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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/08/2016 in tutte le aree

  1. Molti degli incantatori "famosi" (quelli che hanno dato il nome a incantesimi etc) sono personaggi delle prime campagne di Gygax (1972 o giù di lì). Per esempio, Mordenkainen era il personaggio di Gary Gygax in una breve campagna dove Rob Kuntz era il GM. Bigby era un PNG in quella stessa campagna, ideato da Rob Kuntz. Tenser era il personaggio di Ernest Gygax (il figlio). Robilar, Rary, Otiluke erano personaggi di altri giocatori. Otiluke è derivato dall'unione di Otis e Luke; Otis è stato uno dei personaggi di Luke Gygax. Tasha era il nome di bambina che scrisse una lettera a Gary suggerendogli l'incantesimo. Dato che Castle Greyhawk è stato il primo dungeon creato da Gygax per D&D, e poi si è evoluto in una ambientazione, molti di questi maghi famosi sono PNG dell'ambientazione Greyhawk. Quest'ambientazione è purtroppo poco conosciuta tra i giocatori più gggiovani, perché la WotC decise di renderla l'ambientazione di default per D&D 3.5, senza però pubblicare un manuale vero e proprio - si limitò in pratica ad introdurre le divinità di Greyhawk come pantheon di default nel manuale del giocatore. Non so se sia mai uscito un manuale di ambientazione per Greyhawk in D&D 4e, ma ci sono dei manuali di ambientazione per AD&D dove puoi trovare qualche informazione.
  2. @Alucard Nosferatu Per la 3.5 ho trovato questo sito: http://www.greyhawkonline.com/duicarthan/npcz.html Non so quanto sia ufficiale, ma almeno hai un punto di partenza. Naturalmente, per vedere le statistiche del singolo personaggio devi cliccare sul suo nome.
  3. @Arglist @MattoMatteo La cosa ideale sarebbe creare un topic apposito dove discutere di questo argomento, che secondo me è molto interessante e potrebbe aiutare molti scrittori emergenti. Pure io, tempo fa, ho iniziato a provare a scrivere il mio romanzo (non Fantasy, perchè ho iniziato ad avere nausea verso il genere molto tempo fa) e, come molti, ben presto mi sono arenato e fermato a causa della mia inesperienza. Questo, però, non mi ha fatto passare la voglia di scrivere e nemmeno mi ha spinto a ritenere che non valga la pena continuare a provare. Ok che bisogna essere umili, capaci di autocritica, in grado di conoscere i propri limiti ed evitare di credere che si possa scrivere un libro schioccando le dita, solo perchè si è passato anni a giocare di ruolo o a leggere libri. Ma questo non significa nemmeno che ci si debba scoraggiare dal cimentarsi con la scrittura e nemmeno che non si possa migliorare nel tempo. Naturalmente non tutti sono destinati a diventare ottimi scrittori, ma questo non significa che essere poco abili agli inizi implichi il doversi rassegnare a una eterna incapacità. A parte rarissimi casi, nessuno nasce con l'abilità di scrivere bene. Come per tutte le cose, si impara a scrivere esercitandosi e, come detto da voi altri, dimostrando spirito di autocritica (si può imparare solo scoprendo i propri errori e i propri limiti, così da poterli superare). Per aumentare le proprie abilità nella scrittura bisogna: Continuamente e costantemente leggere e scrivere. Il consiglio classico che danno tutti, anche se molti fanno l'errore di credere che basti solo suggerire questo per aiutare uno scrittore alle prime armi. Accettare di dedicarsi a scrivere molta spazzatura prima di saper scrivere abbastanza bene da creare qualcosa di minimamente decente. Leggere, vedere e giocare molte storie, in modo da imparare le tecniche della narrazione, la struttura delle storie e la costruzione dei personaggi. Molti fanno l'errore di credere che scrivere un romanzo significhi semplicemente scrivere una parola dopo l'altra, un capitolo dopo l'altro. Al contrario, non si riuscirà a scrivere nulla di decente prima di imparare come strutturare una trama, come progettare i personaggi, quali tecniche usare per colpire il lettore, quali caratteristiche narrative possiedono i vari generi, ecc. Per imparare queste cose, può essere molto utile leggere manuali di scrittura creativa, affiancando ad essi la visione/lettura di storie. Prima di scrivere una storia bisogna progettarla. Progettando una storia e i personaggi è essenziale evitare di usare gli stereotipi e i Clichè. Questo non significa dover essere per forza originali. Il trucco più classico del mondo è prendere gli stereotipi e variarli, modificandone qualche dettaglio. È importante evitare di copiare banalmente il lavoro altrui, anche se si tratta della propria opera preferita. Un romanzo non è una campagna di GDR. Evitate assolutamente di creare una storia che scopiazzi semplicemente le logiche e gli eventi della vostra campagna preferita. Un romanzo deve essere progettato come un romanzo. Per imparare a scrivere bisogna studiare e provare, studiare e provare, costantemente. Nel frattempo, bisogna esporre il proprio lavoro alla gente e imparare a subire anche le critiche più pesanti. Bisogna mettere costantemente il proprio lavoro alla prova, notare i propri difetti e migliorare. E se qualcuno vi butta giù con le sue critiche, leccatevi le ferite, rimettetevi in piedi, affinate le vostre abilità in modo da eliminare i difetti che vi sono stati fatti notare e continuate a scrivere. Pochissimi autori famosi hanno scritto e scrivono i loro romanzi di successo di getto. Praticamente tutti scrivono e riscrivono, tagliano, aggiustano, eliminano, rivedono e aggiungono costantemente il loro testo, prima che questo prenda la forma che noi conosciamo. Ovviamente, allo stesso tempo non bloccatevi in una interminabile fase si correzione: ad un certo punto fermatevi ed esponete il vostro lavoro agli altri; grazie ai commenti della gente imparerete cosa la prossima volta dovrete vedere di fare meglio.
  4. 1 punto
    Spero che queste due foto scattate con tablet ti aiutino. Per il Druido anche io ho introdotto il Druido Neutrale Buono e il druido Neutrale Malvagio, ma come KITS ben definiti e limitati. De gustibus. Lo Stesso per il Vendicatore (Paladino Legale Malvagio) e quello Legale Neutrale.
  5. Team iniziative bonus aumenta l'iniziativa di un valore pari ai livelli da dread commando, perché c'è scritto "equal to your class level" (e la class in questione è ovviamente il dread commando). Craven invece si basa sul livello del personaggio, e conta quindi tutte le classi in cui hai livelli: you deal an extra 1 point of damage per character level.
  6. 1 punto
    Questo post sarà piuttosto lungo, a causa di tutti i "quote" che dovrò fare... abbiate pietà di me No, 2 sono troppi pochi! Posso capire 3 (tempra/riflessi/volontà, che difendono, rispettivamente da: attacchi fisici che colpiscono l'organismo, attacchi fisici che possono essere schivati, attacchi mentali), ma 2 no. Comunque è una cosa sulla quale stò ancora lavorando; tanto per dirne una, si potrebbero accorpare "paralisi, veleno, o raggio della morte" e "pietrificazione o metamorfosi". Grazie della dritta. Sò che esiste un manuale per chi vuole giocare oltre il 20° livello, ma non ho mai amato i "livelli epici"... il pg più potente che ho avuto era sul 12°-15° livello. Comunque non mi ci vuole niente a sostituire quel "20" con una "I" (nel senso di "Illimitato"), se uno vuole. Non ho i manuali in italiano, quindi non ricordo i termini esatti... se qualcuno fosse così gentile da fornirmi una tabella con le traduzioni dei termini più importanti (principalmente: nomi dei maghi specialisti, nomi dei ts, nomi delle armi, nomi delle armature), gliene sarei enormemente grato. Tutte le classi opzionali sono ancora in alto mare, ho giusto in mente l'idea di massima. Sul barbaro e lo sciamano devo vedere il manuale ufficiale, prima di decidere se accettarli come sono o modificarli... e prima di quello devo finire un sacco di altra roba! Le progressioni non le ancora modificate per nessuna classe; al momento mi sono solo segnato quelle ufficiali per poter avere una visione d'insieme. Ho "modificato" quella del druido solo per rapportarla meglio alle altre, ma se ci fai caso, vedrai che i totali ritornano. Mezzelfo? No, riguarda meglio, io parlavo dei mezzORCHI! Sono loro ad avere caratteristiche mentali (sag e car) e livelli di classe (ladro e chierico) inferiori agli orchi purosangue... cosa che reputo un controsenso, perchè essendo per metà umani, i mezzorchi dovrebbero essere più svegli e adattabili degli orchi puri. No, proprio per il problema che hai fatto notare. Aspetta, io ho fatto solo due modifiche: ranger, da "buono" (LB, NB, CB) a "neutrale" (NB, LN, NN, CN, NM); questo per riflettere il legame con la natura. druido, da "troppo neutrale" (solo NN... e col NN che cambia bandiera per aiutare sempre la parte che stà perdendo) a "neutrale" (NB, LN, NN, CN, NM); questo per riflettere il legame con la natura. In effetti, un'altra cosa che devo cambiare, è la descrizione del NN.
  7. 1 punto
    "Eye of the Beholder", dico bene?
  8. 1 punto
    Secondo me ti sei risposto da solo quando parli dell'ipotetico 6° TS (che, personalmente, trovo che sia un'aggiunta da non apportare) Se l'effetto che "attacca" la mente è derivato dalla magia, si usa questo TS, altrimenti si usa il TS sulla Mente
  9. 1 punto
    Oppure, restando sul classico, il passaggio tra un piano e l'altro avviene non solo dalle scale ma anche da dei portali invisibili posizionati lungo i corridoi. E a seconda del verso in cui li si attraversa portano in posti diversi.
  10. Non c'è scritto da nessuna parte che il tuo PG si sposta di 1,5m, dice solo che se il tuo avversario ha la tua stessa taglia, o inferiore, puoi cambiare di posto con esso a patto di eseguire con successo UN attacco senz'armi e successivamente una prova di lotta, dove tu userai la Destrezza, lo scambio di posizione non conta come movimento e non provoca AdO. Di conseguenza puoi fare il passo tattico senza problemi.
  11. 1 punto
    Secondo me invece è possibile inserire un nuovo e più versatile sistema magico in giochi d20 system come appunto D&D e affini, ovviamente ci si deve lavorare sopra un pò per evitare di potenziare classi che già di suo lo sono @Dr. Randazzo Prontissimo ad aiutarti Se mi dici di cosa hai bisogno cercherò di provvedere
  12. 1 punto
    come funziona il sistema di magia di Ars Magica un incantesimo e' definito dalla combinazione di Tecnica e Forma esistono 5 tecniche e 10 forme per un totale di 50 combinazioni le tecniche sono: Creo : creo Intellego : comprendo Muto : trasformo Perdo : distruggo Rego : controllo le forme: Aquam : acqua Ignem : fuoco Auram : aria Terram : terra Corpus : corpo Mentem : mente Animal : animale Herbam : piante Imaginem : immagine Vim : potere per lanciare la classica palla di fuoco si usa Creo Ignem, per l'invisibilita' si usa Perdo Imaginem, charme sara' Rego Mentem, polimorph si ottiene con Muto Corpus, ecc ecc ecc a volte e' necessario un requisito, per specificare meglio l'effetto della magia: ad esempio trasformare una persona in porco sara' Muto Corpus (animal) cioe' Trasformare il Corpo, con requisito Animal per specificare che si vuole trasformare in porco quindi e' possibile creare qualsiasi incantesimo senza troppi problemi per quanto riguarda il lancio dell'incantesimo vero e proprio bisogna prima dire chje ogni incantesimo ha un livello di potere (Creo Ignem liv.5 sara' buono al massimo per accendere un fuocherello, mentre con un liv 45 si comincia a parlare di inferno in terra ) poi bisogna distinguere se il mago ha "codificato" l'incantesimo o sta improvvisando. nel primo caso ovviamente sara' piu' facile lanciare la magia, il mago conosce a memoria l'incantesimo e ha passato mesi a studiarlo, se non l'ha creato lui stesso! esempio Rowena esperta nelle forme Ignem e Mentem e Corpus conosce gli incantesimi "Sfera Di Abissali Fiamme e Sussurrare Attraverso l'Oscuro Cancello (notare i nomi, molto piu' suggestivi di palla di fuoco e parlare coi morti ) decide di fare un po' di devastazione e lanciare la sfera tira 1d10 + tecnica + forma + intelligenza e confronta il risultato con il livello dell'incantesimo -se il risultato e' = o maggiore allora l'incantesimo e' riuscito senza problemi -se il risultato non e' maggiore o = , ma la differenza e' meno di 10 punti allora l'incantesimo riesce lo stesso, ma il Magus perde un livello di fatica - se la differenza e' maggiore di 10 punti allora l'incantesimo fallisce e perde un livello di fatica per aumentare le possibilita' di riuscita e' possibile spendere della Vis, del materiale che e' pura essenza magica, ogni unita' vis spesa permette di aggiungere +5 e questi sono gli inc codificati, passiamo agli improvvisati Rowena decide che il barone che la sta maltrattando merita una punizione, e decide di sigillargli quella boccaccia oscena. purtroppo non conosce nessun incantesimo del genere, ma conosce le leggi della magia e quindi puo' ottenere qualsiasi effetto (il master decide che un incantesimo del genere e' un Muto Corpus di livello 10 Rowena deve tirare 1d10 + tecnica + forma + int se spende un livello di fatica divide il risultato per 2, altrimenti lo divide per 5 poi funziona come sopra, si confronta con il livello ecc ecc. Quello che è particolare è la fluidità che ha questo tipo di meccanica. Non c'è un'ingessatura su cosa fa un incantesimo. Certo per contro potresti vedere tutto molto "a discrezione del narratore". E di fatto è questo. De gustibus. Lascia stare i livelli di difficoltà e come fai a calcolare. Il giocatore è libero con la fantasia. Niente Magia Vanciana. Niente Mago vs Stregone (parlo di d&d). Niente Slot pre-memorizzati, quesiti su cosa studiare a mezzanotte, etc. Se hai Caratteristiche (Intelligenza, Saggezza di d&d) e abilità in cui hai speso punti esperienza, ti avvicini al Coefficiente Difficoltà del LIVELLO DELLA MAGIA che vuoi produrre. Testi sul livello di essa. Qualunque essa sia e qualunque effetto tu voglia al momento che ti serve. Tradotto in d&desco, sei una specie di Psionico. Come anche accade in Vampires. E per le normali azioni anche similmente a Cyberpunk (che non ha magia, almeno per quell oche ho giocato io, non so se hanno inventato pure quella in edizioni recenti). https://it.wikipedia.org/wiki/Ars_Magica
  13. A24: Il libro degli incantesimi Bentornato Maiden! Hai scelto l'edizione giusta! La tua domanda ha una risposta ufficiale da parte di Jeremy Crawford (il maestro delle regole della quinta edizione): http://www.sageadvice.eu/2016/06/11/how-many-pages-does-a-spell-take-up-in-a-spellbook/ Alla domanda "Quante pagine occupa un incantesimo in un libro degli incantesimi?", lui risponde: "Non esiste una regola per il numero di pagine che occupa un incantesimo all'interno di un libro degli incantesimi. Spetta a te e al tuo DM." La nuova edizione di D&D favorisce la semplicità in molti campi, questa regola poteva forse appesantire il lavoro dei maghi nella scelta degli incantesimi (tipo in base alla lunghezza dell'incantesimo che occupa più o meno di una pagina), quindi è stata trascurata. Decidi quindi con assoluta libertà se questo importa nel tuo gioco o no, non puoi sbagliare visto che non ci sono regole in materia! In ogni caso quello che scrivi è ragionevole e pienamente utilizzabile, se fa al caso tuo o di altri per me è pienamente approvato!
  14. Innanzitutto ciao e benvenuto. NEXT di Editori Folli è la traduzione non ufficiale di ciò che di D&D 5e è stato reso gratuito dalla WotC stessa (tramite il regolamento BASIC, l'SRD e vari articoli come gli Unearthed Arcana). Trovi nomi e termini diversi perchè la Wiards non ha autorizzato alcuna traduzione ufficiale e Michele di Editori Folli, per evitare questioni legali, ha dovuto evitare di usare i termini e le parti di manuale che sono sotto proprietà della WoTC. NEXT è un ottimo punto di partenza, se vuoi scoprire la 5a edizione, ma di certo non è in grado di fornire tutta l'esperienza completa. Se decidi di usare Next, ricordati sempre di usare i termini originali usati in D&D quando vorrai fare delle domande. Altrimenti, ci sarà il rischio che la gente non comprenda ciò che stai chiedendo o affermando.
  15. Come hai già detto le due forme di Armatura non si sommano, e si sceglie la migliore. A livello di meccanica non c'è nessuna differenza, il tiro per colpire deve essere pari o superiore alla Classe Armatura/Armatura Naturale per arrecare danno. La differenza è come tu hai giustamente detto esiste solo a livello di " magie, capacità di classe". Se la creatura non indossa un'armatura allora la sua CA è: 10 +its Dexterity modifier Se la creatura indossa un'armatura deve prendere la sua CA dalla tabella sul PBH. Se invece la creatura ha capacità speciali dovute a: - Magie (ad es. Mage Armor); - Classe di appartenenza (ad es.Unarmored Defense del Barbaro); - Armatura Naturale (ad es. perchè è ricorperto di scaglie dure come quelle di un drago); allora la CA deve riflettere questi aspetti. Andando a discutere di '"Armatura Naturale" questo è semplicemente un modo degli sviluppatori del gioco di rendere una creatura (che non indossa l'armatura o che non ha una Classe) corazzata! Questo si capisce da come viene calcolata: 10 +its Dexterity modifier+ its natural armor bonus. Quindi la risposta è: si ci sono delle differenze sostanziali a livello di "concept" nel perchè si trova quella CA nello statblock creatura (che dipende dal calcolo fatto sopra), ma non esistono differenze sostanziali a livello meccanico per colpire una CA.
  16. Il problema non sono gli autori in quanto tali, ma le persone che non riescono a giudicarsi con obiettività. Io sono uno di quelli che, come dici tu, "ha letto fantasy (nel mio caso anche fantascienza) dalla più tenera età", e quindi ovviamente ad un certo punto mi sono cimentato nel tentativo di scrivere una storia fantasy; dopo un paio di mesi di dure tribolazioni, ho riletto quello che avevo scritto... ho cancellato il file, e ho deciso che non ci riproverò mai, perchè mi sono reso conto di non avere le qualità per essere uno scrittore.
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