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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/02/2016 in Messaggi

  1. Metamagia: questa sconosciuta "L'aspetto delle cose varia secondo le emozioni; e così noi vediamo magia e bellezza in loro, ma, in realtà, magia e bellezza sono in noi." Kahlil Gibran "Higitus figitus migitum mum pres-ti-dig-i-tor-i-um!" Il nostro arcanista alle prese con il lavaggio metamagico delle stoviglie! Introduzione La metamagia è potente. Basta confrontare alcuni talenti del solo Manuale del Giocatore per capire che i talenti di Metamagia sono potenzialmente i più barati. Eppure alcuni talenti sembrano essere alquanto fuori portata: mentre tutti gli incantatori possono ampliare, estendere, o potenziare un incantesimo, rapidizzare o massimizzare un incantesimo può non essere produttivo, perchè a volte gli slot richiesti potrebbero essere usati per incantesimi se non migliori almeno alla pari con l'incantesimo metamagizzato. Ebbene, la quantità sterminata di materiale dell'edizione 3.5 di Dungeons & Dragons ci viene in aiuto: moltissimi talenti o classi prestigio aiutano nel diminuire o annullare il costo (a volte pesante) richiesto dai talenti di metamagia, rendendo stupido il non avvalersene. Quindi ora bando alle ciance e diamo il via alle danze, la strada che ci porta alla padronanza totale della Metamagia è lunga e tortuosa! Disclaimer: Questo non è un lavoro originale, ma è una traduzione (con alcune doverose aggiunte) di questo thread. Questo topic fantastico meritava a parer mio una traduzione, per agevolare i nostri amici utenti che si vogliono sbizzarrire nell'uso della metamagia! I giudizi vengono espressi mediante i seguenti colori: Azzurro: Sgurgle!!! Blu: Oh yeah Nero: medio Rosso: Perchè l'hanno stampato? perchèèèèèè???? Abbreviazioni Spoiler: Il materiale senza abbreviazione proviene dal Manuale del Giocatore AEoS: Anauroch, Empire of Shade AoM: Age of Mortals BoED: Libro delle Imprese Eroiche BoVD: Libro delle Fosche Tenebre CA: Perfetto Arcanista CC: Complete Champion CM: Complete Mage CoR: Champions of Ruin CS: Complete Scoundrel CyS: Cityscape DC: Dracon Compendium DMG: Guida del Dungeon Master DotU: Drow of the Underdark Dr #: Dragon Magazine DU #: Dungeon Magazine FoE: Faiths of Eberron FRCS: Ambientazione dei Forgotten Realms GW: Ghostwalk HoH: Eroi dell'Orrore KKPG: Kingdoms of Kalamar Player's Guide LEoF: Imperi Perduti di Faerun LM: Libris Mortis MIC: Magic Item Compendium MoE: Magic of Eberron MoF: Magia di Faerun PGtE: Player's Guide to Eberron PGtF: Guida del Giocatore a Faerun PHB2: Player's Handbook 2 RoD: Razze del Destino RoE: Races of Eberron RoF: Razze di Faerun RoS: Razze di Pietra RotD: Races of the Dragon Sand: Sandstorm SGoS: Shattered Gates of Slaughtergarde SS: Splendente Sud ToM: Tome of Magic UA: Arcani Rivelati Web: Web Enhancement
  2. LA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni
  3. Ho pensato di condividere anche qua il link: http://alfeimur.com/la-mappa-dellalfeimur-nel-2066-dfw/ E per chi è troppo pigro per seguirlo, ecco il pezzo forte: Ebbene sì, mi sono stampato la mappa dell'Alfeimur in formato 70x100. La mappa è quella nuova, realizzata per Alfeimur Quinta Edizione - nel manuale ci saranno altre mappe nello stesso stile. La più attesa è la mappa dell'intero mondo di Tagalor, dove si vede bene anche l'Arcipelago Eterno dove siete voi. Ma di quella non ho ancora ricevuto la scansione in alta.
  4. Ludovicus Ascolto il dialogo tra i miei compagni e appena usciamo prendo alcuni appunti sul mio quaderno a alle parole di Ssang interloquisco. Temo che invece la minaccia sia reale. Theodosia utilizza un impianto non convenzionale secondo me, una tecnologia che potrebbe essere di matrice xeno. Questo fanno i logicians e direi che dietro tutto questo ci possano essere loro la vedo come una possibilita' alquanto tangibile. Al momento non ho altri elementi, ma appena possibile devo cercare di collegarmi a qualche archivio. Sono curioso di verificare se col nome Teodosia corrispondono sostituzioni di arti inferiori. Certo la ricerca e' ardua, ma dovremmo cercare solo in questo settore e con qualche chiave di lettura forse ci potrebbero essere dei risultati... Segui i compagni Ci serve una ... come hai detto ... a si ... una tana ... Dopo un attimo di silenzio Ludovico dimostro' tutta la sua ingenuita' nei confronti del mondo esterno Sarebbe una casa? Un rifugio?
  5. Eccovi alcune note per nuovi pg I pg saranno originari dell’area di Zoa uno dei più grandi porti mercantili di Tellene, il pianeta su cui siamo Le razze principalmente esistenti in quest’area del setting sono: Umani Reanaarians (piccoli di statura - 1,60/1.70) sono mercanti e naviganti (e a volte Pirati) Nani delle colline e Gnomi delle rocce (gnomi e nani standard dnd) rifugiati dalle montagne vicine a seguito di una invasione di orchi. I nani tipicamente sono di norma guerrieri, mentre gli gnomi sono illusionisti o sorcerer Gnomi delle foreste, una variante di gnomi che vive all’aperto nei boschi, tipicamente ranger, drudi e rogue I Lightfeet halfling sono una tipologia molto civilizzata di halfling che vive nelle foreste vicino a Zoa. Di norma sono Bardi o Rogue Più rari Elfi Alti (gli elfi standard di dnd normalmente maghi oppure spellsinger una variante dei sorcerer) e mezzelfi, presenti a Zoa come singoli per motivi di commercio o avventura. Le altre razze sono assenti Come classi ci sono Bards: diffusi ovunque, famosissimo sono quelli halfling Clerics: i chierici sono presenti in tutte le culture/razze e seguono i loro Dei in maniera molto rigida Druids: sono diffusi in ogni rural setting, comuni tra gli gnomi delle foreste Fighters: sono presenti ovunque Paladins: sono molto rari in quest’area Rangers: diffusi ovunque, e per gli umani reanaariani la variante infiltrator (una specie di spia) Rogue: diffusissimi nella zona Reanariana. Sorcerer: rari ma presente nel setting, per gli elfi nella versione spellsinger Wizard: non comune ma presente nel setting Fatemi sapere
  6. Pensa lateralmente. Non necessariamente un dungeon è un doungeon. A volte strutture completamente diverse possono assumere la funzione di un dungeon. Esempi: -Un relitto di una nave incredibilmente grande, parzialmente riempito d'acqua ma con alcune stanze e ponti ancora con dell'aria. Qui il danno ambientale sostituisce completamente le trappole, i mostri sono facili da inserire e i combattimenti posson diventare intriganti per via del movimento in tre direzioni. -Un edificio parzialmente sprofondato nel terreno, unito ad alcune gallerie: magari un grosso mostro scavatore ha scavato una grande caverna sotto un'abitazione, e questa vi è crollata dentro. Piccolo, necessariamente, ma memorabile. -Personalmente ho creato un dungeon dentro un castello, dove il proprietario ha modificato in modo molto costoso alcune stanze e corridoi, inserendo trappole, enigmi e tanto altro. La parte interessante? Ha mascherato il tutto rendendo l'abitazione perfettamente normale, a prima vista. Essendo il nobile un vampiro, si è poi circondato di una corte di non morti che passano l'eternità simulando la vita di palazzo e rendendo l'esplorazione particolarmente inquietante e cauta.
  7. Dunque, ci ho pensato un po', alla fine ho deciso di cambiare un po' l'ambientazione che avevo in mente, ma usiamo le normali regole e le classi 3.5. L'ambientazione sarà simil vichinga/norrena, non più primitiva ma comunque con un basso livello tecnologico; la magia sarà presente, ma con delle varianti alle regole che ne rendono più difficile l'utilizzo. Useremo il solo manuale base, con queste eccezioni: - niente maghi - niente paladini - il chierico usa la variante del chierico cenobita di Arcani Rivelati (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#clericVariantCloisteredCleric) - tutti i pg tranne chi eventualmente fa il chierico sono illetterati come il barbaro - tutti i pg devono avere una professione e di conseguenza devono aver speso 2 punti abilità. Dato che questo penalizza soprattutto il guerriero, può spendere 1 solo punto in professione Il livello di partenza sarà il secondo, maggiori dettagli riguardo all'ambientazione e alla creazione del PG li darò nel topic di servizio, intanto vorrei sapere chi è effettivamente interessato a partecipare.
  8. Quando manifesti un potere, ci spendi normalmente i tuoi punti potere (fino ad un massimo pari al tuo ML), prendendoli dalla tua riserva di punti potere. Dopo aver scelto quanti punti potere spendere dalla tua riserva, puoi attivare un qualsiasi numero di frammenti per utilizzare i loro punti potere (con questi puoi anche superare il tuo ML).
  9. Durduk, Helouè Utpol, Bellamin, Shpok, Dalamar
  10. Quando effettui un attacco completo, se decidi di usare combattimento selvaggio, ottieni un attacco extra al massimo del tuo Bonus di Attacco Base, ma tutti i tuoi attacchi hanno una penalità di -2 al tiro per colpire fino all'inizio del tuo prossimo turno (quindi anche eventuali attacchi d'opportunità hanno la penalità). Il privilegio non ha una durata, puoi usarlo quando vuoi, quante volte vuoi. Puoi usarli insieme. Non puoi usarli per superare il tuo ML. Solo i frammenti quori permettono di farlo.
  11. Il topic sul cercare di individuare una variante dell'Interazione Sociale (e non solo) presentata qualche giorno fa da @MattoMatteo (qui il topic) mi ha fatto riflettere e trovare alcune idee per dare una forma definitiva a una serie di varianti sull'Interazione Sociale a cui stavo pensando già da un po'. Abituato a vedere sistemi che gestiscono questo tipo di esperienza in maniera complessa, usando molte meccaniche (forse anche troppe), mi sono venute in mente alcune idee per rendere più interessante l'Interazione Sociale di D&D 5e, senza per questo complicare troppo il regolamento. Potete trovare la mia HR sul mio blog: Sostanzialmente ho: presentato alcune alternative al modo in cui osservare l'Interazione Sociale, così da pensarla per circostanze diverse dal classico Intrigo Politico. messo in evidenza alcune regole già esistenti in D&D 5e che possono tornare utili. presentato una versione narrativa dell'Interazione (ovvero senza dadi), tenendo alcune informazioni fondamentali per aiutare DM e giocatori a mantenere l'Interazione oggettiva e interessante. modificato il sistema di Interazione Sociale ufficiale di D&D, in modo da introdurre una più concreta possibilità di scontro fra partecipanti all'Interazione. introdotto una serie di regole per gestire l'interazione nei confronti di una Folla (per influenzarne i comportamenti, per usarla contro un altro PNG o come vero elemento di contesa nella sfida contro un PNG). inserito una Regola Opzionale per gestire l'Interazione come una fase in cui le risorse a disposizione dei contendenti sono limititate (Punti Attacco e Punti Resistenza). fornito delle linee guida per gestire l'assegnazione dei PX in base all'Interazione Sociale. Spero che queste regole possano piacervi.
  12. Potremmo fare che quello è stato il nostro primo incontro, poi negli anni ci siamo incontrati altre volte per altri lavori saltuari, magari non necessariamente tutti assieme ma una volta athanatos e von, una aleksi, smite e von, una smite e athanatos, ecc... così abbiamo avuto modo di imparare cosa sappiamo fare l'un l'altro, che tipo di persone siamo, ecc...
  13. RAW, prendendo quel talento, il -4 Morale è in aggiunta. Infatti non sta scritto che l'aura smette di imporre il -2 senza nome e non sta scritto che quel -2 viene sostituito dal -4. RAI il tipo cambia da senza nome a morale, ma solo perché in 3.0 l'aura di disperazione produceva un malus morale! Il mio consiglio è di portarlo semplicemente a -4 senza tipo, allineando il talento al cambiamento introdotto al privilegio di classe col passaggio alla 3.5
  14. 1 punto
    Non mi ero scordato della limitazione dei tabù, solo che è talmente stupida che non credo nessun DM li prenderebbe mai in considerazione ("non puoi mai sederti orientato in una certa direzione", chi cavolo direbbe al giocatore "non mi hai detto da che parte ti sei seduto, adesso tiriamo a caso e vediamo se perdi gli incantesimi"?). Effettivamente gli incantesimi sono abbastanza caratteristici. Probabilmente se si punta a ruolare le soluzioni sono due: usare un mago con una costruzione che enfatizzi gli aspetti del wu jen e avere accesso alla sua lista su concessione del DM (voglio dire, se non se ne vuole abusare sono più deboli di quelli di un mago, e anche abusandone ho i miei dubbi) oppure fare il wu jen puro. In qualsiasi altro caso in cui si voglia ottimizzare sicuramente è preferibile non fare il wu jen o puntare alle costruzioni che hai detto tu (ne ho messa una nella guida al warblade).
  15. 1 punto
    Se ti interessa la build da stregone superdanno, ecco qualche spunto di build. Questa fa gioco su mani brucianti perché arriva prima, ma se hai pazienza farla su burning arc premia un sacco. Aasimar, Agathion-blooded o Azata-blooded. Tratti razziali alternativi: o Crusading Magic o il +2 a Carisma (prende il posto della capacità magica) Tratti: Adopted (Gnomo -> pyromaniac), Magical Lineage (mani brucianti) Stirpi: orchesca e draconica (drago rosso) Archetipi: doppiastirpe e stregone tatuato. - 1o livello: ottieni il famiglio tatuato (+4 a iniziativa, +2 a un TS, fai tu). Ottieni Mage's Tattoo (scegli invocazione). Per il talento dovrai prendere spell focus (invocazione) tra il livello 1 e il 3, alternative sono robustezza e iniziativa migliorata. Fino al livello 3 prendi spell di utilità (Unto, armatura magica o spruzzo colorato) - 3o livello: ottieni il potere di stirpe (suggerisco quella draconica). Se non hai preso Spell Focus (invocazione), prendilo ora. A questo punto mani brucianti ha già toccato il tetto di danno (5d4+10). Se hai saputo aspettare, la sblocchi come incantesimo di stirpe (orchesca). E se permetti, 15-30 danni ad area a quel livello non fanno schifo. - 4o livello: +1 a carisma, saggezza o costituzione. Generalmente comunque vogliamo carisma, perché è importante che i nemici non superino quel ts. - 5o livello: una spell a piacere dalla stirpe, e poi vediamo: se sei andato su mani brucianti, incantesimi intensi comincia a diventare utile perché porta la spell a 7d4+14, e rimane di livello 1 se ci applichi magical lineage. Qui però arriva l'altra bambina, ovvero Burning Arc. E Burning Arc "cappa", di base, a 10d6. Vuol dire che accetta bene qualunque bonus gli appioppiamo. Anche perché la build con mani brucianti arriva qui. Se hai avuto pazienza, e hai dedicato magical lineage a Burning arc, ecco cosa puoi fare. Al 5o livello puoi prendere spell specialization (burning arc), che alza il livello di 2. A questo livello, spari dei burning arc da 9d6+18. Ignora la verga di incantesimi intensi e vai su quella di incantesimi elementali, ne avrai bisogno nel caso il master ti detesti. Da qui in poi, spell penetration e metamagia la fanno da padrona. Ol, arrivi 2 livelli più tardi alle spell di danno, ma le spari come se fossi di 2-4 livelli in più. Spell specialization su palla di fuoco, ovviamente, merita. Per quando il pg sarà ricco, una ioun stone (orange prism) ti alza il LI di un altro livello, e poi verghe a volontà: quicken, empower, dazing spell. Occhio, il triplo TS scarso ti rende fragile assai. Questa build è molto "glass-cannon", dove sei molto fragile e vai giù con poco, ma se riesci ad appoggiare la spell da danno i nemici vanno in cenere. Spero di esser stato utile
  16. Ciao Rex, mi ricordo del tuo personaggio. Se non sbaglio, qualche tempo fa, avevi postato qualcosa nella sezione pathfinder per avere qualche consiglio/suggerimento per completarlo. Vedo che alla fine ci sei riuscito. Si da il caso che anch'io ne abbia uno quasi pronto, ma non conoscendo l'AP e non avendo letto ancora la guida, non so se possa essere adatto. Comunque, mentre inizio a leggere qualcosa sull'ambientazione, mi propongo come giocatore. Per quanto riguarda costanza e ritmo, nessun problema, speriamo solo di trovare un master volenteroso.
  17. Shpok Asciaspezzata Nel Mondo Inferiore (non è sogno ma è una zona di Realtà Non Ordinaria) in cui il dworek sta placidamente (e non volutamente)mviaggiando da quando si è addormentato: Cammino in un fitto bosco... È verde, tutto verde... Ai limiti del campo visivo si muove qualcosa... Z'manga! Sei tu? Vieni fuori, maledetta bestia puzzosa, parlami! Non ricevo risposta. (chi preme sulle mie tempie?) Mi guardo intorno mentre cammino ad uno strano ritmo veloce, quasi sfiorando il fitto fogliame che ricopre il suolo. All'improvviso una visione: un occhio mi osserva, un gigantesco occhio scuro, nero, lucido, profondo, ma percepisco una confortevole sensazione... (la Comprensione) Dimmi, esclamo stringendo i pugni, Le mie orecchie sono in ascolto! (Non mi toccare!) Una voce ferale proviene dall'occhio, che ormai occupa tutta la mia visuale: Evoca il mio nome più spesso. Evocami in... (non mi toccare la spalla!!!) Shpok! Shpok! svegliati! sono Utpol! pirati! sveglia! Non ti capisco, non ti comprendo! Shpok! Shpok! svegliati! sono Utpol! pirati! sveglia! Mi sento risucchiare bruscamente indietro, come se fossi tirato da una grossa cima indietro, sempre più indietro mentre l'occhio si rimpicciolisce e tutto il verde viene risucchiato nel bianco del... Shpok! Shpok! svegliati! sono Utpol! pirati! sveglia! Apro gli occhi e allargo le braccia annaspando in preda al panico: Fanc€o alla sbornia! Ma che diavolo di sogni faccio! Il volto di Utpol che mi guarda con fare preoccupato. Ca&&o, golb! Non ti puoi presentare così: avvisami la prossima volta. Sei un cesso peggio di una lucertola verde morta lasciata a marcire al sole di agosto*! Perchè mi svegli? L'alba è lontana ancòra... +Master
  18. Il topic ha superato i 1000 post. Ho spostato i post in eccesso in una nuova discussione, che sarà quindi il vostro nuovo topic di servizio. Eccovi il link, ricordate di sottoscrivervi per ricevere le notifiche:
  19. RAW, sì. Lo psicocristallo, infatti, ha gli stessi DV del padrone. Probabilmente, però, non era intenzione degli autori. Permettendo ad uno psicocristallo di prendere talenti, il padrone può rubarglieli e raddoppiare i propri. Innanzitutto, per recuperare il focus devi spendere un'azione di round completo, non un'azione standard. Se possiedi il talento Meditazione Psionica, puoi recuperarlo con un'azione di movimento. Per rispondere alla domanda, basta controllare il testo del talento: "You can spend a full-round action attempting to psionically focus your psicrystal. At any time when you need to expend your psionic focus, you can expend your psicrystal’s psionic focus instead, as long as the crystal is within 5 feet of you. Psionically focusing your psicrystal works just like focusing yourself. The psicrystal cannot focus itself—only the owner can spend the time to focus the crystal." Devi spendere un'azione di round completo per recuperare il focus dello psicocristallo (se vuoi recuperare sia il tuo che quello dello psicocristallo, ti servono due azioni di round completo). Con Meditazione Psionica, ogni azione di round completo passa ad azione di movimento.
  20. Dato che il forum ha creato questo topic, porto all'attenzione di chi sia interessato le carte incantesimo che ho fatto oggi. Visualizza file Carte Incantesimo D&D 5e Queste carte compilabili (proporzionate per poter essere imbustate come normali carte collezionabili) permettono di avere un metodo comodo e visivamente piacevole di organizzare i propri incantesimi di D&D 5a edizione. Le carte hanno colori diversi per ogni livello di incantesimo e seguono lo spettro cromatico.
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