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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/08/2016 in Messaggi

  1. A me basta che dite cosa manca al party e mi adeguo
  2. Liam Si sieda, ne avremo per un po'... rispondo spazientito, evidentemente non più spinto ad essere "gentile" (pur nella mia accezione del termine) dall'incantesimo. Quindi attendo alcuni secondi prima di evocare un nuovo globo di luce - tanto per ricordargli che se non fosse per me quest'umano starebbe al buio in un luogo pieno di predatori naturali ben più pericolosi di qualsiasi minaccia possa pensare provenga da noi - ed inizio a narrare gli eventi degli ultimi giorni. e non dimentichi che ogni razza ha i suoi usi e costumi. Per la sua gente quelle due teste non sono prove, per un Nano del Clan di Frederick sarebbero una dimostrazione di tutt'altro spessore. Quindi la prego di valutare secondo il suo metro, ma di non schernire quello degli altri... o potrebbe trovarsi a scoprire il concetto di diplomazia dei Bloodaxe... Siamo stati convocati su quest'isola dal capo della gilda dei commercianti di spezie, un Umano di nome Naalhmen, che aveva chiamato noi, una barda ed una coppia di Gnomi affinché investigassimo sull'omicidio di suo padre, avvenuto alcune settimane prima. Naalhmen era stato piuttosto chiaro sul non voler coinvolgere le autorità che - a suo parere - non stavano facendo nulla di concreto per risolvere l'omicidio in quanto troppo prese da....interessi personali delle altre corporazioni, diciamo. Abbiamo accettato l'incarico - che prevedeva una remunerazione piuttosto interessante - decidendo di collaborare con la Barda, mentre i due Gnomi avevano palesato l'intenzione di agire da soli, essendo giunti prima di noi e ritenendosi in grado di affrontare la cosa da soli. Abbiamo quindi verificato la zona dell'omicidio, trovando la casa in cui l'assassino si era nascosto e trovandovi all'interno una mappa ed una fialetta contenente residui di un veleno paralizzante... mostro gli oggetti, spiegando anche il significato che riteniamo abbiano i vari simboli. Purtroppo la pista era un po' vecchia, quindi abbiamo deciso di fare qualche domanda in giro andando...com'è quel modo di dire umano? A scuotere qualche cespuglio? Boh...comunque abbiamo trovato il capo della microcriminalità locale e gli spiego chi sia e dove lo abbiamo incontrato e abbiamo iniziato a fargli qualche domanda sull'omicidio. Siamo stati molto fortunati. Quando mi ha visto, infatti, mi ha scambiato per il capo del Culto di Mask in città - Pemir, mi pare si chiami...a quanto ho capito è un Thiefling come me... - ed è stato estremamente cooperativo. Non aveva informazioni utili, a parte dirci che aveva chiari ordini di non toccare nessuno dei capi delle varie Gilde, ma potrei avergli fatto intendere che l'omicidio di un mercante nel suo territorio non era una bella cosa per lui e così si è fatto in quattro per trovarci informazioni utili. In meno di 24 ore ci ha trovato un testimone oculare dell'omicidio...oltre che un possibile aggancio per individuare membri di un gruppo anarchico locale, che però ritenevamo essere non colpevole dell'omicidio, dato che lo avrebbero di certo reclamizzato ai loro scopi... Impiego poi qualche minuto a spiegare al Sergente chi è il testimone, usando la mappa per spiegargli dove vive e ciò che era stato in grado di vedere e aggiungo Il mattino dopo ci siamo divisi per indagare su diverse vie...mentre tree di noi andavano a parlare di nuovo col mezz'orco, Dwogash ha iniziato a girare per capire il significato dei segni sulla mappa ed io e Rarorac il Druido ci siamo diretti alla Guarnigione. Non ci piaceva troppo l'idea di investigare completamente al di fuori della legge, così ci siamo presentati al capitano Gujhelm offrendoci di collaborare con le indagini, essendo già stati pagati allo scopo. Quest'incantesimo mi impedisce di mentire, quindi spero mi perdonerà - Sergente - se scelgo di tacerle l'impressione che mi ha dato il suo superiore. Diciamo solo che all'epoca credetti di capire perché Naalhmen ci aveva chiesto di non coinvolgere la Milizia. Ad ogni modo scoprimmo che lei era responsabile dell'indagine e - dopo aver chiesto un po' in giro ed aver sentito parlare di lei come di un uomo che si è fatto strada coi fatti e non con gli aiuti - decidemmo di venire a ripeterle la nostra offerta, portandole magari ciò che già avevamo scoperto (non molto al momento, ma certo meglio di nulla) in segno di...buona volontà, dato che ci era stato detto che non gradiva particolarmente gli avventurieri. Quasi ci incontrammo quella mattina... aggiungo, spiegandogli dove lo avevamo visto ma un.-..contrattempo ci ha impedito di parlarci. Mentre venivamo, infatti, ci siamo accorti di essere pedinati e abbiamo deciso di prendere da parte il nostro pedinatore per chiedergli chiarimenti in merito. La sua risposta è stata un pugnale, ma aveva scelto il bersaglio sbagliato. Lo abbiamo disarmato in circa cinque secondi e, dopo averci parlato un po', abbiamo trovato un accordo...lui ci diceva quel che sapeva e noi lo mettevamo sulla prima nave in partenza da Dawnstars. Siamo quindi tornati dagli altri, in tempo per scoprire che Dwogash aveva trovato i cadaveri dei due Gnomi crivellati di dardi in uno dei luoghi che sulla mappa sono segnati come adatti ad un agguato. Interrogando il nostro prigioniero abbiamo scoperto che il nostro nemico era un assassino conosciuto come "Il Fantasma" e come era composta la sua organizzazione gli do poi le informazioni sui nomi e "professioni" degli altri membri, quantomeno dei membri rilevanti dell'organizzazione. Altri scagnozzi ci seguivano e, poiché non volevamo averli tra i piedi, abbiamo finto di farci tenedere un agguato e, quando ci hanno attaccati, li abbiamo sconfitti. Sapevamo che la missione iniziale di questa gente era di raccogliere informazioni su di noi per poi intimarci di ritirarci - come già avevano fatto con gli Gnomi - e che uno dei tre luogotenenti sarebbe venuto la sera a raccogliere queste informazioni. Gli abbiamo quindi teso una trappola e lo abbiamo catturato: si trattava del Mago. Lo abbiamo pertanto convinto a chiamare il suo capo per chiedere un incontro, così da catturarlo, anche se a lui avevamo detto che volevamo sapere solo i nomi dei mandanti dell'omicidio. Ovviamente il Fantasma ci ha attaccati quella notte stessa con tutti i suoi uomini rimanenti, ma lo abbiamo sconfitto, riuscendo a catturarlo insieme ad uno dei suoi "pesci piccoli". A quel punto ci siamo fatti rivelare il mandante dell'omicidio: l'elfa Asadel, della Corporazione dei commercianti di oggetti magici. La cosa era parecchio grossa, quindi abbiamo deciso innanzitutto di contattare il nostro datore di lavoro per avere indicazioni su come voleva procedessimo. Noi volevamo andare avanti con le indagini ed appurare la verità, ma si trattava del braccio destro del capo della corporazione più importante dell'isola e temevo che questo potesse scatenare una guerra tra corporazioni, una cosa che non avrebbe fatto bene a nessuno. L'assassino ci rivelò anche che doveva incontrarsi con Asadel alla Biblioteca quella mattina e Naalhmen ci chiese di parlarle, per capire la verità. Ci recammo quindi alla biblioteca e le parlammo, ma le rivelazioni che ottenemmo erano totalmente diverse da quanto ci aspettavamo, o - quantomeno - da quanto io mi aspettavo... aggiungo, con una punta di acidità nella voce, dato che odio sbagliarmi sulle cose L'Elfa non aveva capito subito che fossimo al servizio di Naalhmen e - vedendo tra noi un Druido - aveva supposto che fossimo gente di un arcidruido dell'isola di nome Otsdur. Ci ha quindi minacciati, dicendoci che se avessimo interferito la sua foresta sacra sarebbe stata distrutta e che - in fondo - "loro" volevano la stessa cosa di Otsdur, ovvero distruggere Dawnstars. Quando le abbiamo fatto capire che eravamo al servizio di Naalhmen, però, ha cambiato atteggiamento e ci ha attaccati, iniziando ad evocare demoni e facendosi aiutare da una Succube che collaborava con lei e che si trovava lì sotto mentite spoglie. E' stata una dura battaglia, ma alla fine siamo riusciti ad abbattere l'Elfa e le sue demoniache evocazioni, anche se la Succube è fuggita. Siamo quindi tornati da Naalhmen, spiegandogli che c'era un pericolo per la città e lui ci ha chiesto di parlare con questo Otsdur, per capirne la natura. Ci ha anche pagato per il primo lavoro ed offerto per questa indagine una ricompensa ancora maggiore. Tutti noi salvo la Barda ed uno dei nostri compagni (che hanno preso una nave e se ne sono andati) eravamo comunque intenzionati a continuare ad indagare per andare in fondo alla faccenda, quindi abbiamo accettato. Durante il viaggio un altro compagno è stato richiamato sul suo Piano natale dalla sua tribù, ma noi abbiamo trovato comunque Otsdur, che ci ha spiegato che il suo attuale "nemico", quindi probabilmente l'organizzazione di cui faceva parte l'Elfa, aveva una base in un antico tempio nella foresta. Nel frattempo io ho studiato questi e mostro i libri di Asadel scoprendo che si tratta di un rito magic, in grado di estrarre energia grezza da oggetti magici permanenti come le bacchette. All'epoca non avevo idea di ciò a cui potesse servire, ma lo abbiamo scoperto nel tempio... Impiego un po' a descrivere ciò che abbiamo trovato nel tempio e gli scontri sostenuti. Dalle mie parole emerge però tutto l'orrore per i non morti, la paura istillatami da quella voce innaturale e la follia dei cultisti di Talos Nel tempio c'era una seconda copia degli appunti del rituale studiato da Asadel estraggo anche questa ed il capo dei cultisti aveva due oggetti maligni...uno era un oggetto in grado di creare un'area sacrilega ove prosperano i non morti, l'altro era questo e, con estrema attenzione, mostro la sfera. Lascio che Thalyma la studi con attenzione prima di spiegare cos'è e a cosa serve Come credo la sacerdotessa potrà confermarle, si tratta di un artefatto antico, in grado di assorbire grandi quantità di energie magiche e rilasciarle, in maniera più o meno controllata. in pratica è un serbatoio di magia. I cultisti lo hanno caricato con quel rito, ed infatti nei sotterranei del tempio c'erano decine di oggetti magici - suppongo sottratti alla corporazione di mercanti di cui faceva parte Asadel - prosciugati di ogni potere. Inizialmente credetti che i cultisti volessero usare l'oggetto come una sorta di esplosivo...se l'energia venisse rilasciata tutta in una volta, infatti, potrebbe radere al suolo una città delle dimensioni di Dawnstars, ma ho scoperto tramite Otsdur che il loro piano era ancora più complesso. Non so se Thalyma ne è a conoscenza, ma il circolo Druidico di Otsdur protegge un artefatto creato per contenere una entità...una entità maligna che si trova confinata sotto quest'isola... per la prima volta taccio, fissando l'Elfa, per capire cosa sa di questa cosa ed invitandola quindi ad intervenire.
  3. Sto creando anche io un'ambientazione (un'altra, ma questa conto di finirla!!) in questo periodo, e capisco come ci si senta. Ho maturato una certa esperienza nel worldbuilding, e posso darti alcuni consigli. Prima di tutto, regola d'oro: non scrivere un'ambientazione per un regolamento preciso. MAI. Al massimo tieniti in mente un pool di regole necessarie (magia, cure, oggetti magici...ci sono o no?) e se vedi che ti discosti tanto, pensa più che altro a cambiare sistema e non ad adattare il mondo alle regole. Poi, veniamo alle religioni. Incidentalmente, la mia attuale ambientazione non ha religione o divinità, quindi è peculiare. Ha delle filosofie di vita che non si rifanno ad una figura sovrannaturale ma ad un punto di vista sulla vita. Però posso comunque darti un paio di dritte. Poniti queste domande: 1) Gli dei esistono? Se esistono, sono percepiti così come sono o si manifestano in modo da confondere e illudere (anche a fin di bene) i fedeli? 2) Un solo pantheon, oppure uno per razza/civiltà? 3) Cosa è un dio? Un umanoide colossale con poteri magici impareggiabili? Un'entità amorfa che vive al centro dell'universo? Un'idea che ha raggiunto l'autoconsapevolezza? Questo cambia tantissimo il modo di giocare le divinità stesse, ovviamente. 4) Come interagiscono gli dei col mondo materiale? Danno poteri? Fanno miracoli? Fulminano gli infedeli? Ignorano i mortali? Vivono su di esso? 5) Cosa fa un dio? Siede da qualche parte occupandosi di certi elementi a lui inerenti (portfolio e domini) oppure patrocina un concetto o un'idea? Ora, avvicinandoci all'originalità. Attento, perchè i modelli di pantheon della Terra (presenti e passati) sono nati ed evoluti in base a precise necessità delle comunità umane. Alcune religioni nate in ambienti ostili per esempio prevedono un paradiso fertile e piacevole. Altre nate in luoghi molto più ospitali parlano di reincarnazione. Inoltre: le religioni umane bene o male funzionano, o hanno funzionato, bene. Perciò prendere spunto potrebbe avere senso. Il dilemma si pone quando la divinità effettivamente esiste. Se Zeus rappresenta solo le forze del cielo che l'uomo della strada non poteva comprendere...lo stesso vale per un dio che davvero esiste e davvero ha filmini come armi? Perciò il mio consiglio finale è: -Un'ambientazione molto high-fantasy potrebbe benissimo avere pantheon numerosi e popolosi, con divindità che si immischiano nelle faccende umane. -Un'ambientazione low-magic e low power, verosimile...dovrebbe avere un culto di uno o più dei lontani dal mondo, ultraterreni, ieratici. Qualcosa come il Dio dei Cristiani, che si manifesta tramite la Provvidenza ma non direttamente. Per un pizzico di novità puoi prendere una qualche corrente di filosofia europea antica o asiatica e plasmarci intorno un monoteismo. Oppure, attieniti ad uno pseudo-cristianesimo (tipo quello nel manga di Berserk), che si presta ad un po' di stereotipi molto simpatici come i crociati, l'inquisitore, i preti pazzi...
  4. Oltre al Player's Guide, la Cubicle 7 ha annunciato anche l'uscita del Loremaster's Guide per la linea Adventures in Middle-earth. In aggiunta, la Cubicle 7 ha pubblicato una FAQ per rispondere alle domande più comuni su questi manuali. Di recente, la Cubicle 7 ha annunciato l'uscita in autunno del manuale Adventures in Middle-earth: Player's Guide. Presto sarà in uscita anche il manuale Adventures in Middle-earth: Loremaster's Guide, dedicato al Loremaster, l'equivalente del DM di D&D. Il Loremaster's Guide conterrà: Grandi quantità di informazioni per il Loremaster sull'ambientazione Consigli su come masterizzare una campagna nella Terra di Mezzo Regole per i Tesori Maggiori consigli e opzioni sulle regole del Viaggio (Journey Rules) un bestiario della Terra di Mezzo Qui di seguito potete intavvedere quella che sarà la copertina del Loremaster's Guide: La Cubicle 7, inoltre, ha pubblicato una FAQ in cui fornisce le risposte alle domande più comuni sui due manuali annunciati: http://cubicle7.co.uk/adventures-in-middle-earth-pre-order-opens/ QUESTIONI BASE Di cosa ho bisogno per giocare? Avrai bisogno dell'Adventures in Middle-earth Player's Guide e dei Manuali Base della 5a Edizione. Questo basta per iniziare. Le partite beneficeranno del Loremaster's Guide presto in arrivo, ma quest'ultimo non è necessario per iniziare a giocare. Adventures in Middle-earth come si relaziona con la 5a Edizione? Usa l'OGL. Adventures in Middle-earth come si relaziona con il Gdr L'Unico Anello? Il nostro obbiettivo di design, per quanto riguarda Adventures in Middle-earth, è quello di sviluppare un gioco che funzioni come l'OGL 5e con un'ambientazione che si percepisca come la Terra di Mezzo. Alcuni concetti dell'Unico Anello, come la Corruzione e i Viaggi (Journeys), sono stati reinterpretati per il gioco, ma quando possibile abbiamo utilizzato meccaniche OGL già esistenti. Le due linee condivideranno illustrazioni e informazioni d'ambientazione. I supplementi iniziali per Adventures in Middle-earth saranno conversioni di materiale appartenente all'Unico Anello. Adventures in Middle-earth che approciò avrà nei riguardi dell'ambientazione? Presenteremo la Terra di Mezzo così come descritta nello Hobbit e nel Signore degli Anelli. Tutte le regole e le opzioni che presenteremo sono state ricavate dal testo di quei libri e sono progettate per ricreare l'atmosfera dei libri nelle vostre partite. Dicendo ciò, il nostro obbiettivo è quello di fornirvi gli strumenti per giocare la vostra visione della Terra di Mezzo, e avrete la possibilità di usare qualsiasi materiale OGL per inserire nell'ambientazione qualunque soluzione vorrete. Quando uscirà? Il PDF (del Player's Guide, NdSilentWolf) sarà rilasciato questa Estate, mentre la vesione cartacea sarà disponibile in Autunno. Ci piacerebbe essere più precisi, ma molti fattori di produzione sono al di fuori del nostro controllo. L'Ambientazione quando è basata e dove è situata? L'ambientazione principale inizia cinque anni dopo la morte di Smaug, nelle Terre Selvagge. I personaggi possono scegliere fra le culture presenti nella regione, così come fra alcune aggiunte preferite dai fan (Hobbit, Dunedain, Rohirrim, Uomini di Minas Tirith, Uomini di Brea). Perchè un focus così ristretto? Abbiamo ottenuto grande successo nei giochi sulla Terra di Mezzo con questo approcio. Quest'ultimo implica che i personaggi hanno una ragione per stare assieme e che gli avventurieri hanno una ragione per girare attraverso la Terra di Mezzo. Questo approcio garantisce una piattaforma base da cui far partire il vostro viaggio e consente a noi di poter fornire una grande quantità d'informazioni su una (sebbene grande) regione. Le Terre Selvagge sono un luogo splendido nel quale vivere avventure e cinque anni dopo gli eventi dello Hobbit, ma prima degli eventi del Signore degli Anelli, è un periodo decisamente d'atmosfera. I giocatori conoscono questo periodo abbondantemente, in esso sono presenti una gran quantità di luoghi, ma tutto questo è bilanciato dalla presenza di anche una grande quantità di spazi vuoti sulla mappa. Il focus ci consente di concentrare i nostri e i vostri sforzi, e di fare le cose con la profondità di cui abbiamo bisogno. Il materiale supplementare espanderà l'area di gioco Cos'altro sta uscendo? In aggiunta al Player's Guide abbiamo in lavorazione il Loremaster's Guide, assieme alla conversione dell'epico Racconti dalle Terre Selvagge (Tales from Winderland) - una collezione di sette avventure collegate tra loro che mostrano la regione delle Terre Selvagge. Vi aggiorneremo con informazioni sulle future uscite man mano che procederemo. Se preordino i manuali, ottengo subito il PDF? In questo caso no. Con Adventures in Middle-earth vogliamo provare qualcosa di diverso per un paio di ragioni. Numero uno, abbiamo bisogno della stima dei numeri di stampa. Per questo motivo, avvieremo i preordini un po' prima rispetto a quello che avremmo fatto normalmente. La nostra più regolare politica è di aprire i preordini quando rilasciamo i PDF e, contemporaneamente, di inviare il gioco alle stampe. Numero due, siamo una piccola azienda e, con il costante aumento dei numeri delle vendite, generalmente troviamo difficoltoso gestire la richiesta per la consegna immediata di PDF gratuiti assieme ai preordini. Ci aspettiamo che le prevendite di Adventures in Middle-earth saranno al di là di qualunque cosa abbiamo sperimentato fin ora. Per questo motivo vogliamo essere pronti, organizzati e in grado di gestire le cose in maniera misurata, così che tutti possano ricevere i PDF allo stesso tempo e nessuno sia lasciato a cliccare il refresh della propria casella di posta elettronica in attesa del PDF. Se preordino il Player's Guide e il Loremaster's Guide essi saranno inviati assieme, facendomi attendere per l'arrivo del manuale per i giocatori? No - essi ti saranno spediti separatamente, non appena li avremo. REGOLE Adventures in Middle-earth usa il sistema dell'Allineamento? No - Adventures in Middle-earth presuppone che i giocatori combattano per il bene. L'Allineamento è sostituito dal sistema della Corruzione per tenere taccia della discesa dei personaggi nell'Ombra. Il Combattimento cambia? No - il sistema di Combattimento dell'OGL è rimasto intoccato. Vogliamo che i giocatori OGL siano in grado di giocare velocemente e facilmente. La familiarità con il sistema è un obbiettivo centrale di design. Che Classi sono presenti? Adventures in Middle-earth usa le sue Classi e i suoi Background fatti su misura e tematicamente collegati alla Terra di Mezzo. Essi sono unici di Adventures in Middle-earth. Faremo aggiornamenti individuali per le Classi e aggiorneremo questa FAQ con i link, quando questi ultimi verranno messi online. Allo stesso tempo, abbiamo una grande quantità di nuovi Background. C'è l'aggiunta di qualche nuova regola? Sì! introdurremo regole per il Viaggio (Journey rules), per la Corruzione e per la Fase della Compagnia (Fellowship Phase). Avremo aggiornamenti di tutto ciò, i quali saranno linkati qui (ovvero l'originale FAQ sul sito della Cubicle 7, NdSilentWolf) non appena saranno disponibili. Ci sono incantatori con incantesimi quali Palla di Fuoco e Fulmine? La magia nella Terra di mezzo e profondamente connessa con il mondo ed è riflessa in un assortimento di modi allo stesso tempo mondani ed eccezionali. L'abilità degli Hobbit di nascondersi, le canzoni guaritrici dei Boscaioli (Woodmen) e gli Incantesimi della Segretezza dei nani sono tutti esempi della magia tipica dell'ambientazione. C'è molto dibattito sul fatto di rendere o meno giocabili nella Terra di Mezzo incantatori maggiormente appariscenti. La bellezza di usare l'OGL per Adventures in Middle-earth è che potete deciderlo per voi stessi. Tutte le regole e le Classi per spara-incantesimi sono là fuori e potete portare queste ultime nel vostro gioco, in modo da ottenere la vostra visione dell'ambientazione. Ci saranno le statistiche di Gandalf e potrò ucciderlo? No. gandalf è un PNG di tipo patrono. Non ha bisogno di statistiche. Tuttavia, siamo sicuri che qualche fan gliene fornirà, se davvero non potete vivere senza di esse. Esiste l'Armatura di Piastre in Adventures in Middle-earth? Non per come è scritto. Garantiremo una sezione dell'equipaggiamento che fa strettamente riferimento allo Hobbit e al Signore degli Anelli. Sentiamo che parte dell'evocare l'atmosfera della Terra di Mezzo dipenda dal rimanere strettamente vicini al materiale di origine. La bellezza dell'OGL è che, se sentite che l'Armatura di Piastre appartiene alla Terra di Mezzo, allora potete portarla al suo interno. IL GDR L'UNICO ANELLO L'Unico Anello sta chiudendo? No. L'Unico Anello continuerà come linea separata e completamente supportata. Convertiremo i supplementi dell'Unico Anello per Adventures in Middle-earth. Così, anche se Adventures in Middle-earth vendesse un milione di copie, noi ancora vorremo e avremo bisogno delle uscite dell'Unico Anello. Non ci siamo impegnati così tanto sull'Unico Anello solo per abbandonarlo ora! L'Adventurer's Companion e Oath of Riddermark stanno entrambi venendo molto bene. Assieme ad alcune release per l'Unico Anello di cui ancora non abbiamo parlato. L'Unico Anello e Adventures in Middle-earth hanno differenti obbiettivi e crediamo che ci sia abbastanza spazio per far prosperare entrambe le linee. Visualizza articolo completo
  5. ...e forse non fattibile. Dipende dal tipo di sciame, credo. Denitor è per cspargersi di olio e usare la bacchetta di mani brucianti. Molti nemici, molto onore Io non farei così, ma lui insiste e ultimamente è intrattabile.
  6. @bb8 Grazie della notifica andate tranquilli, siete già in 4 e io al momento sono un po' incasinato e sto già seguendo un'avventura e un'altra in partenza e per i miei impegni é già tanto. Ci rincontreremo di sicuro
  7. Tutt'altro: la tua interpretazione è corretta. Bisogna infatti ricordarsi che Furtività comprende le vecchie Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. A seconda di come vuoi sfruttare l'abilità, il sottobosco può aiutarti (se ti nascondi) o ostacolarti (se tenti di muoverti senza far rumore)
  8. 1 punto
    A mio avviso, dovrebbe essere qualcosa di simile nelle meccaniche alle Eldritch Invocations del Warlock in Next. Qualcosa che fornisca un parco poteri ampio tra cui scegliere i poteri quando crei il personaggio e mentre lo livelli, e poi questi poteri a volontà. Ovviamente devi controbilanciare in qualche modo: a volontà ma deboli/mediocri e numerosi, oppure a volontà ma forti e pochi per giorno. Una via di mezzo, ovviamente, è ottimale. A questo punto, sui due piedi, ti direi di cominciare a dividere le DOTI e i POTERI in due o meglio tre gruppi. Uno base, con trucchetti e smili. Saranno deboli, ma numerosi e usati tot volte al giorno. Uno medio. Uno alto, con le cose più potenti ma con uso giornaliero limitato. Per prima cosa, comunque, pensa a che genere di classe deve essere. Dadi vita, competenze, abilità. Poi pensa al concept base, e a come personalizzarlo? Archetipi come quelli del druido, che modificano tanto il ruolo? Oppure pseudo scuole come per il mago?
  9. 1 punto
    Khaos, se hai del materiale da farmi leggere, ti lascio la mia mail pizzaifunghi@hotmail.it manda pure, o se preferisci su facebook no problem. Se ne vuoi parlare qui... uguale. Fammi sapere. Per il bilanciamento non sono assolutamente pratico dell'edizione. Per la meccanica ti posso dire quello che trovo di "evitabile" nelle edizioni passate... molto passate.... ad&d per capirci. In 3.x l'ho letto, ma non l'ho mai visto in azione (lo psionico dico). Per come la penso io, un sistema di magia/poteri alternativo alla Magia Vanciana, se proprio la vogliamo inserire in d&d, andrebbe snellita di parecchio nella sua meccanica (ppp ogni round da scalare, costi vari di lancio, prove da sostenere, etc.). Ho scribacchiato in tal senso riguardo a una forma di magia (per ad&d ma adattabile, se ritenuta interessante, a ogni edizione di d&d). non è una versione definitiva, ma a tempo libero... modifico. Magia a volontà, affine alle doti innate. Secondo me avrebbe senso quella. Poi ci sarebbe da sistemare il flavor. Perchè per come è pensato in ad&d, secondo me non è reso al massimo.
  10. La divisione ad esagoni risulta, teoricamente, più precisa nel calcolo delle distanze relative e delle aree. Alla fine io, che gioco solo a GURPS, ho trovato la pace con questo http://www.warehouse23.com/products/gurps-range-ruler Per quel che importa.
  11. se riesco a completare la mia avventura breve d i1° livello vi mastero.... ma senza fretta...
  12. Il mio intervento era relativo alla domanda sull'eccessiva efficacia di quei talenti per guerrieri e barbari, non sull'utilità di poter sfruttare meglio l'azione di attacco. Sono d'accordo nel dire che l'azione di attacco è sempre meglio di niente e che se potesse essere sfruttata bene renderebbe molti combattimenti piùsemplici, ma vale la pena investire in particolar modo su una meccanica che per sua natura non scala bene con i livelli? A mio avviso no, a meno di ottimizzazioni particolari. Questo sempre assumendo che il livello dei personaggi sia almeno superiore al sesto, altrimenti la discussione non avrebbe senso. Inoltre con l'uscita di nuovi manuali aumentano sempre di più le possibilità di accedere a capacità che garantiscono il fatidico movimento+attacco completo (l'archetipo mobile Warrior per il guerriero, uno dei poteri d'ira del barbaro, il beastmorph per l'alchimista, per il magus non ha neanche senso parlarne, persino i monaci tra dimensional agility e pummeling style sono in grado di caricare e fare un attacco completo), oltre a fornire strumenti ai propri compagni di squadra per facilitare il compito del guerriero (se la memoria non m'inganna jester's jaunt è un ottimo incantesimo per questo genere di cose). In sintesi, per fare dei danni comunque non paragonabili a quelli di un attacco completo bisogna investire risorse, ovvero talenti. In cambio si ottengono benefici che durano per pochi livelli, poi sarà necessario investire nuovamente altri talenti. Se vale la pena dipende da tavolo a tavolo e da giocatore a giocatore, ma non è l'unica opzione né la migliore, almeno dal mio punto di vista.
  13. Si, si sono tutti sommabili. E di nuovo si, le classi combattenti riescono sempre a fare la differenza. Pathfinder ha riequilibrato un po' l'immensa disparita' che si aveva tra combattenti e castatori una volta superato il 9°/10° livello in D&D 3.5, dopo quel punto i primi diventavano inutili. Non sono invece d'accordo con New One. Non sempre si ha la possibilita' di fare un attacco completo fin da subito, anzi, alle volte proprio non e' possibile farlo per tutto il combattimento! Quindi avere la possibilita' di fare ingenti danni con un attacco standard diventa una cosa molto importante.
  14. Un onore! Il mio obiettivo è sempre stato diventare più bello di The Stroy, ma appartenere al suo stesso gruppo utente mi sembra un risultato sufficiente per ritenermi pienamente soddisfatto. Ora che ho poteri da moderatore al di fuori della sezione D&D 3e devo solo mantenere la concentrazione per non cedere alla tentazione di cancellare tutti i topic di Pathfinder. La prossima volta che devo presentarmi ad una ragazza, ti chiamo e lascio parlare te.
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