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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/11/2017 in Messaggi

  1. /////////// ///////// ///// // / Whaaaaaa-huuuuu! Un urlo interrompe la quiete di questa giornata soleggiata. Un gruppo di malìl scappa verso sud-est. Sono inseguiti da una ragazza a cavallo di Zankyr. Il drago è cresciuto. E’ diventato più grande di un destriero, la sua testa assomiglia a una punta di freccia (tipico aspetto delle teste degli animali predatori), la sua pelle è grigia e i suoi occhi sono scuri e attraversati da moltissimi punti luminosi, simili a un cielo stellato. La ragazza urla per l’emozione. Dare la caccia ai malìl la rende euforica. E’ bassa, con capelli corti, biondi e scompigliati. I suoi occhi non hanno le pupille: quello di destra è giallo con la sclera bianca, quello di sinistra è azzurro con la sclera nera. Indossa abiti leggeri che le scoprono la pancia. Ha una fascia bianca sul petto (piatto) con un gilet corto, rosso e sempre sbottonato. Di sotto porta una cinta color dell’oro, pantaloni rossi e scarpe marroni. Alla mano destra ha un pesante guanto di metallo e artigliato, con una gemma sferica e celeste sul dorso. Ridacchia mentre si rivolge al drago: stai andando troppo veloce! Ma in realtà si sta divertendo tantissimo. Una sfera celestina e luminosa vola a gran velocità e si posiziona vicino al volto della ragazza. Lei la scaccia via come fossa una mosca mentre le dice: lasciami stare, Aurline, me la cavo da sola. Zankyr continua a inseguire i malìl e aumenta di velocità. La ragazza grida di nuovo per l’eccitazione. Il drago è un abile corridore. Tenta di azzannare un animale con la sua bocca piena di denti acuminati ma manca di poco il bersaglio. La ragazza evoca un arco di fuoco tra le sue mani, lo tende e si genera una freccia fatta di fiamme. La luce emanata da quella magia è accecante. Sta fermo, Zan! Dice mentre ghigna e tende l’arco. Il drago però balza per evitare un masso, facendo perdere la concentrazione alla ragazza. Il suo arco scopare. Piano… piano… ora stai andando troppo veloce! Zankyr però continua a correre, l’istinto del predatore domina la sua mente. Whaaaa-huu! La ragazza a cavallo del drago, sempre inseguendo i malìl, svolta vicino a un piccolo colle alto quasi un metro. Mornn, alla base del colle, stava prendendo lì il sole, sdraiato lì a terra con la testa sul ventre squamoso di Miira. Ciao Mornn! Urla la ragazza mentre stava, avanzando, per investire Selexia. La dragonessa indossa gli abiti tipici di swoliss: leggeri e che lasciano scoperto il ventro. Il rosso e il bianco sono i colori dominanti di quei vestiti. I suoi capelli sono raccolti in una grande treccia che avvolge ampiamente il collo (posandosi sulle spalle) prima di scendere lungo la sua schiena. Al suo fianco si trova Zantes. Lo stregone veste di nero e si è fatto crescere la barba che è dello stesso colore biondo scuro dei suoi capelli, raccolti in una grande coda. La sua ombra è stata sostituita dai tre spiriti di Ombradifuoco. Sono tre esserini dal corpo allungato e con occhi piccoli e tondi. Uno spiritello ha occhi neri, un altro li ha rossi e il terzo li ha gialli. Attorno a Zantes aleggiano delle figure evanescenti di alcune anime di draghi. Sono lunghi circa due metri, il loro corpo è formato principalmente da una testa rettiliana e da una lunga coda. La ragazza continua il suo inseguimento. Deve abbassare la testa per evitare di urtare contro la nave volante di Astaron, ancorata a mezz’aria nel bel mezzo della vallata. Continua a urlare per l’euforia e passa vicino all’alcova di Oloth, disturbando il suo studio. Lo stregone stava finendo di scrivere alcuni dei suoi appunti su un grande libro. Sono dieci anni che Oloth non ha più notizie della strega dei gufi. La sua maestra per tutto questo tempo è stata Lady (che avete scoperto che si tratta di un clone di Nocciola… creata quando lei era timida e insicura). Zankyr stava per pestare la coda di una volpe che balza tra le braccia del suo padrone, Leidorl. Il guerriero si trova vicino a Herlan. Quest’ultimo ha appena finito di sellare re grigio. Sulle sue spalle porta uno scudo con il simbolo della gilda del ferro. Il drago passa poi al fianco di Alberich e infine vicino a Nomos, interrompendo le sue preghiere del mattino. La ragazza fa una pernacchia al chierico. Continua l’inseguimento ma i malìl raggiungono un burrone e lo attraversano spiccando il volo. Caccia finita, Zan! Esclama la ragazza. Il drago però continua correre. Zan? Che vuoi fare? Il drago non si ferma. Aaaah! Zan, non sai volare… il burrone… aaaah! Zankyr spicca un salto e spiega le ali. Non le sbatte ma le usa per planare e superare il burrone. Si ferma però quando atterra e vede una collina “sollevarsi” e voltarsi verso di lui. Si tratta in realtà di un malìl dalle dimensioni titaniche. La ragazza lo fissa con occhi spalancati. Pensa poi a voi e dice tra se e se: ohhh… e adesso chi li sente?! Il gigante ruggisce. Andiamo via qui, Zan! Il drago si è già voltato e inizia a correre verso il burrone. Non lì, stupida lucertola! Non hai preso troppa rincorsa. Zankyr balza di nuovo sul burrone ma questa volta non riuscirà a superarlo. Maledizione! Esclama la ragazza mentre tocca con le labbra la gemma sul suo guanto d’arme. Una scarica di piccole saette si generano da quel gioiello mentre si illumina. Sulla schiena del drago è incastonato un cilindro di metallo avente anch'esso una gemma celeste. La ragazza tocca quell’oggetto con il guanto d’arme. Lei e Zankyr si cospargono di una luce accecante per poi fondersi in un solo corpo. Il drago ora ha ali più grandi che può usare correttamente per volare. Il suo volto si è allungato e i suoi occhi sono diventi sei… di colore giallo, piccoli e posti lungo i lati della testa. Sul capo e sulla prima parte del dorso si trovano alcuni processi di carne che ricordano le antenne dei pesci abissali. Il drago supera il burrone... anche la bestia colossale sorpassa quello strapiombo con un balzo. Tutti voi vedete quell’animale titanico correre nella vostra direzione. ////////
  2. Astaron Ignitus Mi spiace signora della morte, ma non posso accettare queste condizioni... Questa Ky... Aurline... era una nostra compagna, e prima ancora una loro amica... Non tornerà più come prima, e questo é abbastanza per farmi rifiutare... Ma come se non bastasse dovremmo rinunciare agli strumenti per combattere coloro che hanno provocato tutto questo e comunque avere tra noi una persona diversa da quella che stiamo cercando di riavere? Scuoto la testa dispiaciuto verso chiunque invece voglia partecipare, poi continuo Non possiamo piuttosto cambiare desiderio? Tipo sapere la posizione degli altri frammenti o risanare LEI? O anche solo parlare del desiderio lo rende finito?
  3. Nomos Hey! Non dovresti andare così veloce e non si fanno le pernacchie, che modi che maniere !
  4. Aris vi spiega che non può far nulla per l’anima del fratello di Oloth… inoltre non è possibile cambiare desiderio o trattare sul prezzo che lei stessa ha deciso per la vita di Aurline. La traghettatrice di spiriti non vi giudica e vi lascia da soli nella vallata. Selexia è in collera con voi per non aver accettato il patto. La sua rabbia però è offuscata dalla pena che prova per la strega dei ghiacci. La dragonessa vi dice solo che per lei siete morti e vi tratterà come tale. Si allontana per avere un po' di tranquillità e usare una magia di divinazione attraverso l’anima di Goffredo. Quando ha terminato la sua visione, lo spirito del defunto si solleva in aria per poi dirigersi nel luogo in cui è andata Aris. Selexia si avvicina a Zantes e (ad alta voce) dice: sono riuscita a sentire una donna parlare alle spalle del re teschio quando vi catturò a Salixass. Cito le sue testuali parole: "no, amore mio, devi lasciarli andare… ho visto il loro destino. Saranno loro a distruggere Valshenar ...ma solo se li lasci andare". Anche se siete distanti dalla capitale, vi trovate ancora a Eltheria… che è appena stata conquistata dal Buio. Presto anche questa vallata sarà invasa dai servi del re Armac. Non vi resta altro da fare che mettervi in viaggio. ///////////// XI VISIONE -extra- -dieci anni dopo-
  5. Per il gruppo nel Castello (NO PRAGA) Contate di aver comunque riposato, quindi avete tutto: magie, usi giornalieri etc etc
  6. Da quando la gente ha iniziato a raccontate storie attorno al fuoco, ci sono stati eroi e cattivi in grado di spogliarsi della loro forma umana in favore di qualcosa di più selvaggio, primordiale e potente. I mutaforma non sono nulla di nuovo all’interno di Pathfinder, ma per l’arrivo dell’imminente Ultimate Wilderness, vogliamo presentarvi la nuova forma di un vecchio conoscente: lo shifter. Articolo del 31 ottobre 2017 Questa classe è infusa con magia primordiale. Lo shifter funge da guardiano per i circoli druidici ed è fermamente radicato in questa antica tradizione religiosa. Pur non trattandosi di un incantatore, l’innata magia metamorfica dello shifter è in parte un mistero druidico. Lo shifter conosce il Druidico e aderisce ad una filosofia simile a quella dei cugini druidi, ma la sua magia è molto differente. Come il cacciatore, lo shifter è un maestro nell’assumere l’aspetto degli animali, dal furtivo pipistrello al terrificante deinonico, ma con risultati ancora più visibili. Usa infatti questi aspetti per mutare la sua forma e ottenere poteri sempre più grandiosi. Il più evidente di questi aspetti, è la sua capacità di farsi crescere potenti artigli. Può quindi proteggere le terre selvagge e il suo circolo senza bisogno di armi manufatte, affidandosi ad un potere che si fa via via sempre più forte e che ben pochi possono fronteggiare a lungo. Con l’aumento dell’esperienza arriva anche un maggior controllo dei suoi doni. Col passare dei livelli, lo shifter ottiene nuovi aspetti e la capacità di mutare il proprio corpo in maniera simile all’incantesimo forma ferina II. A differenza di altri mutaforma, lo shifter non è limitato a una singola forma. Può infatti fondere i suoi aspetti inferiori e addirittura arricchire le sue forme pure con altri aspetti inferiori, creando una creatura chimerica in grado di eccellere nell’esplorazione e nel combattimento. Pienamente in sintonia con la natura, lo shifter è molto più di un normale combattente. È infatti dotato di un forte istinto di sopravvivenza che gli garantisce una maggiore capacità difensiva quando privo dell’ingombro di armature e scudi. Ottiene inoltre empatia selvatica, seguire tracce, andatura nel bosco e passo senza tracce, facendolo sentire a proprio agio nella natura come qualsiasi druido, cacciatore o ranger. Ai livelli più alti, lo shifter diventa un vero maestro della metamorfosi. I suoi artigli possono farsi strada attraverso le più potenti difese a disposizione dei nemici. Il suo corpo può assumere forme che ben si adattano a qualsiasi sfida. Può scivolare tra la nebbia e le ombre, per poi riapparire sotto forma di una bestia rabbiosa che non ha rivali neanche nei peggiori incubi dei suoi avversari. Lo shifter è l’incarnazione della furia della natura. Sebbene la classe base sia fermamente radicata nel contesto dei circoli druidici, gli archetipi vi permetteranno di giocare lo shifter in vari modi diversi. L’elemental shifter fornisce aspetti legati ai vari piani elementali, il fiendish shifter rappresenta coloro che hanno stretto patti con i piani inferiori in cambio del potere, mentre l’oozemorph vi permetterà di giocare una creatura melmosa che assume forme umanoidi per confondersi tra la gente. Ovviamente, come per gli altri nostri libri della serie Ultimate, la nuova classe non sarà l’unica ad ottenere nuovi giocattoli con cui divertirsi. L’Ultimate Wilderness conterrà infatti nuovi archetipi per tutte le classi legate alla natura oltre che archetipi pensati per legare al mondo naturale le classi che non lo sono di base. Uno dei miei preferiti è il green knight, dedicato al cavaliere. Questo archetipo fonde i miti arturiani con l’high fantasy per creare un coraggioso difensore del mondo naturale. In caso ancora non lo sapeste, l’Ultimate Wilderness conterrà nuove razze giocabili legate alla natura. Due di queste, i vecchi e deliziosi ghoran e i nuovi vine leshy, sono creature di tipo vegetale. Quelli di voi che hanno posto particolare attenzione al tipo di queste rezze potrebbero chiedersi come possano fare a diventare shifter. In fondo, le creature vegetali sono immuni agli effetti di metamorfosi. Non preoccupatevi, vi abbiamo anticipato e abbiamo apportato alcune modifiche al tipo vegetale quando viene usato per razze giocabili. Mentre potreste perdere alcune delle più potenti immunità a vari tipi di danno, otterrete la possibilità di giocare anche come shifter e di beneficiare del pieno effetto degli incantesimi di metamorfosi. Troverete queste modifiche in un riquadro a parte presente nel Capitolo 1: Eroi delle Terre Selvagge. Nell’insieme, lo shifter e le varie altre opzioni presenti nell’Ultimate Wilderness arricchiranno le vostre partite, sia che vi troviate nelle terre selvagge, sia che vogliate giocare in maniera un po’ più diversa e “selvaggia”. Godetevi la vostra passeggiata nel lato selvaggio del gioco! Stephen Radney-MacFarland Senior Designer Articolo originale Visualizza articolo completo
  7. 1 punto
    Ahahahhaha fiuuuu mi stavo già preoccupando per il continuum spazio temporale... Per fortuna è tutto risolto. Ottimo lavoro dock!
  8. credo che sia questo, magari Hobbes mi corregge! Marshal The Marshal helps organize patrols and enforces justice in rural and wilderness regions. Benefit: Increase Economy by a value equal to the Marshal’s Dexterity or Wisdom modifier. Vacancy Penalty: Decrease Economy by 4.
  9. Si personalmente anche io trovo difficoltoso trovarmi ad un'ora prestabilita, ma con una griglia potrebbe essere piu agevole
  10. Zeb Zauker "Da quello che ho capito, in questo ingarbugliato e incasinato modo di scegliere e fare le cose, dovrebbero salire Enoch e Goril, il quale vorrebbe aiutarsi con la sua picca nanica" dico alzando le sopracciciglia "Per quanto riguarda le lanterne, c'è stata dall'inizio una luce verde, proveniente per l'appunto dalla lanterna del medesimo colore. Una torcia inestinguibile, se non erro. Per cui possiamo provare a mettere una torcia in ognuna delle lanterne presenti, visto che abbiamo recuperato prima la blu e poi la rossa. Per come la vedo io, ma è solo un'ipotesi, potrebbe succedere qualcosa, visto che è una cosa troppo lineare e concatenata. Magari parte un raggio di luce, tipo il prisma, che ci svela qualcosa" dico sorridendo, in parte mostrando saccenza per la mia cultura Guardo gli altro, sbuffando, e allargando le braccia, parlando dopo un lungo sospiro "Allora, per essere chiari e focalizzati sul da farsi. Prima di salire vogliamo provare ad accenderle, mettendo una torcia al loro interno?" apro una veloce parentesi, mimando il gesto "mettendoci sul dorso di Concordia o facendo una piramide umana o sfruttando i cilindri dove si può.Oppure ce ne sbattiamo altamente? O lo facciamo dopo?" Più chiaro di così....
  11. Come detto da prima, intuizione è entrata, così anche le successive prove di diplomazia e intimidire. Solitamente per Intuizione la considero una prova passiva con tiro di dado segreto, ma avverto sempre se c'è qualche particolare che riuscite a carpire (proprio come in questo caso). Per Diplomazia valuto di volta in volta se pubblicare il risultato o meno vista la natura un po sbrocca dell'abilità, così da lasciarmi un margine di manovra Se volete passare direttamente alla fase gestionale aspetto le vostre proposte, altrimenti ditemi come preferite procedere.
  12. per fortuna solo in senso figurato
  13. questa son come le parole di anton a breok non la capisco
  14. Graat'z Come sempre mi lascio trasportare dalla'entusiasmo e finisco nei guai dovremo iniziare a rivedere le nostre tattiche in combattimento bello! Scuoto la testa e stringo i denti, sento i muscoli irrigidirsi, segno che il veleno sta entrando in circolo mentre le spire mi avvolgono e stringono. Si, credo sia proprio il caso di rivederle... rispondo a me stesso, tirando un po il fiato. La mano destra, incastrata lungo il fianco dalla morsa del serpente estrae una delle mie fialette mentre parlo da solo e con un piccolo arco di parabola la lancia nella mano libera: Maledizione, finirò arrostito.. Infondo il potere nell'estratto e lo lancio in aria in verticale, in modo che ricada esattamente sopra la testa della bestiaccia. Ma tu verrai con me.. Mi interrompo bruscamente, la traiettoria della fialetta che volteggia sopra la mia testa per un attimo rapisce il mio sguardo e rimango incantato nel pensare a come funzioni la gravità nella caduta dei corpi. Master
  15. PIANI Il piano principale dell'esistenza è il luogo in cui vivete e si chiama Piano materiale. E’ posto al centro di un universo composto da altri piani che, a loro volta, si dividono in due categorie: quelli direttamente connessi al piano materiale e quelli che non confinano dal piano materiale. E’ possibile raggiungere un piano solo se ci si trova in un luogo che confina con tale meta. Il Limbo però permette di spostarsi in ogni piano, anche in quelli non direttamente connessi al luogo in cui ci si trova. I piani strettamente connessi a quello materiale sono i piani elementari dove albergano le creature del fuoco, dell’acqua, dell’aria e della terra. Alcuni piani famosi non confinanti con il piano materiale sono il piano celestiale, il piano degli inferi e il regno delle ombre. E’ proprio in quest’ultimo piano che si trova l’alcova della strega dei gufi. Alcuni piani inoltre sono “sovrapposti” a quello materiale. I tratti di piano sovrapposti combaciano (il più delle volte) a particolari e segrete rotte navali per raggiungere isole o luoghi impossibili trovare dalle mappe. E’ proprio in questi luoghi che i membri della gilda mare riescono a trovare tesori oramai dimenticati dal mondo. Nei piani diversi da quello materiale è possibile trovare alcune rilevanti differenze… magari in un piano esistono tre lune nel cielo, in un altro piano c’è il veleno al posto dell’aria. Alcuni di questi luoghi non sono fatti per ospitare esseri come voi. Esiste un piano che nessuno ha mai raggiunto ma tutti i viaggiatori di piani bramano. Si tratta del mondo dei sogni. E’ un piano speciale in cui si dice che è possibile parlare con i morti, vedere il passato e il futuro e avere un controllo sconfinato della magia. Alberich, nei prossimi dieci anni, ha accumulato una certa esperienza nei viaggi planari, acquisendo così un bonus di +10 all’abilità Conoscenze piani.
  16. Scusate, ho avuto difficoltà a connettermi in questi giorni.. domattina rispondo al TdG
  17. Zantes-Senza Nome Quando Aris ci suggerisce di girarci sono palesemente scocciato, ma voglio essere un gentiluomo e mi volto lasciando il tempo alla dragonessa di cambiarsi. Il fruscio degli abiti della donna che cadono a terra è paragonabile al canto delle sirene. Se mi volto Selexia mi ammazza. Inizio a ripetermi la frase fin quando la dragonessa ha ultimato la sua vestizione. Poi torno a guardarla. Resto stupito. Guardo da capo a piedi la donna più di una volta. Adesso non sembra così... così... irraggiungibile. La mia attenzione viene richiamata dalle parole di Aris. Possiamo salvare Aurline? Davvero? Sorrido verso gli altri. Per me va bene. Io sono pronto. Aurline ha combattuto al nostro fianco... nella battaglia contro i vholkan si è trasformata in un muro di ghiaccio coprendoci la fuga... ha fatto tanto per noi... io sono disposto a pagare questo prezzo. Non voglio più avere quella collana al collo... non voglio più saperne della speranza... e forse è più opportuno che tu, Aris...ne prendi la custodia. Meglio nelle tue mani che in quelle dei nemici... o di LEI. O almeno questo è quello che penso io. Mi volto verso i miei compagni. Che state aspettando? Almeno proviamo a salvare Aurline...
  18. Oloth Rimango accanto al cadavere di Sole, provando in qualsiasi modo a farlo riprendere. L?arrivo di Aris mi scuote un po'. "Aris... Ho letto di te nei diari di mio fratello. L'avevi colpito particolarmente... Capisco ora il perché. Ti sei occupato tu di lui?" Il mio tono è triste, e il mio sguardo è vuoto. Cerco un po' di sollievo nel suo assenso, e continuo con le domande. "Per me non ci sono problemi ad accettare le condizioni per Aurline, ma hai detto che non ne esaudisci più di due... Devo dedurre che non puoi fare veramente niente per lui?" Dico, indicando Sole.
  19. Si parla appunto di bonus totale alla prova di abilità (non semplicemente di gradi) quindi per Intuizione al posto del -1 usi il +15 di Intrattenere [Oratoria] When substituting in this way, the bard uses his total Perform skill bonus, including class skill bonus, in place of its associated skill’s bonus, whether or not he has ranks in that skill or if it is a class skill.
  20. Il problema è che non è che il testo originale sia semplicemente ambiguo, ma rispetto al Sage Advice c'è proprio una netta discrepanza di significato (ammetto che non so esattamente come sia stato tradotto quindi mi rifaccio solo al testo inglese). Il Sage Advice cambia letteralmente il senso dell'incantesimo: Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, you afflict the creature with a disease of your choice from any of the ones described below. At the end of each of the target’s turns, it must make a Constitution saving throw. After failing three of these saving throws, the disease’s effects last for the duration, and the creature stops making these saves. After succeeding on three of these saving throws, the creature recovers from the disease, and the spell ends. Per intenderci le parti che ho sottolineato dal semplice senso logico delle frasi paiono proprio indicare che la malattia si attiva quando si colpisce l'avversario e rimane in effetto mentre la creatura compie i suoi TS per poi eventualmente svanire oppure permanere per la durata a seconda dei risultati, diversamente da quanto affermato dal Sage. Poi è appunto chiaro dal Sage che RAI il senso era un altro, ma allora che quelle frasi sono state costruite erroneamento a livello di senso. Però volendo tradurre sulla base del Sage si sarebbe creata una discrepanza con il testo originale che avrebbe potenzialmente creato problemi (non parlo solo di questo caso specifico ma del concetto in generale di rimaneggiare le traduzioni in base ai Sage Advice), anche perchè i Sage Advice sono sì chiarimenti ufficiali, ma non vanno visti sullo stesso piano delle Errata. Quello che sarebbe davvero servito in questo caso è appunto un Errata che rimaneggi il testo originale di contagio per renderlo non tanto più comprensibile quanto corretto logicamente.
  21. Denitor Bevo una lunga sorsata di vino lentamente, assaporando fino in fondo il gusto dell'uva fermentata, avverto una sfumatura di rabbia che monta dentro notando il fastidio di Akiros alle nostre premure. Dopo un tempo sufficiente lungo torno a fissare il consigliere. Neanche l'ombra di un sorriso solca il mio volto stavolta, nessun tono gentile ne accondiscendenza nella voce. Sbagli. Poso il bicchiere e mi alzo in piedi lentamente, aspettando che Akiros intuisca, guardandomi, quanto credo in quello che sto per dire. Se un marito tradito o un mercante truffato dovessero venire a cercarti, anche se fosse qualcuno in cerca di vendetta per quello che hai fatto durante il tuo periodo da brigante, beh...credo tu sapresti difenderti da solo, ma anche se fosse qualcosa di peggio, una nobile casata o un ordine monastico che reclama la tua testa per qualsiasi motivo, avresti comunque il mio appoggio. A Stagrave decidiamo noi, e tu sei un membro del consiglio, hai aiutato a forgiare questa colonia quanto me, forse più di me. Ma se qualcosa che avremmo potuto evitare semplicemente conoscendo il problema si abbattesse sulla colonia per causa della tua testardaggine allora no, non sarò al tuo fianco. Come ha detto Wyatt, se si tratta di una faccenda di stato, la tratteremo come tale. Aspetto che l'aria si carichi ancor più di tensione, poi concludo con poche parole. Sta a te decidere. Master
  22. Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Compendio degli Sage Advice Nel Compendio degli Sage Advice, nel quale sono raccolte tutte le risposte ufficiali in un solo PDF, troverete nuove domande e risposte sulle regole di D&D. Potrete notare quali sezioni del Compendio sono nuove di questo mese cercando i paragrafi inseriti in un riquadro ombreggiato (shaded box). Se avete una domanda sulle regole di D&D contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo alle domande ogni settimana. Molte di queste risposte col tempo finiscono nel Compendio degli Sage Advice. Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito. ❚ Regole Base per Dungeons and Dragons ❚ Lista Incantesimi di D&D ❚ Lista dei Mostri di D&D ❚ Lista degli Oggetti Magici elencati per Rarità ❚ Conversioni alla Quinta Edizione di D&D ❚ Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford). COMPENDIO DEgli SAGE ADVICE Visualizza articolo completo
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