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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/12/2016 in Messaggi

  1. Allora, cerco di fare un riepilogo veloce per capirci meglio e restringendo il più possibile le scelte; Guorrilla: Conti Vampiro J.Sheppard: Wood Elves Voignar: Dark Elves Karl Franz: Nani/Impero Landar: Alti Elfi/Lizardman Gordan: Orchi/Amazzoni Ci siamo tutti? O mi è sfuggito qualcosa? XD
  2. Allora se le cose stanno così
  3. Considera che il numero è relativo anche a costruttori e simili, non solo soldati. E comunque un soldato elfo vale ben più di uno umano XD ragionissimo, @Karl_Franz!
  4. No, perché il guanto d'arme fa chiaro riferimento solo al colpo senz'armi (non ad attacchi naturali, artigli, schianto o altro). Poi RAI probabilmente si potrebbe anche concedere, ma bisogna sempre valutare il bilanciamento della cosa nei rispetti del resto del gruppo e della campagna. In ogni caso anche volendolo concedere tieni conto che con un guanto potresti potenziare un singolo artiglio o schianto o altro attacco similare. Per una creatura con due artigli serviranno due guanti incantati e così via
  5. 1) Sì 2) Sì, visto che sono elencati sotto gli attacchi naturali.
  6. No, scusa mea culpa mi dimenticavo questa postilla: Using an immediate action on your turn is the same as using a swift action, and counts as your swift action for that turn. Quindi al tuo turno solo la swift. L'immediata solo fuori dal tuo turno (e consuma la swift del turno successivo). Essenzialmente sì, ma non è che stai incantando direttamente il colpo senz'armi.
  7. In realtà non credo ci sia alcuna limitazione del genere, potresti volendo usare sia la swift che l'immediata nello stesso turno (bruciandoti la swift del turno dopo ovviamente) An immediate action is very similar to a swift action, but can be performed at any time — even if it's not your turn. Questa è la descrizione del guanto d'arme This metal glove lets you deal lethal damage rather than nonlethal damage with unarmed strikes. A strike with a gauntlet is otherwise considered an unarmed attack. The cost and weight given are for a single gauntlet. Medium and heavy armors (except breastplate) come with gauntlets. Quindi non è un attacco a parte, ma va a modificare il colpo senz'armi permettendoti di infliggere danni letali (ma si subisce comunque un'AdO dai nemici armati visto che è un attacco da disarmati).
  8. Non vorrei assolutamente essere inteso come polemico, se ci basiamo anche sul gioco da tavolo va benissimo (anche se non ci ho mai giocato). Il mio era solo un dubbio per non essere devastato subito
  9. Se ci pensi neanche tanto; è basato anche sul gioco da tavolo, dove un esercito come quello dei Wood Elves era sempre inferiore nel numero (come era giusto da Bg, essendo pochi come popolazione) rispetto ad un altro. Dovevi vedere alcune partite Wood Elves vs Skaven XD Ovviamente poi compensano il numero con altre peculiarità ed abilità; per esempio io so bene che se scelgo i Nani sono di sicuro molti di meno rispetto agli Imperiali come pop di partenza, giusto Zellos?
  10. Scusa, ma non è un filo sproporzionato? Insomma, i bretonniani sono più del doppio di me e del giocatore dei silvani messi insieme
  11. Conti Vampiro vanno bene quindi? Mi posso portare i cadaveri da casa?
  12. Per la 3.5... Allora, qualche pensiero e osservazione sparsa. Se è la tua prima esperienza da master E tieni molto al rispetto delle regole, limita il gioco ai manuali base (Manuale del Giocatore, Guida del DM, Manuale dei Mostri). Se invece come me pensi che le regole esistano per essere infrante, ignora allegramente questa cosa e continua sulla strada che hai preso Parla coi tuoi giocatori e decidi insieme a loro cosa veramente volete giocare. Che ambientazione? Che stile (door smashing, social, misto...)? Un'avventura a breve termine o una campagna che li porti fino ai livelli epici? Le avventure del forum, che ti ha linkato Hicks, sono ottime. Un'avventura ufficiale che ricordo bene e che ha dato grandi soddisfazioni ai miei amici è La Cittadella Senza Sole, che trovi anche in italiano. Se ti venisse voglia di scrivere un'avventura di sana pianta, che è difficile agli inizi ma dà grandissime soddisfazioni, tanta gente qui è più che ben disposta ad aiutarti, io per primo. Facci sapere! Aggiornerò la risposta man mano che mi verranno in mente cose
  13. Ciao e benvenuto sul forum! Quando hai tempo passa in questa sezione a presentarti! Intanto ti segnalo che qui sul forum puoi scaricare liberamente diverse avventure, molto adatte a neofiti (la mia prima avventura in assoluto è stata Il ghiaccio li rese eroi). Per quanto riguarda le avventure ufficiali, dipende molto come te la cavi in inglese: la maggior parte sono uscite in questa lingua. Altrimenti puoi prendere qualche adventure path di pathfinder, ma ci vorrà un po' di lavoro per convertire le statistiche. Appena riesco approfondisco!
  14. Se a nessun altro interessano, io sceglierei proprio gli elfi oscuri, una spedizione mista flotta e forze di un nobile se può funzionare come cosa. PS: come ci regoliamo per partire? Con che dimensione d'insediamento iniziamo?
  15. Zellos fammi sapere tu come orientarmi, visto che i Nani e l'Impero sembra per ora non li abbia scelti nessuno.
  16. Allora, iniziamo subito... Demoni no XD uomini bestia idem, visto che non credo sappiano legare due tronchi per far una nave e li non ci sono. Il resto direi che va più o meno bene.
  17. @Narball88 quando per motivi tecnici va via lo spoiler puoi farlo manualmente con: [ SPOILER ] (senza spazi,te li metto sennó parte) poi subito appiccicato il testo che vuoi inserire e infine,sempre appiccicato [/ SPOILER ] (anche questo senza spazi)
  18. Esatto. Se usi una swift nel tuo turno non puoi usare immediate action nel tuo turno (ma puoi farlo appena il tuo turno finisce). Se usi una immediate nel tuo turno non puoi usare altre swift in quel turno.
  19. Pierrot Ascolto le parole del vecchio e la ragazza, ma le loro parole fanno sempre meno senso a mano a mano che proseguono. Non avendo espressioni facciali piego la testa, come mi ha insegnato il maestro, per rendere chiara la mia perplessità ["per sopperire devo far capire con gesti e movenze... grazie maestro!"] non credo di capire quello che intendete: sono nato così, e di certo sono un essere vivente, libero di fare le mie scelte, non un oggetto... sono una persona. il tono sembra farsi più duro, ma si riequilibra velocemente avete creato più domande... cos'è questo "marchio"? Io ero assistente, e non so se eravamo ricchi: non ho mai avuto bisogno di niente, e la gioia era nell'aiutare il maestro... si può dire che è mio padre, ma non saprei... ad ogni modo avevo dei materiali con me, ma li ho abbandonati prima di scappare Mi interrompo per salire sul carretto, voltandomi verso Aldrich alla sua domanda possibilmente di ferro, ma non ho mai controllato... magari sono fatto di un altro metallo... ad ogni modo se c'è un rischio è meglio se non mi tocchi: mi turberebbe ferire chi voglio aiutare... dico con tono preoccupato
  20. Dici i cristalli del MIC?Nel caso no, parlano chiaramente di essere incastonati nelle armi.
  21. Allora, vi faccio vedere come probabilmente verrà fuori lo strategico: una mappa più o meno fedele, colorata per le vostre "nazioni" (questa è di un altro strategico che sto masterando, non c'entra nulla XD). Nota aggiuntiva, in questo caso la mappa di Albione sarà oscurata, quindi esplorete e conquisterete...a scatola chiusa, o più o meno.
  22. Si, ma Zellde, per il secondo dominio non ha senso, perché lo avresti sempre basso, come se fossi un pg di livello 1-2, quindi sarebbe irrilevante quello che perdi dall'altra parte, in quanto con un livello in più da inquisitore spesso puoi avere giudizi migliori, incantesimi di livello più alto, eccetera, insomma, privilegi molto più forti di un potere di dominio di livello 1, soprattutto col crescere del livello, fidati! Secondo me sei convinto che il dominio in più cresce col pg...
  23. Il vecchio è ancora intimorito dalla vostra presenza, nonostante tutti i vostri tentativi di rassicurarlo. La ragazza alle sue spalle gli dice: non sono una minaccia, abbassa il bastone. Ma lui risponde: taci... e resta dentro. Non voleva essere duro con lei. La ragazza però continua a parlare con un tono di voce più sereno: padre, se ci volevano morti ci avrebbero già aggredito. Inoltre dovete ammettere che.... aaah! Si lascia scappare un grido di sorpresa quando il gatto che stringeva al petto scende a terra e inizia a parlare. Il vecchio mette via il bastone ed esclama: per la sacra Aurilla! Quelle... indica le ali di Alderich ...sono vere! Siete per caso del popolo fatato? La ragazza esce dall'edificio e si avvicina a lui dicendo: padre, non essere ridicolo! Sono più di cento anni che le fate non escono dal bosco e non si mostrano agli uomini... figurati se una di loro si presenta a noi e per giunta in pieno giorno! La giovane sta cercando di mostrarsi coraggiosa... ma il gatto parlante e le ali di Alderich mettono a dura prova i suoi nervi. I suoi occhi testimoniano ancora tutta la sua incredulità. Quando Pierrot si presenta al vecchio, il suo stupore (così come quello della ragazza) aumenta. L'uomo esclama di nuovo per poi dire: un'armatura... parlante?! Anche la ragazza non riesce a trattenersi: è la magia ad animarlo?! E' la prima volta nella mia vita che vedo un oggetto magico! E non ha il marchio! E' vero... non appartiene a nessuno... continua il vecchio ...Pierrot, avete detto di chiamarvi così?! Avevate un laboratorio alchemico?! Dovete essere ricchissimo! Ad ogni modo, non mi sono ancora presentato: io mi chiamo Kias e questa è mia figlia, Lisel. Possiamo offrirvi da bere e da mangiare. Ottima idea, padre, portiamoli al villaggio. Nonno Miran saprà dirci chi sono! L'uomo si rivolge a voi: prego, salite sul carro, siamo a poche decine di minuti dal nostro villaggio, Selixass, nell'estremo nord di Eltheria. Avrei una sola domanda... da dove siete sbucati fuori? @tutti
  24. Ovvio...di tutti! anteffatto: Albione di solito è protetta da un campo di nebbia che difende l'isola è da scogli che, a causa della nebbia magica, non sono visibili finché è troppo tardi. Anni orsono la GW fece una campagna mondiale: l'anello di nebbia si dissipò quasi del tutto e l'ordine dei veriloquanti venne in parte corrotto dal Padrone oscuro, un principe demone. I corrotti, chiamati emissari oscuri, andarono a radunare eserciti mercenari promettendo potere e ricchezze a chi li avesse aiutati. A quel punto dovettero muoversi anche i veriloquanti a cercare aiuto. Tutte le razze del gioco invasero Albione, con intenti più o meno benevoli xD
  25. Ciao, non trovo a quale edizione di D&D tu cerchi spunti. Seti può interessare ho un'ambientazione a sfondo non-morti se ti può interessare. Il discorso dei non-morti legali può essere aggirato come anche il caso di personaggi con allineamento malvagio dando loro validi motivi per non far saltare il gruppo. Poi dipende da come imposti la campagna e l'ambientazione, ma non sarei proprio per limitarli.
  26. Ciao e scusa il ritardo enorme con cui rispondo! Grazie per i complimenti e intanto ecco qualche altro lavoretto. Per la tecnica il discorso è lungo: in genere io disegno, scansiono e coloro. Se vuoi contattami privatamente. Un illustratore di DL fa disegni o su richiesta o per il materiale in download. Per questo devi contattare i grandi capi!
  27. Guida al Barbaro Disclaimer Spoiler: Quest'opera è un lavoro creato da me in collaborazione con Darteo. Ringraziamo particolarmente qualcuno per aver visionato e corretto questa guida. LEGENDA CROMATICA: Azzurro: Ottimo Blu: Buona scelta Nero: Niente di speciale Rosso: Proprio no.. ABBREVIAZIONI DEI MANUALI: Spoiler: AoM = Era dei Mortali BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr = Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City = Cityscape CM = Complete Mage CP = Complete Psionic CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DCS = Ambientazione di Dragonlance DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # DRC = Dragon Magazine Compendium Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of Evils FCI = Codex Immondo I FCII = Codex Immondo II FF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MH = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PH = Manuale del Giocatore PH2 = Player's Handbook 2 PlH = Atlante Planare RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est Web = Web Enhancements XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche STS = Signori delle terre selvagge INTRODUZIONE GAAAWLAHARAAAAAA!!!! -anonimo barbaro (in ira)- Principalmente il barbaro è la punta di diamante della compagnia (dal punto di vista bellico) o se preferite si tratta dell'unità di sfondamento della squadra. Una sorta di guerriero specializzato alla produzione di morti su morti in combattimento. In altre parole di tratta di un combattente privo di molte tattiche tipiche di un guerriero ma questa mancanza viene compensata dalla sua forza brutale. Bisogna chiedersi, prima di iniziare una campagna, perché si vuol fare un barbaro e se è davvero utile al gruppo (ovviamente questo pensiero può essere esteso ad ogni classe). Principalmente il barbaro viene usato per compiere grandi danni anche se può essere trasformato in un discreto tank per via dei suoi numerosi punti ferita. Si tratta di una classe bella e stimolante. È di sicuro una delle classi più affascinanti, dotata di quel flavour tipico delle storie fantasy un po' retrò. LE CARATTERISTICHE Forza: Senza dubbio la caratteristica fondamentale per il barbaro. Un barbaro deve fare danni, e cosa c’è di meglio di un elevato punteggio a forza per questo scopo? Destrezza: Una caratteristica importante per il barbaro dato che raramente indossa armature superiori a quelle medie, ottima anche per i TS su Riflessi, iniziativa e qualche prova abilità (che raramente useremo…). Con particolari build diventa di colore nero, riducendo quindi il MAD. Costituzione: Altra caratteristica fondamentale per questa classe, i PF sono importantissimi per un barbaro, che possiede già di base un ottimo dado (D12), avere più punti vita sicuramente non fa male, anche perché saremo sempre in prima linea. L’ira, senza specifici accorgimenti, diminuisce la nostra CA, quindi avremo bisogno di resistere il più a lungo possibile per essere efficaci,(la costituzione influisce sulla durata dell’ira). Con degli accorgimenti, questa caratteristica diventa sicuramente celeste. Intelligenza: di partenza si hanno 4 punti abilità che non sono affatto male, possiamo distribuirli in alcune abilità utili come ascoltare, saltare e scalare, ma non saremo mai sicuramente il face del gruppo quindi un punteggio di intelligenza intorno al 10 dovrebbe essere più che sufficiente.. Saggezza: Una caratteristica che può risultare importante fino ad un certo punto, influenza delle buone abilità ma, come detto in precedenza, sicuramente non saranno i barbari a lavorare troppo con esse. Allo stesso tempo però determina il bonus al tiro salvezza di Volontà. Il barbaro di base ha Volontà bassa quindi più riuscite ad alzare questa caratteristica e meglio sarà (ma non pensate però di abbassare le caratteristiche fisiche per questa). Carisma: Influisce su ben poche abilità e non ha grande riscontro nel combattimento, cosa in cui i barbari specializzati. Con Build basate sull'intimidire diventa blu. CLASSE Allineamento: Qualsiasi allineamento non legale Dv: il più alto D12 Bonus attacco base: Pieno Tiri salvezza: Tempra alta, gli altri due bassi Punti abilità: 4, sufficienti per le abilità di cui necessitiamo Competenze: Tutte le armi semplici e da guerra, armature medie, leggere e negli scudi PRIVILEGI Ira: Il privilegio “simbolo” del barbaro, si ottiene un bonus di +4 a forza e costituzione per un numero di round equivalente 3 + il bonus della costituzione (modificata dall’ira), +2 ai TS su Volontà, -2 alla CA e oltretutto si ottengono 2 PF per livello del personaggio (per via dell'aumento della costituzione). Mentre è in preda all’ira il barbaro non può lanciare incantesimi ne utilizzare oggetti magici (a compimento, a parola di comando, ad attivazione di incantesimo o completamento di incantesimo), non si possono utilizzare abilità basate su intelligenza, carisma e destrezza (tranne artista della fuga, cavalcare, equilibrio e intimidire ). Alla fine dell’ira si ottiene un malus di -2 a forza e destrezza (fino alla fine dello scontro, quindi difficilmente risulterà un problema). Al livello 11 i bonus aumentano a +6 per le caratteristiche (quindi più 3 PF per livello) , +3 ai TS. Al livello 18 i bonus aumentano ancora di più a +8 forza e +4 costituzione. Il personaggio può cadere in ira una volta al giorno e una volta aggiuntiva ogni 4 livelli da barbaro. Movimento veloce: la nostra velocità sul terreno aumenta di 3 metri ma solo se indossiamo armature medie o inferiori, è ottimo considerando anche che si prende dal primo livello. Analfabetismo: non è un vero privilegio… ma se siamo barbari non sappiamo ne leggere ne scrivere. Facilmente eludibile prendendo un livello in una qualsiasi altra classe o spendendo pochi punti abilità. Schivare prodigioso: molto utile per essere sempre pronti a reagire al pericolo, i nemici non possono coglierci alla sprovvista. Percepire trappole: si ottengono dei bonus contro le trappole … ai primi livelli potrebbe essere qualcosa ma dopo diventa praticamente inutile. Schivare prodigioso migliorato: non possiamo essere fiancheggiati, quindi gli avversari non ottengono bonus e i ladri trovano difficoltà nel piazzare il furtivo. Tutto sommato non è niente di che. Riduzione al danno: come idea non è male, ridurre il danno a ogni colpo , ma quella del barbaro è terribilmente bassa. Volontà indomita: conferisce un ulteriore +4 a volontà contro gli incantesimi di ammaliamento. Per ottenerlo bisogna essere di livello 14…. Un po' troppo alto.
  28. Io direi UCM: in Pathfinder creare oggetti magici è piuttosto facile, quindi non ti serve avere un bonus assurdo a Sapienza Magica. Ti consiglio di guardare qui. Si tratta di un paragrafo della guida in lingua originale che non è stato inserito nella traduzione presente qui sul forum: i vari esempi di build di un eidolon
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