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D&D 3.5 - Creazione Personaggio Fortissimo
Credo sia opportuno spiegarti i motivi per cui non stai ricevendo molte risposte nonostante la nutrita presenza di veterani. Spero che tu non la veda come pedanteria, ma come uno spunto per prendere decisioni ponderate. Ti dico queste cose perché immagino che tu non le sappia. Il livello massimo delle build 3.5 raggiunge letteralmente l'onnipotenza. Non sto esagerando: Pun-Pun, la build più forte mai creata, è effettivamente onnipotente. Sarebbe facile indicarti pun-pun e dirti di giocarlo, se pun-pun è quello che vuoi. Nel qual caso, tienilo da conto. Tra l'onnipotenza e l'efficienza c'è tutto un vasto range già coperto da build di vario tipo. La storia delle build 3.5 è molto variegata e vanta una lunga tradizione di ottimizzazione culminata in innumerevoli build famose sul web. Una volta su Giantitp si giocava il Test of Spite, una competizione in cui i giocatori davano libero sfogo alla propria fantasia, armati di competenze ben oltre quello che una persona normale considererebbe ragionevole, per poi darsi battaglia. E' stato inq eusta occasione che per la prima volta è stato coniato il "tier 0" e si è iniziato a dare un posto concettualmente a quelle build che trascendono il normale dnd. Non solo quindi si tratta di un mondo gigantesco. Solitamente queste build sono anche lunghe e complesse da spiegare e nemmeno copiandole per filo e per segno puoi essere certo di riuscire a capire come funzionano prima di uno studio accurato. In aggiunta a questo, la tua richiesta è troppo vaga. Sembra che tu voglia un gish, ma già il fatto di non sapere se in mischia o a distanza rende il compito gravoso per chi volesse aiutarti. Questa sezione non va intesa come una lista della spesa. Non siamo qui per linkarti robe, ma per aiutarti a sviluppare un concetto. "sbizzarritevi" è l'approccio meno efficace visto che richiede un impegno massimo da parte di chi contribuisce e allo stesso tempo tradisce una volontà di partecipazione attiva pari a zero da parte tua. Ricorda che se non sai da dove viene qualcosa puoi sempre cercare con google o direttamente su d&d tools. Detto questo, io posso provare a immaginare due build che potrebbero fare al caso tuo, entrambe molto forti, entrambe gish divini. Se vuoi iniziare a capire di cosa si sta parlando è nel tuo interesse leggerle, capirle, e indicarci se sono troppo forti, troppo deboli o adeguate al livello che stavi cercando (tieni presente che ho tenuto fuori gli psionici perché non li hai indicati tra le possibilità) Le build che ti consiglio di andarti a vedere sono il Cheater of Mystra e il ruby knight vindicator combinato con il telflammar shadowlord. La prima build è sicuramente "fortissima" ma non esattamente buggata. Si tratta di un chierico capace di tenere attivo tutto il tempo un campo antimagia, a cui lui però è immune. Questo gli permette di affrontare efficacemente sia nemici combattenti che spellcaster, risultando immune o superiore alla maggior parte delle minacce esistenti. Inclusi i dispel. La seconda build è un martial adept (tob) capace di generare attacchi completi multipli ogni round per la sua capacità di generare azioni veloci, con cui grazie alle manovre innesca Shadowpounce del telflammar. Il tutto rimanendo comunque un chierico/crusader quindi estremamente competente in battaglia anche senza questo trucco. Questa build è buggata perché 40 attacchi completi in un round teletrasportandosi tra uno e l'altro rendono obsoleto il 99% degli incontri. In entrambi i casi il loro potere completo non è apparente e richiede una conoscenza degli incantesimi e dei principali talenti e oggetti da chierico per essere sfruttato a dovere. La seconda richiede anche la conoscenza del ToB e delle manovre. Se decidi di giocarti una di queste, per dire, è la tua priorità andarti a leggere la guida al chierico e la guida al tob. (le trovi entrambe su questo sito) Per quanto riguarda le build vere e proprie, Il cheater of mystra lo trovi sicuramente da Google, la combo RKX + telflammar pure (anche se non so se esista una singola build ufficiale, è più una combo che puoi adattare alle tue esigenze)4 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Shpok Asciaspezzata Col mio solito fare da barbaro cafone, sbotto in direzione di Khur nel vedermi accusato: Ehi dworek, vacci piano con le accuse! Quello è Ibliss, e beh? Mica trasportavamo solo quella spezia: nella nostra stiva c'era anche del Loto Nero delle Coste del Sud, il mwaranga essiccato (così faticosamente pescato, e tutti sanno che dalle sue polveri si può ricavare del veleno paralizzante ma se sniffato bene può anche essere un afrodisiaco). E che dire delle uova di K'rthi, che ora saranno disperse in mare con buona pace dei soldi spesi per acquistarli? I nostri acquirenti golb ci taglieranno la gola quando sapranno che la loro leccornia preferita è finita in pasto agli squali-pinna! Gli dobbiamo dei soldi, porca sultana!!! Ma andate tutti al diavolo! Noi siamo mercenari al soldo del miglior offerente e la Porta Fortuna non solca i mari gratuitamente: dobbiamo acquistare, vendere e smerciare ciò che il Mercato richiede e questo senza mai farci domande sul perchè e per come altrimenti non mangiamo e non beviamo durante la navigazione e col c@##o che facciamo manutenzione allo scafo! Non venite a dare a noi lezioni di coscienza che cozzate la testa contro un muro di granito! A noi non interessa e non deve interessare che fine fa la roba esotica che smerciamo: interessa solo l'oro sonante e la fama! Siamo guerrieri, non dimenticatelo qui, punto un dito verso tutti gli astanti, Wojek incluso sul quale mi soffermo particolarmente fissandolo negli occhi, nessuno... +Master3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Heloué Quando vengono mostrati i sacchetti di "ibliss" sto per ribattere che chiunque potrebbe averli messi là per incastrarci, ma Sphok se ne esce con un'elenco di altre merci esotiche e particolari, facendomi sospirare rassegnato per l'ennesima volta. Tuttavia quello cui vuole arrivare rimane sull'idea iniziale che avevo improntato, così come le parole più accorte di Durduk, per cui continuo a cavalcare l'onda per rafforzare la nostra posizione. «Che ne dica il Comandante Khur noi SIAMO mercenari, perciò non abbiamo affatto mentito... e difatti siamo stati assoldati e abbiamo svolto i nostri compiti al meglio delle nostre possibilità... che poi nel nostro peregrinare ci occupiamo anche di vendita o scambio di merci, beh, potrebbe anche essere... ma come dicevo e hanno ribadito i nostri compagni, eravamo all'oscuro dei piani di Ragnok, e nessuno può dire il contrario, anche visto che siamo qui proprio perché ci siamo opposti a lui e i suoi uomini una volta che si sono rivoltati contro di noi e il Mastro di Guerra... e per di più, beh, le fasciature che hanno tenuto in vita il Mastro sono state fatte proprio da queste mani forn...» dico mettendo in mostra le mie mani affusolate per enfatizzare le mie parole «Se avessimo voluto aver a che fare con i piani del traditore non avremmo avuto motivo ne di scontrarci con loro, ne di aiutare Mastro Durgher, spero conveniate con me in questo...» faccio una breve pausa, e ribadisco l'altro concetto «Inoltre, come ribadito a modo suo dal mio compagno barbuto, dubito si possa accusare un fabbro di essere un assassino solo perché ha creato e venduto la spada che si è poi sporcata di sangue... non è affare del fabbro per cosa verrà usata la spada...» utilizzo così una metafora ben esplicativa e facilmente paragonabile al nostro caso per esporre il vecchio tema sulla differenza tra il mezzo e chi lo utilizza.2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Durduk Quando entriamo nella sede del processo, rimango in disparte, le mani appoggiate sulla cinta, la testa china, anche se tengo continuamente d'occhio il Qha e il liberto. Quando il re chiede se abbiamo del malanimo nei suoi confronti sto per scoppiare, ma la risposta rapida e intelligente di uno dei forn con noi mi blocca sul nascere, facendomi riprendere fiato e permettendomi di liberare la mente e ripensare al piano. Perciò alla domanda successiva, sono più lucido e faccio un passo avanti, ripetendomi il discorso che voglio fare per l'ultima volta, prima di alzare la testa e parlare: "Sire, cammino con questi avventurieri da poche ore, perciò non posso sapere molto su di loro. Però permettetemi di dire una cosa: Questi individui, sono combattenti valorosi, e anche se fosse vero ciò di cui li accusate, cosa che io non posso sapere, è evidente che erano all'oscuro degli scopi di Ragnok. Infatti, non appena hanno capito che cosa aveva fatto, lo hanno accusato di fronte al Mastro Durgher, che può testimoniare. Inoltre, sono subito giunti in mio soccorso quando mi sono slanciato a difendere il Mastro dal vile attacco di Ragnok, permettendomi di guadagnare abbastanza tempo perché le altre guardie giungessero, salvando dunque la sua vita. Questo è da tenere in conto, per la decisione che prenderete, a mio parere. Ho detto! E compio un passo indietro, chinando nuovamente il capo. Non vorrei mettermi in mezzo, ma il re mi ha incaricato di andarmene con gli avventurieri per aiutarli a compiere la loro missione. Perciò devo trovare un modo per farmi scacciare con loro. Quale modo migliore che prendere le loro difese?2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Avviso subito che SE non ho detto subito "Si, siamo noi ad aver contrabbandato il veleno", è perché mi è venuto in mente un fatto importante: Dato che noi sappiamo che i Dur avevano stretto un patto con i Wojek, l'ambasciatore gigante sa benissimo che non possiamo essere stati noi a contrabbandare il veleno forn, dato che è stato lui stesso o chi per lui, quindi ho pensato che mentire apertamente fin dall'inizio avrebbe causato più sospetti che altro nel Qha.2 punti
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Pg 16° Build
2 puntiIn effetti, non ci avevo mai pensato. Ma essendo un incantamento da arma, avevo sempre letto ottieni +2 ai danni dell'arma, ma ora ho controllato e non è scritto nulla del genere... LOL! Yep! Anche perché Eager [che a quanto pare è proprio scritto con il cu**] da un bonus senza nome, quindi è cumulabile sia con Warning (insight bonus) che con la Belt of Battle (competence bonus). Inoltre ho corretto il costo della Belt of Battle (solo 12000, non 12500)2 punti
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Fine tuning dell'Esploratore - Nuova Classe Base
In realtà non sono molto convinto. È vero che l'esploratore si gioca tutto sull'iniziativa, ma una cosa del genere è più "da 3.5" (se succede X si attiva Y, se non succede X allora non si attiva nulla), lasciando quella che dovrebbe essere una risorsa primaria nelle mani di un tiro estremamente aleatorio, oppure costringendo a subire volontariamente attacchi di opportunità solo per guadagnare un po' di incisività, cosa da matti per una classe così fragile. Tra l'altro è l'unica capacità che ricordi che obbliga a tenere conto di due condizioni separate per fare la stessa cosa. Al massimo modificherei la cosa in modo da avere più effetto se l'esploratore vince l'iniziativa e un po' meno se la perde, ma senza renderlo un "o tutto o niente". Come ti sembra "A partire dal 3° livello l'esploratore aggiunge 1d8 danni contro ogni nemico che possa vedere; questi danni extra aumentano a 2d8 al 6° livello, 3d8 al 9°, 4d8 al 12°, 5d8 al 15° e 6d8 al 18°; a partire dal 7° livello l'esploratore aggiunge anche 1d8 extra se il punteggio di iniziativa dell'esploratore è superiore a quello del nemico. L'esploratore non può infliggere mai questi danni più di una volta per turno". Ho volontariamente aumentato il danno perché fosse simile (in realtà è più spesso inferiore di qualche punto) a quello del ladro, con cui faccio sempre il parallelismo, perché questa rimane pur sempre una classe che non regge a lungo la mischia e con un solo attacco. Un'alternativa sarebbe legare il danno al movimento, ma non mi piace molto come soluzione.2 punti
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Star Wars Episodio VII
2 punti@Gordan questo è un richiamo da parte della Moderazione. Il tuo atteggiamento all'interno di tutto il topic è stato di arroganza, odiosa noncuranza e disprezzo per il resto dell'utenza e terzi, con picchi che vanno dall'offesa verso le madri fino all'augurio di morte. Non mi interessa se su Facebook sei abituato a mettere le stelline ai film che hai visto o se nel tuo gruppetto di amici sei l'esperto di cinema: in questo Forum un atteggiamento che favorisce abbondantemente il flame, le offese gratuite e il linguaggio scurrile non sono tollerati per nessun motivo. Con questo sei invitato a rivedere l'atteggiamento nonchè il registro con cui rispondi, mentre lo Staff della Moderazione valuta il da farsi.2 punti
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[5^ edizione]Path of Madness, quando il barbaro sclera male
Lovecraft + ira barbarica. In sostanza il succo di questa via è tutto qui.1 punto
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The Eternal Bloodblade
1 puntoLa prima cosa che mi viene in mente è che toglierei 1 livello da Bloodstorm blade. Forse non l'ho capita benissimo, ma la capacità di 5 non mi sembra così eccezionale, perciò la escluderei. In questo modo migliori anche la situazione manovre, potendo fare uno scambio (con il 6 livello da warblade) al decimo livello (io farei W. 5 / B. B. 4 / W. +1 / E.B. 10). Inoltre suggerisco uno degli elfi senza penalità alla Cos, tipo quello artico, anche se anche una penalità alla forza fa schifino, la Forza è più facile da aumentare. Infine, ma questa è una preferenza personale, sposterei Stormguard Warrior ben prima, tipo al 9... Non sopravviverei senza quel talento così tanti livelli!!!1 punto
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Star Wars Episodio VII
1 punto@Gordan Cosa centra che un film abbia 30 anni e che abbia una trama prevedibile? Ci sono fior fior di film che dimostrano esattamente il contrario, la trama dei film di SW rimane prevedibile in tutti, ma è una delle caratteristiche dei grandi film made in USA che diventano classici (non è che Il Gigante sia tutta sta trama eppure è un grande classico). Devo confessare che quando la ggente si lamenta io tendo a girarmi dall'altra parte, devo essere sincero: la Disney ha dichiarato chiaramente che questa trilogia non seguirà l'universo espanso, capisco che a te piaccia molto, ma sta trilogia è un'altra cosa (dovrebbe diventare canone visto le origini del prodotto), continuare a giudicarlo nei confronti dell'universo espanso, non sarò certamente io ad impedirti di farlo, ma a mio avviso è sbagliato. La voce profonda del cattivo c'è, come ti ho detto Adam Driver ha una voce profonda, se in italiano hanno scelto un doppiatore con la voce da ragazzino non è un problema del cattivo, è un problema dell'adattamento italiano, alla stessa maniera dei nomi storpiati nella prima trilogia (fra l'altro credo solo in Star Wars non nei due successivi). Sugli atteggiamenti di rabbia, mi sembra che Anakin Skywalker ne abbia avuti nei confronti della madre, del suo maestro, mettendolo continuamente in discussione, insomma non mi pare molto differente. Visto che hai voluto presentare le tue preferenze, farò lo stesso: io di film preferiti ne ho parecchi, le motivazioni per cui sono preferiti sono varie, Harry ti presento Sally l'ho usato spesso come antidepressivo, 2001 Odissea nello spazio è un appuntamento annuale fisso, in sostituzione del piccolo Lord, l'adattamento di Metropolis di Friz Lang con le musiche dei Queen me lo guardo due o tre volte l'anno e devo dire che Ferro 3 è entrato nei film che mi piace riguardare spesso. Star Wars me lo guardo con i popcorn e la birra, perché è un film d'azione. I film di Star Wars non entrano nemmeno da lontano nei un capolavori del cinema, sarebbe un insulto a Registi con la R maiuscola (a Partire da Murnau, passando per Fellini fino ad arrivare a Sorrentino) sono una serie di film che hanno creato del fandom enorme, che hanno introdotto effetti speciali avanzati (ma Kubrick aveva fatto meglio) e una serie di personaggi iconici, che non erano e non sono altro che archetipi ritrovabili ovunque nel prodotto culturale statunitense: non siamo di fronte ne a capolavori di sceneggiatura, ne a capolavori di fotografia, forse di effetti speciali, sicuramente le musiche di John Williams sono, come al solito spettacolari. Nessuno ti ha insultato, anzi, a dire la verità hai assunto un comportamento decisamente aggressivo nei confronti di chiunque ti abbia risposto, esponendoti il suo punto di vista; mi spieghi che senso ha specificare Dart Fener e non Vader? Visto che Fener è stato un errore di adattamento della prima traduzione italiana, così come la Principella Leila, quando è Leia. Era una tendenza nel periodo "italianizzare" i nomi comunque. Sembra che vuoi far vedere che ne sai, insomma non capisco a che pro, visto che, anche se ti sei letto e giocato tutto l'universo espanso questa trilogia (che ripeto è la vera storia) è un'altra cosa. Nessuno dice che non puoi avere un opinione ed esprimerla con pareri anche forti nei confronti del film, anzi, ma devi capire, se vuoi continuare a fare parte di questa comunity, che insultare il prossimo non è da furbi è solo da troll e non sarà tollerato, del resto mi stai dicendo che quando hai espresso con poche parole molto aspre nei confronti del film non ti saresti aspettato la reazione di qualcuno? Permettimi di dubitarne.1 punto
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Pg 16° Build
1 puntoIn generale non si può "alzare il punteggio". Quello che puoi fare (e che stai già facendo) è cliccare sul simbolino "mi piace" sulle risposte ai messaggi. Sta a noi mandare più messaggi che meritano "mi piace"!1 punto
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Pg 16° Build
1 puntoIo.... io..... davvero non ho parole, sarà che è molto che non gioco quindi molto che non chiedo aiuto qui, ma... come: Dark, Morlas, Drimos e Smite non ho mai trovato nessuno. Grazie, grazie davvero!!! Ditemi come posso fare per alzare il vostro punteggio che lo faccio immediatamente!!!1 punto
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Pg 16° Build
1 puntoNon è un oggetto specifico, intendo che ti serve un oggetto che ti permetta di volare. L'oggetto specifico sono le ali piumate.1 punto
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Pg 16° Build
1 puntoAllora. Gli oggetti magici che forniscono un bonus di potenziamento alle caratteristiche sono descritti nel manuale del Dungeon Master (so che non ti piace l'inglese, ma qui trovi un comodo riferimento, a cui mi rifarò per la spiegazione). Nella parte finale, in cui descrive come creare oggetti personalizzati, spiega come calcolarne il costo. Nella tabella Estimating Magic Item Gold Piece Values, la prima entrata dice: Quindi, il costo di un oggetto che fornisca un bonus di +6 alla Forza sarebbe 62 x 1000 mo, che fa 36'000. Ora, scendendo un po', incontriamo l'altra regola che ci interessa: Il sottolineato è mio. Questo cosa vuol dire? Supponiamo di prendere l'oggetto Belt of Battle (slot corporeo cintura) che costa 12000 mo e di volergli aggiungere la capacità di fornire un bonus di +6 alla Forza. Secondo questa regola, dovremmo spendere il 50% in più, che equivale a moltiplicare per 1,5 il costo dell'aumento. In particolare, la nostra Belt of Battle della Forza +6 costerebbe [12000(costo base) + 36000(costo bonus forza) x 1,5(aumento del 50%) = ] 66'000 mo. Nel manuale MIC (Magic Item Compendium) si trova una regola nuova, che integra quest'ultima, che gestisce proprio questo problema: Visto che praticamente tutti gli avventurieri vorranno avere il bonus alle caratteristiche, che senso ha che stampiamo altre cinture o altri guanti? La regola, presentata a pagina 233 e successiva del manuale, dice che gli effetti di uso comune si possono aggiungere agli oggetti opportuni (quelli che occupano uno slot corporeo affine) senza pagare quel sovrapprezzo di cui ho parlato sopra. Perciò, se si segue questa regola (e non vedo perché no, visto che è ufficiale), il costo della Belt of Battle della Forza +6 diventa [12000(costo base) + 36000(costo bonus forza) = ] 48'000 mo. Prima un appunto: il +1 non è al TxC, bensì influenza sia il tiro per colpire che i danni, oltre a consentirti di superare la RD. Comunque il costo sarebbe: [~10 monon trovo il costo del maglio, ma più o meno + 300 mo + (1bonus semplice+1valoroso+2sacro)2 x 2000costo arma magica = ] 32'000 mo. Spero di essere stato chiaro!1 punto
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Star Wars Episodio VII
1 puntoQuando l'ho visto per la prima volta, La Minaccia Fantasma mi è piaciuto (probabilmente perché avevo 6 anni e neanche capivo cosa stesse succedendo). Rivedendolo ora, gli unici punti in cui non sbadiglio sono quelli in cui rido per l'imbarazzo (ad esclusione delle poche scene che mi sono piaciute talmente tanto da piccolo da non riuscire ad odiarle neanche ora). Dragonball Evolution è uno scherzo trash, non puoi paragonarlo a Il Risveglio della Forza, dai. La trama è palese e prevedibile, esattamente come quella degli altri 6 film. Tutti e 6. Forse ti è sfuggito il titolo: Il RISVEGLIO della FORZA. Presuppone che la forza si risvegli in qualcuno. Dire che "non ha senso perché non è mai successo prima nei film" è un po' assurdo, soprattutto considerando che tutto quello che è già successo nei film viene scartato con "è già successo, non ce lo dovevano rimettere". In sostanza, tutto quello che è nuovo non va bene perché è nuovo e tutto quello che è vecchio non va bene perché è vecchio. Quasi come se... la forza si fosse risvegliata. Assurdo. Il cattivo non va bene perché è diverso dai cattivi precedenti. Qualcosa mi dice che, fosse stato uguale, non sarebbe andato bene a causa della sua somiglianza con i cattivi precedenti. Perché dovrebbe essere un viscido codardo? E, soprattutto, in che senso "non è profondo"? Cioè, è proprio l'ultima delle critiche che mi sentirei di muovere nei confronti del personaggio. Paragonalo a Darth Vader dell'episodio 4, in che modo Darth Vader è più profondo? Tutto quello che si viene a sapere su Darth Vader e sulle sue motivazioni viene fuori dopo l'episodio 4, in cui è solo un tizio con una maschera strana che passeggia e muove le mani. Non vedo come rispondere a questo punto. Non ti piace perché era già negli altri film, d'accordo (ma abbiamo già visto che tutto ciò che non era già negli altri film non ti piace comunque, quindi...). Vabè, se dobbiamo stare a discutere di coincidenze esagerate e poco probabili, non è che gli altri 6 film siano immuni da critiche, eh. Poi evito di rispondere ai vari "queste cose non sono come negli altri film", perché rischierei di ripetermi ancora. Se questo è un 4, potresti dare un voto agli altri 6 episodi?1 punto
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA 197: Chi inizia la lotta e deve avere una mano libera, per cui non può attaccare a due mani. L'avversario, invece, può farlo, ma in 5e non devi immaginarti la lotta come una presa da pancrazio, bensì come qualcosa di più vicino ad afferrare il bavero o mantello del nemico per impedirgli di allontanarsi. Il vero e proprio combattimento a terra è reso dalla combinazione di lotta + prono, che infatti dà svantaggio agli attacchi. A 198: Risposta veloce: perché le regole dicono così. Risposta lunga: la 5e usa regole semplificate per creare PNG e mostri, in maniera che siano più rapidi da creare e più semplici da gestire, dunque questi funzionano in maniera diversa rispetto ai PG. Il Gladiator può parare con qualsiasi arma aumentando l'AC invece che riducendo il danno (e viceversa i PG) sostanzialmente perché il gioco così funziona meglio. Ad esempio, aumentare l'AC consente al Gladiator di avere una risposta valida anche contro PG di alto livello, mentre ridurre i danni sarebbe servito a poco. Dunque, si può usare il Gladiator per più scontri che se avesse ridotto i danni. Puoi comunque creare avversari seguendo le regole che usi per creare i PG e il gioco funziona, solo che probabilmente non vale la pena di metterci tutto quel tempo. A 199: Io sconsiglio sempre le modifiche alle regole per favorire la "sensatezza", visto che in genere cambiare una descrizione ha lo stesso effetto e fa meno danni al gioco. In questo caso, comunque, puoi tranquillamente sommare l'armatura naturale e quella manufatta (in pratica: alzi la CA e lo descrivi così) solo che devi ricordarti di aumentare il CR della creatura di conseguenza.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Ok la maggioranz ha votato per addossarsi la colpa del contrabbando e subire l'esilio. Procediamo così1 punto
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Pg 16° Build
1 puntoIn realtà il bonus ai danni si applica con qualsiasi cosa, anche coi raggi ad esempio se sei un incantatore. C'è scritto semplicemente che ottieni un +2 ai danni durante il primo round di combat, non che l'arma infligga 2 danni in più. Warning comunque è ottimo - a questo punto li userei tutti e due.1 punto
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Pg 16° Build
1 puntoPer il guanto d'arme, un guanto +1 Warning fornisce +5 all'iniziativa, meglio dell'incantamento Eager (che fornisce un bonus a TxC e Danni al primo round, ma tu non attaccherai mai a pugni) [Warning dovrebbe essere sul Magic Item Compendium come Eager]. Per le caratteristiche, sempre sul famigerato MIC, è indicata la regola che dice che puoi aggiungere l'incantamento per il bonus alle caratteristiche agli altri oggetti magici senza costi extra. Per esempio, una Belt of Battle della Forza +6 costerebbe [12000 mo + 62*1000 = 12000 + 36000 = 48000] e fornisce, oltre ad un +6 alla Forza, 3 cariche per ottenere azioni extra e un +2 all'iniziativa. Considera una priorità, soprattutto a livelli così alti, il potenziare l'iniziativa: quando si infliggono 3-400 danni a round, o fioccano gli incantesimi ultra risolutivi, se non parti per primo rischi di non avere uno scontro da combattere. Combinando il guanto d'arme warning e la belt of battle arrivi a +7. Se riesci a incastrare Iniziativa migliorata hai un ulteriore +4 (magari con un difetto da arcani rivelati?), che con il +1 della destrezza ti porterebbe a +12, già discreto.1 punto
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Star Wars Episodio VII
1 puntoA me il film è piaciuto. Un bel film d'azione ben fatto. L'unica cosa è un po' la minaccia abusata per tre film Però devo dire che in generale mi ha fatto parecchio divertire. Per quanto riguarda l'universo espanso e roba simile io ho la mia opinione, a differenza di altri prodotti culturali che nascono da altri media per poi finire nel cinema, SW nasce come prodotto per il cinema, per quello che mi riguarda fa testo quello che vedo sullo schermo L'universo espanso può andare a farsi benedire insomma.1 punto
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Nuovo talento: Colpo di coda
1 puntoConta che però questo lo renderebbe un talento pressoché inutile. Tutte le creature che mi vengono in mente che possiedono un attacco con la coda hanno già tante altre armi naturali e un completo mirato è sempre preferibile. A meno che tu non voglia creare un talento che funzioni particolarmente bene con una creatura specifica come il Guulvorg, in generale un'opzione del genere depotenzia il mostro.1 punto
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Pg 16° Build
1 puntoSe hai solo i manuali in italiano le opzioni si riducono. Avrai bisogno però di cose indispensabili come: Metodo di volo: il più economico e funzionale è un innesto da Abissi e Inferi. Assolutamente indispensabile per il livello a cui partite e successivi Protezioni del controllo mentale: cerca di avere protezione dal bene/male sempre attivo, ai livelli alti fatti lanciare vuoto mentale Metodi per evitare stordimento e frastornamento: fortunatamente avrai TS abbastanza buoni, soprattutto sulla Tempra, ma cose come confusione e regressione mentale sono una rottura. Cerca di alzare il più possibile anche i TS su Volontà e chiedi al chierico di preparare valanghe di panacea (Manuale delle Miniature) per quelle volte in cui lo fallirai Visione del vero è vitale quasi quanto il volo quando affronterai degli incantatori, per 75000 mo puoi comprarti qualcosa, ma anche questo ha una buona durata, fattelo semplicemente lanciare a inizio dungeon Mantello della distorsione inferiore, insensato per il suo prezzo, un attacco su cinque ti manca e diventi collateralmente immune agli attacchi furtivi di chi non ha visione del vero Metodi di teletrasporto, anche a breve raggio, ma è come l'aria agli alti livelli, non puoi farne a meno. Purtroppo ce ne sono pochi con i soli manuali in italiano. Chedi al DM di poter prendere gli anklet of translocation (MIC) Libertà di movimento, anch'essa obbligatoria dai livelli medi in su. L'anello costa, meglio che tu te lo faccia lanciare Interdizione alla morte è utile da avere di riserva, non capita sempre di affrontare mostri che infliggono livelli negativi, se li incontri senza però considerati morto Anello del controincantesimo con dentro dissolvi magie superiore, per evitare che ti tolgano tutti i buff La lista dovrebbe essere più o meno completa.1 punto
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Mago Selvaggio e utilizzare oggetti magici
Considera anche il tuo gruppo: se hai già un chierico buff come libertà di movimento o interdizione alla morte non sono un problema, così come cure spettacolari come panacea; i primi hanno anche una lunga durata, i secondi sono dei must have. Ma se non ce l'hai ovviamente averli è una manna.1 punto
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Pg 16° Build
1 puntoMantello stellare Amuleto del Castigo Manuale della Salute/Esercizio Fisico (Perché For e Cos non sono mai abbastanza per un combattente di prima linea ) Stendardo dell'Eroismo Stivali della Velocità Belt of Battle o Cintura della Forza Guanti del Potere Orchesco Ring of Mental Fortitude Cose così ù.ù1 punto
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Pg 16° Build
1 puntoOk, per i talenti mi son fatto una bella infarinatura. Grazie Dark e grazie Morlas. Appena ho fatto la scheda ve la fo vedere. Ora scusate se vi stresso ancora ma, quanto all' oggettistica? Idee? Io pernsavo alla classima ma mai inutile Armatura Completa in Mythrill, con qualche incantamento sopra, poi ovviamente, cintura della forza, e boh... Qualche incantamento da fare all'arma oltre il "valoroso"? Ditemi voi dagli stivali alla collana cosa potrei mettere d'interessante. PS: ma ora che leggevo, Carica del Leone non è un incantesimo di livello 1/2 da Drd/Mag-Str?1 punto
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Figli dei mari
1 puntoDevo dire che mi piace molto. ^ ^ Manca, secondo me, una versione più umana della Razza, ma già le due Sottorazze da te presentate sono molto belle. La Razza in generale è un'ottima idea. Per chiarire cosa manca secondo me, è una Sottorazza che renda il PG un po' più simile a un Umano (tipo il mezzelfo), sullo stile del personaggio di Kevin Costner in Woterworld. Il PG di Kevin Costner era una mutazione della razza umana nata come conseguenza dell'inondazione del mondo intero. Si trattava di una persona dall'aspetto di uomo, dotato di branchie e piedi palmati, capace di respirare efficacemente sott'acqua come al di fuori di essa ed estremamente portato nella navigazione. Potresti creare una nuova Sottorazza o più versatile o maggiormente incentrata sulla Destrezza (tra cui, l'abilità di muoversi agilmente su superfici instabili e scivolose).1 punto
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Mago Selvaggio e utilizzare oggetti magici
Gli unici due incantesimi divini di cui ho sempre sentito la mancanza sono libertà di movimento e silenzio. Mentre per il primo ci pensa heart of water, per il secondo avere qualche pergamena con sè da lanciare quando serve potrebbe fare la differenza... Poi tieni conto che potresti comprarti le pergamene per gli incatesimi più schifosi, tipo body outside body o altri incantesimi che sono peculiari solo di una determinata classe, che spesso sono molto interessanti1 punto
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[TdS] Racconti di Kalamar
1 punto
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoPerfetto grazie, avevo visto infatti che era opzionale per quello mi sono informato.1 punto
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Pg 16° Build
1 puntoIrraggiungibile Est Per un misero +1 di incantamento, raddoppia i danni in carica...se hai anche un livello da Barbaro Lion Totem, TUTTI I TUOI ATTACCHI li potrai fare anche alla fine di una carica e saranno TUTTI x2 che ne dici? PS: vedi? Anche @D@rK-SePHiRoTH- consiglia Truppa d'Assalto...fidati1 punto
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Pg 16° Build
1 puntoLa scelta finale è tua, se vuoi prendilo. Il mio consiglio è: togli Focalizzata Superiore e sostituisci con Melee Weapon Mastery togli Incalzare Potenziato e sostituisci con Spingere Migliorato (requisito di Truppa d'assalto) togli presa della scimmia e sostituisci con Truppa d'assalto I critici non sono una buona idea anche se possono essere divertenti. Probabilmente però più che spenderci un talento fai prima a prendere un maglio Impact.1 punto
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Pg 16° Build
1 puntoNo, brandire un'arma di taglia grande non incrementa la tua portata. Mi permetto di insistere, presa della scimmia è potenzialmente il talento più brutto del gioco. Se davvero ci tieni prendilo, io voglio solo assicurarmi che tu abbia capito perché non ti conviene.1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Sembrerebbe di no. Qui l'utente Grick da una risposta piuttosto completa a livello di regole.1 punto
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Pg 16° Build
1 puntoSe vuoi un sacco di danni, devi basarti su Attacco Poderoso e arma a due mani...poi procedi con attacco in salto e punti ad arrivare a Truppa d'Assalto... Però un bel livello da Barbarozzo ce lo metterei (Variante Lion Totem) non ricordo se gli ex Barbari mantengono il privilegio di andare in Ira...ma sicuramente ti basterebbe un livello per fare prodigi PS: incantamento Valoroso sul maglio, e poi vedi come fai abbassare la cresta al tuo master1 punto
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Fine tuning dell'Esploratore - Nuova Classe Base
@Dracomilan Sì, la questione dei 6 metri impone un ragionamento tattico, ma riduce anche notevolmente le probabilità che la capacità sia applicabile. Da tenere presente che 6 m non sono uno spostamento così piccolo e che non sempre un combattimento è inscenato in un ambiente largo abbastanza da consentire spostamenti di 6 m per volta. Anzi, nel tipico dungeon è già tanto se un PG si sposta di 1,5-3 m per volta (pensa al tipico corridoio di un dungeon). Il rischio che si corre con la tua capacità, quindi, è che risulti inutile anche troppo spesso. Se per te la questione dello spostamento e la difesa dagli Attacchi d'Opportunità è la cosa fondamentale, piuttosto ti consiglierei di prendere spunto dalla Manovra "Evasive Footwork" per il Guerriero Battlemaster (pagina 74 del Manuale del Giocatore). Ovvero, fai in modo che il PG possa acquisire una determinata CA (o un bonus alla CA) fintanto che si muove. Da ricordare, infatti, che nella 5a Edizione il Movimento può essere suddiviso in tanti piccoli movimenti nello stesso turno, quindi il PG può tranquillamente muoversi di un tot, attaccare e poi spostarsi di nuovo. In questo modo semplifichi la capacità e la rendi utile in ogni circostanza. Vero, viene meno quell'uso tattico che ti piaceva (anche se lo studio tattico del momento rimarrebbe comunque), ma così la capacità mi sembrerebbe più equilibrata. Passo Tattico, a questo punto, lo renderei un upgrade della capacità appena descritta, consentendo di imporre Svantaggio agli Attacchi di Opportunità fintanto che ci si muove. Considerando, però, che Bonus alla CA e Svantaggio agli AdO assieme possono risultare un vantaggio notevole, era per questo che avevo consigliato di rendere Passo Tattico una capacità utilizzabile solo Tot volte ogni Riposo Breve.1 punto
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Sudden Leap e Battle Jump
1 puntoMagari ho interpretato male Sudden Leap, ma mi sembra palese (sia RAW che RAI) che non sia possibile "saltare in alto". Perlomeno, questo è quello che mi suggerisce il testo e il modo in cui è stato scritto. Altrimenti, le varie specifiche sarebbero poco sensate (che senso avrebbe dire "You can’t move through enemies, unless you succeed on the appropriate Tumble check.", se la manovra mi permette di saltare "oltre" i nemici?).1 punto
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Fine tuning dell'Esploratore - Nuova Classe Base
Purtoppo ho poco tempo, ma più che volentieri ti dico la mia sulla tua Classe, Dracomilan (Classe che, per quello che ho letto, in generale mi sembra ottima). Per via del mio poco tempo, al momento do qualche consiglio in merito alle Capacità delle Classe generale, tolti i Segni. Più avanti dico la mia sul resto: Pellaccia: mi sembra una buona capacità, ma va considerata con l'intrerazione con alcuni talenti che consentono di aumentare gli HP dei dadi vita. Passo Difensivo: ho capito la logica di base, ma secondo me ti conviene tagliare la testa al toro, rinominare la capacità in "Difesa Tattica" e garantire al PG una CA pari a 10 + Mod Dex + mod Int se non indossa armatura e scudi. Guardingo: la capacità di suo è comprensibile e buona, ma la scusante narrativa è un po' debole. Sembra, infatti, poco credibile che un PG acquisisce vantaggi su malattie per via del suo essere attento a cosa toccare o respirare. Meglio semplificare e dire che, per via della sua esperienza nel girovagare in luoghi pericolosi, il PG è diventato più resistente alle malattie. Passo Tattico: lo rifarei così: una volta o tot volte ogni Riposo Breve il PG è in grado di usare la propria Reazione per imporre Svantaggio sugli Attacchi di Opportunità diretti verso di lui. Riflessi Migliorati: non mi sembra funzionare bene. Ti consiglio di modificarla in questo modo: se normalmente il PG venisse colto di sopresa, puà invece agire normalmente. Altrimenti, il PG può utilizzare gli effetti di "riflessi Pronti" anche se usa un'armatura e lo scudo.> Fortunello: non esistono i TS su Riflessi. Riflessi Perfetti: rinomina la capacità, perchè il termine "Riflessi" lo hai accostato troppo all'iniziativa e potrebbe confondere.1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 puntoÈ indifferente. Lo farei tirare al personaggio morto, essendo il diretto interessato. Devi eliminare tutto ciò che la vecchia razza forniva al personaggio: Modificatore di Livello, bonus razziali alle abilità, bonus e penalità alle caratteristiche, talenti bonus razziali e così via. Poi applichi i tratti razziali della nuova razza e, infine, togli un livello di classe al personaggio.1 punto
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Novizio ed 3.5: chiedo aiuto per Barbaro e Bardo 5lv
Ah, quasi dimenticavo, il motivo per cui ho inserito quella cosa della frusta è perché, dopo il primo round in cui comincerà a cantare, non avrà gran che da fare: certo, può lanciare qualche incantesimo, ma non ha tanti slot, e per usare quell'effetto deve limitarsi a fare un attacco e a dire che lo usa! Se non vuoi/vuole, perché magari non le piacciono le fruste () puoi cambiare arma accurata con un altro talento a scelta fra quelli consigliati dalle varie guide e come arma di scorta prendere una balestra!1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
accavoli è vero... odio non avere la mia pertica sotto mano!1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
@Dracomilan oh hai ragione, la malefica pertica è lunga veramente 3 metri, ho controllato in scheda. Pensavo fosse lunga 2 metri. Certo che all'epoca di Gygax, quando redassero l'elenco dell'equipaggiamento, dovevano essersi fumati roba davvero buona Niente pertica, comunque, perché siete privi di qualsiasi equipaggiamento tranne le armi in adamantite, le armature (per chi le indossa) e i ferri del mestiere di Lannet.1 punto
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Snap Kick - Attacco Furtivo
1 puntoDire che l'impossibilità di fare più di un attacco furtivo con un'azione standard uccida Bounding Assault mi sembra esagerato (per quanto mi riguarda, quel talento si uccide già da solo). Nel gioco ci sono opzioni più convenienti e opzioni meno convenienti. In questo caso, una regola rende meno conveniente un'opzione che a te piace e che stai sfruttando con il tuo personaggio, pace. Che poi, quanto spesso capiterà questa cosa? Cioè, sul serio, quante capacità ci sono per sfruttare più furtivi con un'azione standard (escludendo gli incantesimi)? Due? Cinque? Escludendo le manovre, finora sono saltati fuori Double Hit e Snap Kick. Non puoi dirmi che con questa regola il furtivo sia molto più scarso di prima solo perché questi due talenti sono più scarsi di prima. Ho visto giocare diversi personaggi furtivi e nessuno usava Snap Kick o Double Hit, eppure funzionavano tranquillamente. Tu mi dici che il paragone con il Maglio Sterminatore non regge, ma a me la situazione sembra identica. Guarda che questa regola del Rules Compendium non indebolisce mica "il furtivo". Anzi, indebolisce solo "il furtivo fatto con un'azione standard composta da più attacchi". E riesco ad immaginare giusto una manciata di personaggi che usino questa meccanica, sicuramente meno di quelli che usano la lotta. Non è vero. La lotta avrà sempre fatto schifo A TE. Non ho mai cercato di ottimizzare un personaggio con i furtivi, mentre ho cercato di ottimizzare un personaggio incentrato sulla lotta innumerevoli volte. Cioè, a te questo nerf non va giù perché depotenzia il tuo personaggio, la questione è tutta qui. Non c'è una discussione: tutto ciò che possiamo fare è continuare a ripeterti che le regole stanno in questo modo e che puoi solo parlarne con il tuo master per vedere che ne pensa.1 punto
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Pg 16° Build
1 puntoNon prendere Presa della Scimmia se hai già Attacco Poderoso. Tu probabilmente pensi che con PdS il tuo danno salga, invece scende. Infatti a parità di TpC potresti usare un Poderoso più forte, aggiungendo 4 danni con l'arma a due mani. 4 danni è un miglioramento superiore alla media del dado che si ottiene portando un maglio da medio a grande. Quindi se tu non prendi presa della scimmia non solo ti avanza un talento in più, ma fai anche più danni che se lo prendessi. Prendi Presa della Scimmia solo se sei a posto con l'idea di spendere un talento per abbassare il danno. Ricorda anche che sul Magic Item Compendium esistono gli Strongarm Bracers, che ti permettono di brandire un'arma di una taglia superiore senza le limitazioni e le penalità di Presa della Scimmia, e senza doverci spendere un talento. In questo caso il guadagno è netto quindi se ti piace così tanto l'idea di avere un'arma gigante, punta sull'oggetto piuttosto che al talento, Visto che sei Guerriero 8 e hai già preso arma focalizzata e arma specializzata, se vuoi rimanere sul semplice io ti consiglierei per sostituire presa della scimmia il talento Melee Weapon Mastery, dal manuale del giocatore II: un ulteriore +2 a colpire e +4 ai danni, cumulabile con quelli già ottenuti. Andiamo già molto meglio (nonostante non sia un talento particolarmente ottimale) Incalzare Potenziato è, anch'esso , un talento molto debole a meno che tu abbia attacchi ad area come il Bruto Combattente o la Mente Guerriera e stia utilizzando armi con notevole portata. E' infatti molto raro per un PG con portata normale, superati i livelli medi, trovarsi nella situazione in cui si è circondati da molti nemici deboli che è facile abbattere con un colpo solo. Quando capita, per altro, significa che sono nemici deboli, quindi gli attacchi di incalzare potenziato in effetti neanche ti servivano (è uno scontro facile e lo vinceresti anche senza il talento) Al suo posto, se poi puoi considerare la possibilità di cambiare il maglio con una mazza grande, potresti puntare a prendere Tre Montagne, il talento di stile del perfetto combattente, che impone un TS contro nausea ogni volta che colpisci due volte un avversario con la tua arma. In questo modo ti rendi capace di tenere a bada i nemici più pericolosi avendo quindi un talento utile quando serve, cioè nelle situazioni critiche. Per opzioni un po' più complesse (mini-combo) tre montagne inizia a brillare se combinato con opzioni tipo Robillar's Gambit, permettendoti di bloccare un nemico prima che possa farti un attacco completo. Se invece ti piacciono le cariche, considera la possibilità di prendere truppa d'assalto, principalmente per la nota manovra che ti fa scalare il poderoso dalla CA invece che dal TpC.1 punto
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Pg 16° Build
1 puntoCosa ti interessa fare, in particolare? Vuoi rispecchiare un particolare concetto? Ti interessa la pura ottimizzazione del danno?1 punto
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Pg 16° Build
1 puntoBé...il Rinoceronte lo trovi a pagina 279 del Manuale dei Mostri A pagina 41 dello stesso manuale, trovi come applicare l'archetipo Celestiale Spero di esserti stato utile...1 punto
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[D&D 3.5] Aiuto creazione nuovo PG
Bé...il testo dice che "OGNI CREATURA EVOCATA dal personaggio con un qualsiasi incantesimo di evocazione ottiene un bonus di potenziamento +4 alla Forza e +4 alla Costituzione per la durata dell'incantesimo che l'ha evocata". Quindi dovrebbero aumentarti anche i servitori arborei...da come è scritto sul manuale!1 punto
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Ecco una panoramica dei sistemi esistenti per giocare a Star Wars.
Io ho visto adattamenti fanmade basati su Apocalypse World e su Polaris. Il secondo, usando le regole di Polaris, può solo creare storie tragiche. Se si vuole giocare con la premessa che il lato oscuro corromperà qualsiasi Jedi, anche il più idealista, a meno che non tiri le cuoia abbastanza in fretta da non farsi plagiare, va bene. Altrimenti è inutilizzabile. La versione per Apocalypse World mi sembra sia completa, ci sono tutti i libretti con tutte le custom moves mentre quelle basiche sono le stesse di AW. Il libretto dello Jedi non si chiama Jedi ma qualcos'altro per evitare grane con il copyright.1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Nada. La forma selvatica si rifà ai vari incantesimi "Forma/Corpo xyz". Basta leggere le descrizioni degli incantesimi di riferimento per vedere cosa un personaggio può acquisire.1 punto
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