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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/06/2016 in Messaggi
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SRD 5a edizione Ita
5 puntivisto che mi era stato richiesto, ecco in formato html la srd in italiano (con i nomi a posto). non e' next. e' la traduzione dell'srd 5a edizione. rispetto alla "tradizione" ci sono dei cambiamenti resi necessari anche per evidenziare le differenze di alcune meccaniche rispetto al passato (o per correggere errori non voluti come feat/talento). suggerimenti, critiche su michele@editorifolli.it link: http://www.editorifolli.it/giochi/dungeonsdragons/srd5 punti
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D'L Festeggia 20.000 utenti iscritti
Io non credo che siate "una delle migliori community", bensì "la migliore community", stop. Semplicemente complimenti e, per tutte le volte che mi avete fornito spiegazioni, consigli, chiarimenti o spunti di gioco, grazie di esistere. Ciao, MadLuke.2 punti
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Campagna ''furry'' per webcomic: Iscrizioni!
Allora, per permettervi di fare moglio i pg e disperdere meglio nei ruoli e personaggi le proposte, vi scrivo quanto ho ricevuto fin ora. Kelph, cavaliere hunt master Leo guerriero Dogfolk (carlino), cavaliere hunt master Leo, scaldo Dogfolk Magus Ursarid Monaco/druido Queste le proposte che ho ricevuto in ordine di ricezione fin ora. Ora, le domande XD ______________ Yep, come da regole. Pg con un punteggio di intelligenza pari a 12 o che spendono punti in linguistics possono regolarmente acquistare il comune come qualunque altra lingua. Carte da gioco non ricordo se si puo', ma sapevo di altri che lo han fatto. Vedo per domani al massimo, ma qualcosa si combina nel caso XD La leggenda dell'eroe ci stà: è un eroe relativamente minore in una nazione ampia, tutto puo' essere plausibile.2 punti
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Questa è l'azione delay (ritardare): Per farla breve, "ritardare": non richiede la spesa di azioni (non devi spendere un'azione standard o di movimento per "ritardare"); ti permette di non fare il tuo turno per farlo successivamente; non ti richiede di specificare né una condizione che attiverà il tuo turno né l'azione che eseguirai nel turno; non ti permette di interrompere il turno di un altro personaggio. In sostanza, "ritardare" serve se vuoi far agire prima un tuo compagno o se vuoi agire dopo i tuoi avversari. Non devi specificare nulla, devi dire "ritardo il mio turno" e, quando vuoi agire, dire "agisco ora" (ma non puoi interrompere il turno di un avversario). Nei round successivi, il tuo turno sarà nella posizione temporale in cui hai agito effettivamente. Questa è l'azione ready (preparare): Per farla breve: per preparare un'azione devi spendere un'azione standard. Questo significa che, nel tuo turno, puoi muoverti e poi preparare un'azione; quando usi l'azione "preparare" devi specificare una condizione che attiverà la tua azione preparata e devi specificare anche quale azione devi preparare (ad esempio, devi dire "appena il mago lancia un incantesimo, lo attacco a distanza con l'arco"; ti permette di interrompere il turno di un altro personaggio. In sostanza, "preparare" serve se vuoi reagire ad una situazione particolare. Ad esempio potresti voler attaccare il mago nel momento in cui inizia a lanciare un incantesimo, oppure sbilanciare un avversario nel momento in cui cerca di scappare. L'azione preparata avviene sempre prima dell'azione che la innesca (ovvero: nel caso del mago che lancia l'incantesimo, la freccia lo colpisce prima che l'incantesimo venga terminato). Se la condizione non si verifica, l'azione preparata è sprecata. Nei round successivi, il tuo turno sarà nella posizione temporale in cui hai eseguito l'azione preparata (prima del turno del personaggio che l'ha innescata).2 punti
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D'L Festeggia 20.000 utenti iscritti
Anche io neoiscritto, ma non posso che fare i complimenti a tutti, dai mod sempre pronti a fare in modo che tutto giri nel verso giusto ai semplici utenti, sempre pronti ad aiutare o anche semplicemente disponibili per una chiacchierata tra appassionati. Auguri Dragons' lair!!!!2 punti
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SRD 5a edizione Ita
2 puntii termini usati e alcuni contenuti divergono da NEXT, eviterei confusione. verifico l'immondo appena possibile. purtroppo ora inizia il lavoro di hyperlinking che e' ancora peggio mi ci vorra' tempo per completarlo.2 punti
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Calcolare incontri in base al numero di pg
Ottimo consiglio. Chiedi inoltre a chi sceglie incantatori ,di scriversi ogni parte degli incantesimi e chiarire eventuali dubbi prima di sedersi al tavolo .2 punti
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Calcolare incontri in base al numero di pg
Concordo con Kelemvor. Inoltre la 3.5 è anche uno dei sistemi peggiori in quanto a complessità e scegliendola ti sei tirato proprio la zappa sui piedi, probabilmente la quarta o la quinta edizione sarebbero state preferibili, dato che hanno meno regole e scorrono più velocemente. Un altro consiglio che mi sento di darti è dire ai giocatori di preparare a casa i personaggi e sapere esattamente come funzionano una volta seduti al tavolo. Se qualcuno ha dei dubbi su come funziona una capacità salta il turno e mentre giocano gli altri ha il tempo di andare a vedere sul manuale: sembra una cosa un po' nazista, ma ho avuto un tavolo del genere e ti assicuro che è una sofferenza, si gioca poco e si divaga tanto, in gruppi così grandi è una necessità non rubare tempo alla sessione.2 punti
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Calcolare incontri in base al numero di pg
La difficoltà maggiore non sarà tanto creare degli scontri adeguati quanto gestire 8 giocatori riuscendo a coinvolgere tutti . Il problema di gestire un numero alto di giocatori si riscontra sia in ruolo ( mille domande a cui i png devono rispondere senza andare in confusione , giocatori che ruolano molto togliendo spazio ad altri, gente che si distrae facilmente ecc.) Sia in combattimento ( turni infiniti , giocatori che non riescono ad agire ecc. ) . Per i combattimenti ti consiglio di usare una griglia , ti risulterà più semplice calcolare posizioni e distanze . Per il ruolo dovresti necessariamente cercare di dare spazio a tutti coinvolgendo chi anche chi ruola meno , quando possibile non allungarti troppo con un singolo giocatore , se vedi che gli altri non sono coinvolti cerca di accorciare i tempi .2 punti
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Personaggio con 2 armi a 1 mano
2 puntiCiao! Di base, per combattere con due armi, ti basta prendere i talenti Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato e Combattere con Due Armi Superiore. In base a che tipo di personaggio vuoi realizzare, puoi scegliere tra diverse classi per combattere con due armi. Tra quelle base, le opzioni migliori sono il Guerriero, il Ranger e il Ladro, ognuna con vantaggi e svantaggi: Guerriero: ha BAB pieno, quindi avrà un bonus al tiro per colpire elevato, e ottiene un talento bonus ogni 2 livelli, quindi non è costretto a sprecare quasi tutti i suoi talenti per poter combattere con due armi. Ha bisogno di Destrezza elevata per soddisfare i requisiti e Forza elevata per infliggere danni. Ranger: ha BAB pieno, ma meno punti ferita del Guerriero. Può prendere i talenti per combattere con due armi senza soddisfarne i requisiti, quindi, a differenza del Guerriero, può tralasciare la Destrezza e focalizzarsi solo sulla Forza. Non potendo usare armature pesanti, però, senza un buon punteggio di Destrezza, avrà una CA mediocre. Ladro: ha BAB medio, quindi avrà un bonus al tiro per colpire inferiore rispetto a quello di Guerriero e Ranger, e ha ancora meno punti ferita del Ranger, ma può ignorare la Forza e puntare tutto sulla Destrezza, perché i suoi danni derivano dall'Attacco Furtivo (per essere usato efficacemente, quindi, ha bisogno di un compagno con cui fiancheggiare i nemici). La scelta della classe dipende dal personaggio che vuoi giocare. Per quanto riguarda le classi di prestigio, quelle che saltano più all'occhio sono il Derviscio e la Tempesta. Se vuoi farti un'idea di ciò che si può ottenere combinandole, dai un'occhiata a questo topic.2 punti
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Cavalcature speciali e avanzamento di livello
Benvenuto nella terza edizione. Se le regole non richiedono un interprete e anni di esperienza per essere capite, non ci piacciono. Comunque sì, i tuoi calcoli sono corretti. Quando il Paladino arriverà a "livello +3" (ovvero al livello 11, essendo il "livello base" 8), i bonus diventeranno quelli della seconda riga.2 punti
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Manuali AD&D
1 puntoVendo manuali per GdR Advanced Dungeons & Dragons. Le condizioni dei volumi sono pressochè perfette, considerando anche l'età dei volumi. Se volete delle foto del volume basta chiedere e le manderò in serata. Di seguito i tomi in vendita: Manuale del Giocatore; Manuale del Dungeon Master (copertina rigida); Manuale dei Mostri I; Manuale dei Mostri II; Opzioni del Giocatore: Abilità e Poteri; Opzioni del Giocatore: Incantesimi e Magia; Tomo della Magia.1 punto
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Guida al Derviscio e alla Tempesta
Dopo aver visto molti thread ripetersi per cercare consigli su combattenti con due armi, mi e' venuta voglia di scrivere una piccola guida a un concetto di pg che mi piace assai, e che non vedo l'ora di giocare personalmente (ma mi tocca sempre fare il ladro perche' nessuno vuole farlo ) Il Derviscio Il Derviscio e' un'ottima classe di prestigio, la cui caratteristica peculiare e' quella di permettere al personaggio di compiere un attacco completo durante il proprio movimento, durante la cosiddetta Danza del Derviscio.Ci sono pochi modi di effettuare un attacco completo e muoversi nello stesso round, molti dei quali richiedono l'utilizzo di capacita' strane come varianti del barbaro o del druido, poteri psionici come carica del leone, e cosi' via.Altri combattenti invece si limitano a un singolo attacco dopo il movimento, per quanto potente, sfruttando berserker furiosi, attacco in salto e chi piu' ne ha piu' ne metta.Il Derviscio invece punta sulla grazia e l'agilita', ma permette comunque di fare parecchi danni specie durante la danza, e non si e' costretti a terminare il proprio movimento a tu per tu con i mostri dopo il proprio attacco, pronti a ricevere la loro risposta completa, come normalmente capita. Il Derviscio puo' invece compiere un attacco completo e ritirarsi alla fine dello stesso, quanti picchiatori possono permettersi un lusso del genere?Le caratteristiche di questa classe di prestigio inoltre ben si sposano con il combattimento con due armi: la Danza concede bonus ad ogni attacco, quindi piu' attacchi si hanno piu' si ottengono benefici, si trattano le scimitarre come armi leggere, non si puo' comunque usare uno scudo e andarsene in giro a carico medio o pesante e armatura media o pesante, obbligando quindi una destrezza alta, ma al contempo aiuta ad alzare la classe armatura con bonus gratuiti. I talenti bonus sono utili e aiutano nei prerequisiti per la successiva classe di prestigio, dopo il quindicesimo livello globale.Ok, mettiamo un po' d'ordine.La classe di prestigio offre buoni tiri salvezza sui riflessi e sulla volonta' (che sono solitamente il tallone d'achille dei picchiatori), bab pieno, bonus alla CA fino a +3, bonus alla velocita' e all'inziativa, attacco rapido e incalzare gratis, l'abilita' di maneggiare una scimitarra in maniera migliore per un combattente con due armi (arma leggera), la danza del derviscio che migliora la sua potenza a seconda dei GRADI del personaggio, quindi continua a migliorarsi anche dopo il termine della classe di prestigio, e non ci sono livelli morti. Al lvello 10 ottenete Milletagli, provate a usarlo in danza nella battaglia piu' dura, e risolverete molti dei vostri problemi in 6 secondi.Per beneficiare di tutto questo ben di Kord, c'e' bisogno di rispettare pesanti prerequisiti: 3 gradi in acrobazia e intrattenere (danza), BAB +5, e tanti, TANTI talenti (specialmente perche' vogliamo anche combattere con due armi): schivare, mobilita', maestria e arma focalizzata in un'arma tagliente, che tipicamente sara' la scimitarra.E non dimentichiamo combattere con due armi (e successivi), e arma accurata dato che punteremo sulla destrezza per trarre il massimo dalla classe di prestigio.Questa richiesta di talenti limita la scelta delle razze a disposizione, a meno che non possiate usare i difetti di arcani rivelati.Gli umani sono infatti la razza migliore a causa del talento bonus.Razze con bonus a destrezza e intelligenza sono le benvenute, se trovate il modo di ottenere un talento in piu'.Le statistiche necessarie sono due: la destrezza e l'intelligenza, il perche' dell'intelligenza lo vedremo tra poco. L'ordine migliore per mettere le statistiche e':DES > INT > COS > FOR > SAG > CARLe classi che meglio si prestano all'ingresso della classe di prestigio il prima possibile sono due, e sono da prendere entrambe: Rodomonte (3) e Guerriero (2).Il Rodomonte regala arma accurata al livello 1, e al livello 3 permette di aggiungere come danno da precisione il modificatore di intelligenza ai danni (ecco perche' l'intelligenza e' importante) in aggiunta a quello di forza. Inoltre la lista di abilita' comprende acrobazia, equilibrio, artista della fuga, e persino abilita' sociali come percepire intenzioni, raggirare e diplomazia. Per questo e' consigliabile prendere come primo livello il Rodomonte.Il Guerriero regala due talenti bonus necessari all'ingresso nella classe di prestigio, inoltre ha saltare di classe.Altre combinazioni sono possibili, ma o vi faranno entrare piu' tardi a causa del BAB, o non vi daranno abbastanza talenti, o entrambe queste cose. Vogliamo sfruttare anche il Tempesta, quindi gli ultimi 5 livelli liberi ci servono.Cominciando come umano e alternando le classi di Rodomonte e Guerriero fino al livello 5, avrete Arma Accurata gratis e altri 5 talenti, di cui 2 da guerriero: questi talenti saranno obbligatoriamente Schivare, Combattere con due Armi, Maestria, Mobilita' e Arma Focalizzata (99% Scimitarra). Consiglio di prenderli in quest'ordine, soprattutto perche' l'arma focalizzata sara' inutile fino al livello 6 quando potrete brandire due scimitarre come si deve.Altri talenti utili se non necessari da prendere includono Combattere con Due Armi Migliorato al 6, Critico Migliorato (Scimitarra) al 9 e Combattere con Due Armi Superiore al 12. Non c'e' spazio per molto altro, e avrete bisogno di un 16 iniziale in destrezza per potervi permettere Combattere con Due Armi Superiore al 12 mettendo gli incrementi sempre in destrezza. Altrimenti, dovrete scambiare un po' l'ordine dei talenti agli ultimi livelli.Restano due talenti al 15 e al 18, che sono liberi. Il mio consiglio cade su un talento tattico dal Perfetto Combattente, Bersaglio Elusivo, e un talento dal Manuale del Giocatore 2 Acrobatic Strike.Il primo concede delle ottime manovre sia divensive che offensive, secondo me e' il migliore talento tattico in giro, e casualmente capita di soddisfarne automaticamente i prerequisiti. Il secondo da' un bonus sostanziale ai tiri per colpire contro nemici scavalcati con acrobazia, e per il nostro Derviscio questo significa sempre.Le abilita' piu' importanti per il Derviscio sono, ovviamente, Intrattenere (Danza) e Acrobazia, ma anche Saltare, Equilibrio e Artista della Fuga non vanno ignorate. Essendo umani e avendo una buona intelligenza, potrete permettervi di massimizzare tutte e cinque queste abilita' senza patemi e permettervi pure qualche skill trick dal Complete Scoundrel, oltre magari a investire in Ascoltare.Parlando appunto di Skill Trick, ce n'e' qualcuno che chiamerei necessari per il Derviscio. Ricordate che potete usarli solo una volta per incontro, non potete impararne piu' di uno per livello, e non potete conoscerne in totale piu' di meta' del vostro livello (arrotondato per eccesso): Back on Your Feet e Nimble Stand per difendersi dagli sbilanciamenti (richiedono acrobazia), mentre Easy Escape, Quick Escape ed Escape Attack sono molto comodi se massimizzate artista della fuga (altro motivo per farlo).Se il vostro DM permette i Difetti e i Tratti di Arcani Rivelati, consiglio di prendere un difetto e un tratto:Difetto Traballante (quello che da' -2 ai tiri per colpire a distanza per intenderci), per potervi permettere Deadly Grace dal Complete Scoundrel al primo livello. +1d6 danni quando usate maestria a -2 o combattete sulla difensiva va molto bene, e' come avere attacco poderoso con le armi leggere, e la vostra CA vi ringraziera'. Inoltre, una volta che avrete Parata Elaborata, non avrete scuse per non usare questo talento.Tratto Veloce (-1 pf per livello e +3m di movimento): Durante la danza potrete muovervi di piu', la vostra costituzione non dovrebbe essere troppo bassa e avete un ottimo dado vita, inoltre non rischiate troppi attacchi completi grazie alla danza, quindi i pf in meno non sono poi un gran problema. La Tempesta E cosi' siete arrivati al livello 15, avete terminato la classe di prestigio del Derviscio e non sapete come continuare. Combattimento con due armi, 5 livelli rimasti, attacco rapido gratis ottenuto dal Derviscio stesso... c'e' poco da scervellarsi, la Tempesta e' la classe di prestigio perfetta per terminare nel migliore dei modi la propria carriera di combattente con due armi.I prerequisiti sono pesanti, ma non li sto nemmeno ad elencare. Se siete passati per il Derviscio in questa maniera, li avrete gia' tutti raggiunti.Ora e' solo venuto il momento di perfezionare quello che gia' andava benissimo.Eliminiamo le penalita' al combattere con due armi, otteniamo dei bonus gratuiti alla CA, e prendiamoci il lusso di usare contemporaneamente una scimitarra e un'ascia leggera / kukri / pugnale / falcetto se ci capita di trovare per caso una versione molto potente di queste armi.E gia' che ci siamo, facciamo pure un doppio attacco rapido senza nemmeno entrare in danza, cosi' per sfregio.Unica nota di rilievo: Intrattenere (danza) non e' piu' di classe, e la Tempesta concede 2 punti abilita' in meno per livello, ma questa non e' una buona scusa per non spendere punti abilita' di classe incrociata per tenere al massimo possibile questa abilita'. Essa rappresenta la durata delle vostre danze, e avete l'intelligenza per permettervi di "sprecare" qualche punto abilita'. E, credetemi, non sono sprecati Aggiungero' piu' tardi una sezione sull'equipaggiamento!Rispondete numerosi per domande, commenti e suggerimenti1 punto
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"Accumula Incantesimi"
1 puntoLa capacità accumula incantesimi può essere applicata solo alle armi da mischia. Se ti serve un riferimento, puoi controllare qui.1 punto
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SRD 5a edizione Ita
1 puntoMichele, 2 cose: 1) l'unico modo per arrivare all'srd è tramite il link che segnali nel post di apertura; forse sarebbe utile metterlo anche nella pagina del Next. 2) quando descrivi l'immondo (patrono ultraterreno del warlock), ho l'impressione che manchi qualcosa... ci sono solo i privilegi del 1° e 6° livello, mentre mancano quelli del 10° e 16° livello.1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Vieni considerato un non morto solo in quei tre casi. Se Undead Anatomy fornisse direttamente il tipo non morto, non sarebbero necessari tutti gli incantesimi successivi. Giusto per fare un esempio: Undead Anatomy 2 dà +4 ai TS contro gli effetti di influenza mentale, a che serve se sei di tipo non morto (e quindi immune)?1 punto
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Cavalcature speciali e avanzamento di livello
Esistono due tipi di progressione per i TS, una in cui salgono velocemente e una in cui salgono lentamente (i TS "buoni" sono quelli che salgono velocemente). Avere TS buoni su Tempra e Riflessi significa avere gli stessi TS base del Ranger. Ad ogni DV va aggiunto il modificatore di Costituzione. Per 2 DV, quindi, devi aggiungere due volte il modificatore di Costituzione. Di solito, i DV si tirano solo per i PG, mentre per le altre creature si prende la media (1d8, quindi, equivarrebbe a 4,5 punti ferita: ai DV dispari prendi 5 e a quelli pari prendi 4). Se preferite, potete anche tirarli.1 punto
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SRD 5a edizione Ita
1 puntoColgo l'occasione per ringraziarti del lavoro titanico che hai fatto . Anche se (come immagino) conoscerai l'inglese molto bene , il lavoro di trascrizione , impaginazione ecc. Deve essere stata una dura impresa1 punto
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Personaggio con 2 armi a 1 mano
1 puntoDipende da quanti punti puoi assegnare. Dovresti cercare di mantenere le prime tre caratteristiche abbastanza alte, trascurando le ultime tre. Per dire, se ti accorgi che mettere un 18 in Destrezza ti costringerebbe ad avere 12 in Intelliggenza e 10 in Costituzione, allora forse dovresti abbassare un po' la prima per puntare a 16/14/14.1 punto
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Cavalcature speciali e avanzamento di livello
Sì. Allora. Di base, la cavalcatura di un Paladino è un cavallo (un animale), ma viene specificato questo: In pratica, la cavalcatura (che, ricorda, in questo caso è un cavallo, quindi un animale) viene considerata come una bestia magica ai fini degli effetti che dipendono dal tipo (quindi, ad esempio, non può essere ingrandita con Crescita Animale, perché funziona solo sugli animali), ma resta in tutto e per tutto un animale (quindi si usano le progressioni di BAB e TS degli animali). Il grifone, però, è già una bestia magica di suo, quindi non esiste un motivo plausibile per cui gli si dovrebbero aggiungere dei Dadi Vita da animale. Nonostante ciò, questa è la regola: Ovvero, non dice "aggiungi alla creatura dei DV del suo tipo", ma "aggiungi questi DV", che sostanzialmente sono DV da animale (non da bestia magica). Se nel tuo gruppo non vi fate problemi a modificare le regole che vi sembrano assurde, potete tranquillamente far aggiungere DV da bestia magica, ma tenete presente che in questo modo la cavalcatura diventa più forte (BAB più alto e più punti ferita). Provate ad usare la progressione normale (con i DV da animale) e, se poi la cavalcatura vi sembra troppo scarsa per partecipare ai combattimenti, cambiateli in DV da bestia magica per vedere se la situazione migliora. Questa è la capacità Artigliare: In sostanza, un mostro in lotta, se ha Artigliare, può fare due attacchi in più durante la lotta. Il grifone non ha Afferrare Migliorato, quindi non prenderà in lotta gli avversari e l'unico utilizzo di Artigliare che ti interessa è questo: Pounce è Assaltare (che il grifone ha). Quando una creatura effettua una carica, se ha Assaltare può effettuare un attacco completo invece di un singolo attacco. Se oltre ad Assaltare ha Artigliare, può effettuare degli attaccchi extra. In particolare, nel caso del grifone: In carica, può effettuare due attacchi derivanti da Artigliare, con i bonus descritti nella capacità.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Questo thread è allucinante. Ragazzi, è davvero molto semplice: il GM non può dire cosa il PG dice, pensa o fa. è veramente *solo* questo. Se il GM descrive una cosa in un certo modo sta dicendo cosa il PG pensa? No. Stop.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Ma semmai cita te dove Jeremy ha fatto distinzione tra influire su sensazioni dirette o indirette.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Infatti. Quoto Silentwolf. L'atteggiamento e la descrizione del png è un condizionamento di quello che prova il pg.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
No, perchè quello che voglio dire è che già presentando i png in maniera viziata in base alle abilità sociali, come ha descritto Jeremy, automaticamente influenzi quello che pensa il pg. Insomma, il confine è sottile e lì ci sta una contraddizione. Io non sto dicendo che è giusto decidere cosa fa un pg (penso di non averlo scritto mai nel thread) se sei il master, ma allo stesso tempo un giocatore non può esimere il suo pg dall'andamento del gioco in base alle regole dello stesso. Detto questo, dato che è un mio parere, non si infama un utente dicendogli che non ha letto 10 pagine solo perchè non è d'accordo con una visione. A volte sembra che non si possano avere punti di vista o proporre riflessioni.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
No perché secondo il tuo metro di giudizio, se ho un pg che secondo me scopre ogni mistero o non ha paura di niente e nessuno, tu master non mi puoi obbligare a fare cosa vuoi tu con le abilità sociali, quindi mi alzo dal tavolo e me ne vado. Il 21/6/2016 alle 21:09, The Stroy ha scritto: Il manuale dice che il DM controlla il mondo e i PNG, e che il giocatore controlla i PG. Se il DM dice che il mio PG fa o prova qualcosa, sta controllando il mio PG e violando questa regola. Questa regola è molto importante e non voglio giocare con uno che la viola, quindi mi alzo e me ne vado.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
E' un esempio, mettilo come vuoi... Insomma, qualcuno si fa passare per chi non è perchè per le sue caratteristiche sociali il master lo descrive diversamente da come apparirebbe. A quel punto il pg prova ad intuire e non vi riesce. A questo punto si può dire che le abilità sociali hanno comunque influito sul risultato finale perchè comunque il giocatore o fa metagioco o deve recitare che ci ha creduto. Quindi ho dimostrato che tutto ciò è una contraddizione.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Per carità, però ha detto anche che le prove di interazione sociale servono a dire come presenti un png. Quindi se tu presenti un gruppo di assassini come sacerdoti del dio buono (e puoi farlo come ha detto sto Jeremy), un pg, anche se fallisce intuizione, se vuole può smascherarli senza averne gli elementi se non in metagioco? The Stroy:1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Partendo da quello io dico che si sta parlando del nulla, le regole e le parole di Jeremy lasciano così tanto spazio di manovra, che nessuno può sapere cosa e come è meglio per i proprio giocatori e quali sono le preferenze in base a certe situazioni. Per non parlare di casi dove è meglio fare in un modo e casi dove è meglio fare in un altro, non siamo robot e non stiamo parlando di una edizione del gioco che è così legata all'interpretazione letterale dei manuali. E' sbagliato imporre il proprio modo di giocare, anche perché qui si parla di "teoria" e di "gioco ideale". C'è chi preferisce interpretare e chi preferisce vincere o avere il controllo del proprio pg in ogni situazione. Chi se muore il pg ti tiene il muso e chi a livello cronico lo devi far vincere sempre. E su tante piccole sfumature non si potrà mai concordare tutti.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Con il mio metodo, innanzitutto c'è una prova di dado: se il PG vince, non è spaventato, non è affascinato o non è ingannato dal PNG. Se, invece, il PG fallisce, il DM può solo stabilire una notazione generica e minima sullo stato d'animo del PG rispetto al PNG o a un'idea trasmessa dal PNG: sei spaventato, sei affascinato, sei rimasto ingannato. Il DM, però, non può in alcun modo decidere al posto del giocatore come il suo PG si relazionerà intimamente con quell'emozione che si scopre a provare e come vi reagirà. Nel mondo reale, noi non decidiamo le emozioni che gli altri sono in grado di suscitare in noi, ma possiamo decidere come interpretare quelle emozioni e come reagire ad esse. Questo significa che, ad esempio, un PG che perde una prova contro i Grozov si sentirà intimorito da questi ultimi, ma il suo giocatore sarà libero di decidere cosa significa per il suo PG quel timore e in che modo far reagire il suo PG a quest'ultimo. Il DM non applica alcuna condizione meccanica, ma descrive solo una informazione narrativa, alla quale il giocatore può appoggiarsi come spunto per decidere la sua interpretazione. Il DM non può in alcun modo costringere il PG ad agire in un determinato modo. Il giocatore è libero di rinnegare la spinta psicologica effettuata dal PNG....solo deve fornire una giustificazione d'interpretazione. Non basta che il gicoatore dica "perchè il mio PG non si spaventa di fronte a nulla". La cosa fondamentale è dire perchè il tuo PG non si spaventa di fronte a nulla? Per quale esatto motivo? Il mio metodo serve a spingere i giocatori a focalizzarsi sui reali motivi dei loro PG, spingerli a riflettere sul perchè i loro PG fanno qualcosa, spingerli a riflettere sulle implicazioni delle situazioni e delle motivazioni. Questo stimola l'interpretazione, visto che è solo chiedendosi perchè un PG fa qualcosa che si interpreta davvero. Lo scopo, quindi, non è spingere il giocatore dove vuole il DM, ma spingere il giocatore a chiedersi perchè il suo PG reagirà in un modo o in un altro. Il giocatore vuole che il suo PG agisca in maniera coraggiosa nonostante il timore suscitato dai PNG? Deve riflettere sul perchè il suo PG riesce ad essere coraggioso. Il giocatore ha il totale controllo sulla gestione del suo PG (tranne che per quella emozione), ma è stimolato semplicemente a riflettere sul perchè delle sue azioni e delle sue scelte intime. Il PG è intimorito dai Grozov? Il giocatore non è costretto a fuggire via gridando istericamente. Il giocatore ha il totale controllo sull'interpretazione dell'emozione: il PG fugge via spaventato a morte; il PG arretra di un passo sudando freddo e cerca qualcosa che lo rassicuri; il PG si vergogna di provare quell'emozione e sente il bisogno di dimostrare al mondo intero che lui non prova nulla del genere; e così via. Il giocatore ha il totale controllo sul modo in cui il suo PG reagisce all'emozione: il PG fugge istericamente; il PG prega il suo dio e, nonostante sia in preda al nervosismo, affronta la minaccia grazie al conforto religioso; il PG attende i suoi compagni e, confortato dall'assistenza dei suoi fedeli alleati, si confronta con la sua paura; il PG si ferma e prova a scagliare una freccia contro i Gorzov, sentendosi sicuro di poter affrontare lo scontro se dio gli dimostrerà che essi possono essere colpiti; il PG è paralizzato dal terrore, ma appena vede i suoi compagni riescono ad abbattere un Gorzov, capisce che essi non sono tanto potenti quanto temeva; il PG non si sente sicuro di abbattere i Gorzov, motivo per cui sceglie di provare ad aggirarli; e così via. Come si può vedere, il DM non può costringere il giocatore a non scontrarsi con i Gorzov. Semplicemente, il metodo richiede che il giocatori spieghino perchè il PG si comporta in un dato modo. Purtroppo su questo non credo potremo mai essere d'accordo (ovviamente rispetto la differenza di vedute e ritengo che il fondamentale sia che tu riesca a far divertire i tuoi giocatori). Secondo me, infatti, il DM non dovrebbe mai ignorare le opinioni dei suoi giocatori (accettare le opinioni ma renderle ininfluenti difatto è un ignorare le opinioni). Sono in grado di accettare tranquillamente un gioco con una certa dose di Railroading, ma attenzione che le opinioni dei tuoi giocatori contano come la tua. Giocate a un gioco che che vi coinvolge tutti, che è loro quanto tuo, motivo per cui non dovresti, secondo me, ignorare le loro aspettative e le loro opinioni. Attenzione, che ignorare le opinioni dei giocatori è l'anticamera per l'inferno, in quanto loro stanno investendo nel gioco parte del loro tempo e delle loro energie come te...e, quindi, si aspettano che la loro opinione conti. in un gioco collettivo dovrebbe sempre valere l'opinione di tutti quelli che vi partecipano. Altrimenti, si rischia di finire a giocare da soli.1 punto
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mazzo bianco rosso per cuocere a fuoco lento
vi ringrazio molto per i consigli, effettivamente forse come l'ho presentato io il mazzo è poco organico, trovo assolutamente giusto l'inserimento di tiranneggiare, così come per le altre che mi avete consigliato. purtroppo però ho preso la decisione di mettere temporaneamente da parte tutto, in quanto alla fine, giocando, ho scoperto che gli spari non sono la mia vera vocazione. nel frattempo sto maturando altre idee, come le soul's sisters... scusate per il tempo toltovi. buon magic.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Per chiarezza faccio una precisazione, però. Quantomeno il metodo da me descritto in questo topic, non mira in alcun modo a consentire al DM di portare il personaggio dove vuole. Avere una regola che consenta al DM di dare ai giocatori un imput narrativo non signica autorizzare il DM a pretendere di spingere i personaggi dove vuole lui. Anzi, secondo me i master non dovrebbero mai pretendere di voler portare i PG dove vogliono loro. Ora non so bene i sistemi dei giochi da te elencati, ma non vorrei che si sia mal compreso l'obbiettivo che si prefigge il metodo da me descritto. Fornire al giocatore una descrizione di un sentimento provato dal suo PG, non equivale a voler controllare le scelte del giocatore nella gestione del suo PG. Se ci si è convinti che il "portare il personaggio dove vuole il DM" sia lo scopo di certi metodi, chiarisco che questo di certo non vale per quanto da me descritto. Lo scopo del mio metodo è fornire spunti narrativi ai giocatori per interpretare il loro PG, dare loro un ostacolo per stimolare la loro creatività.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Sono stato poco presente negli ultimi giorni, vorrei dire la mia opinione riguardo il responso ufficiale che in realtà mi stupisce un po', ma dopotutto conferma la mia idea generale. In pratica, se il party incontra il gatto e la volpe, se le prove vengono fallite (prima della presentazione dei png a questo punto), il master descriverà essi come gli animaletti del cuore che vogliono il bene dei nostri eroi, così come se un gruppo di coboldi "vince prematuramente" l'intimidire viene presentato come la peggio squadra di sanguinari assassini che ti staccano la testa col lo sguardo. Ora mi chiedo se tutto ciò abbia senso, non vedo come mai non fare le prove solo se necessarie quando capita perché a mio parere influenzi lo stesso i pg con le descrizioni che fai.1 punto
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D'L Festeggia 20.000 utenti iscritti
Sono iscritto da poco ma vi seguo da anni e volevo farvi i più sinceri complimenti per il lavoro che avete svolto fino ad oggi. Continuate cosi!1 punto
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Caratterizzazione Personaggio Immortale
Non lo sa, perché ha provato ad uccidersi talmente tante volte e in modi talmente articolati e oscuri (del resto, di magia ne sa parecchio) che, pur non riuscendo a farla finita (beh, è immortale), la sua anima è rimasta irrimediabilmente "spezzata". Ad ogni "morte" (ovvero: ad ogni tentativo più o meno fallito di farla finita), la sua anima è stata segnata da una cicatrice inguaribile; ad ogni risveglio, un altro pezzo della sua "essenza" originale è andato perduto e, suicidio dopo suicidio, dalla sua memoria è svanita ogni traccia del suo scopo originale. Non sa nulla di Bob né tanto meno del dio di cui è sacerdote e neppure ricorda alcunché delle anime che ha condannato con i suoi patti. Niente, infatti ha provato a farla finita più e più volte, fino a dimenticare il perché della propria "condanna". Ora, quando si risveglia, non ha alcuna memoria del passato di Bob o delle sue vite precedenti. Si risveglia senza alcun ricordo e cerca in ogni modo di scoprire qualcosa sul suo passato, finché in qualche modo non finisce ammazzato (del resto, per un mendicante senza memoria, la morta arriva in fretta per mano di una guardia o di un ubriaco). A quel punto, scopre di essere immortale (la morte "comune" non è abbastanza per fargli perdere la memoria) e comincia la vera ricerca sul suo passato. Probabilmente entra in contatto con alcuni degli uomini con cui ha stretto dei patti (nelle vite precedenti, sapendo di poter fallire nel tentativo di suicidarsi, ha fatto in modo di lasciare degli indizi per il sé futuro... perché non farlo con il suo potere più grande?), che in qualche modo lo aiutano (o non lo aiutano, visto che potrebbero anche odiarlo per il destino a cui li ha condannati) a scoprire informazioni sul suo passato (nessuno però sa aiutarlo in modo risolutivo, o perché gli uomini comuni non sono in grado di comprendere a pieno la vicenda, o perché lui stesso non gli ha spiegato ogni cosa in modo chiaro e preciso per timore di una ritorsione che potrebbe condannarlo a qualcosa di ancora peggiore della vita eterna). Finché, alla fine, non riesce a tornare al suo potere originale, cercando ancora una volta di farla finita. E risvegliandosi ancora una volta privo di memoria. Lì si risveglia e lì lo trattengono gli indizi che si è lasciato nelle vite precedenti. A tutti gli effetti, ad ogni rinascita la sua "durata di vita" è come quella di un uomo normale: non ha motivo per allontanarsi. Mh, mi sa che reinstallo Torment.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Il problema dell'autorità assoluta del giocatore sul mondo interno del PG si mostra molto chiaramente negli interrogatori, magari fatti da specialisti e con il supporto di tortura fisica o psicologica, droghe eccetera. Se in un gioco eroico è scontato che il PG resista, in un gioco simulativo è inaccettabile che la situazione sia decisa per volontà inappellabile del giocatore.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
@The Stroy Guarda che il fatto che il pg debba alzarsi dal tavolo perché sulla scheda ha scritto coraggioso mentre il master gli dice che è intimorito è una vaccata! se dici che un pg coraggioso si comporta da coraggioso e quindi non si intimorisce aquesto punto sulla scheda ci scrivo che è uno scalatore provetto e al primo muro che il master mi dice "tira per scalare" io me ne vado perché il master snatura il persoanggio visto che è uno scalatore provetto sa sempre scalare! Il problema è che voi mettete su due piani diversi due cose che alla fine hanno lo stesso peso. Se il master decide che sei intimorito è ingiusto, se decide che ci sono 2 troll invece è da regole, se decide di metterti un muro è da regole, se deicide di colpirti proprio con un arma per cui sei vulnerabile è da regole. Suvvia dai! è la stessa cosa. Il pg si muove in una storia in un ambiente fatto dal master, e per quanto si possa fare una Sandbox comunque tutto il mondo è mosso dal master. Ogni azione ha una sua reazione ed il libero arbitrio ha i limiti concessi dai dadi. Perché dovrebbe essere vero per un muro, per un tiro per colpire per tutto quello che è fisico e non per ciò che è mentale e psicologico? So che ora stiamo parlando di D&D ma se mi metto a giocare a chtulhu mi devo lamentare perché tiro in sanità? O se gioco al mondo di tenebra se trasgredisco la moralità? Il concetto è sempre questo. Come il fatto che tutti sputiate sugli allineamenti, si ok non è che siano il massimo ma li vedete come una restrinzione e non come delle opportunità. Per dungeon World è la stessa cosa. Non è che se il master ti dice che sei intimorito DEVI FUGGIRE URLANDO! no! devi comportarti come tale e DW addirittura ti da malus se non lo fai, eppure visto che li è scritto nero su bianco è una regola allora è giusta! Scusate, lo sfogo io chiudo qui che tanto è sterile come discorso!1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
da più spazio la seconda, perché un "orco spaventoso" è esattamente come un "orco brutto" oppure un "orco sfigurato" o "un orco biondo" è una mera descrizione che il pg può ignorare e non lo spinge verso nulla e magari non lo fa nemmeno uscire da una possibile zona di conforto quindi non amplia le possibilità. Mentre "sei spaventato dall'orco" spinge il personaggio verso una direzione a cui in altre situazioni non penserebbe. Quindi può aprire delle possibilità narrative. Considera che in genere i "difetti" danno sempre molto più dei pregi a livelli di interpretativi è un dato di fatto, e il giocatore potrebbe ricordarsi molto meglio della volta che ha dovuto trattare con l'orco perché spaventato non ha osato attacarlo, piuttosto della volta che ha incontrato un orco come? Brutto? Biondo? ha spaventoso, si come tutti gli orchi del resto e lo ha asfaltato come avrebbe fatto in altre situazioni.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Scusami non era riferito direttamente a te, non volevo intendere che tu e il tuo gruppo non siate affiatati, ma che è un sistema che userei o che consiglieri di utilizzare ad un gruppo meno affiatato o con competitività al suo interno tra pg e master. Mentre ad un gurppo così sconsiglierei il metodo di Silent ed ancora di più il mio. in un gioco di ruolo una persona prende il ruolo di un personaggio. Questo può voler dire molte cose e può essere fatto in vari livelli che vanno (non è una classifica ovviamente) Da un estremo gioco tattico dove più che un personaggio si utilizza un isieme freddo di regole (quasi un Hero Quest più evoluto) e dove l'unica componente sia il combattimento tattico e dove non ci si scambia una parola al di fuori dei tatticismi Ad un estremo gioco interpetativo/teatrale dove i giocatori parlano solo in prima persona descrivono ogni loro azione si lasciano portare da una storia e tutto questo prevalica ogni regola scritta. Tra questi due estremi (che nessuno dei due ritengo sbagliato o giusto poiché ognuno gioca come cavolo gli pare) c'è un mondo in cui ogni gruppo si riconosce e pretendere di dire cosa D&D sia non sia o cosa D&D voglia o non voglia simulare è un po' eccessivo. Perché se parlo con 100 giocatori ed a 100 giocatori chiedo di descrivermi D&D o cosa D&D dovrebbe essere, tolto probabilmente alcune cose precise che sono l'anima di D&D è stato dimostrato con la 4ª e 5ª edizione, ognuno mi dirà una cosa diversa. Io sopra ho specificatamente detto come IO gioco nelle mie situazioni e come IO vedo alcune delle regole da voi dette. E non pretendo di essere condiviso su alcune mie affermazioni regolistiche anche troppo "estreme" in un senso. Quindi rispondendo all'affermazione sopra citata PER ME il Giocatore muove tutto il personaggio ma il personaggio è fatto di tante sfaccettature e non solo da un insieme di regole. Per cui nello stesso modo in cui un orco può "colpirlo" fisicamente può "colpirlo" emotivamente. Non c'è la minima differenza. Quindi come dicevo sopra PER ME come un master Mette dei Mostri che attaccano con denti ed artigli e con un lancio riuscito dire ti ha ferito togliendoti 10 punti ferita, può in maniera del tutto equivalente metterti un avvocato con libri ed editti e dirti, tirando un dando, ti ha convinto dell'innocienza di quella persona. Poi ovviamente tu non sarai d'accordo, ma non è un problema è solo un modo diverso di giocare, e non credo che tu o io o silent stiamo sbagliando qualcosa. Per me l'unico errore è il fatto che sembri convinto che il tuo metodo sia quasi universalmente giusto.1 punto
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Stordimento
1 puntoHo messo un pg medio discreto come il mio monaco a reggere un colpo del genere, allora se era un mago? Anche il monaco potrebbe avere dei bonus e degli oggetti magici e/o aiuti di altro tipo. =_=1 punto
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1 puntoIo sono a livello 8, ho saggezza 16 quindi la CD è 17. Mettiamo come esempio un guerriero di pari livello, tiro salvezza sulla tempra 6+2 mod di cos (e il guerriero ha un TS alto sulla tempra). Ha un 40% di fallire, se lo colpisco. Se rimane paralizzato ho almeno due turni per fargli un colpo mortale dove la CD è 10 + (2d10 + 2x(mod di forza)). La CD media che ne vien fuori dal colpo di grazia è 10+11+4 (ad esempio io ho 14 di forza). Ora, ripescando il suo TS su tempra di 8, ha l'80% di possibilità di morire per almeno due turni... E non ho messo le varie prove di tiro per colpire al colpo "gelare sangue" perchè possono esserci varie possbilità, tipo colpire alla sprovvista, ai fianchi e via via discorrendo. Questo comunque per l'esempio è un guerriero, pensiamo invece ad una classe meno da mischia... Nota 1: il succo del discorso è che in generale basta che fai un colpo di gelare il sangue a buon fine che il nemico è praticamente morto. Nota 2: ho preso di esempio un monaco di liv 8 (anche se non potrebbe avere quel talento a quel livello) giusto perchè avevo le caratteristiche sotto mano, più o meno penso che col passare dei livelli + o - le probabilità siano molto simili.1 punto
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Stordimento
1 puntoIl talento è sgravoso, ringrazio che me lo avete segnalato, sono in una campagna con alcuni giocatori un po' bari e se sono forte senza barare (a me che non frega molto di vincere a un gioco), è una soddisfazione! ^_*1 punto
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