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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/11/2016 in Messaggi

  1. Tranquillo... Lore complicata XD
  2. Bisogna vedere cosa cerca il giocatore in questione, se una creatura con un sentore vampiresco oppure proprio il tipo non-morto. Comunque con il dhampir hai il vantaggio che puoi già partire da livello uno (con una razza ufficiale quindi senza rischiare "errori") e giocarti poi l'acquisizione dell'archetipo vampiro vero e proprio salendo di livello anche tematicamente.
  3. Non so con quale logica perversa ho associato l'Impero (che era quello di ferro) a Taris. La settimana lavorativa si fa sentire.
  4. Anche io ho avuto un pg testardo che mi voleva fare a tutti i costi il vampiro!!! Se ricordo bene "Vampiro" é un archetipo: una caratteristica aggiuntiva da mettere come bonus (in alcuni casi anche malus) ad un pg giá completo di razza e classe. in teoria é come se il pg già strutturato venga morso,si trasforma e acquista delle capacitá. Non ricordo tutti i particolari,forse perde anche alcune capacitâ che aveva prima
  5. AH! Finalmente è Ian a sbagliare!!!! La fò sempre io la figuruccia!!!!
  6. Semplicemente un RD 2/- non viene superata da nessuna tipologia di arma (nè come tipo di danno nè come materiale o allineamento). Ovviamente tutti gli effetti che non considerano direttamente la RD (come la maggior parte degli incantesimi) la ignorano ugualmente.
  7. Visualizza file La Nascita di un Eroe Questa avventura è stata scritta per permettere ad un amico, completamente nuovo al mondo del Gioco di Ruolo, di scegliere la giusta classe per il suo primo personaggio senza sfogliare pagine e pagine di manuale. Si tratta di un’avventura compatibile con qualsiasi sistema d20 (Pathfinder, D&D 3.5 o 5 ma può essere riadattata molto facilmente ad altri regolamenti visto lo scopo didattido del modulo, si fa in ogni caso riferimento alle classi base) ed è un modulo one shot della durata di circa 45 minuti pensato per un singolo giocatore. Si presenteranno di una serie di flashback che ripropongono la prima parte della vita di un giovane Eroe, a partire dai 12 fino ai 28-30 anni circa. Una volta scelta la razza di partenza del novello giocatore sfogliando il insieme manuale si metterà in scena l’avventura illustrata. Per ciascuna fase usate la mini-scheda contenuta nei riquadri che riporta i punteggi di caratteristica, i Punti Ferita, la Classe Armatura, le Abilità conosciute e gli oggetti contenuti nell’inventario. Per i combattimenti non si fa riferimento a nemici illustrati nei vari bestiari: è preferibile concentrarsi sulla descrizione degli avvenimenti e degli antagonisti, usando il proprio “buon senso del Dungeon Master” per attribuire sul momento un numero accettabile di PF e danni al nemico di turno in modo da costruire la giusta fida per l’Eroe, il quale deve trovarsi in difficoltà in quanto giovane ed inesperto ma non deve sicuramente perire anzitempo. Per questo motivo si consiglia di giocare dietro ad uno schermo, in modo da poter manipolare il risultato dei dadi alla bisogna. L’obiettivo non è infatti quello di essere realistici e rigorosi alle regole ma bensì di far vivere diverse situazioni al giocatore, in modo da fargli capire quale stile di gioco (e di conseguenza: quale classe) faccia per lui. Al termine il giocatore avrà quasi sicuramente individuato una classe preferita ed inoltre avrà anche una bella bozza per il proprio background. A quel punto sarete pronti per compilare la vera e propria Scheda del PG seguendo le indicazioni del manuale di riferimento. Questa avventura è stata scritta durante una uggiosa mattina di novembre 2016 da me, Federico Barizza. Può essere liberamente condivisa e modificata senza scopi di lucro. Un grande grazie ad Alessandro del negozio di giochi da tavolo e miniature “Giochiamo!” a Camposampiero (PD) per il suo contributo e per l’ospitalità! Un grazie anche a @Dark_Megres del forum di Dragon’s Lair che mi ha indirettamente stimolato ad inscenare la crescita dell’Eroe con il suo splendido Manuale dei Livelli Infimi. Invia DarthFeder Inviato 26/11/2016 Categoria D&D 5a Edizione
  8. In effetti è piuttosto normale faticare per trovare qualcuno che sa risorgere. Iniziamo dicendo che prima ancora c'è Breath of life, però da utilizzare nel round. Secondo me, quando si parla di morte, dipende anche dalle pattuizioni del gruppo di gioco. Il metodo più plausibile è appunto far trovare qualche pergamena sparsa qua e là da usare come bonus in qualsiasi momento. Oppure, se uno muore, nel frattempo può usare un png... Risorgere, a mio parere, dovrebbe essere giocata come una cosa eccezionale, altrimenti tutti si rifarebbero portare in vita e nessuno avrebbe paura della morte (parlo anche di ambientazione, perché non morire se tanto ho la mia pergamena?), la cosa sconvolgerebbe il modo di pensare delle persone, non solo del party.
  9. Oh io l'arrosto di lupo ho sempre voluto provarlo!
  10. Beh se non hai intenzione di utilizzare incantesimi che diano tiro salvezza o che abbiano dei tiri per colpire non dovrebbe essere un problema. Per esempio un chierico (o un warlock o un druido) da combattimento, basato su buff e cure dovrebbe funzionare anche con un valore basso della caratteristica.
  11. La Paizo ha appena annunciato un nuovo manuale OGL, previsto per maggio 2017: Adventure's Guide Dalle prime descrizioni viste sul sito, il manuale ha la funzione di "catalogo" di varie fazioni come per il Villain Codex, ma qui renderanno OGL gruppi e fazioni del setting di Golarion quali i Cavalieri Infernali, le Mantidi Rosse e i Glifomanti! Ovviamente, PNG e storia delle fazioni a parte, verranno rilasciati anche talenti, archetipi di classe, oggetti magici ed incantesimi relativi a tali gruppi. Come se l'hype per il Bestiary 6 non fosse già sufficiente....
  12. Usano sempre vecchie illustrazioni come copertine provvisorie Appena l'illustrazione sarà pronta modificheranno la miniatura
  13. Styve prima Styve dopo Non puoi essere così crudele gooooooordan!
  14. in realtà l'avevo pensato con fabbricare per fare tipo full metal alchemist
  15. Perché sto facendo la scheda di un png che usa forma selvatica per diventare un leone crudele, e volevo capire bene questa meccanica! Il costo del potere è semplicemente la somma dei costi dei due poteri. Ad esempio se un il primo potere ti costa 5pp e il secondo potere te ne costa 7pp, il costo del lancio complessivo sarà 12pp. Sulla questione del tempo: il secondo potere viene manifestato automaticamente all inzio del tuo turno successivo senza che tu debba spendere nessuna azione. RAW questo accade a prescindere dal tempo di lancio "base": che tu abbia scelto "fretta" (tempo di manifestazione: azione rapida) o "rieducazione psichica" (tempo: 10 min) è indifferente. Il potere verrà manifestato senza consumare nessuna tua azione. RAI, secondo me non avevano considerato alcuni abusi (tipo, appunto, riducazione psichica).
  16. Il "problema" del Mago Combattente è che gli incantesimi che conosce sono davvero pochi. Cioè, non pochi... DAVVERO pochi! Detto ciò, però, se ti ispirano quelli chissene, vai e provalo! Magari, a un certo punto, ti romperai le scatole e vorrai cambiare, sono cose che succedono e che sono molto formative (ricordati però in quel caso di venire qui a dirlo, così da concederci un sonoro Te L'Avevo Detto di gruppo! :D) In ogni caso, tornando al mago combattente, chiedi al Master se ti concede di spostare il privilegio Warmage Edge sul Carisma o, al contrario, la caratteristica di lancio sull'Intelligenza: già ha pochi incantesimi e molto focalizzati, già è MAD perchè potrebbe voler tenere rispettabilmente alta Costituzione e Destrezza (almeno), se deve distribuire punti anche fra Intelligenza e Carisma comincia a diventare complicato! Se ti piace l'idea di andare in mischia, le classi che potrebbero interessarti (oltre all'Abjurant Champion che è immancabile) sono Rodomonte (Destrezza e Intelligenza), Warblade (Forza e Intelligenza) e Paladino (Carisma e Forza), a seconda delle stat che ti piacciono di più. PERO' Hai guardato il Duskblade? Una classe base sul Manuale del Giocatore 2 che fa proprio questo: è un "mago" a cui piace picchiare e lanciare incantesimi di danno. In pratica è il gish precostruito: comodo da usare, ignorante quanto basta, performante quando serve. Ma soprattutto, ha una guida dedicata dalla chiarezza disarmante, la trovi qui! In fondo alla guida, per altro, ci sono anche dei suggerimenti di build per farsi una idea di come impostare il personaggio.
  17. Articolandola in varie parti, dovrebbero trovare prima un modo per contattare il diavolo pacificamente, tramite rituale (con componenti da trovare) oppure offrendo un qualcosa che il diavolo desidera (la testa di un demone o un artefatto che possa stuzzicarlo), varie prove di diplomazia eseguite mentre il diavolo si diverte a torturare il bardo (giusto per mettere alla prova la pazienza del gruppo), infine non mi viene in mente altro che promettergli l'anima del bardo in cambio di un favore, magari il diffondere il suo credo o uccidere un chierico che gli si oppone. in alternativa, potresti far contattare al gruppo un celestiale di pari potenza, così che mentre lui, dopo ovviamente un pagamento, distrae il diavolo, loro si infiltrano nello strato dell'abisso e liberano il poveretto, dovendosi magari fingersi dei dannati a loro volta, e quindi senza il grosso del loro equipaggiamento.
  18. In italiano o anche in inglese? In genere magie e oggetti magici, assieme ai mostri, erano un po' il classico dei supplementi della seconda edizione. Nella terza sono stati aggiunti spesso soprattutto classi di prestigio e talenti. Anche magie, ovviamente, e qualche oggetto magico, ma diciamo che l'attenzione era un po' piú bassa, a mio avviso, che nelle edizioni precedenti. Nulla ti vieta, peraltro, di usare alcuni oggetti magici da quelle edizioni, quando non hanno un effetto meccanico cosí rilevante in combattimento, vedi lampade coi geni, mazzi di carte incantanti, forchette leggendarie, ecc. Sicuramente non ti può far male controllare questi supplementi: Wizard's Spell Compendium, Priest's Spell Compendium, Encyclopedia Magica e Magic Encyclopedia. Comunque partendo dai manuali di base: - Player's Handbook II ha una trentina di pagine con incantesimi per tutte le classi. - Dungeon Master Guide II ha un'altra sessantina di pagine che descrivono in dettaglio nuove proprietà per oggetti magici. - Per avere piú incantesimi, inoltre, altri manuali da controllare sicuramente sono i vari manuali delle classi e mi riferisco in particolare a Complete Arcane, Complete Divine e Complete Mage. Ma anche Complete Scoundrel, Complete Adventurer e Complete Champion hanno sezioni dedicate agli incantesimi, è giusto menzionare. - Heroes of Battles, Heroes of Horror, Book of Vile Darkness, Book of Exalted Deeds offrono tutti magie e oggetti magici a tema. - Magic of Incarnum offre un nuovo sistema con incantesimi e oggetti magici legato alle essenze. - Il Manuale dei Livelli Epici offre incantesimi e oggetti magici, per l'appunto, di livello epico, sebbene personalmente io ti sconsigli di usarlo, se non prendendo oggetti singoli, giacché è davvero poco bilanciato colle regole di base. - Dragon Magic, Libris Mortis e Lords of Madness sono ricchi di magie e oggetti magici legati rispettivamente a draghi, non morti e aberrazioni (mind flayer, aboleth, ecc.) - Races of the Wild, Races of Stone, Races of Destiny, Races of Dragon e Drow of the Underdark offrono tutti magie e oggetti magici legati alle razze di cui trattano. - Allo stesso modo Frostburn, Sandstorm, Stormwrack, Cityscape e Dungeonscape espandono su magie e oggetti utili in tali ambientazioni. - Tome of Magic aggiunge nuovi tipi di magie come quella dell'ombra e quella basata sui veri nomi. - Unearthed Arcana presenta alcune varianti di regole per il sistema di magia. - Dragon Compendium ha almeno una quarantina di pagine dedicate a oggetti magici, piú diversi interessanti articoli riguardo alla magia. - Se ti piacciono le avventure planari, Manual of the Planes, Planar Handbook e i due Fiendish Codex. - Oriental Adventures, infine, aveva magie e oggetti magici legati ad ambientazioni orientali. Occhio che era per la terza edizione e quindi bisogna cercare l'aggiornamento. - Se giochi nei Forgotten Realms, ma non solo in quelli, un buon manuale, sebbene per la terza edizione, interamente dedicato a magie e oggetti magici. Altri buoni manuali di quest'ambientazione sono: Dragons of Faerun, Lord of Darkness, Champions of Ruin, Champions of Valor, Shining South, Unapprochable East, Serpent Kingdoms, Underdark e Lost Empires of Faerun. Se vuoi un manuale solo, ed aggiornato, ti consiglio di prendere direttamente Player's Guide to Faerun, che raccoglie molti degli incantesimi sparpagliati tra i vari supplementi. - Manuali non ufficiali di rilievo sono la serie Encylopaedia Arcane della Mongoose Press che ha dedicato un manuale ad ogni scuola di magia ufficiale piú alcune espansioni. - Altra serie interessante è quella Legends and Lairs della Fantasy Flight games, con diversi titoli dedicati a nuove magie. Su tutti spicca Spells and Spellcraft. - Notevoli sono anche i volumi Relics and Rituals dello Sword and Sorcery Studio. - Ultimo ma non per importanza il manuale italiano Nephandum che aggiunge numerosi incantesimi e oggetti magici con tematiche gotiche e investigative. Beh direi che hai davvero l'imbarazzo della scelta!
  19. Buona sera a tutti è la prima volta che scrivo in un forum quindi scusate se sbaglio. Vorrei un consiglio per il mio mazzo elfo, e se secondo voi può essere competitivo nei tornei... questa è la lista: 4 elfo mistico 4 elfo di Llanowar 4 sentinelle delle ortiche 4 druido dell'eredita' 3 elfa visionaria 3 elite di Dwynen 4 arcidruido elfico 4 sciamana della banda 2 imperious Perfect 2 ezuri, capo rinnegato 1 regal Force 1 Behemoth dagli zoccoli craterici 4 compagnia a raccolta 3 corda della convenzione 2 elvish promenade 4 foreste 4 palazzo di foglia dorata 2 grotta delle anime 2 nyktos,santuario di nyx 2 acquetrino crepuscolare 1 pendelhaven Per la sideboord accetto consigli momentaneamente è composta da: 2 saggia della rivendicazione 2 campione elfico 2 spregiamagie 3 melira, reietta sylvon Grazie in anticipo..!!
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