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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/03/2016 in Messaggi

  1. I PG non sono geometri con equipaggiamento dedicato. Non dovrebbero poter disegnare una mappa con tutte le misure del caso. Il DM descrive la stanza senza misure e il cartografo la disegna suppergiù, come succederebbe se fosse davvero nel dungeon. In alcuni gruppi di gioco invece si preferisce la mappa precisa anche perché i combattimenti sono la situazione fondamentale di D&D e serve una mappa tattica. In questo caso il DM disegna la mappa e poi la ritaglia in pezzi coerenti (quello che si vede quando si passa in un nuovo ambiente) e mette i pezzi sul tavolo man mano che i PG esplorano. Chiaro che eventuali labirinti sono da evitare oppure bisogna ritagliarli in pezzettini da mettere progressivamente. Quest'ultima soluzione dei labirinti comunque non è realistica e non rende la situazione di essere in un labirinto, perché in un vero labirinto una mappa può dare una mano ma non la disegni con la precisione della mappa preparata dal DM. La progressiva somma degli errori può portare a perdersi. Con la mappa del DM questo non succede e la situazione non è rappresentata in modo realistico.
  2. Ok adesso vi riporto al Porto. Nel frattempo, per chi volesse vedere su una bella mappa dove siete ora rispetto alla Regione dell'Alfeimur: http://alfeimur.com/il-mondo-di-tagalor-per-alfeimur-quinta-edizione/ PS: non fatela vedere ai vostri giocatori
  3. Nel caso un punteggio di intelligenza alto, potrebbe far si che dia degli indizi solo a chi supera una certa prova di intelligenza, faticassero a risolvere. In questo caso avresti una soluzione mista.
  4. Ti posso dire come ho fatto io, quando mi sono trovato a fare il master per la prima volta, ma potrebbe non piacere. Ho collegato un portatile alla TV che ho appesa al muro, nella sala dove giochiamo, e un altro portatile lo uso io come schermo (da master). Su entrambi i portatili ho installato MapTool,(programma per giocare di ruolo online), e preparato le mappe in anticipo (con tanto di dettagli, token, etc.) Il programma consente di collegare i due computer in rete tra loro, così che sul tuo schermo, compare l'intero dungeon (o quello che vuoi, mentre alla TV (Griglia), compare solo quello che i giocatori possono vedere (con tanto di descrizioni, se ne hai voglia). E' un lavoraccio, ma ti permette di gestire tutto (veramente tutto, dal punto di vista numerico e delle schede, dei PG e PNG, senza fogli o foglietti), ed avere mappe visibili solo per la parte esplorata. Per farti un esempio, questo è quello che vedevano i giocatori alla TV, le pedine sono i loro personaggi, che il master può muovere su richiesta Oppure Oggi, probabilmente, non dedicherei tanto tempo alla preparazione e cura di questo aspetto del gioco, anche se ,devo ammetterlo, rimpiango le lunghe ore passate a costruire le mappe, creare le schede dei PNG, dei mostri, cosa che mi faceva immedesimare profondamente nell'ambientazione che stavo creando (utilizzando, in realtà)
  5. Non ho ancora iniziato con il mio party, ci troveremo domani per fare le schede. Ho accennato loro delle mie perplessità riportate su questo post, dandogli come soluzione i tiri nascosti e la possibilità del master di correggerli all'insaputa dei giocatori oppure tutti i tiri pubblici e l'HR dei punti eroe/punti villains. Si sono mostrati molto interessati e felici di quest'ultima opzione, ma soprattutto della franchezza e dell'opportunità di scelta. Appena inizio la sessione, se ci saranno risultati particolari, ve lo condividerò
  6. Io ricordo che alla prima avventura fatta con il DM (tirò i dadi potevamo vederli) un PG (era 1 livello) colpito arrivò a 0 PF morendo il DM lo fece salvare con una pozione di guarigione e potemmo continuare e cosi anche un'altra volta sempre con i PF a 0, inevce quando i PF scesero a un'altro PGG a -7 disse questo non ritorna in vita manco se beve un lago di pozione comunque sono per far tirare i dadi dietro lo schermo e poi avere il responso, se finisce male si può sempre fare una campagna per far resuscitare il compagno morto
  7. Judith - Trix La curiosità per l'apparizione e la voce di quella che nemmeno poteva essere definita una creatura era ormai scemata. La Sorella non voleva più perdere tempo né rischiare di pagare chissà quale debito "Ebbene. Quale tempio di quegli eretici del Coro Gioioso esattamente?" tutti
  8. Dato che dal 3d sui tiri segreti ho imparato molto, posto quello che mi sembra un dubbio superfluo ma che magari mi consentirà di imparare qualcosa di altrettanto importante. Dall'ultima volta che ho giocato a D&D mi pareva che Silenzio fosse anche un incantesimo da mago, invece non è così, è Bardo 2/Chierico 2. Mi stupisce anche che l'Assassino non ce l'abbia nei suoi incantesimi. Perché il mago non ha silenzio secondo voi? Se un PG mago volesse ricercare l'incantesimo, glielo concedereste (magari al livello 3)? Inserendolo nella lista degli incantesimi per gli assassini si rischia di sbilanciare troppo il gioco?
  9. se un mago ti chiede di ricercarlo, glielo lascerei fare infondo deve spenderci 2000 monete d'oro e 2 settimane di lavoro "tra biblioteche ed esperimenti" quindi non la vedo così sbilanciante come cosa...
  10. Ciao! Hai ragione sulla scarsa comprensibilità del manuale per quanto concerne questo punto, ma fortunatamente gli altri giochi Gumshoe hanno chiarito le cose. La regola è: - Non puoi usare abilità investigative nelle quali non hai punti. - Se non hai punti nelle abilità generali, ogni test che devi fare sull'abilità in questione si considera fallito (quindi in sostanza, non puoi usare abilità generali nelle quali non hai punti). ECCEZIONE: le abilità di combattimento, che puoi usare con delle penalità descritte nella sidebar a pag. 60 del manuale inglese (non ho quello italiano sott'occhio, ma dovrebbe essere intorno alla stessa pagina). - Se non hai punti in un'abilità generale, il tuo personaggio può prendere parte al piggybacking (pag. 57-58, manuale inglese) ma aggiunge 2 punti di penalità alla difficoltà del test. Spero che questo ti sia stato utile! Hai fatto un'ottima scelta, da grande fan dei Miti di Cthulhu e del sistema Gumshoe posso dirti che Sulle Tracce di Cthulhu è uno dei miei giochi preferiti!
  11. Questo metodo è senza dubbio efficace al 100%, ma il fatto che ogni cosa vada gestita dal master un po' mi preoccupa. Inoltre, la mole di lavoro per ogni dungeon o città è tanta, e io ho per le mani una campagna con un'ottantina di dungeon, però si, sicuramente mi intriga alquanto. Lo voglio solo prendere con le pinze o mi ci butto a capofitto e ne riesco tra 6 anni Beh, voi tre mi avete fatto venire in mente un'idea che non mi farà perdere troppo tempo ne' troppa carta. Potrei avere una lavagnetta o una tela cerata dietro al mio schermo, disegnare la nuova stanza dove stanno per entrare i PG e darla al cartografo che se la può copiare. Quando ha finito mi ridà la tela, io posso cancellare la stanza e rifarci sopra una nuova. Queste sono idee carine, speriamo vengano finanziati
  12. 1 punto
    Che io sappia nei manuali non esiste un costo certo, ma solo degli esempi per armi specifiche. La WotC ha poi pubblicato questo articolo online, che dà qualche spiegazione aggiuntiva sul processo di creazione, da cui possiamo estrapolare il costo: Ho evidenziato la parte in cui la kaorti resin differisce dal solito (per gli oggetti non magici). Una elven court blade perfetta di solito costa 150mo+300mo=450 mo. Il kaorti che la realizza spende quindi 450/2=225 pe. Poiché la conversione tipica in d&d è 1pe=5mo, ti farà pagare un prezzo aggiuntivo di 5*225=1125 mo extra. Una elven courtblade perfetta in kaorti resin costa quindi in totale 1125+450=1575 mo. Spero di non aver sbagliato qualche calcolo, l'articolo non è comunque chiarissimo.
  13. https://www.kickstarter.com/projects/atomswitch/infinitas-dm?ref=thanks_email_share Trovato per caso su Facebook. Praticamente funziona come il procedimento di @DedeLord ma invece di usare MapTool, che non è proprio immediato, usa un'app che sembra essere molto più semplice e comoda. E' ancora lontano dall'essere finanziato, ma mancano ancora 22 giorni.
  14. Il problema del punteggio di intelligenza non è limitato agli indovinelli. Cosa rappresenta un punteggio di Int pari a 18? Dovrebbe essere il massimo possibile per un essere umano, ergo un Aristotele, un Leonardo, un Poincaré. Che immagino fossero fortissimi con gli indovinelli visto che il QI è legato proprio al genere di capacità richieste da essi. Ma quanto conta per comprendere un piano machiavellico, che è lagato anche alla comprensione delle motivazioni delle persone coinvolte? E 18 è un limite molto basso in terza edizione, è lecito aspettarsi che il mago, il ladro, il beguiler, il factotum e il duskblade ad alti livelli abbiano anche 30. E poi ci sono draghi e demoni eccetera con punteggi altissimi. Come bisogna rendere la cosa in game? Una possibilità è usare i punteggi solo per quello che sono, ovvero parte delle regole. Ci sono regole sui punti abilità e le lingue correlate al punteggio di Int, quindi sappiamo cosa esso influenza - in effetti un punteggio è definito dalle regole, non dal senso comune sul nome che porta. Gli altri aspetti non coperti dalle regole, per esempio la risoluzione di indovinelli, non devono esserne influenzati. Se si desidera che il punteggio influenzi un dato fenomeno, allora bisogna creare delle HR relative. Che poi è la tua domanda Se gli indovinelli sono introdotti per avere in gioco il divertimento di risolverli, allora che ognuno ci provi e contribuisca a prescindere dal suo punteggio di Int. Se sono usati come una simulazione che debba tenere conto delle caratteristiche mentali del PG, si usi una prova di Int, magari preceduta da una prova di Sag che se superata dà un bonus +2 alla prova di Int (o viceversa, a seconda del significato simulativo che si vuole attribuire alla caratteristica).
  15. Compra una tela cerata e dei pennarelli, ti devi alzare un poco di più solo quando sei in un dungeon, le altre soluzioni richiedono troppa preparazione! Poi mica tutte le giocate sono nel dungeon... e tra una stanza e l'altra spesso ci sono comunque incontri.
  16. Allora dato che preferisco usare metodi più "artigianali" ti posso dire un metodo che sto sperimentando 1 fatti (o prendi un prefabbricato) la mappa del dungeon che vorresti fargli affrontare 2 tieni la mappa nascosta ai giocatori e disegnagli,o fagli vedere, su un foglio a parte ciò che vedono mano a mano che esplorano il dungeon in questo modo non si necessita di particolari descrizioni tecniche (distanza ecc.) ma allo stesso tempo mantieni un aria di mistero , mostrando solo le parti esplorate, intrattenendo entrambe le categorie di giocatore. Ripeto però che è un metodo che sto testando(non so neanche se sia un qualcosa che si usa nel campo o che qualcuno ha già fatto) quindi ciò che ho scritto è da perfezionare e, anzi , ti chiederei ,sempre che utilizzerai questo metodo, di farmi sapere i risultati
  17. questo è buono, solo che il master ha uno schermo e tanti fogli di appunti tra lui e la lavagna a rendere abbastanza difficile il compito. Inoltre, non è una vera "lavagna" da passare dietro allo schermo, ma è una tovaglia fatta ad hoc, quindi è impossibile. L'unica soluzione è alzarsi. Questo può funzionare all'inizio, ma dopo un po' diventa una bella spina nel fianco, nessuno vorrà alzarsi 50 volte a sera. Però si, sicuramente è più semplice e immediata di tutto ciò che ho proposto
  18. Se disegna il master sulla lavagna o tabella mentre parla, non si spezza il gioco. Ovvio che se il master deve riferire a questo o a quello diventa un po' macchinoso.
  19. Ieri sera ho avuto sessione di Sine Requie con il mio gruppo. Ispirato da questa discussione, ho deciso di fare tutti i tiri davanti ai giocatori. Risultato: total party kill
  20. Se a te va bene di andare OT, per me non c'è problema. Comunque, questa che hai tratteggiato potrebbe andare o non andare bene come avventura di D&D. Dipende tutto da un dettaglio fondamentale: la storia fatta così era predeterminata o stai raccontando la storia com'è venuta fuori durante il gioco effettivo? Se la storia era prederminata (es. il DM ha stabilito che i personaggi durante la sparatoria iniziale scappano, e finiscono al villaggetto sperduto, e se non succede li railroada), questo è esattamente l'esempio del problema che sto dicendo. Se vuoi raccontare una storia così in D&D, sei costretto a railroadare i giocatori per fargli fare quello che vuoi e seguira la tua trama predeterminata. E penso che non ci sia bisogno di spiegare come mai il railroading è quasi sempre una pessima idea. Questa è una soluzione che molti GM dell'era di AD&D 2e trovano accettabile - e non posso biasimarli, visto che i moduli dell'epoca ti insegnavano che railroadare i giocatori era una cosa necessaria e forse anche giusta per raccontare la tua "storia". (mi dispiace di citare proprio quel forum, e tra tutti proprio Moreno Roncucci, che è una persona le cui opinioni e atteggiamenti online mi fanno ribrezzo - ma quando ha ragione, ha ragione). AD&D 2e è un'edizione che ha tentato di distaccarsi dal dungeon crawl delle origini, mettendo in testa a un sacco di giocatori 'sta fissazione della storia, e che i giochi senza storia sono badwrongfun o "meno nobili"- ma per quanto sia legato a quell'edizione causa nostalgia, non posso negare che il tutto risulti abbastanza patetico, visto che era un gdr che voleva mettere al centro la storia senza averne gli strumenti. Amo AD&D 2e, ma allo stesso tempo gli riconosco che ha fatto un po' una frittata con questa cosa. Se la storia non era predeterminata, e tutto è nato dall'improvvisazione, una storia appassionante come quella lì sopra è il risultato di uno o entrambi questi fattori 1) un DM bravo che sa improvvisare 2) il caso . Hai avuto l'inizio rocambolesco, con i personaggi che scappano e finiscono al villaggetto sperduto - ma al posto dell'inizio rocambolesco, ci poteva anche essere un total party kill anticlimatico se i personaggi non scappavano (e il sistema non avrebbe potuto impedirlo se il DM segue le regole), o la storia poteva non andare assolutamente in quel modo se i personaggi non finivano nel villaggetto sperduto o rifiutavano la quest, ed essere piattissima. D&D non ti dà gli strumenti per raccontare una storia così - la racconti se il DM è bravo o se hai c*lo. Questo in contrasto a sistemi più narrativi che hanno built in i meccanismi per creare affidabilmente una storia appassionante, senza bisogno di avere c*lo o un bravo GM. Sto promuovendo i sistemi indie narrativi? Sto dicendo che i sistemi narrativi sono meglio? Sto criticando D&D? No! Anzi, la maggior parte dei sistemi narrativi non mi piacciono nemmeno. Sto dicendo che D&D non è un sistema adatto a raccontare la storia - poi ognuno si diverte come vuoie, e non mi interessa convincere nessuno di una particolare opinione. Personalmente, gioco a molto spesso D&D, ma della storia di solito non me ne frega niente, nel senso che non è la priorità. Io di solito faccio campagne sandbox oppure roba abbastanza "old school" tipo dungeon crawl/wilderness exploration (per la cronaca, il mio sogno bagnato è una campagna stile West Marches). Se i giocatori muoiono tutti alla prima sessione fottesega: non avevo nessuna storia predeterminata. Li lascio morire, sarebbero dovuti scappare. Se i giocatori ignorano i plot hook, o non accettano la quest, fottesega - faccio reagire l'ambientazione sulla base delle azioni dei giocatori, e vediamo che succede. A volte si crea naturalmente una storia appassionante, a volte no: fottesega. Non è il mio compito di narrare la storia appassionante, il mio compito è gestire in modo neutro e passivo il mondo intorno ai personaggi. Questo è secondo me il tipo di gioco per cui D&D "naturalmente" eccelle in assenza di altri fattori (es. bravura del GM). Poi altre persone sono libere di avere un'opinione diversa. *shrugs*
  21. Tanto per conoscenza, riporto qui sotto le statistiche della Maga che sto usando in Alba dei Re, magari puo' essere utile. Tengo a sottolineare che e' un PG strutturato appositamente per quella campagna e ha diverse abilita' e talenti appositamente scelti a quello scopo. Le statistiche comprendo le modifiche date dagli incantesimi Lesser Age Resistence, Mage Armour, False Life e Overland Flight che faccio ogni mattina, mentre la scelta degli incantesimi studiati e' inerente alle esigenze dell'ultima sessione che abbiamo fatto. Velvet Female peri-blooded aasimar (emberkin) evoker 9 (Pathfinder Player Companion: Blood of Angels 23, Pathfinder RPG Bestiary 7) LN Medium outsider (human, native) Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Perception +20 -------------------- Defense -------------------- AC 15, touch 11, flat-footed 14 (+4 armor, +1 Dex) hp 65 (9d6+24) Fort +7, Ref +6, Will +8; +2 vs. death Resist acid 5, cold 5, electricity 5 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft., fly 40 ft. (average) Melee dagger +3 (1d4-1/19-20) or quarterstaff +3 (1d6-1) or unarmed strike +3 (1d3-1 nonlethal) Ranged light crossbow +5 (1d8/19-20) Special Attacks intense spells (+4 damage) Spell-Like Abilities (CL 9th; concentration +11) 1/day—lesser age resistance[UM] Arcane School Spell-Like Abilities (CL 9th; concentration +18) At will—elemental wall (9 rounds/day) 12/day—force missile (1d4+4) Evoker Spells Prepared (CL 9th; concentration +18) 5th—lightning arc[UM] (DC 24), lightning arc[UM] (2, DC 24), overland flight 4th—dimension door, dragon's breath[APG] (DC 23), imbue with flight (2), phantasmal killer (DC 23) 3rd—fireball (DC 22), fireball (2, DC 22), fly, lightning bolt (DC 22), slow (DC 22) 2nd—burst of radiance (DC 21), burst of radiance (2, DC 21), false life, invisibility, spontaneous immolation[UC] (DC 21) 1st—burning hands (DC 20), mage armor, magic missile, magic missile (4), serren's swift girding 0 (at will)—acid splash, detect magic, detect poison, message Opposition Schools Enchantment, Necromancy -------------------- Statistics -------------------- Str 8, Dex 12, Con 13, Int 29, Wis 10, Cha 14 Base Atk +4; CMB +3; CMD 14 Feats Alertness, Craft Magic Arms & Armor, Craft Wondrous Item, Improved Initiative, Leadership, Natural Ruler, Scribe Scroll, Spell Penetration Traits hedge magician, rostlander, seeker Skills Diplomacy +2 (+0 vs. creatures of a different race or culture), Fly +17, Knowledge (arcana) +21, Knowledge (theatrical arts) +15, Knowledge (engineering) +21, Knowledge (geography) +21, Knowledge (history) +23, Knowledge (local) +21, Knowledge (nature) +21, Knowledge (nobility) +21, Knowledge (planes) +21, Perception +20, Profession (cook) +8, Sense Motive +2 (+0 vs. creatures of a different race or culture), Spellcraft +21 Languages Abyssal, Aklo, Celestial, Common, Draconic, Dwarven, Elven, Halfling, Infernal, Sylvan SQ arcane bond (Ciccio, scorpion, greensting), immortal spark, scion of humanity, xenophobic Combat Gear feather token (swan boat), selective metamagic rod (lesser)[APG]; Other Gear crossbow bolts (10), dagger, light crossbow, quarterstaff, cloak of resistance +2, eyes of the eagle, headband of vast intelligence +6, ring of feather falling, ring of sustenance, bandolier[UE], belt pouch, canteen[UE], chalk, flint and steel, ink, inkpen, journal[UE], masterwork backpack[APG], spell component pouch, spellbook, light horse, bedroll, bit and bridle, blanket, military saddle, saddlebags, soap, trail rations, 4,538 gp, 8 sp, 8 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white only). Deliver Touch Spells Through Familiar (Su) Your familiar can deliver touch spells for you. Elemental Wall (9 rounds/day) (Sp) Create wall of one chosen energy type, otherwise as wall of fire. Empathic Link with Familiar (Su) You have an empathic link with your Arcane Familiar. Enchantment You must spend 2 slots to cast spells from the Enchantment school. Energy Resistance, Acid (5) You have the specified Energy Resistance against Acid attacks. Energy Resistance, Cold (5) You have the specified Energy Resistance against Cold attacks. Energy Resistance, Electricity (5) You have the specified Energy Resistance against Electricity attacks. Evocation Evokers revel in the raw power of magic, and can use it to create and destroy with shocking ease. Familiar Bonus: +4 bonus on initiative checks You gain the Alertness feat while your familiar is within arm's reach. Flight (40 feet, Average) You can fly! Force Missile (1d4+4, 12/day) (Sp) As a standard action, magic missile strikes a foe. Immortal Spark You gain +2 to saves vs. death. Intense Spells (+4 damage) (Su) Evocation spells deal listed extra damage. Leadership (score 11: 7th; 6) You attract loyal companions and devoted followers. Natural Ruler (Intelligence) Treat selected ability score as 2 higher for affecting kingdom's attributes. +2 Stability. Necromancy You must spend 2 slots to cast spells from the Necromancy school. Scion of Humanity Count as a human for any effect related to race. Pass as human without using disguise. Share Spells with Familiar Can cast spells with a target of "You" on the familiar with a range of touch. Speak with Animals (Ex) Your familiar can communicate with animals similar to itself. Speak with Familiar (Ex) You can communicate verbally with your familiar. Xenophobic -2 diplomacy and sense motive vs. those of a different race or culture
  22. Ma infatti io a sto punto gli lascerei scegliere in base alla caratterizzazione, le aspirazioni e esigenze di gioco del party.
  23. Um, consiglio anche Windy Escape come magia di lv1. Tecnicamente è da Sylph, una razza, ma in genere i Master non sono schizzinosi sulle magie razziali, dato che davvero poche sono incongruenti con altre razze. Questa in particolare è un'interruzione immediata che concede DR10 e immunità a critici, veleni, furtivi per un singolo attacco (che trigga la magia) Molto utile se un avversario ti prende alla sprovvista o se ti carica all'improvviso. Altro consiglio per i livelli successivi: prediligi magie che concedono scelte. Per esempio alla quinta cerchia è ottimo "Soffio del Drago": non fa un danno eccelso e dimezza sui riflessi MA ti permette di scegliere l'area (cono e soffio) e il tipo di danno (acido, fuoco, freddo, elettricità). Il che ti rende versatile, mentre una Palla di Fuoco pur avendo un'area maggiore e un output simile (e due cerchie di meno!) è inutile contro creature immuni o molto resistenti al fuoco. Certo ci sono talenti di metamagia che ovviano alla situazione, ma a quel punto ha una magia di quarta cerchia e devi essere sicuro di aver comunque preparato la magia giusta. Magari prepari una palla di fuoco elettrica e l'avversario è immune anche a quella! La base del mago è questa: hai poche magie al giorno, è innegabile. Uno stregone ne ha molte di più pur conoscendone meno e come pura potenza di fuoco ti surclassa. Può anche lanciare incantesimi metamagici sul momento. Ma il mago si deve organizzare e avendo un'ampia scelta di opzioni di solito ha la cosa giusta per la giusta evenienza. Più qualche magia per le situazioni inaspettate. Peccato per la scuola Universale, non avere scuole opposte non vale secondo me lo slot aggiuntivo E i poteri che alcune scuole hanno (ho un mago divinatore, foresight è una sottoscuola impressionante che concede bonus mostruosi ad iniziativa e fa altre cosette).
  24. Se avrai bisogno di consigli molto più avanti (Più di 1-2 mesi, per intenderci) conviene aprire un altro post.
  25. ahahahahahah ok, grazie! allora devo sperare nella divinità Master Sperando che quel giorno sarà clemente e ben disposto
  26. Vai a intuito rispetto a quale secondo le tue conoscenze è migliore (soprattutto quelle del pg e confida nel tuo fido d20), se sono come da manuale di solito è meglio quello con GS o costo più alto, altrimenti vedi cosa preferisce il tuo personaggio o cosa gli è più utile al momento e spera nella tua divinità!
  27. non ho capito....i bracciali dell'armatura non vanno in conflitto con armatura magica? cioè posso usare entrambi in contemporanea? Ah, ovviamente! Infatti voglio prendere incantesimi che mi permettono di giostrarmi, per come dico io, il pg però avevo bisogno anche di ridimensionare ciò che realmente potevo avere, soprattutto come magie, anche se poi chi lo sa, magari il Master mi fa trovare più magie di quanto io pensi, oppure grazie ad una mia giocata potrò averne di più Mi sono ricordato di una cosa! Ho trovato una pergamena di attivazione di golem! Non posso trascrivere l'incantesimo in quanto corrisponde al talento "Creare Costrutti" o almeno così mi disse il Master...Se dovessi avere possibilità di scelta, che tipo di golem mi consigliereste di attivare? (lasciando stare quelli che costano di più, perché non credo che troverò mai, al momento un golem in adamantio o poco più scarso )
  28. Ciao. Sto attualmente giocando un antipaladino di 14° livello, sostituendo un membro del party che ha dovuo abbandonare. La build l'ho quindi trovata già fatta, e sostanzialmente è un semplice antipaladino di 14, Gnomo (...), con i talenti incentrati praticamente solo sul punire il bene (dall'alto del suo stocco +1). Avete suggerimenti su come modificarlo? Ho una certa libertà, quindi se necessario potrei anche cambiare qualche livello per multiclassarlo. Credo che siano da rivedere anche i talenti, oltre al fatto che non è stata fatta nemmeno la lista degli incantesimi (che casterebbe comunque fino al 4°, quindi non proprio da buttare). Unici appunti sono che la campagnia è chiaramente evil, che ho un mago elfo gregario di 12° e una succube e che escluderei la cdp del guerriero sepolcrale dato che ho comunque modo di diventare un lich. Grazie, Ciao.
  29. Possibilità di edit molto ampia, credo di poter cambiare qualche livello se necessario. Riguardo i talenti idem. Le stat precise te le comunico, comunque circa sono FOR 12 INT 10 DES 10 SAG12 COS 26 CAR 28 Mi piacerebbe stare dal lato tank più che da quello offensivo.
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