere attivi e propositivi. La leggerezza del sistema e la mancanza di regole per descrivere le scene lo rende, inoltre, un buon supplemento per giocare una one-shot con il vostro sistema preferito, a patto di avere tempo a sufficienza per adattare le difficoltà e inserire le regole nel gioco. Le poche regole fondamentali al completamento del modulo (l'equipaggiamento e il Progresso) sono facilmente trasportabili in un qualunque altro gioco di ruolo. Un'ultima nota che mi sento di fare, infine, è che si tratta di un gioco decisamente adatto da giocare con dei bambini: l'assenza di calcoli e la semplicità del sistema della risoluzione dei conflitti sono adatte anche per un pubblico molto giovane, così come l'assenza di violenza e l'ambientazione. Siete quindi pronti per tuffarvi nel Labirinto e affrontare il Re dei Goblin?1 punto- Articolo: Oggetti magici e sintonizzazione
Da Legends & Lore del 12/05/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel playtest di D&D Next abbiamo introdotto l'idea della sintonizzazione (attunement -ndr) degli oggetti magici. La sintonizzazione è un grande beneficio per i DM e il bilanciamento del gioco, nel senso che limita il numero di oggetti magici potenti che un personaggio può usare. Quando ci si sintonizza con un oggetto si consente alla sua magica di mischiarsi con la propria essenza vitale. Si rivela il proprio potere interiore all'oggetto che in ritorno conferisce un maggior potere. Visto che la sintonizzazione è un processo stressante un personaggio non può sintonizzarsi con più di tre oggetti alla volta. Dei semplici oggetti magici, comprese pozioni e pergamene, non richiedono sintonizzazione. Anche se questi oggetti sono magici di natura si tratta semplicemente di strumenti che non richiedono un legame speciale con un personaggio per poter funzionare. Gli oggetti che richiedono sintonizzazione sono più importanti e potenti. Essi sono gli oggetti caratteristici che aiutano a definire un personaggio nel mondo di gioco. Pensate a Raistlin e al Bastone di Magius oppure al legame di Drizzt alla statuina del potere meraviglioso che gli consente di evocare Guenhwyvar, il suo compagno animale. Più che semplici strumenti essi sono parte integrante della storia di ogni personaggio. Quando ci si sintonizza ad un oggetto si corre il rischio di cadere sotto il suo influsso. Anche se non tutti gli oggetti che richiedono una sintonizzazione hanno degli aspetti negativi non si può mai essere certi dello scopo di un oggetto o delle intenzioni del suo creatore. Un'ascia da guerra nanica magica potrebbe costringere un personaggio a cercare la dimora perduta del proprio clan e a distruggere il drago che vi abita. Un pugnale usato per compiere sacrifici ad Asmodeus potrebbe promettere grande potere in cambio della fedeltà al Signore dei Nove Inferi. Un'armatura creata dai duergar potrebbe respingere ogni attacco ma bloccare sul posto chi la indossa quando affronta dei nani grigi in battaglia. La sintonizzazione pone una sorta di rischio per il personaggio. Essa mostra che gli oggetti magici sono creati per uno scopo – ma a volte questo scopo ha più peso sui personaggi rispetto ai bonus e alle capacità speciali fornite dall'oggetto. Come per molte cose che stiamo sviluppando per D&D gli aspetti negativi della sintonizzazione sono un altro strumento che i DM possono usare per incoraggiare il gioco di ruolo e dare vita alla campagna. Anche se degli artefatti specifici come la Mano di Vecna avranno degli specifici svantaggi nella sintonizzazione gli oggetti magici generici ne sono privi. Ad esempio il bastone della difesa richiede sintonizzazione ma nella sua descrizione non sono presenti degli svantaggi per la sintonizzazione. Invece un DM ha la possibilità di creare la storia di uno specifico bastone e aggiungere opzioni per il personaggio che vi si sintonizza. Un bastone trovato nel tesoro di un drago potrebbe essere stato creato per la guardia del corpo di un'antica regina stregona. Un personaggio che si sintonizza ad esso ottiene informazioni sulla città perduta un tempo governata dalla regina stregona. Tuttavia quando il personaggio incontra una distante discendente della regina ha un'improvvisa necessità di seguirla e proteggerla dai pericoli. Ecco quindi che il bastone continua a servire il proprio ruolo dopo migliaia di anni. Gli elementi di storia della sintonizzazione hanno lo scopo di dare vita agli oggetti, dando loro un'aria di rarità e di mistero, legata alla storia e alle culture della campagna. Se ben usata la sintonizzazione può aggiungere un senso di meraviglia alle partite e rendere gli oggetti magici unici ed intriganti. Identificare gli oggetti Una parte del senso di meraviglia di D&D viene dal mistero che circonda gli oggetti magici. Tenendo a mente il sistema della sintonizzazione siamo andati a riguardare il processo per identificare gli oggetti che i vostri personaggi potrebbero trovare durante un'avventura. Maneggiare un normale oggetto magico non è sufficiente per determinare se esso è infuso di poteri mistici. Individuazione del magico è comunque utile per individuare oggetti magici dalla distanza o per individuare delle auree degli oggetti magici che non danno indizi specifici sulla loro natura magica. Potete spendere un riposo breve studiando un oggetto magico per determinarne le capacità, tempo durante il quale si suppone che abbiate svolto esperimenti con l'oggetto e tentato di attivarne la magia. Un personaggio può studiare un solo oggetto per ogni riposo breve (le pozioni sono un'eccezione a questa regola, basta sorseggiarne una per capirne le proprietà). Se un oggetto richiede una sintonizzazione non si apprendono i rischi e i benefici del farlo dopo un riposo breve. Si scopre solo che ci si può sintonizzare ad esso, ma non cosa succede quando lo si fa. Sintonizzarsi ad un oggetto ne rivela le capacità. Tuttavia alcuni dei benefici e svantaggi dell'oggetto potrebbe richiedere tempo per rivelarsi. Se siete dubbiosi sul sintonizzare un oggetto l'incantesimo identificare rivela tutte le proprietà e i rischi di un oggetto. Anche se questo incantesimo non è più necessario per imparare i segreti di un oggetto può evitare il rischio di sintonizzarsi ad un oggetto per scoprire solo dopo cosa fa. Questi cambiamenti sono stati introdotti per meglio adattarsi al modo in cui abbiamo visto che i giocatori interagivano gli oggetti nelle nostre campagne. Pochi DM imponevano l'uso dell'incantesimo identificare e molti personaggi semplicemente tentavano di usare alla cieca oggetti ovviamente utili come armi ed armature magiche. Pensiamo che queste regole siano più chiare e semplici oltre che essere più simili a ciò che i giocatori si aspettano al tavolo di gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - [TDS] La Miniera Perduta di Phandelver