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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/02/2017 in Messaggi

  1. Bene bene, allora provvederò a crearne uno al più presto. Nel frattempo informo @Pippomaster92 @Leonardo98 @Pyros88 e @Zellos che sono accettati.
  2. No, stai facendo confusione con l'immunità alla magia. Il campo antimagia sopprime ogni forma di incantesimo a prescindere che esso permetta RI o meno. La freccia acida o i soliti globi di X passano nel CAM non perché non si applica la RI contro di loro, ma perchè sono effetti istantanei di evocazione lanciati fuori dal CAM. Per dire il CAM sopprime incantesimi come ragnatela o nebbia solida anche se non permettono la RI, visto che sono effetti di evocazione ma non istantanei. Poi mi sa che tutti gli incantesimi di evocazione con durata istantanea non permettono la RI, ma quello è un altro discorso. Vedi sopra. Essenzialmente funzionano solo quegli incantesimi che creano istantaneamente qualcosa al di fuori del campo (che poi questo qualcosa permanga o meno). Poi magari parte dell'effetto dell'incantesimo è di lanciare ciò che è stato creato verso una direzione (vedi freccia acida o globi) e quindi il CAM non può fare svanire la creazione. Essenzialmente è lo stesso principio per cui non distrugge costrutti o non morti (non evocati), ovvero che la magia che li ha animati è entrata in gioco solo al momento della creazione e quindi non può più essere soppressa.
  3. scusatemi tanto, ma causa impegni familiari posso linkare la scheda solo stasera
  4. Nathaniel Insieme ai miei compagni
  5. Giusto per chiarire i tre giocatori non saranno scelti in base a "chi primo arriva meglio alloggia", una volta che avrò un pò di proposte da valutare (o alla peggio settimana prossima) deciderò tra i possibili candidati chi parteciperà.
  6. Ottimo, c'è già molta carne al fuoco. Domani mattina o nel primo pomeriggio annuncerò la scelta. @Tyrion24 @RexCronos siete ancora in tempo per le vostre proposte. La frase iniziale si contrappone al fatto che normalmente si sceglie una sola classe all'inizio. In ogni caso modifico l'articolo per farne menzione.
  7. Si infatti il problema è proprio quando si è amici ed in palese buona fede perché ci si ritrova senza volerlo in situazioni in cui un PG ha +12/+7 a colpire e 1d8+7 danni ed un altro che ha +21/21/16/11 a colpire e 2d6+25 ai danni ed il secondo non capisce neanche come mai è tanto superiore all'altro
  8. Il Chester of mystra è una particolare build che sfrutta il campo di magia attorno a lui, ma contemporaneamente ha delle capacità per usare comunque la magia al suo interno, quindi risulta decisamente con un livello di potere assurdo. E non penso esista un modo per giocare "correttamente" a D&D visti tutti i regolamenti e le decine di manuali a disposizione: è gioco di ruolo quello dei guerrieri di 1° con +2 al tiro per colpire ed è gioco di ruolo la campagna con gli incantatori epici...non è il livello di potere, l'edizione o i manuali a disposizione che definiscono il gioco di ruolo, ma il ruolo di per sè. Pensavo avessi iniziato a giocare da poco più che altro per le domande che facevi visto che la maggior parte riguardano il manuale del giocatore che solitamente è il primo che si legge
  9. Il vantaggio grosso del cheater of mystra sta proprio nel fatto che può lanciare i suoi incantesimi anche all'interno del proprio campo antimagia persistito. Questo è reso possibil dal talento Initiate of Mystra. Va da sè che deve lanciarsi come primo incantesimo da persistere il CAM e poi tutti gli altri. Comunque su un discorso più generale, senza dubbio la 3.5 punta molto sulla system mastery (il ricercare le opzioni migliori tra tutte quelle disponibili per i PG) ma non per forza quello è lo stile di gioco "giusto" o "migliore". Si tratta di un gioco dentro il gioco che alcuni possono amare e altri no, ma non deve per forza essere la misura di come devi giocare tu.
  10. Senza dubbio, gli stavo solo dando il "bignami" del blaster visto che il concetto di "effetto di evocazione istantanea" per un neofita può non essere granché immediato. Poi quando si andrà a leggere nello specifico il capitolo sulla magia capirà anche perché uno concede RI e l'altro no e perché uno ha effetto nel CAM e l'altro no
  11. http://www.d20srd.org/srd/spells/acidArrow.htm Questa è la freccia acida. http://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm Questa la palla di fuoco. La riga che ti interessa è quella di Spll Resistance. Come puoi vedere alla palla di fuoco c'è scritto di si, quindi la resistenza agli incantesimi si applica (quindi non entra nel cam) invece la freccia acida può essere lanciata al di fuori del CAM e arrivare contro il bersaglio che si trova all'interno
  12. Io potrei portare in dote moglie e figlia se c'è terra da coltivare XD
  13. Le schede penso si possano fare come un file di world, non bisogna scrivere mille cose a parte forse gli incantesimi. I dadi li farei tirare al master, visto che non si contempla nel manuale un sistema di point buy. Per quanto riguarda i personaggi, direi di attendere e vedere chi c'è prima di cominciare a parlarne.
  14. Quante aspiranti reclute! Promettenti! Vedete di non incasinarmi l'ordine mentre sono via XDD
  15. RARORAC Ad occhi chiusi tento di meditare ma mi viene alquanto complicato. Il mio stesso sentimento è provato da Wolf che decide di allontanarsi un po dentro la foresta per avere un po di pace. Capendo che ormai è impossiible continuare mi avvicino a Liam e lo tiro in disparte. @liam
  16. @New One In linea di principio l'avventura dovrebbe finire con il vostro passaggio al sesto livello, però ci sono molte vostre scelte e alcune mie modifiche che potrebbero cambiare la quantità di PE che ricevete. È possibile che arriviate al sesto livello prima dello scontro finale, ma è difficile fare delle previsioni in questo senso. Posso solo suggerire di non fare pieno affidamento sul raggiungimento del sesto livello prima della fine. Il topic di servizio lo apro appena ho selezionato 3 giocatori, quello di gioco appena ho le schede pronte. Ogni volta che fisso delle scadenze non riesco mai a rispettarle, quindi questa volta non le fisso. @Roald Nordavind La campagna come di norma è pensata soprattutto per PG tendenzialmente buoni, ma ci sono anche possibilità per allineamenti malvagi. In linea di principio però il PG dev'essere un colono, quindi una persona che voglia vivere civilmente assieme ad altre persone e collabori ad aiutare la città. LM e NM potrebbero andare bene se ti comporti in modo più o meno civile almeno all'interno dei confini cittadini, CM devi già darmi una buona motivazione.
  17. Ah ok, per me va benissimo, sentiti libero sotto questo aspetto
  18. Colgo l'occasione per far notare che quasi nessuno ha usato tratti e difetti, se volete ritoccare le schede fare pure, avete 1 tratto e 2 difetti da usare
  19. Ahhh, non è un talento bonus quello. E' solo una tabella che riepiloga la regionalità dei talenti: come prerequisiti hanno il provenire da quello specifico luogo. invece l'equip bonus è proprio un bonus in più dato dalla regione dalla quale provieni: si può scegliere tra A o B
  20. In realtà il bello di DungeonCrasher è proprio la sua combinazione con il berserker e Shock Trooper, ma per essere davvero bello ti servirebbe anche Knockback (una spinta "gratis" quando colpisci con il poderoso, richiede però di essere di taglia Grande). Questo perché la tua routine di attacco diventa: Carico con attacco in salto e infliggo una montagna di danni Ottengo una spinta gratuita con Knockback, che con i bonus dell'ira e della furia molto probabilmente avrà successo Uso Shock Trooper per spingere il nemico verso un altro avversario vicino, sfruttando la possibilità di direzionare la spinta. Quello che ho spinto va a sbattere contro un ostacolo, quindi si piglia i danni da Dungeoncrasher. Entrambi finiscono proni (Shock Trooper) e possibilmente lontani da me: avranno bisogno di una azione di movimento per alzarsi e una per raggiungermi -> niente attacco -> la mia CA 2 non ha provocato danni. Tutto qui
  21. L'idea in se va benissimo, tanto più se vieni da Lantan dove polvere nera e simili sono merce abbastanza comune, nel resto del faerun aspettati che molti non capiranno cosa stai usando, ma non ci sono problemi a realizzare un bombarolo esplosivo (evitiamo suicidi pirotecnici magari )
  22. Che bel gruppo di persone equilibrate: un cecchino folle, un mago dipendente da polverine strane, un ateo truffatore e due sacerdoti (di cui uno venera un'armatura vivente) molto convinti della loro fede. Alla fine mi tengo sulle balestre, non mi piace il modo in cui funzionano le pistole. Ma userò polvere nera per costruirmi i dardi, in futuro.
  23. @Demetrius Da mia esperienza personale, tipicamente se si vuole consentire ai giocatori di eseguire più prove in un incontro sociale bisogna spostare il focus dell'interazione sociale dalla disposizione del PNG agli argomenti concretamente esposti dai PG + tematiche verso cui i PNG sono sensibili. Se l'interazione sociale è un semplice scontro di personalità (PG vs PNG DURO, ad esempio), questa tenderà inevitabilmente ad abbiattirsi in quanto si trasrforma in un semplice scontro di personalità. E quando ti trovi ad avere a che fare con uno scontro di personalità le opzioni si riducono a 2: Riesci a dominare la personalità del PNG (successo) Non riesci a dominare la personalità del PNG (fallimento). Come si può intuire, questo riduce l'interazione sociale a una prova. E se l'interazione sociale è interpretata come uno scontro di personalità, non è molto credibile l'idea del poter ripetere nuove prove nell'arco di poco tempo. Se in un dato momento un PNG ha avuto la meglio sulla personalità dei PG (dunque non si è fatto dominare e non è stato spinto a fare/dire ciò che il PG si aspetta), di certo non cambierà improvvisamente idea nell'arco di pochi minuti oppure ore. La prova, infatti, ha indicato che la personalità del PNG è più forte, dunque non si farà intimidire, ingannare o affascinare. Punto. E, visto che in questo caso tutto si riduce a una prova e che il fallimento in quest'ultima indica una dimostrazione di forza del PNG, l'intervento di più PG è più credibile se gestito come semplici bonus al tiro eseguito da un PG soltanto. Se si vuole, invece, gestire l'interazione sociale come più di una semplice formalità gestibile con una prova di dado, secondo me è necessario cambiare completamente approcio all'interazione sociale, espandendo quest'ultima. Invece di concepirla come uno scontro tra personalità, diventa necessario concepirla come una battaglia di argomentazioni e contro-argomentazioni: ogni prova si collega a 1 sola argomentazione utilizzata da un PG. In questo caso ha senso consentire ai PG di ripetere una prova sociale, in caso di un precedente fallimento. Semplicemente, diventa essenziale tenere presente che: Un fallimento indica che un'argomentazione ha fallito il suo intento di influenzare in qualche modo il bersaglio. Quella argomentazione non è più utilizzabile per influenzare il bersaglio, a meno che non si riesca a cambiare il contesto in cui usare quell'argomentazione (trovare un nuovo mezzo di pressione può consentire a un PG di riutilizzare un precedente argomento in una prova sociale, così da influenzare il bersaglio; ad esempio, non si può più convincere un custode a fornire le indicazioni per entrare nel magazino segreto dopo una prova fallita, a meno che si riesca a scoprire dell'affetto che prova per la nipote, si rapisca quest'ultima e si faccia capire alc ustode che se non parla alla nipotina potrebbe essere fatto del male). Falllta una argomentazione, come si può notare dal precedente punto, ai PG tocca cercare mezzi di pressione o nuove argomentazioni per raggiungere gli obbiettivi di interazione sociale. I PG possono ritirare solo se scelgono di utilizzare nuove argomentazioni per raggiungere i loro obbiettivi o solo se trovano mezzi di pressione utili a rendere effettive certe argomentazioni. Se l'interazione sociale si trasforma in una battaglia di argomentazioni, diventa ancora più essenziale che i giocatori definiscano chiaramente gli obbiettivi che i loro PG vogliono raggiungere e quali argomenti vogliono usare per convincere i PNG. Questo metodo, secondo me, rende l'iunterazione sociale più interessante, perchè trasforma l'esperienza in un evento più strategico, durante il quale i giocatori devono studiare attentamente cosa dire, come dirlo e quali mezzi di pressione usare per facilitare il raggiungimento del loro obbiettivo. Se si usa il metodo dello scontro di personalità si ottiene un'esperienza più semplice, vero, ma anche più limitata. Se si usa, invece, il metodo del conflitto di argomentazioni, l'interazione sociale diventa più elaborata, ma anche più appagante per quelli che amano divertirsi nelle battaglie dialettiche. Esempi di battaglia dialettica: Un PG si trova costretto a difendere il caso di un suo compagno, finito arrestato per un reato che non ha commesso. Il compagno è innocente, ma è stato incastrato con prove false. Il PG avvocato deve smontare la tesi dell'accusa in tribunale di fronte alla giuria, mentre deve contemporaneamente provare l'innocenza del suo compagno. Giudice e giuria sono l'insieme di PNG bersaglio, che si deve convincere. Con ogni argomentazione, il PG deve smontare le prove dell'accusa o convincere giudice e giuria della validità delle sue prove. Se fallisce la prova di un'argomentazione o la prova dell'accusa è ammessa come valida, o una prova sua è considerata dalla giuria inammissbile oppure debole. Nuove prove, tuttavia, potrebbero sostenere l'argomentazione che una data prova dell'accusa è falsa/errata, oppure quella secondo la quale una precedente prova del PG è vera e giustificata. Un PG vuole convincere un PNG a rivelargli una informazione sul suo datore di lavoro. Il PG esegue una prova usando l'argomentazione "se mi aiuti, posso pagarti con una buona somma di denaro". La prova fallisce e il PNG rifiuta di aiutare il PG. Quest'ultimo, tuttavia, non si arrende e decide di raccontare falsa e commovente storia di come senza quella informazione il suo povero flglio verrà maltrattato da alcuni rapitori: esegue un'altra prova (che potrebbe essere avvantaggiata dal fatto che il PNG è padre e, quindi, il legame con suo figlio si rivela essere un buon mezzo di pressione) e ha successo, il che spinge il PNG a confidargli l'informkazione richiesta,
  24. Io, da buon elfo di Evereska, preferisco la polvere bianca a quella nera. È un po' simile all'incantesimo velocità: ti dà una marcia in più. @Voignar posso segnarla sull'equip?
  25. E' inutile, potremmo anche dare a Pietro un barbaro goblin epilettico e sarebbe capace di renderlo interessante comunque.
  26. Non sono morto u_u il lavoro e varie rotture di balle si sono messe in mezzo <.<
  27. @Landar Sono contento che ti sia finalmente arrivato! Sotto Natale hanno avuto enormi problemi, dovrò tenerne conto ed evitare il periodo delle feste per le future uscite... Per quanto riguarda il setting, come avrai visto l'Arcipelago Eterno è decisamente fuori zona rispetto alla zona principale dell'ambientazione - l'avventura che state playtestando è in parte campagna, in parte espansione dell'ambientazione, e comprende quasi 40 pagine di descrizione, cronologia e culture locali che nell'Alfeimur vero e proprio non esistono. Come epoca storica voi siete allineati alla cronologia principale, quindi siete in quello che nella Regione dell'Alfeimur è il 2066 dfW. Nell'Arcipelago - mancando i grandi culti monastici delle Signorie - il computo degli anni è però un pò più approssimativo, quindi siete nella terza decade del secondo millennio dopo la Grande Onda, un evento che alcuni confondono con la Catastrofe, ma che è invece puramente locale.
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