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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/08/2016 in tutte le aree

  1. Ok - ma vuoi che questo tatticismo sia rappresentato meccanicamente? Cioè, il discorso è che ci sono giochi come Fate (o Dungeon World, menzionato da @MattoMatteo ) dove il combattimento è molto libero in termini di quello che i personaggi possono fare; quindi le opzioni di per sé sono limitate dalla fantasia del giocatore. In questi giochi il combattimento generalmente non è tattico a livello meccanico, ma può essere tattico a livello narrativo (ne ho parlato qui a proposito di DW). Se per te il tatticismo a livello narrativo è soddisfacente, ti direi di guardare Fate (o DW per quel che vale). Se invece pensavi a un tatticismo nel senso di opzioni di combattimento dettagliate a livello meccanico, ti direi di guardare Runequest 6 (ho parlato del combattimento qui) oppure Savage World. Runequest 6 è notevolmente più complicato di SW, ma in generale non è complicato come Pathfinder o D&D 3.5 - il combattimento è la parte con le regole più dettagliate, il resto del sistema è in realtà abbastanza semplice: praticamente ogni cosa si risolve con un tiro di abilità fatto con il d100 (il sistema è fondamentalmente il BRP, quindi è lo stesso sistema di Call of Cthulhu). In ultimo dipende tutto da cosa è importante per te. In generale, dovrai scendere a compromessi. Se per te è più importante un sistema di combattimento meccanicamente molto dettagliato, non potrai avere un gioco molto leggero in termini di regole - se invece per te è più importante avere un sistema leggero, flessibile e che si possa imparare facilmente, difficilmente riuscirai ad avere un combattimento con grande dettaglio meccanico. Questo però non significa che non ci possa essere tattica; sarà una tattica che si manifesterà a livello narrativo, il che può essere più o meno soddisfacente per te.
  2. Grazie al Gencon 2016 abbiamo a disposizione la prima anteprima di Adventures in Middle-earth. In questi giorni la Cubicle 7 ha partecipato al Gecon 2016, una delle fiere più importanti del settore Gdr in america. Durante questa occasione, il nuovo manuale Adventures in Middle-earth Player's Guide è stato reso disponibile al pubblico presente sul posto ed è stata fatta una foto del suo contenuto, messa subito dopo online. Ecco che, quindi, abbiamo la possibilità di dare un'occhiata al Sommario del nuovo manuale sulla Terra di Mezzo, che verrà rilasciato in estate (versione PDF) e in autunno (versione cartacea): Visualizza articolo completo
  3. Affermativo XD Non devi per forza spenderle tutte, ti rimangono nell'equipaggiamento quelle che non usi
  4. @MattoMatteo Sì, esatto, mi ritrovo esattamente con la tua analisi. Lo Scholar lo attendo con curiosità, prorio perchè incarna lo studioso non mago. Le altre classi che m'incuriosiscono sono il Wanderer (esatto, un Ranger senza Spell) e il Warden (un "bardo", nel senso di esperto nelle questioni sociali, senza Spell). Già solo con tutte queste Classi si potrà, forse, giocare a una campagna senza magia. Vediamo un pò che capacità avranno. Sono dannatamente curioso.
  5. Molto interessante! Anch'io non ho potuto fare a meno, ovviamente di notare i parallelismi con D&D, la serie è davvero una meraviglia e devo dire che per noi appassionati già la scena di apertura con la maratona a Dungeons&Dragons fa davvero prendere bene. Per quanto riguarda i PG "inconsapevoli" di cui si parlava poco sopra ("non sono Avventurieri perché non sono straordinari"), volevo solo far notare che tutta la serie contiene comunque tre chiavi di lettura ben distinte, e anche qui sta il suo bello: i bambini, che affrontano una situazione straordinaria con i mezzi che possiedono, le loro armi sono le conoscenze di D&D e qui si che viene fuori nettamente il parallelismo realtà/gdr; gli adolescenti, che vogliono risolvere il problema con i loro mezzi, che spaccano il mondo e non vogliono chiedere aiuto a nessuno, soprattutto agli adulti; gli adulti, che come sempre temono di essere additati come matti e ce ne passa un bel po' prima che ammettano che quello che si trovano davanti sfugge veramente ad ogni logica e si attivino per affrontarlo. Per conto mio trovo normale che non siano tutti avventurieri, l'importanza del parallelismo con D&D nella serie è che lo siano i bambini, in un certo qual modo! Se anche gli altri se ne rendessero conto forse ci saremmo trovati davanti ad uno pseudo-fantasy...e credo non sia il risultato che i fratelli Duffer volevano ottenere. Insomma, trovo giusto e giustificato che il parallelismo rimanga confinato alla "zona di comfort" della chiave di lettura dei bambini
  6. Bell'articolo, complimenti. sul principio questa nuova serie non mi aveva colpito, ma dopo la lettura di ciò che hai scritto, sono rimasto molto incuriosito. credo che le darò una possibilità...ovviamente in lingua madre sottotitolata
  7. Ci provo e vediamo che viene fuori XD
  8. Beh, non è mai stata mia intenzione sostenere il contrario. Se così è stato, mi spiace per il malinteso, ma è mai stata mia intenzione sostenere che i creatori di Stranger Things abbiano progettato la serie come una campagna di D&D, pensando in termini di meccaniche di gioco. Ma, come ho precisato, non è necessario progettare una storia come una campagna di D&D per rendere quest'ultima platealmente una avventura di D&D. Basta, infatti, fare ciò che hanno fatto i fratelli Duffer: inserire una serie di passaggi in cui Lore del gdr e storia della serie si fondono, passaggi attraveso i quali lo spettatore-giocatore possa reinterpretare l'intera serie attraverso il Lore di D&D. Se tu hai una storia nella quale ti si dice che (seguono SPOILER) allora il processo logico di reinterpretazione dell'intera storia in termini D&Deschi diventa non solo plausibile, ma anche voluto dalla serie tv stessa. E' la serie a presentare platealmente questa reinterpretazione, motivo per cui tale reinterpretazione non è una forzata lettura soggettiva da parte di uno spettatore....ma una delle varie chiavi di lettura ufficialmente offerte dalla serie tv stessa. Ecco perchè siamo di fronte a una Avventura di D&D nel mondo reale, anche se la serie non è stata creata pensando a cose come GS, HP, capacità di Classe, ecc. Non c'è bisogno, appunto, di pensare nell'ottica delle meccaniche di D&D per creare un parallelismo fra Gdr e storia di un altro medium.
  9. Ah, ok; se la metti in questi termini allora posso tranquillamente darti ragione. Il fatto è che, per come avevi scritto all'inizio, sembrava il contrario.
  10. Quello che però state sottovalutando è che regola base della narrazione è che qualunque cosa sia compresa in quest'ultima (dunque anche ciò che è rivolto ai PG) è sempre rivolto ai veri destinatari dell'opera, ovvero gli spettatori, i lettori, i videogiocatori, i giocatori che interpretano un personaggio, ecc. Se i PG vedono/percepiscono il parallelismo, lo vede/percepisce anche lo spettatore. Tutto quello che viene creato da un autore ha lo scopo di essere diretto al destinatario dell'opera (quelli elencati sopra). Ragazzi, non è una roba che ho inventato io, ma è una delle regole base della comunicazione: emittente (autore), messaggio (trama, tematiche e messaggi di una serie televisiva) e destinatario (spettatori). Se il narratore mostra qualcosa, è SEMPRE perchè vuole comunicare quella cosa al destinatario della sua opera. Il parallelismo è rivolto a entrambi i piani, quello dei PG è quello degli spettatori. E quando gli spettatori ricevono un messaggio di re-interpretazione della trama secondo punti di vista differenti, sono legittimati dagli autori a fare quella re-interpretazione essi stessi. Riguardo alla tesi "non sono Avventurieri perchè non sono straordinari" dove sta scritto che i PG di D&D devono iniziare come PG straordinari? Secondo D&D sono destinati a diventarlo, ma da sempre un PG di D&D può iniziare come la più umile, comune e insignificante delle creature. Pg di 1° livello, inoltre, in genere non hanno mai capacità straordinarie (a meno che siano incantatori... come Undici). Poi, chi dice che i PG di Stranger things non abbiano capacità, anche se non sono straordinarie (ovvero al di là della normalità umana)? La capacità di usare una pistola, di sgattaiolare in maniera lesta come un ladruncolo, di tirare con una fionda o simili cose non sono di certo meno capacità, anche se non sono evidenti come uccidere con il pensiero. A questo c'è da aggiungere che i PG di Stranger Things sono come pg di basso livello che si scontrano con un mostro di altissimo GS, motivo per cui è normale che le loro capacità risultino meno evidenti. Detto questo, è ovvio che gli sceneggiatori non siano stati a scrivere la storia come se stessero progettando una campagna di D&D. Questo, però, non elimina il fatto che il parallelismo sia stato introdotto da loro consapevolmente e che consapevolmente si voglia consentire allo spettatore di rileggere l'intera storia della serie come un'avventura di D&D. Non c'è bisogno di un parallelismo uno a uno con ogni virgola di un manuale per fare questo. Ragazzi, non riesco a capire il perchè del puntiglio su questa cosa.
  11. La filosofia e Moorcock In un forum come Dragon's Lair do per scontato che tanti conoscano la saga di Elric di Melnibonè, scritta da Michael Moorcock. Per chi non lo sapesse, la saga di Elric è la prima grande narrazione in stile “dark fantasy”, in cui il protagonista non è un vero e proprio eroe, né è considerabile “buono”, secondo gli standard della narrativa fantasy classica (Tolkien, Lewis...). Eppure, secondo me è estremamente interessante, non solo perché introduce degli elementi che poi diverranno ricorrenti anche in D&D, per non parlare di Warhammer Fantasy, ma anche perché è una saga dai diversi livelli di lettura. Il protagonista, Elric di Melnibonè, ultimo imperatore di una razza crudele e decadente, pieno di dubbi morali, evocatore di demoni, è cagionevole di salute, molto debole, debolezza simboleggiata dal fatto che è albino. L'unico modo che ha per sopravvivere sono gli intrugli e le droghe che prepara egli stesso, almeno fino a quando non incontra sulla sua strada la spada Tempestosa (Stormbringer nell'originale inglese). A quel punto la spada demoniaca succhiaanime prende il posto delle droghe, e Elric instaura un rapporto di dipendenza, amore e odio verso di essa. Ad una prima lettura quindi il tema principale sembrerebbero le dipendenze da sostanze stupefacenti (ma io allargherei a tutte le forme di dipendenza patologica), e questo certamente è in parte vero. Non finisce qui però, perché a parer mio il buon Moorcock, nel creare la sua saga, ha attinto a piene mani dalla filosofia e cultura continentale. Per questo mostrerò degli elementi che secondo me, oltre ad essere importanti per la saga, e per il genere fantasy stesso, possono anche essere degne di analisi filosofica. Il Caos e la Legge Noi D&Disti più giovani siamo abituati a pensare agli allineamenti in termini di caos, legge, e di bene e male. Ma come ogni buon old schooler sa, “ai miei tempi c'erano solo caotico, legale e neutrale! Altroché!”. Ecco, quello che però non tutti gli old schooler sanno è che questa divisione è nata nei libri di Moorcock. Per quel che riguarda il fantasy ovviamente. Il Caos è la fonte della magia, il rifugio dei Duchi degli inferi, tra cui Arioch (patrono dei melniboneani e di Elric), la creatività pura, la corruzione, creazione e distruzione insieme. Il simbolo del Caos è la stella costituite da otto frecce che si diramano dal nucleo, a simboleggiare le infinite vie che il Caos può prendere, anche antitetiche. La Legge è la fonte della scienza, dell'ordine, delle norme, della morale, difesa dai Signori della Legge, capeggiati da Donblas il Giustiziere. Il suo simbolo è una freccia che indica l'alto, a simboleggiare invece l'unica retta via che porta al bene. In questo caso i richiami possono essere molteplici: come la Parola di Dio è il principio ordinatore, che in Genesi permette all'universo di sorgere, dal Caos indistinto, anche nel multiverso di Moorcock i Signori della Legge lottano costantemente per spostare l'ago della bilancia cosmica dalla loro parte, e portare legge, ordine, morale e scienza nei mondi. L'ambientazione ha anche un po' quel sapore gnosticizzante, e seppur la materia non sia mai vista come qualcosa di negativo in sé, comunque l'opera del demiurgo non è tanto diversa da quella dei Signori della Legge, anche se in Moorcock i ruoli sono ribaltati, e il Caos ha in generale un'accezione negativa. Il Campione Eterno Elric di Melnibonè non è solo un imperatore della isola di Immryr, capitale del cosiddetto Impero Fulgido, il regno dei melniboneani. A sua insaputa è l'incarnazione di un principio che trascende i mondi, il tempo e lo spazio, egli è il Campione Eterno, o meglio, un Campione Eterno. Nelle diverse epoche e nei diversi universi, ci sono diverse persone che sono l'incarnazione del Campione Eterno, ma quello che tutti hanno in comune è che il loro destino è di scatenare la guerra tra Caos e Legge, in modo che la nuova creazione sia influenzata da uno o dall'altra. Una cosa bizzarra è che il buon Elric è affiliato al Caos, essendo melniboneano, e servitore di uno dei Duchi più potenti degli Inferi, Arioch. Eppure il suo destino da Campione Eterno è di essere uno strumento della Legge. Quello del Campione Eterno non è certo un concetto che Moorcock ha inventato di sana pianta. Per quelli di voi che hanno dimestichezza con la filosofia il paragone è evidente: Hegel. Per quelli che invece non conoscono questo nome posso portare almeno due teorie di Hegel che fanno da pietra angolare all'idea stessa del Campione Eterno. Per Hegel, semplificando oltre ogni misura, l'intera storia del divenire dell'universo è riassumibile in un concetto in realtà molto semplice: all'inizio c'è Dio prima della creazione (Idea, o tesi), poi c'è il mondo (Natura, o antitesi), poi c'è lo Spirito di Dio che si riappropria del mondo (Spirito, o sintesi). In Moorcock i Campioni Eterni non sono altro che il cardine che permette allo Spirito di riappropriarsi della storia, sono ciò che permette la sintesi, una nuova sintesi tra Legge, principio ordinatore, e Caos, creazione in divenire. In quanto cardine della storia, portatore dello Spirito, e qui giungiamo al secondo punto in comune, il Campione Eterno è analogo agli individui “cosmico-storici” della filosofia hegeliana. Per Hegel la stragrande maggioranza delle persone non fanno altro che “conservare” la storia, solo pochi individui conoscono il vero senso che essa ha, e cioè la manifestazione in essa dello Spirito. Questi individui, che Hegel riconosce storicamente nei grandi condottieri, Alessandro Magno, Cesare, Napoleone ecc.ecc., portano la sintesi tra Spirito e Mondo, e la storia non è altro che un susseguirsi di popoli con diversi condottieri a guidarli, e a guidare lo Spirito nel Mondo. Lo stesso vale per i diversi Campioni Eterni, come anche per Elric: attraverso guerre, fratricidi, deicidi, e chi più ne ha più ne metta, essi sono al servizio della suprema sintesi, per riportare la Bilancia Cosmica in pari, e dare inizio ad una nuova storia. Tanelorn Chiudo la rassegna di similitudini con un particolare che mi ha colpito. Come avrete potuto intuire, io adoro trovare legami tra le cose, e più è distante e diversa l'origine, e più mi entusiasmo. Ciò che evidenzierò in questo brano infatti, come tutto il resto, non è certo un'invenzione di Moorcock. Elric, come tutti i Campioni Eterni, ha a disposizione nel suo piano una città mitica, un luogo difficilissimo da trovare, ma nel quale può trovare ristoro e pace, nella sua eterna lotta. Questa città è Tanelorn. L'idea stessa di una città mitica, “un paese dove scorre latte e miele” (Es 3,20), non è certo estranea né alla nostra civiltà, né alle altre. Eden, Avalon, Eldorado, Agarthi, Iperborea, Cuccagna, Bengodi, sono tutti esempi di città e società mitologice pacifiche, avanzate soprattutto moralmente, in cui il benessere e la pace regnano sovrani. Ecco, Tanelorn non è esattamente questo, ma ci somiglia molto, in quanto porto in cui rinfrancarsi, dove trovare serenità, in un multiverso in costante cambiamento, spesso alla mercé dei Signori del Caos, e altrettanto spesso in guerra. Noi amanti di D&D non possiamo non notare il parallelo più evidente, cioè la città interplanare di Sigil, la quale non ha di certo la fama di essere un porto di pace (giocate a Planescape: Torment per averne una vaga idea), ma che similarmente a Tanelorn, è raggiungibile da ogni piano, e quindi sempre raggiungibile da chi conosce il modo giusto per trovarla... o vi si imbatte per destino. Ogni tempo della nostra cultura ha avuto la sua Eldorado, all'inizio del secolo scorso non si emigrava negli Stati Uniti per quello?, alla fine siamo sempre alla ricerca della nostra Atlantide, un po' come i Campioni Eterni sono alla strenua ricerca dell'unico posto in cui il loro fato gli permette di vivere in pace, Tanelorn. Conclusione Dopo tutti questi paralleli, e suggestioni, ci si potrebbe domandare, “però in fondo, Moorcock non ha inventato niente, no?”. Beh, probabilmente nemmeno lo scrittore dell'Epopea di Gilgamesh avrà inventato niente per i suoi contemporanei, perché alla fine l'originalità pura è una chimera. Uno dei tanti miti della mitologia contemporanea. Il valore dell'opera di Moorcock, a mio avviso, non è stata quella di inventare cose nuove, ma di ripresentare tanti elementi differenti, e apparentemente slegati tra loro, in un complesso multiverso, governato da regole in realtà ben precise, cioè l'equilibrio cosmico tra Caos e Legge. Moorcock ha scritto diverse opere, narrando anche le vicende di altri Campioni Eterni, e mantenendo sempre i due cardini principali della sua narrativa: i Campioni Eterni, appunto, e lo scontro tra Legge e Caos. Tutta l'opera di Moorcock origina da questi due concetti, estesi in modo diverso a seconda delle opere, ma la cosa più interessante, e la ricchezza più grande, non è solo ciò che Moorcock racconta, bensì anche tutte le connessioni che egli ha lasciato in sottofondo, affinché potessimo dare diverse chiavi di lettura della medesima storia.
  12. è un po' difficile capire cosa intendi con meccaniche di combattimento "dinamiche". Per esempio, non direi che Fate abbia meccaniche di combattimento dinamiche, con varie scelte o opzioni; il combattimento è gestito allo stesso modo di qualunque altro conflitto e sfrutta delle meccaniche generali. Però qualcun altro potrebbe dire che sono "dinamiche" nel senso che i giocatori sono molto liberi nel combattimento, che tende ad essere piuttosto fluido (cioè, niente turni rigidamente definiti e ripartiti in azioni di movimento, standard, o roba simile). Dipende molto da cosa intendi. In generale, i giochi che hai elencato sono tutti e tre molto "dimmi solo quello che vuoi fare, e poi vediamo come renderlo in termini di regole". Savage World è forse quello con il combattimento più definito e con più opzioni. Direi che sono tutti e tre giochi dove i combattimenti sono ragionevolmente brevi. Forse quello con i combattimenti più veloci è SW, ma può essere una mia impressione. Anche su questo direi che sono tutti e tre allo stesso livello come complessità - sono tutti e tre sistemi a complessità intermedia. Fate magari è più difficile da capire rispetto agli altri due, perché ha una impostazione piuttosto diversa da altri gdr tradizionali, ma di per sé le regole non sono macchinose. Sono tutti e tre sistemi generici, quindi di per sé non sono Fantasy, ma è ovviamente possibile usarli per il fantasy senza grosse difficoltà. Come preferenze personali, tra i tre che hai elencato, il Cypher System è quello che mi piace meno; dunque ti consiglierei Fate o SW. Vai con Fate se vuoi prendere un gioco davvero differente da quelli a cui sei abituato, vai con SW se vuoi un sistema tutto sommato piuttosto leggero ma con una impostazione familiare. Un punto che forse ti aiuterà a decidere è che Fate è disponibile gratuitamente su internet - SW è a pagamento ma costa davvero poco. Se nessuno di questi giochi ti soddisfa, io darei un'occhiata a Runequest 6. Il sistema di combattimento è molto bello e dettagliato, tuttavia i combattimenti saranno lenti finché non acquisirai familiarità con il sistema - quando hai imparato diventa tutto più rapido, anche perché i combattimenti sono letali e spesso tendono a finire in pochi round. In generale, non è molto complesso come sistema, ma è più complesso di tutti i sistemi che hai elencato. Il genere è Fantasy - si presta particolarmente a giochi low fantasy o Sword & Sorcery.
  13. Ok, dopo la lettura del Compendio HR GrimmDark (per un D&D fatato), dei Background di Sword Coast Adventurer's Guide e dell'ultimo Arcani Rivelati dedicato a Sottoclassi espirate ai Kit di AD&D, il mio pallino creativo è schizzato alle stelle e mi è venuta la voglia di sperimentare un po' con le regole per vedere se riuscivo a creare con poco lavoro un gruppo di PG per una Campagna di D&D Medievale. Qui di seguito proverò a presentarvi una serie di PG basati sulle regole di D&D 5a Edizione, a volte tratte dai Manuali, a volte tratte dagli Arcani Rivelati e a volte semplicemente Riskinnate o modificate quel che basta per ottenere un risultato coerente con l'idea che ho in testa. In alcuni casi creerò al volo piccole varianti delle regole ufficiali, la dove queste ultime non sono in grado di adattarsi perfettamente all'ambientazione. Il punto di questo topic è proprio questo: voglio vedere quanto D&D 5a si presta alla creazione di PG adattio a una Campagna medievale e come posso reinventare certe regole per ottenere PG medievali. Il vostro compito sarebbe, oltre a dare un giudizio generale sulla versione medievale dei PG che creerò, dirmi cosa ne pensate delle modifiche regolistiche e se voi gestireste le regole in modo diverso per ottenere lo stesso obbiettivo. Inoltre, se ne aveste voglia, non mi dispiacerebbe sapere quali personaggi creereste voi per una ambientazione medievale, utilizzando le regole di D&D 5a. Sottolineo che questo è un topic di sperimentazione: il nocciolo è tirare fuori idee e provare a renderle concrete. Quindi sentitevi pienamente liberi di postare vostre creazioni di PG medievali in questo topic. Per dare completezza all'idea, ecco qui una breve sintesi di una possibile ambientazione medievale: Regno di Francia, seconda metà del XIV Secolo d.C. A partire dal 1347 la Peste Nera ha falcidiato un terzo della popolazione europea, provocando una strage immane in ogni dove. Come altri regni europei, quello Francese si è trovato improvvisamente in parte spopolato, lasciando villaggi disabitati, campagne abbandonate, città colpite profondamente dalle immani perdite. La natura negli anni ha iniziato a recuperare il terreno perduto nei secoli passati, quando il precedente sviluppo economico dei secoli XI-XIII aveva consentito di creare distese interminabili di campi coltivati. La crisi economica dei primi decenni del XIV e la tragedia vissuta a causa della Peste Nera hanno provocato inevitabili tensioni sociali, che sono sfociate in diverse violenti rivolte nelle campagne, come quelle della Jacquerie. Nello stesso periodo la Guerra dei Cent'anni infuria nel regno, spaccandolo sostanzialmente a metà: i francesi sono in questa fase in gran parte perdenti rispetto agli invasori inglesi, mentre il territorio francese viene messo a ferro e a fuoco dagli eserciti, i cui soldati nel frattempo commettono gli atti più terribili. Si tratta, insomma, di anni difficili, durante i quali non a caso si sviluppano nuovi forti movimenti che teorizzano la fine del mondo (non una cosa rara nel medioevo) e la venutà della Terza Età (l'era dello Spirito Santo, successiva all'era del Padre - il tempo delle origini - e all'era del Figlio - dopo il sacrificio di Cristo -, il tempo in cui la chiesa ci si aspetta tornerà ad essere puramente spirituale, il tempo che si prevede precederà la fine del mondo e il giorno del giudizio finale). Mentre alcuni di questi movimenti sfociano nell'eresia, il Papa controlla con gran forza dalla sua nuova sede di Avignone le strutture della chiesa e influenza le politiche dei regni, utilizzando la sua complessa rete di legati pontifici, ordini monacstici, ordini mendicanti (francescani e domenicani su tutti) e vescovi. Fino al 1378, quantomeno: anno in cui, dopo la decisione di papa Gregorio XI di tornare a Roma, la chiesa si spacca con lo Scisma d'Occidente, e un Papa e un Antipapa terranno le file di una chiesa spesso corrotta e divisa fra le sedi di Roma e Avignone. In tutto questo, strani racconti provengono dalla Linguadoca, la terra dell'eresia Catara storie che parlano di morti che tornano in vita, cadaveri mostruosi che camminano per questa terra disseminando altra morte, eserciti di dannati che ritornano dopo l'ombra della Moria, la Peste Nera. Alcuni testimoniano di aver assistito ai primi segni dell'avvento dell'apocalisse, altri raccontano di aver udito le trombe suonate dagli angeli, che intimano alle anime dei morti di riprendersi i loro corpi in attesa del giudizio finale. E se il tempo della fine del mondo fosse davvero arrivato? E se l'uomo avesse osato troppo, provocando l'ira di dio con i suoi infiniti peccati? Un gruppo improbabile di persone si troverà con il compito di scoprirlo. Alcune precisazioni di Setting: DIO E I CHIERICI: Dio è una divinità onnipotente, dunque è in grado di concedere l'accesso a qualunque Dominio. I SANTI, I CHIERICI, LE RELIQUIE: i Santi non possiedono realmente poteri propri ma, per via della loro purezza, sono in grado di manifestare i Miracoli in qualità di tramiti del potere divino. I Santi, insomma, sono anime talmente pure che il potere divino è in grado di manifestarsi tramite loro. Essi pongono sè stessi totalmente nelle mani di Dio, diventando perfetti veicoli del suo potere. I Santi, tuttavia, non sono semplici tramiti passivi: grazie alla loro purezza d'animo, essi sono talmente virtuosi che Dio ascolta le loro richieste e tende ad esaudirle. E' da qui che nasce il culto dei Santi: gli uomini pregano questi ultimi non perchè essi possiedano poteri (per quanto nel medioevo tale distinzione non fosse per tutti così chiara), ma semplicemente perchè essi possono chiedere a Dio di esaudire alcune richieste, le quali spesso si manifestano sotto forma di Miracoli. Poichè l'umanità può chiedere ai santi di intercedere per loro presso dio, alcuni Chierici possono ricevere i loro Domini dai Santi stessi (ogni Santo può garantire un numero limitato di Domini, in base alla sua specialità). In termini d&deschi, alcuni Chierici possono diventare Santi, ovvero anime talmente pure da essere scelte personalmente da Dio come veicolo del suo potere, altri invece sono solo uomini di profonda fede che, tramite la preghiera, riescono a volte ad ottenere il suo aiuto. Infine, poichè il potere divino che si manifesta tramite i Santi li rende di fatto creature straordinarie, sia il corpo dei Santi, quanto gli oggetti da loro posseduti e toccati diventano Reliquie, ovvero Oggetti Magici. C'è da tenere conto, però, che nel medioevo non erano rari la fabbricazione e il commercio di false reliquie. SATANA: A parte alcuni rari folli, nessuno ovviamente venera il diavolo. Proprio per questo, in genere non esistono Chierici legati al suo culto (per quanto non sia raro che i Chierici siano da lui corrotti). Il DM, tuttavia, ha l'ultima parola sull'argomento. In genere comunque, il diavolo preferisce stipulare Patti con i Warlock, dare forma a innaturali concezioni che diventano Stregoni o rivelare occulti misteri ai Maghi. ANGELI e DEMONI: Si tratta di creature che lottano costantemente affianco all'umanità, spesso invisibili all'occhio umano, per vincere la loro guerra millenaria. A volte si palesano, interagendo direttamente con i mortali per conseguire velocemente i loro obbiettivi o per ubbidire agli ordini ricevuti. Casi simili, però, diventano eventi memorabili, che l'umanità fissa nella storia, ricordandoli per sempre (anche la sola diceria della comparsa di un Arcangelo in un dato luogo, ad esempio, può spingere i fedeli a creare un Santuario che potrebbe pure prosperare per secoli). Per questo, schiere celesti e demoniache tendono piuttosto a combattere di nascosto, per non interferire le prime, per non subire ostacoli ai loro piani le seconde. In genere, dunque, Angeli e Demoni preferiscono muoversi nell'Etere, non una versione nebbiosa del piano materiale, ma un piano d'esistenza intermedio fra il mondo dei mortali e l'aldilà: chiunque si trovi sul piano Etereo, dunque, appare completamente invisibile a chi si trova nel mondo dei mortali, mentre lui è in grado di vedere benissimo questi ultimi. Dall'Etere Angeli e Demoni si combattono e da lì sfruttano i loro poteri per dare coraggio all'umanità o per corromperla con i loro poteri. Una scelta, comunque, spesso obbligata anche dalla natura sovranaturale di tali entità: per gli angeli, ma soprattutto per i demoni, rimanere troppo a lungo nel mondo materiale è uno sforzo che possono compiere per un tempo limitato, mentre nell'Etere possono stare a tempo indeterminato. I demoni, tuttavia, signori dell'inganno, non si fanno spesso problemi a entrare nel mondo materiale e a indossare altre vesti per influenzare le azioni degli umani, o per irretirli con i loro poteri. Non rare, infine, sono le possessioni da loro perpretrate, così da poter agire sul mondo materiale per un tempo maggiore. CLASSE CHIERICO, CLERO e ORDINI MONASTICI: Nel mondo medievale la categoria degli ecclesiastici e sacerdoti, detta Clero, non è composto tutta da Chierici, mentre non tutti i Chierici appartengono al Clero. Molti esponenti della Chiesa, infatti, sono normali sacerdoti, senza alcun potere mistico. Allo stesso tempo, poichè i Chierici altro non sono che prescelti dalla divinità, capita spesso che fra la gente del popolo o tra gli aristocratici compaiano dei Chierici. Non necessariamente Chierici, inoltre, sono i monaci che vivono nei monasteri. In questo caso, forse può essere utile fare un promemoria: i monaci non sono necessariamente sacerdoti e sono persone che scelgono di ritirarsi dal mondo, entrando in un monastero, per dedicare la loro vita alla preghiera e alla contemplazione (spesso, però, questo non ha impedito a importanti figure della realtà monastica, di dedicare la loro esistenza più alla politica e ai vita di corte, che al ritiro contemplativo); diverso è il caso degli Ordini Mendicanti (fra tutti, Ordine Francescano e Ordine Domenicano), che fin da subito sono nati con l'obbiettivo di vivere la loro religione fra le persone, aiutando i bisognosi e predicando in mezzo alla gente la parola di Dio. E' importante, infine, ricordare che, a parte il raro caso degli ordini religiosi-militari (come i Templari), i religiosi del mondo cristiano hanno l'impedimento di usare armi o di infliggere qualsiasi tipo di violenza. A meno che, dunque, un Chierico appartenente alle istituzioni della Chiesa abbia la tendenza a contravvenire alle regole, in questo caso difficilmente sarà un Chierico combattente. Fatte queste premesse, iniziamo con i personaggi (quelle che seguono non sono schede complete, ma solo le informazioni che ritengo fondamentali): PERSONAGGIO 1 Nome: Alberic de Castres (Alberico di Castres) Razza: Umano Variante Classe: Guerriero (Scout) Background: Outlander, occupazione "Guardiacaccia Reale". Livello: 10° Caratteristiche: FOR (16), DEX (18), COS (15), INT (10), SAG (12), CAR (8) Talenti: Alert, Sharpshooter, Durable Abilità: Atletica, Sopravvivenza, Acrobazia, Natura, Percezione, Addestrare Animali, Intimidire, Furtività. Strumenti: Strumento Musicale (Flauto di Pan) - come alternativa, personalmente consentirei la sostituzione dello Strumento Musicale con gli Strumenti da Cacciatore da me creati. Lingue: Lingua Occitana (Francese Lingua d'oc), Lingua d'Oil (Francese settentrionale), Medio Inglese (inglese parlato tra il 1150 e il 1500 circa) Capacità di Classe che richiedono una scelta: Fighting Style (Archery) Iniziativa: +5 (Talento Alert) Tiri Salvezza: Forza, Costituzione Armatura: Pelle (CA 15) Armi: Arco Lungo (20 Frecce), Balestra Leggera (20 Dardi), Spada Lunga, Accetta e Pugnale (ho sostituito un'Arma da Guerra con 2 Armi Semplici, per creare un PG più credibile) Tratti della Personalità: Mi trovo più a mio agio tra le terre selvagge che nel caos della città. Sono sempre calmo, non importa qual è la situazione. Non alzo mai la voce o lascio che le mie emozioni prendano il controllo su di me. Ideale: Responsabilità: faccio ciò che devo e ubbidisco alle legittime autorità (Legale). Legame: Il mio compito è controllare e proteggere la foresta che è stata affidata alla mia guardia. Raoul è il mio più fedele compagno e non potrei sopportare che qualcuno gli facesse del male. Difetto: Eseguo gli ordini, anche se credo siano sbagliati. Allineamento: Legale Neutrale. Storia: Alberic è un cacciatore e combattente di professione dell'età di 43 anni, diventato da diverso tempo Guardiacaccia Reale della foresta nei pressi di Castres. Il suo compito è presidiare i territori della foresta, assicurarsi che essi non diventino dimora di briganti e fuorilegge, uccidere le fiere che diventano troppo pericolose, in qualità di esperto falconiere deve gestire i falchi del re e, infine, ha il compito di rifornire di selvaggina i castelli locali in accordo con la corona o la corte del re stesso, quand'egli decide di recarsi sul posto. La Linguadoca, infatti, da oramai circa un secolo era diventata feudo diretto del re di Francia, al tempo della sconfitta degli Albigesi. Attualmente, però, l'attenzione del re era concentrata sui devastanti effetti della guerra che in quegli anni dilagava nel regno. Fin da giovane Alberic, nipote di un noto eretico cataro, aveva fatto di tutto per lavare dal suo nome quell'antica onta dimostrandosi un degno suddito. Dopo essersi distinto più volte in battaglia grazie alla sua abilità nell'infiltrarsi in territorio nemico, era riuscito piano piano a mettersi in evidenza, fino a ricevere come premio l'incarico di Guardiacaccia Reale nei pressi delle terre da lui abitate. Negli ultimi anni, oramai combattente veterano, Alberic è stato chiamato spesso a combattere sotto la bandiera dei Volois, nuovi re di Francia, contro gli invasori inglesi. Impegnato al fronte durante le stagioni calde, spesso ha avuto l'opportunità di tornare a Castres durante il periodo invernale, così da poter continuare il suo incarico. Di recente, però, mentre era impegnato in guerra, a lui e ai suoi uomini è stato ordinato di dirigersi a presidiare le foreste nei dintorni di Castres e Carcassonne. Visto che quest'area è lontana dal fronte, ad Alberic la cosa è inizialmente sembrata inconsueta. Dopo diversi giorni di quiete, tuttavia, qualcosa di strano è stato visto muoversi tra gli alberi la notte e due uomini sono scomparsi. Segugio: Raoul, cane lupo di colore nero. Alberic lo possiede da diversi anni e lo ha addestrato personalmente. Raoul agisce autonomamente, nel proprio turno (che viene calcolato separatamente), sulla base delle statistiche descritte per il Mastino (Mastiff) a pagina 332 del Manuale dei Mostri. Egli, tuttavia, è estremamente fedele ad Alberic e si rivela subito pronto ad ubbidire ai suoi ordini, pur avendo il proprio carattere e la propria indole. Durante il proprio turno, Alberic può usare la sua azione per eseguire una prova di Carisma (Addestrare Animali) contro una CD 10 (il DM può variare la CD se la situazione remde difficoltoso ad Alberic il riuscire a farsi ascoltare o ubbidire da Raoul, ad esempio a causa del rumore forte del vento o a causa del fatto che Raoul è troppo distratto nel fare qualcosa che in quel momento ha catturato tutta la sua attenzione). Se Alberic ha successo, può ordinare a Raoul di eseguire una semplice istruzione. PERSONAGGIO 2 Nome: Leonardo da Spoleto Razza: Umano Variante Classe: Bardo (College of Lore); Variante: al posto dei 3 Strumenti Musicali, il PG seleziona 3 Lingue di sua scelta. Background: Accolito (Frate Francescano) Livello: 10° Caratteristiche: FOR (8), DEX (15), COS (10), INT (14), SAG (14), CAR (18) Talenti: Linguist Abilità: Intuito, Religione, Storia, Investigazione, Intimidire, Persuasione, Inganno, Intrattenere, Arcana Expertise: sulle Abilità Religione, Persuasione, Intuito, Intimidire Strumenti: - Lingue: Volgare Umbro, Latino, Greco, Lingua Occitana (Francese Lingua d'oc), Lingua d'Oil (Francese settentrionale), Medio Inglese (inglese parlato tra il 1150 e il 1500 circa), Spagnolo Medievale, Arabo, Tedesco Medievale, Lingua del Diavolo (l’equivalente dell’Infernale/Abissale). Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma Magical Secrets: Livello 1: Bless, Mage Armor, Lesser Restoration. Livello 5: Dispel Evil and Good. Lista Incantesimi Bardo: Catrips: Blade Ward, Dancing Lights, Prestidigitation, Vicious Mockery. Livello 1: Charm Person, Bane, Cure Wounds, Heroism, Healing Word. Livello 2: Suggestion, Calm Emotions. Livello 3: Glyph of Warding, Fear, Dispel Magic, Hypnotic Pattern. Livello 5: Greater Restoration, Mass Cure Wounds. Armatura: Nessuna. CA: 12 (senza Mage Armor)/ 15 (con Mage Armor). Armi: Nessuna Tratti della Personalità: Sono intollerante verso altre fedi e condanno l'adorazione di altri dei, o la professione di culti eretici. Ho un profondo senso di giustizia e credo che i giusti saranno ben ricompensati da Dio. Ideale: Fede: Credo che Dio guiderà le mie azioni. Ho fede che se lavorerò duro, le cose andranno per il meglio. Legame: Tutto quello che faccio è per la gloria della Chiesa e del Papa, scelto da Cristo in persona per guidarla. Difetto: Sono inflessibile nel mio modo di pensare. Allineamento: Legale Buono Storia: Leonardo da Spoleto si era trovato fin da bambino a stretto contatto con l'Ordine dei Frati Minori, detto anche Ordine dei Frati Fracescani, in quanto era nato non molto distante dalla loro casa-madre ad Assisi. Affascinato dalle meravigliose storie religiose da essi narrate fra le vie della città, ben presto Leonardo si convinse che la strada religiosa fosse quella a lui destinata: ancora ragazzo, dunque, iniziò il percorso che lo avrebbe reso un frate dell'Ordine. Dopo alcuni anni di preparazione, fu inviato all'Università di Parigi, dove divenne esperto di Teologia e dove venne a contatto con personalità di ogni parte d'Europa. All'età di 21 anni era già diventato un abile predicatore, dalla pronta dialettica ma, allo stesso tempo, con quella semplicità d'espressione fondamentale per poter catturare l'attenzione dei popolani. A quel punto, egli mise le sue abilità al servizio dell'Ordine: girò in lungo e in largo nelle terre d'occidente per alcuni anni, contribuendo a far penetrare più efficacemente la conoscenza del credo romano tra le genti delle campagne o aiutando il Papa a risolvere alcuni contenziosi politici con nobili locali, agendo da diplomatico e intermediaro. Per diversi anni, addirittura, ricevette il prestigoso incarico di Inquisitore per rimuovere alcune rimanenze del catarismo popolare in lombardia e di quello connesso a derivazioni del Movimento del Libero Spirito nel territorio imperiale. Negli ultimi anni, tuttavia, dopo che Leonardo era riuscito a farsi notare all'attenzione del Papa per le sue ottime capacità diplomatiche, venne scelto come emissario papale alla corte del re di Francia, incarico che potè eseguire al meglio grazie a contatti che aveva iniziato a coltivare fin dai tempi dell'Università. Giunto all'età di 34 anni, Leonardo è oramai diventato un abile politico e un eloquente mediatore. Non c'è nulla, però, che lo faccia sentire più vivo che stare in mezzo al popolo e predicare tra il greggie la parola del Signore, come anni prima faceva con grande passione. E' per questo che, quando un emissario papale giunse con la richiesta di adempiere a un nuovo importante incarico, Leonardo si sentì emozionato e pronto ad accettare: egli sarebbe dovuto partire per le terre della Linguadoca, dove fatti strani avevano iniziato a far insorgere l'idea che nuovi culti eretici o forse addirittura l'opera del demonio erano in corso. Strani morti, voci di anime dannate che tornavano dall'oltretomba per ghermire i vivi, storie di demoni che disseminavano il terrore nelle notti più oscure, mentre nuovi culti eretici prendevano forma. A Leonardo fu restituita la carica di Inquisitore, avente la libertà d'indagare e processare coloro che si fossero rivelati colpevoli, avente il dovere di predicare tra le genti il vero credo cristiano e di scoprire la verità su ciò che si nascondeva nella regione della Linguadoca. Assieme a lui, la corte regia di Francia, impossibilitata a concentrarsi sui fatti per via della Guerra, inviava un proprio emissario reale dal nome di Christophe de Montblanche, con l'incarico di aiutare nelle indagini. Dopo alcuni giorni di preparativi i due partirono per la città di Castres, luogo dove le voci avevano iniziato a circolare. (Continua).
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