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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/02/2016 in Messaggi

  1. Nascondersi?! un potente mago NON si nasconde; ma, piuttosto, manifesta il suo potere ai plebei senza magia, tuonando strali acani dalla cima della sua torre incanta.
  2. Mah, se dovessi dirtela tutta no. Il proficiency bonus è una delle cose che mi piacciono di più della 5E. Quello che mi piaceva di questa possibile HR non era tanto il discorso del bonus numerico in sé, quanto quello che il giocatore possa definire in modo libero ambiti circoscritti nell'ambito di una prova di abilità in cui il suo personaggio è significativamente più fico. In certi stili di gioco (se i personaggi sono speciali e fighi) è carino. Tipo: "Fermi tutti ragazzi. Pensate di potervi muovervi furtivamente in questa foresta? Tsk. Io ci sono *cresciuto* in questa foresta. Muoversi furtivamente qui è la mia fottutissima specialità. Fatevi da parte, vado avanti io."
  3. Io concederei la specializzazione gratuita in un ambito al 1° livello, più una seconda specializzazione da scegliere entro il/direttamente al 3° livello. Al 5°, 11° e 17° livello il PG può cambiare una o entrambe le sue specializzazioni, per eliminarne una diventata inutile o per riflettere la storia che ha vissuto nel frattempo. E no, i punti abilità non mancano a nessuno.
  4. Bellamin Dalamar, da quando hai lasciato la sala della festa abbiamo scoperto che: Durdok è stato scambiato da quella cameriera per un suo contatto, abbiamo scoperto poi essere Dordok, cugino di Durdok [ figlio di kmer... scusate la tentazione ] A quanto pare la boccetta era destinata a lui e alla capitana, cosa ci sia all'interno ancora non lo sappiamo ma visto che nostro malgrado siamo stati coinvolti ora i 2 nani e Helue magicamente mascherato come loro stanno andando dalla capitana con boccetta e informazioni. Speriamo possa rivelarsi qualcosa di utile anche a noi. Tu invece? sembra ne abbia passate abbastanza per stanotte. Cosa hai combinato?
  5. Non posso linkare dal cellulare. Ad ogni modo, neanche io rimpiango i punti abilità. Mezza competenza e doppia competenza bastano a personalizzare. Però servono più capacità che diano quei bonus. Ad ora esiste solo Expertise, Jack of All Trade, le capacità del ranger. È un po' poco.
  6. Beh, questo vuol dire che in faccia a @Athanatos e alla sua matematica il metodo del prendere i medi funziona! Scherzo ovviamente!
  7. Scegli liberamente per la classe ma dai una lettura a cosa è cambiato (lo scacciare ad esempio non dipende più dal carisma). Si parte da una città delle costa della spada ( probabilmente neverWinter ma ti confermo domani, devo valutare alcune cose).
  8. Infatti ci ho messo Serratura dimensionale. Su un altro piano sarebbe si meglio, ma renderebbe più scomodo arrivarci anche per il mago. L'ideale sarebbe usare Genesi.
  9. La regola che hai postato infatti non la discuto, ma, come giustamente l'hai descritta, è una home-rule e in quanto tale è sempre un metodo arbitrario. Più indicato di altri metodi senza dubbio, ma comunque implicante una scelta personale. Alla fine una sessione è comunque un rapporto di collaborazione tra master e giocatori (o almeno credo/spero) e dato che alcune situazioni possono essere state rese in maniera inadeguata o del tutto errata/illogica, si ricorre a soluzioni alternative e arbitrarie solitamente condivisibili. Come hai detto giustamente, se uno dei giocatori mi dice "secondo me non stai gestendo bene la questione della diplomazia" ha indubbiamente una base di ragione ma, dato che a giocare si è in gruppo, si cerca una soluzione comune. Nel caso della gestione dell'oggettistica magica che ho riportato c'è stata dapprima una discussione preventiva che ha portato a questa soluzione condivisa dall'intero gruppo. Metodo arbitrario ma efficace. Lo stesso discorso è estendibile alla skill della diplomazia. La variante che tu hai linkato è un gran bel metodo, analiticamente forse il migliore che ho letto, ma teoricamente valido come un altro che stabilisce l'imprescindibile irreversibilità di alcune condizioni emotive e situazionali dei png (ostili o indifferenti). Dal mio personalissimo (e contestabilissimo) approccio da DM posso affermare che il big-boss che vuole la pelle dell'intero gruppo non diventerà mai inoffensivo se non da morto, anche se l'altro mi raggiunge il 100 con la rollata su diplomazia XD Metodo a prima vista draconiano ma so già che il gruppo lo accetta (perchè mi si è già presentata una situazione simile) e quindi avanti così. Sicuramente la verità sta nel mezzo, ma non trovi che lo sforzo nel ricercare l'obiettività/oggettività universale in una regola scritta/pensata da qualcun altro sia quantomeno utopistico? Ci sarà sempre qualcuno che non condividerà la propria posizione, a volte anche per il solo gusto di farlo XD A volte una soluzione univoca è l'unica strada da ricercare per evitare che le cose degenerino in un maelstrom di visioni/proposte/teorie che non portano da nessuna parte. Questo pensiero è riassunto anche nel mio primo post in questo thread: la libertà d'azione e di intenti dei giocatori finisce dove inizia quella del master XD
  10. Ciao a tutti, ho visto che è uscito il manuale avventure mitiche in italiano, e sembra racchiudere tutto ciò che serve in un'unico manuale, Voi ne consigliate l'acquisto? Mi sapete dare un approfondimento sull'avventura all'interno? Nella descrizione dice "per personaggi di 7 lvl" cioè si parte dal 7 e si arriva al 20 e oltre? Oppure una mini avventura con regole mitiche ma ritagliate su pg di 7 lvl?
  11. essendo una gran svista dal punto di vista probabilistico ho subito pensato che poteva esserci qualcosa che non andava. Tutta colpa di una mente troppo matematica
  12. Questi metodi però sono arbitrari. Non che ci sia nulla di male, i metodi arbitrari hanno trainato per anni D&D 3.5, ma non sono universali e, soprattutto, non sono equi. Vale a dire, funzionano tanto meglio quanto uno riesce meglio ad accontentare tutti, ma capisci bene che una regola che funziona così è più o meno come se non ci fosse. Insomma, se un giocatore mi dicesse "secondo me tu non sei equo nel settare le CD di Diplomazia" probabilmente avrebbe ragione. Che ne so io di cosa funziona meglio per tutti? Posso fare stime, certo, ma non è sicuro che riesca sempre a cavar fuori una interpretazione della regola tale da accontentare tutti. Per quanto riguarda il parallelo con tarrasque ed ecatoncheiro (a parte l'essere entrambi mostri debolissimi per il loro GS) l'esempio non regge, perché invece le regole per la costruzione degli incontri ci sono e servono ad evitare proprio casi come questo. Funzionano? Poco e male, ma almeno più di quelle che regolano Diplomazia. Con questo cosa voglio dire? Che probabilmente la virtù sta nel mezzo. Probabilmente noi DM dovremmo smettere di cercare soluzioni univoche per una cosa come la diplomazia (per assurdo, qui la nostra competenza è l'ostacolo: l'astrazione delle regole del combattimento non mi pesa perché sono ignorante; magari se conoscessi la fisica e il combattimento medievale a menadito quelle sul tiro per colpire mi farebbero schifo, ma dato che non devo combattere davvero e tutto sommato ne so poco di come dovrebbero funzionare le cose, mi stanno bene, a differenza di quando parlo con un PNG e la diplomazia la saprei usare davvero, con risultati altalenanti), ma dovremmo anche cercare qualche ancora di supporto che ci aiuti a non essere totalmente iniqui; lo dobbiamo ai nostri giocatori in quanto arbitri di gioco. Per questo secondo me quella che ho postato è una buona regola, seppur mancante in certi campi.
  13. Ho letto tutto, comprese le discussioni successive. Alla fine però tutto si riconduce, come sempre, alla gestione da parte del master (in primis) e dei giocatori (in secundis) delle situazioni potenzialmente paradossali scatenabili da combinazioni più o meno spinte per estremizzare un dato effetto (in questo caso la diplomazia). Da raw è possibile ottenere un sacco di cose, l'edizione è vastissima e non è possibile tenere tutto sotto controllo. Un esempio di tutto questo è appunto la build del topic che mi hai linkato. Quindi qual'è lo strumento primario del master per tenere sotto controllo l'andamento delle sessioni, specialmente se facenti parti di campagne? Ovviamente il bisturi della limitazione. Parlo volutamente di bisturi e non di ascia in quanto le limitazioni devono essere precise e indolori, non grossolane e castranti. Ma queste sono tutte cose che sapete meglio del sottoscritto. Ti riporto un piccolo esempio per quanto riguarda la gestione degli oggetti magici nelle nostre sessioni: il master del mio gruppo non permette l'acquisto sconsiderato e indiscriminato degli oggetti magici, specialmente ai livelli più bassi. I negozi di articoli magici quindi sono quasi del tutto assenti tranne che nelle grosse capitali oppure tramite mercato "nero" in posti ben precisi e sicuramente non di pubblico dominio. Vien da sè quindi che gli unici modi per reperire oggetti magici di un certo livello sono: - crearseli; - sciacallarli dai cadaveri dei nemici/png (e anche degli amici XD ); - scoprire i luoghi in cui è possibile reperirli, ovviamente a carissimo prezzo; Ma non solo: anche trovassimo il ricettatore ultrasegreto o il mercante più famoso delle Flanaess non è affatto scontato che quest'ultimo sia disposto a vendere la propria merce a chichessia, quindi dovremmo avere dalla nostra o qualche referenza feroce oppure una reputazione tale da permettere quantomeno il tentativo diplomatico di trattare l'acquisto. Se poi in gruppo c'è qualcuno che potrebbe aver urtato la sensibilità del venditore, ecco che l'acquisto si fa ancora più difficile per via diplomatica e bisogna ricorrere ad altre strade XD Tu ovviamente mi puoi dire che questa è una home-rule bella e buona. Certo che lo è! Ma è anche un modo efficace di evitare che qualcosa sfugga al controllo creando situazioni potenzialmente ingestibili e comunque penose dal punto di vista del divertimento (se in gruppo ho un giocatore che di fronte al mega-boss di fine campagna risolve tutto con un roll di diplomazia 50 la prima cosa che faccio è tagliargli la testa, e non propriamente a livello figurativo XD ) Questo per ricondurmi alla gestione degli effetti "estremi" nel mio post iniziale. Tutto è possibile da raw, anche piazzare un Tarrasque o un Ecatonchiro al party XD Ma se si vogliono evitare alcune situazioni, IMHO (importante specificarlo) alcune precise limitazioni vanno prese in considerazione. Tutto ciò ovviamente l'ho scritto e inteso senza alcuna volontà di insegnare nulla a nessuno, sia chiaro. In fondo queste sono cose che tutti i master sanno e hanno affrontato a modo loro nel corso della loro carriera XD
  14. Si può già fare, ma i talenti sono roba rara nella 5e, non è una scelta che si può fare a cuor leggero e comunque non fornisce bonus particolari come quelli ipotizzati da greymatter.
  15. E la stessa cosa vale anche per i bastoni, giusto?
  16. Ricorda che la distinzione tra arcano e divino vale solo per le pergamene: se crei una pergamena di individuazione del magico, un mago dovrà usare Utilizzare Congegni Magici per attivarla. Con una bacchetta invece non ci sono problemi in quanto l'incantesimo compare anche nella lista da mago.
  17. 1. Sì, ma ricordati che un oggetto magico richiede un giorno di lavoro ogni 1000 mo, quindi per oggetti molto costosi dovresti selezionare lo stesso spirito per più giorni di fila. 2. Non importa a quali altre liste appartengano. Se incantesimo lo lanci tu, è divino.
  18. Giusta osservazione, non avevo riflettuto su questo. E come ci sentiamo ad estendere potenzialmente una cosa simile alle altre classi? Link? grazie del commento!
  19. Non è un'idea idiota come pare tu pensi. In realtà esistono già esempi di questo, basta pensare al Ranger. L'abilità Esploratore Naturale in pratica dice: hai expertise in tutte le prove di Saggezza e Intelligenza in cui sei competente, ma solo finchè sei nel tuo terreno favorito. Non ci vedo niente di male a fare una cosa del genere. Io stesso ho proposto una HR in cui tramite downtime potevi incrementare le tue abilità per raddoppiare il bonus di competenza. Inoltre, non mi perderei troppo a pensare al fatto che rende "meno speciali" le classi con Expertise. Quelle classi solitamente hanno anche ALTRE cose che le rendono speciali, l'Expertise è la minore di queste.
  20. Ho le idee un po' confuse sul tipo di armatura scambiato con Gudrod: Landar mi dice che sulla scheda ha un giaco senza maniche (mail shirt), da Klaus Werner si era messo d'accordo per un giaco con le maniche (sleeved mail shirt), ma poi abbiamo ritirato una cotta con le maniche (sleeved mail coat). Magari alla fine mi trovo con un piumino smanicato su felpa da paninaro anni '80
  21. Sì, è decisamente più scorrevole. I combattimenti sono più veloci e in generale il gioco procede più velocemente, almeno nella mia esperienza. Inoltre, come DM faccio molta meno fatica. Tuttavia questa domanda mi sembra in stridente contrasto con questa: La 5E è scorrevole anche perché *non c'è* una regola per ogni singolo caso particolare; piuttosto, il sistema è composto da regole più semplici, solide e generiche (e secondo me più eleganti). La 3.5 era pesante proprio perché le regole tentavano di coprire le particolarità e le eccezioni. Insomma, se cerchi regole formulate non genericamente, la 5E è molto meno adatta della 3.5 - ma se non lo fosse, non sarebbe più scorrevole. Ti consiglierei di porre questa domanda in un nuovo thread con un titolo adatto, ma mi pare tu l'abbia già fatto. In bocca al lupo per la ricerca!
  22. 1 punto
    Se vuoi giocare Modern, devi fare un mazzo un po' più snello se vuoi ti propongo una lista BG di un giocatore abruzzese (Come me ) che ha fatto risultato non troppo tempo fa... http://www.metagame.it/articoli-modern/1599-report-modern-top-4-ptq-riccione-con-infect.html Cerca di adattare la lista al meta che credi di trovare ora che è partita l'invasione Eldrazi...
  23. Quella che segue è una sacrosanta verità: E lo scrivo da appassionato di D&D 5a Edizione. Nessuno dovrebbe mai provare ad imporre agli altri il proprio gioco preferito. Può provare a consigliare, ma agli altri va lasciata la libertà di decidere liberamente il gioco che preferiscono giocare (certo, come mi scriveva fenna in un altro topic, può risultare un peccato non darsi la possibilità di sperimentare un po'). Detto questo, qui di seguito faccio la mia semplice analisi delle risposte, in maniera simile a quanto fatto da Greymatter, ovvero per cercare di spiegare quelle che, secondo la mia opinione, sono le motivazioni di certe scelte anzichè altre. Non è un giudizio sulla 3.5 e sicuramente non è un commento negativo verso coloro che giocano alla 3.5 (ci mancherebbe). Le persone sono naturalmente conservatrici: si considera sempre preferibile scegliere il già conosciuto e controllabile, allo sconosciuto e difficile da giudicare (perchè nuovo). Non mi stupisce, quindi, che diversi utenti abbiano affermato di preferire di rimanere nella 3.5 perchè hanno faticato ad apprendere quel regolamento, dunque non vogliono dover impazzire dietro al doversi studiare un regolamento completamente nuovo. Per lo stesso motivo, non mi stupisce che diversi altri abbiano messo in evidenza il loro amore per la 3.5. Oltre ad essere una cosa legittima e più che comprensibile, mette in evidenza la tendenza conservatrice delle persone a scegliere di rimanere con il "primo amore", piuttosto che scambiarlo con qualcos'altro di sconosciuto e percepito come "non necessariamente all'altezza". Quando una persona ha imparato ad amare una cosa, difficilmente deciderà di cambiare. La gente ha bisogno di un motivo davvero valido per cambiare e, anche quando questo motivo c'è, quello che vince alla fine è il proprio gusto: si sceglie prima di tutto ciò con cui si è più in confidenza e che più ci piace. La questione dell'amore per la complessità, invece, è una questione legata al gusto specifico di alcuni giocatori, che per passione personale preferiscono sistemi più complessi a sistemi più semplici. Ha lo stesso peso dell'amore di altri per l'estrema semplificazione dei regolamenti. Non dipende, secondo me, tanto dal fatto che si giochi o meno con la 3.5, ma semplicemente dal modo in cui il singolo giocatore ha imparato a giocare di ruolo: mentre alcuni hanno scoperto di preferire sistemi che riducono il più possibile il lavoro di gestione del regolamento, altri hanno invece scoperto di amare quei sistemi che garantiscono strumenti complessi con cui si può ottenere tutto ciò di cui hanno bisogno. Secondo me, se davvero la complessità è un motivo per cui questi giocatori rifiutano giochi nuovi, lo è semplicemente per il fatto che negli ultimi anni i nuovi giochi hanno teso sempre di più a semplificare i regolamenti. I giocatori che amano i sistemi complessi, quindi, saranno inevitabilmente meno portati ad anche solo considerare l'idea di provare quei giochi nuovi dal sistema semplificato. infine, c'è un altro fattore che secondo me è importante considerare: il fatto che D&D 3.5 rimane attualmente l'edizione di D&D più longeva e - contemporaneamente - quella più famosa. La fama di un Gdr attira pubblico e fa in modo che i suoi fan rimangano numerosi nel tempo. Già D&D è il Gdr più famoso al mondo. A questo c'è da aggiungere il fatto che D&D 3.5 è nato nel 2000 ed è ancora oggi il sistema più conosciuto (complici l'OGL e Pathfinder, che ne hanno prolungato la fama anche dopo la conclusione della pubblicazione ufficiale). Inoltre, a tutto questo bisogna aggiungere che, contrariamente alle edizioni ancora precedenti, D&D 3.5 ha fin da subito potuto contare sul supporto di internet. E' molto più facile tenere in vita un Gdr se questo prodotto viene costantemente pubblicizzato e condiviso tramite internet, attraverso il passaparola degli utenti. Ci sarebbe, poi, da considerare la "debolezza" della concorrenza per chiudere il cerchio: Come scritto da qualcuno qui in giro, Pathfinder subisce il problema dell'avere un nome diverso da D&D. La 4a Edizione ha seguito una strada troppo radicalmente diversa per poter essere facilmente accettata. La 5a Edizione paga il non avere una traduzione ufficiale e un supporto ufficiale in Italia (oltre che un sistema troppo semplice, per chi preferisce sistemi complessi). Altri Gdr sono troppo poco celebri o troppo diversi da D&D per poter attirare abbastanza l'attenzione. Secondo la mia modesta opinione, questi sono i motivi per cui la gente preferisce rimanere alla 3.5. Ditemi se siete d'accordo o meno.
  24. Una complessa pratica magica permette di intrappolare i demoni e distillarli in speciali inchiostri. Questi inchiostri vengono poi utilizzati per tatuare gli uomini, rendendo il demone un simbionte fonte di potere.
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