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Dragons´ Lair

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  1. Come aggiunta al consiglio di Drimos, direi che l'ideale sarebbe fare finta che la 3.5 non sia mai esistita. Alcuni dei giocatori che sono nati con quest'edizione e non hanno mai provato niente di diverso vivono nella convinzione che le meccaniche della 3.5 siano realistiche e perfette per simulare uno scontro. Partendo da questo presupposto, tutto ciò che si discosta da quelle meccaniche diventa automaticamente sbagliato o assurdo ("cosa? un incantatore che lancia un incantesimo non causa ado? non ha senso, l'azione richiede la sua concentrazione!", "il ladro può fare un solo attacco furtivo? ma non ha senso, devono essere furtivi tutti gli attacchi se colpisce alle spalle!", "un mago in lotta può lanciare incantesimi? ridicolo!"), ma non esiste un motivo razionale per cui si dovrebbero considerare le regole della 3.5 valide a priori.
  2. Spinto dalla discussione sotto questa inserzione blog ho cercato di creare una meccanica che si potesse applicare alle trappole in modo da non rimuovere gameplay, ma anzi aggiungendolo. È tarato sulle trappole di D&D quinta edizione, in maniera che non sia possibile annullarne totalmente gli effetti, ma mitigarli, e solo dopo l'attivazione. Ho cercato di non introdurre meccaniche troppo complesse di cui tenere conto, spero che questo non lo renda troppo abusabile. Ci tengo in particolare all'opinione di @The Stroy @smite4life e ovviamente @greymatter. Disattivare Trappole Con questa regola variante il personaggio può rinunciare alla competenza in un'abilità per diventare competente nel disattivare trappole. Disattivare trappole non è più un “tutto o niente” determinato da un tiro di dado né una semplice interazione dialogica, ma si applica agli effetti di una trappola al momento della sua attivazione. Un personaggio con questa competenza ha a disposizione una pool di Dadi Meccanica pari a 1d6 per ogni livello dispari. Nel momento in cui viene attivata una trappola di cui è consapevole e con cui può interagire può spendere su di essa un qualsiasi numero di Dadi Meccanica come reazione per attutire l'effetto della trappola: Spendendoli sul danno, il danno inflitto dalla trappola viene ridotto del risultato del tiro dei dadi Spendendoli sul tiro salvezza, la CD del tiro salvezza per resistere all'effetto della trappola (se presente) viene abbassata di 1 punto per ogni dado speso Spendendoli sugli effetti, i dadi vengono tirati ed ogni risultato di 6 previene una condizione inflitta dalla trappola I Dadi Meccanica possono essere distribuiti nella maniera preferita tra gli effetti finché ne rimangono a disposizione, ma un personaggio non può mai spenderne più del suo massimo su ogni trappola. Volendo, il personaggio competente nel disattivare trappole può studiare una trappola che ha individuato per 10 minuti effettuando una prova di Intelligenza con CD 10. Se la supera può scegliere uno dei seguenti effetti quando spende Dadi Meccanica sulla trappola, più un effetto addizionale (o una creatura in più per lo stesso effetto) per ogni 5 punti con cui ha superato la prova: Una creatura a sua scelta massimizza i dadi spesi sul danno Una creatura a sua scelta ottiene vantaggio al tiro salvezza contro gli effetti della trappola (se presente) Una creatura a sua scelta si sposta al di fuori del raggio d'azione della trappola se potrebbe farlo con un movimento Nuovo Talento: Esperto di Trappole Prerequisito: competenza nel disattivare trappole Un personaggio con questo talento ottiene i seguenti benefici: I suoi Dadi Meccanica diventano d8 (se spesi sugli effetti li prevengono con un risultato di 6 o superiore) Aggiunge la sua competenza alla prova di Intelligenza per studiare una trappola Ottiene sempre uno degli effetti derivati dallo studio di una trappola su sé stesso, a prescindere dal risultato della prova e se l'abbia studiata o meno
  3. "Giocatela senza fare confronti e con il solo intento di provare", sicuramente.
  4. Intende dire che prendendo un difetto (senza specificare quale prenda) vuole prendere il talento Stuzzicare Lo stesso ha fatto scrivendo Umano (Attacco Poderoso)
  5. Non prendere l'iniziato dell'ordine dell'arco. Mai. È una classe trappola che depotenzia il personaggio.
  6. Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Domande e risposte sulle regole Di Jeremy Crawford – 22 Febbraio Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli. Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco. Capacità di classe Un ladro può usare l'Attacco Furtivo più di una volta per round?Sì, ma non più di una volta per turno. In combattimento un round è composto dai turni dei vari combattenti (vedi MdG, pag 189). Molte capacità del gioco, come l'Attacco Extra, specificano che funzionano solo nel turno del personaggio. La descrizione di Attacco Furtivo che si è limitati ad usarlo una volta per turno, ma non si è limitati al proprio turno. La capacità inoltre non da un limite di volte che si può usare in un round. Questa regola è importante perché a volte potreste avere la possibilità di usare l'Attacco Furtivo durante il turno di qualcun altro. Il modo più comune in cui ciò potrebbe avvenire è quando un nemico provoca un attacco di opportunità da parte vostra. Se i requisiti per l'Attacco Furtivo sono rispettati l'attacco di opportunità ne otterrà i benefici. Allo stesso modo un guerriero potrebbe usare Colpo del Comandante (Commander's Strike) per fornire durante il proprio turno un attacco al ladro e se questo attacco rispetta i requisiti potrà essere un Attacco Furtivo. Entrambe queste opzioni si basano sulla reazione del personaggio quindi possono essere usate solo una volta per round. Dato che si ottiene solo una reazione per round è difficile che potrete usare l'Attacco Furtivo più di due volte per round: una volta con l'azione e una con la reazione. Combattimento Come posso sapere quali modificatori di caratteristica usare con un tiro per colpire e un tiro per i danni?Il Manuale del Giocatore specifica quali modificatori di caratteristica usare con un tiro per colpire (pag 194) e quali usare con il corrispondente tiro per i danni (pag 196). Ecco un breve sommario. Tipo di attacco Tiro per colpire Tiro per i danni Attacco con armi in mischia Mod. Forza * Mod. Forza Attacco con armi a distanza Mod. Destrezza * Mod. Destrezza Attacco con incantesimo Mod. caratteristica lancio incantesimi ** Dipende dall'effetto * Aggiungete il bonus di competenza se state usando un'arma in cui siete competenti. ** Aggiungete il bonus di competenza. La vostra caratteristica di lancio degli incantesimi è determinata dalla vostra classe o dalla capacità che vi fornisce la possibilità di compiere l'attacco con incantesimo. Per esempio se compiete un attacco con un'arma in mischia con una spada lunga aggiungerete il modificatore di Forza ai tiri per l'attacco e per i danni. Invece se compiete l'attacco con incantesimo del trucchetto dardo infuocato (fire bolt) aggiungete il modificatore di lancio degli incantesimi al tiro per colpire. Se siete un mago l'Intelligenza è la vostra caratteristica di lancio quindi aggiungerete il modificatore di Intelligenza. Dardo infuocato non vi dice di aggiungere il modificatore al tiro per i danni quindi non si applica. Varie capacità del gioco fanno eccezioni specifiche a questa regola. Per esempio un'arma che abbia la proprietà accurata (finesse) vi permette di scegliere se usare il modificatore di Forza o Destrezza con essa. Un altro esempio: quando usate l'opzione per combattere con due armi presentata nel Manuale del Giocatore (pagina 195) non aggiungete il modificatore di caratteristica al danno dell'attacco bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo. Aggiungete comunque lo stesso il modificatore al tiro per colpire, dato che l'opzione non vi dice di non farlo. In altre parole seguite la regola generale finché un'eccezione nel gioco non vi dice di fare altrimenti. Per quanto riguardo casi inusuali come l'incantesimo lama di fiamma-verde (green-flame blade)?Questo incantesimo che appare nella Guida all'Avventuriero della Costa della Spada (Sword Coast Adventurer’s Guide) vi dice di compiere un attacco in mischia con l'incantesimo. Date un'occhiata alla tabella qui sopra e vedrete che, in circostanze normali, usereste il modificatore di Forza quando compiete un attacco con un'arma in mischia. Non importa che sia stato un incantesimo a dirvi di attaccare. Se un incantesimo vuole farvi compiere un attacco con incantesimo (spell attack) verrà detto chiaramente nella descrizione. Per degli esempi date un'occhiata a dardo infuocato e raggio di gelo. Entrambi lo specificano - “attacco con incantesimo”. Mostri L'arma a soffio di un drago è magica?Se lanciate campo antimagia, indossate un'armatura dell'invulnerabilità o usate un'altra capacità del gioco che protegge contro effetti magici o non magici potreste domandarvi “Questo mi proteggerà dal soffio di un drago?” L'arma a soffio di un drago tipico non viene considerata magica quindi il campo antimagia non vi aiuterà, ma l'armatura dell'invulnerabilità sì. Potreste pensare “I draghi mi sembrano parecchio magici” E sì, sono creature straordinarie!Persino la loro descrizione specifica che sono magici. Ma il nostro gioco fa una distinzione tra due tipi di magia: la magia di fondo che fa parte della fisica del multiverso di D&D e della fisiologia di molte creatura che lo abitano l'energia magica concentrata che è contenuta in un oggetto magico oppure incanalata per creare un incantesimo o un altro effetto magico. In D&D il primo tipo di magia fa parte della natura. Non è più dissolvibile del vento. Un mostro come un drago esiste per via della sua natura potenziata dalla magia. Il secondo tipo di magia è quello che riguarda le regole. Quando una regola si riferisce a qualcosa come magico fa riferimento a questo secondo tipo di magia. Capire quando una capacità nel gioco è magica è semplice. Ponetevi queste domande sulla capacità: É un oggetto magico? É un incantesimo?Oppure vi permette di creare gli effetti di un incantesimo menzionato nella descrizione? È un attacco con incantesimo? La descrizione dice che è magico? Se la risposta ad una qualsiasi di queste domande è sì allora la capacità è magica. Pensiamo al Soffio di Gelo di un drago bianco e poniamoci queste domande. Innanzitutto il Soffio di Gelo non è un oggetto magico. In secondo luogo la sua descrizione non menziona alcun incantesimo. In terzo luogo non è un attacco con incantesimo. Per finire la parola “magico” non appare affatto nella sua descrizione. La nostra conclusione è quindi che il Soffio di Gelo non è considerato un effetto di gioco magico, anche se i draghi sono creature incredibili e soprannaturali. Oggetti magici Le armi magiche forniscono un bonus ai tiri per colpire e per i danni?Un'arma magica vi fornisce un bonus a tiri per colpire e per i danni solo se la sua descrizione lo esplicita. Ogni arma magica può superare resistenze e immunità ai danni da armi non magiche, ma solo alcune armi magiche sono più accurate e letali delle loro controparti non magiche. Per esempio una spada lunga+1 e una sterminatrice di giganti (giantslayer) forniscono entrambe un bonus di +1 a tiri per colpire e per i danni, mentre né una lingua infuocata (flame tongue) né un brando del gelo (frost brand) forniscono tale bonus. Tuttavia tutte e quattro le armi possono superare la resistenza di un elementale della terra ai danni contundenti, perforanti o taglienti delle armi non magiche. Per farla breve, un bonus a tiri per colpire e per i danni è considerato una capacità speciale di un'arma magica, non qualcosa che tutte le armi magiche forniscono automaticamente. Compendio degli Sage Advice Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese. Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito Regole base per Dungeons & Dragons Lista di incantesimi di D&D (version 1.01) Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0) Mostri elencati per tipo (versione 1.0) Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0) Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0) Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford). View full article
  7. Perché fa abbastanza fico un personaggio in grado di rompere tutto con un pugno (sappiamo tutti di chi stiamo parlando, immagino) e perché le regole per l'incremento dei danni sono piuttosto buffe, quindi, per essere usate al meglio, richiedono comunque un accorgimento di qualche tipo. Ad esempio, classi come Fist of the Forest e Frostrager si limitano a fissare un valore del danno, invece di dare un aumento, quindi, paradossalmente, non interagiscono tra di loro. Giusto per fare un esempio: un Monaco Frostrager in ira potrebbe ottenere, invece di un incremento, un decremento del danno del colpo senz'armi.
  8. l'eccessiva complessita delle regole. la corsa all'ottimizzazione sfrenata. le combo spacca-gioco. il multiclassamento selvaggio. Queste sono le prime che mi vengono in mente.
  9. E da qui non si va da nessuna parte. Da regole, non esiste alcun modo per aumentare ulteriormente il danno. Il massimo che puoi ottenere è proprio 12d8, portando a Colossale un'arma Media da 2d10. Non esiste una "progressione" che vada oltre, perché un'arma, da regole, non può andare oltre. Colossale+ non è una vera e propria categoria di taglia, si tratta di un artificio per aumentare i danni dei draghi più "anziani". No, non esiste alcuna progressione. Se vuoi aumentare il danno oltre 12d8, puoi solo decidere arbitrariamente come comportarti. Tieni comunque presente che non esiste una taglia più grande di Colossale. Un incremento di taglia oltre la taglia Colossale non fa niente, perché Colossale è l'ultima categoria.
  10. Sì sulle scale tra un livello e l'altro della torre. Metaforicamente ha un suo senso. Se hai bisogno di aiuto chiedi pure.
  11. Il punto è che stabilire CD per lanci di N d6 (o d8, o quel che è) non è d20 system, il che implica che un master nato e cresciuto con il d20 non avrà occhio sul calibrare le CD: quanto dovrebbe essere alta la CD per un ladro di 5° che ha 3d6 a disposizione se voglio una trappola difficile? (numeri a caso) [Non sto parlando assolutamente per me, figurarsi!]
  12. Non l'avevo pensata così, effettivamente mi piace. Forse però a questo punto è meglio aumentare i dadi, anche relazionandolo alle difficoltà delle trappole.
  13. Il discorso per come la vedo io non è tanto il tirare. è cosa tiri, e come tiri. Cioè, alla fine anche in combattimento tiri un sacco (per i tiri per colpire per esempio). Quello che è importante se vuoi rendere giocabile un aspetto del gioco (cosa che puoi anche non volere) è la possibilità di scegliere ed elaborare una strategia. Il discorso del scoprire-e-disattivare-trappole d20 style è che tiri ma non scegli niente. Decidere quanti dadi assegnare ad una cosa ti permette di strategizzare (Sono un ladro di 7° con un pool di 4 dadi: assegno 4 dadi per la disattivazione? E se poi non sono sufficienti e scatta? ne assegno 3 e me ne lascio 1?) Non sto dicendo che la cosa di cui sopra sia una buona meccanica eh, stavo solo buttando lì idee per vedere se si andava nella direzione giusta o nella direzione sbagliata.
  14. Più che altro, non ve nella direzione che tu cercavi di evitare delle trappole "tiro e basta"? Forse funzionerebbe meglio se a questo punto la pool di dadi fosse consumabile.
  15. Da quanto ho capito io, si. Con il caveat che più che non subirne gli effetti, subisce meno effetti.
  16. Allora: mi piace. Penso ci sia soprattutto da playtestarla e vedere come regge in game, e magari elaborare qualche effetto in più, però secondo me è senz'altro una buona direzione. Ho bisogno di rifletterci un po' su. Giusto per controllare se ho capito bene, in questo modo il personaggio con questa capacità di fatto non è tanto che disattivi la trappola, ma la fa scattare e sperabilmente non ne subisce gli effetti?
  17. Aggiungo un altro consiglio. Ogni tanto nel thread di Q&A della 5E vengono postate domande su situazioni estremamente specifiche (es. "cosa succede quando questo personaggio usa questo particolare potere in questa specifica situazione e si verifica questa rara circostanza?"). Ecco, in 5E non sempre la risposta è nel manuale. Sì, le regole sono formulate nella maggior parte dei casi in modo abbastanza chiaro, per cui per risolvere i dubbi nel 90% dei casi è sufficiente andarsi a rileggere con attenzione la regola in questione; però in generale in 5E il manuale non cerca di definire una regola per ogni microcircostanza particolare. Quindi in quelle situazioni che non sono direttamente coperte dalle regole non cercare a tutti i costi una regola "giusta", o "ufficiale" - in quelle occasioni è il DM che dovrà seguire il suo buon senso e improvvisare qualcosa per arbitrare la situazione, magari chiedendo anche come la pensa il resto del tavolo. Sono molto d'accordo con Drimos sul provarla senza pregiudizi. Per quanto riguarda il convincere i tuoi giocatori, io ho fatto così con i miei: ho spiegato loro con franchezza quali sono i cambiamenti, la logica dietro questi cambiamenti, e quali problemi miravano a risolvere (per me, almeno). Se avevano dubbi o perplessità, ho cercato di affrontarli. Es. se i tuoi giocatori osservano che non ci sono più tutti i pezzettini da assemblare per crearsi il personaggio, puoi spiegargli che sì, effettivamente ci sono forse un po' meno opzioni meccaniche, ma ci sono comunque scelte ampiamente sufficienti per soddisfare la stragrande maggioranza dei giocatori. Inoltre la personalizzazione del personaggio o la longevità di un gioco di ruolo non richiedono necessariamente miliardi di opzioni meccaniche. C'è gente che ha giocato anni e anni con OD&D o B/X D&D dove l'unica personalizzazione era tirare le caratteristiche e scegliere la classe... just saying. Insomma, dopo questa fase di Q&A, gli proponi di provarlo per qualche sessione e poi dopo decidere cosa ne pensate.
  18. Ricapitolando: Artax scarica Iago sulle mura e riprende il volo, poi atterra, fa salire Arkteus, ridecolla afferra Rurgosh con le zampe e vola al di la del muro, poi atterra e scarica i due fuori? Tutto questo richiede 3 round, ad occhio e croce, nel frattempo nel 2° e 3° round Iago può scagliare frecce contro uno dei giganti. Faccio cosi?
  19. La sua soddisfazione è il nostro miglior premio!
  20. Direi che così è perfetta! Grazie mille!
  21. Ah beh, poco ma sicuro, più che tempo "in gioco" si parla di tempo reale in questo caso... se sono a lvl 5 a febbraio 2016 e mediti 2 anni per farli arrivare al 15... "CIAOOOOOOO!!" Se invece si parla di arrivare al 15 entro autunno-inverno (per dire) allora ci starebbe anche
  22. Gambine tagliate, @smite4life! Dato che non siamo più ai tempi di AD&D, quando per passare di livello occorreva allenarsi per un numero di ore pari al livello da raggiungere con un maestro di livello superiore al proprio, e in alternativa per un numero di giorni pari al livello da raggiungere... Durduk è passato di livello! Sei del 5^! (...ti mancavano 30 PX, era una crudeltà tenerti al 4^)
  23. Variante interessante, merita sicuramente di essere risistemata al meglio. Purtroppo non posso dare grandi consigli sul bilanciamento visto che le campagne di 5E cui gioco per ora sono sempre state in giro per le terre selvagge quindi di trappole non se ne sono mai viste. Ora non so se Drimos li abbia già calcolati così ma penso che il numero di dadi di scassinare che dovrebbero essere accessibili al PG dovrebbe essere confrontato con i danni medi delle trappole in base. Per esempio se non erro una trappola letale per un pg di 1-4° livello sono 4d10 e una semplice 1d10. Farei quindi che un PG di un determinato livello possa avere un buona probabilità di eliminare quasi del tutto gli effetti di una singola trappola letale oppure di superare agevolmente 4 trappole semplici. I dadi si possono poi ricaricare con un riposo breve. Si potrebbe pensare di alzare il dado a d8 e col talento a d10 per equipararlo a quelle delle trappole.
  24. Non mi resta che iniziare a leggere! Grazie a tutti dei vostri consigli e pareri!
  25. Si. Infatti da tempo sto giocando una campagna post-apocalittica usando la quinta edizione di d&d e Other Dust come fonte di ispirazione e tabelle. Sono diventate uno strumento che uso spessissimo. Ad ogni modo, nonostante Kevin Crawford stesso neghi di avere particolare interesse al design di regole, trovo anche i suoi sistemi pieni di ottime idee, oltre che sempre leggeri e pratici. Hai dato un occhiata alla beta, per caso?
  26. Grazie per esserti preso la briga di scriverlo, molto interessante! E tra l'altro evidenzia uno dei motivi per cui mi piacciono i prodotti di Crawford: un sacco di tabelle e consigli che sono sostanzialmente system-agnostic. Anche se finisci per non giocare ai suoi giochi in particolare, riesci comunque a dare valore al prodotto utilizzando tabelle e consigli per altri giochi di ruolo.
  27. Non lo hanno del tutto eliminato, ma finora (secondo me) è il tentativo più riuscito di bilanciamento delle varie classi (con qualche sbavatura). O meglio - l'edizione che ha meglio bilanciato le varie classi è la 4a edizione senza dubbio, però non considero la 4E un tentativo riuscito visto quanto ha alienato i giocatori (me compreso). La 5E non bilancia accuratamente tutto come la 4E ma almeno sembra sempre D&D. Essenzialmente, le classi spellcaster continuano a essere molto versatili ed efficaci sia dentro che fuori il combattimento, però ci sono delle meccaniche che impediscono a queste classi di fare il bello e il cattivo tempo come in D&D 3.5, per cui ora gli spellcaster sono molto più ragionevoli. La principale di queste meccaniche è la concentrazione. Gli incantesimi di durata non istantanea ora sono di due tipi: o richiedono concentrazione, o non la richiedono. Il cavillo è che è possibile tenere attivato un solo incantesimo a concentrazione alla volta - puoi attaccare e lanciare altri incantesimi non-a-concentrazione, però non puoi tenere attivi due incantesimi a concentrazione alla volta. Quindi per esempio un mago non può lanciarsi invisibilità migliorata, volare, e sparare palle di fuoco da lontano. O sei invisibile e spari le palle di fuoco, o voli e spari le palle di fuoco. Inoltre, molti incantesimi che hanno effetto continuativo sui nemici richiedono tiri salvezza ripetuti, per cui realisticamente incapaciterai il nemico per qualche round, ma non per l'intero combattimento. Nonostante questo, gli incantatori sono comunque divertenti da giocare 1) perché i cantrip sono a volontà, e aumentano di effetto con il livello, per cui hai sempre qualcosa di interessante e competitivo da lanciare; 2) perché diversi incantesimi di utility fuori dal combattimento (es. individuazione del magico) sono lanciabili come rituali (cioè lanciandoli in 10 minuti) senza sprecare uno slot, per cui puoi tenerli preparati ma puoi lanciarli senza timore di "sprecare" uno slot. Inoltre, molte classi non primariamente spellcaster sono state dotate di opzioni interessanti (es. il guerriero battlemaster che ha delle manovre di combattimento) per cui sono divertenti da giocare e più versatili.
  28. Personalmente direi di sì. Con la meccanica della concentrazione hanno eliminato l'accumulo dei buff, hanno ridimensionato molti incantesimi spaccagioco che risolvevano situazioni da soli, gli incantatori hanno molti meno slot di livello alto e i combattenti hanno a disposizione varie opzioni (e anche solo picchiare serve, dato che non esistono buff o debuff tali da rimuovere dal gioco i nemici senza doverli combattere). Inoltre, non esistono più classi con livelli morti che scoraggiano la progressione. Poi magari c'è comunque uno squilibrio, ma è abbastanza ininfluente da non farlo notare al nostro gruppo che gioca in 5e praticamente da quando è uscita.
  29. Approfitto dei tempi morti lavorativi per creare una bestia terribile. Si, mi annoio tanto. Tirando una manciata di d10 scopro che la bestia è una creatura dalla forma di centauro, con tratti felini. Attacca con tentacoli, è astuta e desidera venerazione e complessi rituali. Immagino qualcosa simile a un cucciolo oscuro di sub niggurath, con un corpo simile a una pantera da cui emerge un corpo tentacoluto con un immonda bocca al centro. Mi dedico a cercare dettagli sull'avventura: Un po'di d8 mi dicono che l'antagonista è un abominio che trasforma le vittime in prole, che un leader locale in cerca di qualcuno che affronti la bestia possa rivelarsi un alleato, che una fortezza apparentemente inespugnabile sotto assedio è in qualche modo coinvolta, che la vita della bestia è in qualche modo legato a qualcuno che potrebbe ispirare la simpatia dei pg, che c'è un oggetto magico una volta in possesso di un defunto cacciatore di mostri, che la creatura infligge un terribile fato alle sue vittime. Mettendo insieme le cose, decido che il terribile fato che infligge alle vittime è quelle di essere trasformate nella sua prole, decido che la fortezza è il covo della bestia, ora sotto assedio, e nell'antro giace il potente oggetto magico appartenuto a un cacciatore di mostri trucidato dal mostro. Notiza di questo tesoro potrebbe essere la molla che attira i giocatori alla ricerca della bestia. Tengo buona l'idea e l'ancio sugli spunti di avventura per farmi le idee più chiare. Ottengo che l'antagonista sta tormentando un alleato, che non può però attaccare direttamente per qualche conseguenza di una complicazione. Avendo già visto che una complicazione è il legame tra la vita della bestia e una persona d'interesse per il pg, che l'alleato è un leader locale e che la bestia ha bisogno di adorazione e rituali, decido che il leader è la sacerdotessa del culto locale dedicato alla bestia, unica depositaria dei rituali che possano soddisfarla e placarlo, e la cui essenza è legata alla bestia stessa. La sacerdotessa stava cercando di tenere forse la bestia troppo a bada, e l'astuta bestia, non potendola ucciderla direttamente per il loro legame, tenta di piegarla tormentando i suoi cari. Continuando nella lettura vedo che la sacerdotessa può fortemente indebolire la bestia se si reca alla fortezza, ma arrivarci senza scorta potrebbbe essere fatale? Perchè? Perchè abbiamo visto che la fortezza è sotto assedio. Decido che probabilmente il governo centrale ha deciso di farla finita con l'abominio, e ha mandato le sue armate ad attaccare la fortezza del mostro. La sacerdotessa sa che questo significa solo mandare al mostro un potenziale armata di prole immonda. Arrivando la potrebbe ammansire il mostro con un rituale, o indebolirlo sacrificandosi, se giusto ci fosse qualcuno abbastanza forte di finire quell'incubo che ormai tormenta la sua vita. Ma c'è un armata in mezzo. C'è ancora altro da definire, ma come spunto iniziale direi che apre opzioni interessanti.
  30. Tecnicamente in forma ibrida l'animale non ha la coda con cui attaccare: però non ci sarebbe niente di male a concederlo una volta consapevoli delle conseguenze.
  31. Secondo me no, l'importante è che usi le abilità come azione standard. Puoi metterle anche tutte e due. Io farei infinite volte al giorno 1d6 + 1 (max 1d6 +10). E tot volte (tipo 3) 1d6+1 (max 20d6 + 20). Sempre come azione standard.
  32. Bellamin, cerco di ignorare la gente e il caos che si sta scatenando intorno a me. Con shpok proseguo rimandendo al suo passo verso la torre della catena. nel frattempo urlo a Sphok: Quando saremo in vista della torre rallenta e vediamo di non entrare in una trappola bella e buona. Perdere 10 secondi non sarà un dramma
  33. La cosa positiva dell'assassino sono gli incantesimi, di cui alcuni veramente carini. In teoria con Island of Blades potresti ottenere il furtivo più facilmente, perciò la lama invisibile perde un po' di fascino (anche se Bab + Furtivo pieno....), quindi se ti piace l'assassino vai pure di quello. Personalmente, se dovessi giocarlo io farei Ladro 3 / Rodomonte 3 / Lama invisibile 5 / Rodomonte +X, prendendo il talento dal manuale Drow of the Underdark Surprising Riposte per poter fare furtivi gratis sempre tutti i round, e a quel punto sceglierei la assassin stance. Questo però è un daring outlaw poco ladro e tanto rodomonte, quindi potresti fare più fatica con le skills. Se vuoi una versione più ladresca, Ladro 3/ Rodomonte 2 / Assassino 10 / Lama invisibile 5. Ovviamente, per la lama invisibile non usare i prerequisiti indicati sul manuale ma quelli intesi dall'autore, ovvero arma accurata e arma focalizzata (pugnali). Se al master non va bene, oltre a sputargli sul caffè, non prenderla assolutamente!
  34. Aggiornamento 22/02/2016 Un Lunedì super ricco di novità! Ad oggi, tra contributi su Eppela e contributi raccolti su altri canali, siamo a quota 2459 euro (ci stiamo avvicinando al 20%). L’obiettivo è 7500 (il restante 50% sarà cofinanziato da PostePay Crowd). La mappa più sotto vi da un'idea della strada percorsa finora in questo nostro viaggio lungo la Costa della Spada. Continuate a coinvolgere amici, parenti e conoscenti e, se ancora non l’avete fatto, finanziate il progetto. Rimangono 13 giorni e dobbiamo assolutamente farcela! Nel mentre, per festeggiare questo importante risultato, rilasciamo un simpatico sketch tra Safana e Khalid e due anteprime in cui potrete sentire la voce narrante nel prologo e in uno dei sogni che affliggono le notti di riposo del personaggio controllato dal giocatore. Voce narrante (Prologo) https://soundcloud.com/user-667453585/voce-narrante-prologo Voce narrante (Primo Sogno) https://soundcloud.com/user-667453585/voce-narrante-the-first-dream-il-primo-sogno KHALID presenta maldestramente il progetto di doppiaggio di BGEE insieme a SAFANA: https://soundcloud.com/user-667453585/khalid-presenta-maldestramente-il-progetto-di-doppiaggio-di-bgee-insieme-a-safana Il giveaway di questa settimana è Eador - Master of the Broken World (versione scatolata per PC). Per partecipare all'estrazione, occorre finanziare il doppiaggio in italiano di Baldur’s Gate: Enhanced Edition entro sabato 27 Febbraio. Ricordatevi di cliccare “Mi Piace” sulla pagina Facebook del progetto e di seguire Gli Allegri Buffoni su Twitter! Il vincitore del giveaway sarà estratto a sorte e annunciato domenica 28 Febbraio. Tutti coloro che hanno donato dal lancio della campagna saranno inclusi in questa e nella prossima estrazione. Introduciamo inoltre due novità. La prima, grazie al generosissimo contributo dell'utente selve di RPGItalia, introduciamo un giveaway che verrà assegnato con estrazione tra i donatori del giorno. Il titolo di oggi è Far Cry 3 (copia digitale su Uplay). Siamo inoltre in grado di organizzare ulteriori giveaway scatolati a seconda del contributo versato: 40/50 euro: una copia scatolata di Tropico Collezionista (include Tropico 1, 2 e 3). Disponibili tre copie! 60 euro: una copia scatolata di Kings of Adventure, edizione speciale che include ben 7 giochi (Hollywood Monster 1 e 2, Fuga da Deponia, Jack Kean, Sherlock Holmes contro Jack lo Squartatore, Dracula Origins, New York Crimes). Disponibili cinque copie! 150/200 euro: un cofanetto speciale chiamato Master of Strategy che include ben 18 giochi (Re Artù, Men of War Complete Edition, Tropico Complete Edition, Imperium Complete Edition, Real Warfar). Disponibili tre copie! Vi ricordo INFINE che finanziare il progetto significa sia contribuire alla realizzazione del doppiaggio di Baldur’s Gate: Enhanced Edition sia avere la traduzione in italiano di Siege of Dragonspear, il tutto condito con la possibilità di aggiudicarvi grandi giochi. Correte a donare! https://www.eppela.com/it/projects/5286-doppiaggio-di-baldur-s-gate-enhanced-edition
  35. Aggiornamento 19/02/2016 Una nuova ricompensa grazie agli amici di Adventure Productions Adventure Productions, distributore italiano di numerose avventure grafiche (tra cui il recente Addio Deponia), ha messo a disposizione de Gli Allegri Buffoni cinque copie scatolate di Blackguards e Blackguards 2, RPG ambientati nell'universo di The Dark Eye. Ringraziamo di cuore gli amici di Adventure Productions per il loro sostegno, grazie al quale è adesso disponibile un super pacchetto a soli 30 euro chiamato “E i fiumi si tinsero di sangue!” Inclusi nel pacchetto: Racconti di Dave Gross e Storia di Faerûn 6 nuovi ritratti (3 maschili, 3 femminili) per i titoli EE 6 nuovi sound set (3 maschili, 3 femminili) per i titoli EE Quest “Il richiamo dell’arpa”: aiuta Khalid e Jaheira a risolvere un misterioso intrigo Copia scatolata di Blackguards e di Blackguards 2 Il pacchetto è disponibile solo per cinque persone – affrettatevi! Dona qui!
  36. Conclusioni È giunto il momento di dare uno sguardo d'insieme alla Magia Druidica. In che cosa sono davvero bravi i druidi (puri)? Rispondere è abbastanza difficile, in quanto gli altri caster primari sono molto probabilmente più bravi se si specializzano nei rispettivi campi, ma i druidi hanno il vantaggio di raggiungere un livello di competenza spesso più che discreto senza doversi specializzare. Questa è una delle ragioni alla base della ben nota conclusione che vede il druido come la "classe più completa/giocabile su tutti i livelli dei manuali base". Il druido è un incantatore autosufficiente: ha accesso a potenti incantesimi di auto-potenziamento (ivi incluso il potenziamento del compagno animale), condivide con il chierico i soliti buff "per tutto il party" e alcune tra le divinazioni più potenti, può curare, evoca spontaneamente (e, con una scelta appropriata di talenti, lo fa anche bene), è un po' carente come blaster, possiede pochissimi debuff degni di nota, ma ha eccezionali capacità di controllo del territorio e del tempo atmosferico; difatti, non ha eguali nel controllo della vegetazione. Nonostante gli manchi quel "tocco di classe" presente solo in classi come il mago, prenda molti incantesimi "in ritardo" (ma meglio tardi che mai) e abbia davvero pochissimi incantesimi degni di nota di 8° e 9° livello, il druido rientra a pieno titolo nei caster primari del gioco e, tra questi, risalta come il più autonomo e completo fin dal 1° livello. Se avete letto fin qui, siete invitati a lasciare i vostri commenti e/o segnalazioni. Grazie per la cortese attenzione, vi auguro buon divertimento con il prossimo druido che giocherete!
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