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I disegnini del Deba
3 puntiBeh, non è esattamente quello che posto di solito, ma ritengo meritasse. E pare...fantasy(?) Esercitazione a partire da uno stralcio di immagine di Moebius.3 punti
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I disegnini del Deba
2 punti
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Guida alle edizioni
1 punto[1.1] Classic Dungeons & Dragons (versioni precedenti e contemporanee ad AD&D 1E) Queste versioni molto vecchie di D&D hanno ancora oggi un piccolo ma solido seguito, per lo più vecchi giocatori che hanno iniziato con queste edizioni e non vedono ragioni per passare ad edizioni più moderne. Le includo soprattutto per motivi storici. Per varie ragioni non consiglio di giocarci se siete alla prima esperienza con i giochi di ruolo; non sono giochi per tutti, e non offrono grandi attrattive per il tipico giocatore di rpg di oggi. Potrebbero tuttavia incontrare il gusto di alcuni, soprattutto chi è interessato a scoprire/riscoprire lo stile di gioco “old school”[1]: se uno fosse curioso esistono dei “retrocloni”, cioè giochi di ruolo creati di recente al fine di ricreare (più o meno fedelmente) le regole delle vecchie versioni di D&D. Sono nati nel contesto dell’Old School Revival (OSR), un movimento all’interno della comunità di giocatori di ruolo che apprezza il tipo di esperienze associate con le primissime versioni di D&D. Molti di questi giochi hanno una versione free scaricabile dal sito come PDF. Dal momento che i retrocloni sono facilmente disponibili, e molti sono gratuiti, chi fosse interessato a una di queste prime edizioni di D&D probabilmente farebbe meglio a dare un’occhiata a questi, piuttosto che cercare di procurarsi i manuali originali. [1.1.1] OD&D (1974-1979) D&D nasce nel 1974 come versione modificata di un wargame, creata da Gary Gygax (1938-2008) e Dave Arneson (1947-2009): la copertina recita “Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable With Paper And Pencil And Miniature Figures”. Questa prima versione, nota come OD&D (da ‘original’) risulta piuttosto arcaica per gli standard odierni. Aveva solo 3 classi, e il gioco mostrava chiaramente le sue origini come wargame. Come se non bastasse, le regole erano formulate in maniera piuttosto oscura e non particolarmente chiara – capire come giocare non era facile! Estremamente letale per i giocatori. Le regole originali erano distribuite in tre piccoli libriccini (Men & Magic, Monsters & Treasure, Underworld & Wilderness Adventures); negli anni successivi uscirono alcuni supplementi contenenti regole opzionali. Swords & Wizardry è un retroclone gratuito di oD&D, e in generale è tra i retrocloni più noti e apprezzati. Delving Deeper è un altro retroclone di questa versione di D&D. Entrambi possono essere scaricati gratuitamente. [1.1.2] Basic ed Expert Set (1981-1982); Basic, Expert, Companion, Master and Immortal Sets (1983-1989) (BX/BECMI D&D); Rules Cyclopedia (1991) Queste sono in buona sostanza revisioni successive di OD&D, che si sono progressivamente distinte dal gioco originale. Il Basic Set di Holmes (1977) è nato come una versione introduttiva di OD&D. Si era resa necessaria perché, come avevamo accennato più su, le regole di OD&D erano scritte da cani, per cui era difficile capire come giocare. Questa versione era dunque pensata per insegnare a giocare a chi di D&D non sapeva niente. Copriva solo i livelli 1-3 del personaggio, e consigliava a chi volesse continuare di procurarsi AD&D (vedi dopo) o OD&D. BLUEHOLME Prentice Rules è un fedele retroclone di questa versione. Wizards, Warriors è un altro noto retroclone. Il Basic/Expert set (B/X D&D), rispettivamente di Moldvay e Cook (1981) è una revisione piuttosto consistente di OD&D; si distanzia in maniera rilevante dalle regole originali. Il Basic set conteneva regole per i livelli dall’1 al 3, mentre l’Expert dal 4 al 14. Questa è una delle versioni più amate di D&D; prevedeva la classi del chierico, guerriero, mago e ladro, e la possibilità di giocare elfi, nani ed halfling. Labyrinth Lord è un retroclone di questa versione; può essere scaricato gratuitamente e, insieme a Swords & Wizardry, è uno tra i retrocloni più noti e apprezzati. Sebbene non siano strettamente retrocloni, meritano di essere menzionati Adventurer Conqueror King, e Lamentations of the Flame Princess. Questi ultimi due non sono strettamente retrocloni in quanto non puntano a riprodurre fedelmente le regole di B/X D&D; più correttamente, si basano su B/X D&D. ACKS parte dall’assunto che, una volta raggiunto un certo livello, i personaggi passeranno da essere avventurieri a signori, e si ritroveranno dunque a gestire dei possedimenti, e aggiunge regole che permettono di gestire questi aspetti. LotFP invece aggiunge qualche house rule, ma soprattutto si caratterizza per un tono horror/splatter e per il rifarsi ad un fantasy non classicamente tolkeniano, ma più weird e lovecraftiano. BECMI (1983) di Mentzner è successivo ed è in sostanza una riedizione/revisione del precedente Basic/Expert Set, più tre espansioni: in totale comprende 5 set (Basic, Expert, Companion, Master ed Immortal) che collettivamente contenevano regole per personaggi fino al 36° livello, fino all’immortalità. Questa e B/X D&D possono essere considerate versioni molto semplificate di AD&D; tuttavia, a questo punto AD&D e queste altre versioni di D&D erano pubblicate come linee separate ed indipendenti. La Rules Cyclopedia (1991) combinava le regole di BECMI D&D in un unico volume con piccole variazioni. Dark Dungeons è un retroclone gratuito della Rules Cyclopedia. Dangers and Dweomers non è un retroclone in senso stretto, ma è ispirato alla Rules Cyclopedia. In tutte queste versioni, non era possibile combinare razza e classe; le razze diverse dall’umano erano anche delle classi. Cioè, un elfo saliva nella classe “elfo”; non si poteva giocare un elfo guerriero, per dire. Inoltre, di base tutte le armi facevano lo stesso danno (1d6), sebbene alcune di queste versioni permettessero l’uso di altri dadi per i danni come regola opzionale. Pro (D&D classico): Ci si rende conto di com’era D&D all’inizio; Rispetto alle versioni successive, il gioco non ha molte regole e si presta ad uno stile di gioco ‘old school’ (per sapere cosa intendo: A quick primer for old school gaming [1]); Ideale per un tuffo nel passato se si ha nostalgia di quegli anni; Facile modificare il regolamento o creare house rules (regole personalizzate) perché c’è poca sinergia tra le varie parti del sistema, ed il rischio di effetti imprevisti è basso; Il combattimento tende a essere semplice, e può essere gestito in modo meno strutturato e più intuitivo rispetto alle edizioni successive; non richiede necessariamente miniature o una griglia per giocare. Contro: Fuori stampa (i retrocloni risolvono questo problema); sistema di gioco datato; molti elementi del sistema possono riusultare contorti per gli standard odierni di game design; Estremamente letale; Le varie classi non sono necessariamente bilanciate tra loro; Rispetto alle edizioni più moderne c’è poca possibilità di personalizzare i propri personaggi attraverso le regole - la personalizzazione è lasciata alla fantasia del giocatore. Altre caratteristiche: In queste prime versioni di D&D, i personaggi acquisivano punti esperienza (necessari per salire di livello) sulla base del tesoro conquistato, più che dei mostri uccisi; si doveva valutare se conveniva affrontare uno scontro o se invece conveniva cercare di aggirarlo o superarlo con l’astuzia.1 punto
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Blood of Bastards-Cercasi recluta
Dato che il giocatore di Ceren ha deciso di abbandonare il PbF, e l'idea di fare una campagna con 6 pg alla fine mi garbava e non poco, cerco un sostituto. Il PG uscente era una fattucchiera basata sull'ammaliamento e, in generale, face. Il ruolo è già ricoperto a dovere dagli altri della compagnia, quindi non è necessario creare un personaggio di questo tipo. Non servirà interpretare la changeling per nemmeno mezzo post: posso introdurre un nuovo pg a strettissimo giro, dato che il gruppo è in locanda dopo aver finito un vero e proprio massacro ai danni di brutta gente (molto brutta gente). Per correttezza, il gruppo è composto da: - Tural, Aasimar angel-blooded paladino, melee. Offendigli la Dea e l'Inquisizione di Warhammer40k sarà gente gentile e pacata al confronto, sennò una brava persona. Non sopporta gli eretici ripudiati da Pharasma. [@Cronos89] - Molos, Tiefling daemon-spawn ladro (futuro arcane trikster), stealth e futuro gish arcano. Paranoico e schivo, cervello del gruppo. [@smite4life] - Garret, Aasimar (non ricordo il progenitore, probabilmente aasimar "base") sciamano, full caster divino (healer ma non solo). Ex-eremita, buono e gentile, forse un minimo crocerossino. [@atrean] - Knud, Mezzorco bloodrager, melee DPS. Dispensatore di botte ed ignoranza. [@GammaRayBurst] - Yask, Tiefling oni-spawn ranger, melee. Uomo d'azione, [@Pippomaster92] - Sarah, Mezzelfa barda, buff e incantesimi di controllo, se la cava con l'arco. Ha giurato a Tural di seguirlo ed aiutarlo nelle sue battaglie contro gli eretici di Pharasma. (PNG) Rapida introduzione alla storia: in un mondo dove i mezzo-sangue vengono perseguitati per un interpretazione erronea di una profezia di Pharasma legata al corpo di Aroden (e la conseguente perdita dei poteri da parte della quasi totalità del clero di suddetta dea), dove Calistria è passata dalla parte del male e dove Rovagug si sta per liberare un nobile sta facendo di tutto per radunare quanti più "bastardi" possibili per partire e colonizzare un arcipelago dove nessuno si è mai avventurato. Il nome del nobile è Lord Morgan Oakenshield, ed il party è una delle "squadre speciali" al suo servizio. Regole per la creazione del personaggio 1) Razze permesse: mezzelfo, mezzorco, dhampir, fechling, mezzi-mannaro, changeling, tutti i geniekin, aasimar e tiefling. Per i geniekin, dhampir, aasimar e tiefling preferisco vivamente le varianti dei player's companion (Blood of Angels, Blood of Fiends, Blood of the Night, Blood of the Moon e Blood of the Elements). 2) Qualsiasi allineamento non malvagio, il paladino non è Legale Stupido. 3) Livello: 2 4) Point Buy da 25 punti oppure ti tiro tre serie con il metodo dei 4d6 tenendo i 3 dadi più alti e rilanciando gli 1. Scelto uno dei due metodi non potrete cambiare. 5) Ricchezza media del livello (1000 mo). 6) Accetto solo materiale ufficiale della Paizo, incluse le classi varianti di Pathfinder Unchained. Sono costretto a tirar fuori il manuale mitico (per ovvie ragioni) e le Occult Adventures (perché non lo conosco abbastanza bene) e niente Technology guide (niente alieni o navi spaziali). Stra-consigliati i Player Companion: Blood of Angels, Blood of Fiends, Blood of the Night, Blood of the Moon e Blood of the Elements. Unica classe bandita: antipaladino, per ovvie ragioni. CDP tutte ammesse. Faccio notare che il pistolero è disponibile, e lo saranno anche le armi da fuoco avanzate da un certo punto in poi.7) Per i background concedo quasi totale libertà (nei limiti del plausibile), ma sei stato contattato da Lord Morgan Oakenshield, hai risposto alla sua chiamata, l'hai incontrato e ti ha assegnato alla nuova e promettente squadra. 8) Hai due tratti e potete prendere massimo due difetti. Non aggiungerò tratti saga, ed elimino i tratti basati sull'ambiente (viaggerete molto)9) Per le capacità magiche alternative di aasimar e tiefling (non ricordo ci sia una tabella anche nel Blood of the Nights) vi permetto di sceglierlo senza tirare i dadi, stessa cosa per le caratteristiche fisiche; per le caratteristiche fisiche, in particolare, potete prendere tutte quelle che vi pare, dato che non hanno effetto alcuno. 10) Non prenderò il primo che posta, ma la proposta più interessante.1 punto
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte I
Miyagi Come pensate di agire? Finiamo di perlustrare questo piano o mi calo per vedere cosa ci sia laggiù?1 punto
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Rise of the Runelords - Topic di servizio
Eeeeeeehhh, so che avresti voluto fare una cosa del genere, a livello di roleplay, ma io tendo a stare fedele alle regole, per quanto possibile....per quanto il combattimento sia durato tipo una settimana e mezza, devo ricordare che ogni round di gioco sono 6 secondi, Magga Nera si è ritirata al 3° round....18 secondi dopo l'inizio del combattimento. Un po pochini anche solo per pensare di iniziare tutta l'operazione. Davvero, incastrare la tua azione li in mezzo non era pensabile, ho ritenuto che ti fossi avviato verso la chiesa ma che non avessi nemmeno fatto in tempo ad arrivarci.1 punto
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte I
DM Andersson si volta, prende una piccola pietra, mormora una singola parola e fa si che si illumini magicamente, per poi gettarlo nel buco @ Andersson1 punto
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte I
DM Andersson si avvicina con cautela al buco nel pavimento e ci getta un'occhiata all'interno @ Andersson1 punto
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Preparare un attacco durante una discussione
Ci sono stati un paio di errori, ma la risoluzione finale è stata corretta. Errore 1: Ready non si può usare fuori iniziativa, dato che dipende dalle meccaniche dei round Errore 2: avresti dovuto tirare l'iniziativa al momento dell'attacco, non prima. A quel punto: --- Soluzione a: Il PG 1 prepara, 2 e 3 saltano il turno, i PNG attaccano, 4 agisce --- Soluzione b: il PG 1 non è sorpreso perché ha dichiarato di preparasi: agisce e usa Ready. 2 e 3 non hanno dichiarato nulla, dunque sono sorpresi e non agiscono, i PNG attaccano, 4 non ha dichiarato nulla, dunque è sorpreso e non agisce Si tratta comunque di errori puramente tecnici, alla fine come vedi la tua soluzione è stata virtualmente identica a quella fornita dalle regole e sicuramente più rapida e fluida come arbitraggio, per cui preferibile, al tavolo. Fortunatamente, in questo caso, regole e senso comune coincidono. Non c'entra troppo, ma ricorda anche che l'azione che prepari con Ready si attiva dopo che è stata completata quella di trigger, e non prima.1 punto
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte I
Miyagi Mi avvicino ad Andersson e gli chiedo se è tutto a posto, poi mi volto verso Ellebis e le domando quasi sottovoce: Cos'è, che cosa rappresenta? Può tornarci utile? Chiedo con curiosità...1 punto
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA182 Se può compiere l'azione necessaria a teletrasportarsi anche da grappled sì, si libera automaticamente No, niente AdO per il teletrasporto (a meno che la capacità non specifichi diversamente).1 punto
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte I
DM Mentre sia Murbag che Andersson si accasciano al suo, respirando affannosamente, Miyagi esamina la nuova stanza e il meccanismo di discesa e risalita della piattaforma, per poi fare cenno che non ci sono congegni pericolosi in giro. A questo punto Ellebis si avvicina alla statua nell'angolo e la esamina con attenzione @ Andersson @ Ellebis1 punto
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte I
Miyagi aspetta...dico ad Ellebis prima che tocchi la statua...Vorrei controllare che non sia collegata a qualche marchingegno...Detto questo, mi appresto ad esaminare la statua, il resto della stanza e i dispositivi di risalita che portano nel tunnel sottostante...1 punto
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Come e con cosa iniziare
1 puntoAggiungerei anche questo - è ok iniziare a giocare quando non conosci tutte le regole (o le conosci molto poco); credo che un sacco di gente abbia iniziato così. Senz'altro io. Piano piano si impara. Se in gioco subentra una situazione che non sai come affrontare, cerca la regola corrispondente sul manuale. Datti 5 minuti massimo. L'hai trovata entro questo tempo? Sì: bene, tutti felici e contenti. No: improvvisa una regola lì per lì che ti sembra abbia senso; informa i tuoi giocatori che questa regola è improvvisata solo per non bloccare il gioco, chiedi se a loro va bene, e poi assicurati di cercare la regola vera prima della sessione successiva.1 punto
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Cartografo
1 punto
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Sei un abile disegnatore di mappe, e le tue conoscenze della topografia assieme al tuo senso dell'orientamento ti rendono inestimabile per le spedizioni nelle regioni inesplorate. Le mappe che tracci definiscono le regioni selvaggie per gli avventurieri che vi arrivano dopo di te, e con la tua abile penna metti su carta i luoghi pericolosi al di là delle aree civilizzate. Competenze nelle abilità: Natura, Sopravvivenza Competenze negli attrezzi: Strumenti di navigazione, Attrezzi da cartografo Equipaggiamento: Un set di abiti da viaggiatore, strumenti di navigazione, attrezzi da cartografo e una mappa non terminata. Capacità: Mappare Non puoi mai perderti in un'area che hai mappato. La tua memoria per le mappe e la geografia è eccellente, e puoi sempre richiamare alla mente la conformazione del terreno, la posizione degli insediamenti e altre caratteristiche della zona in cui ti trovi. Puoi creare mappe accurate delle aree che hai attraversato grazie alla sola memoria, indipendentemente da quanto tempo è trascorso dal tuo passaggio. Caratteristiche consigliate Quella del cartografo è una categoria che copre un ampio spettro di individui, dallo studioso esperto di geografia al duro esploratore. Molti si sentono ugualmente a casa sia che si trovino in nelle terre selvagge che in uno studio polveroso. Possono perdere tempo sia rimuginando su concetti astratti che osservando il mondo reale, e le loro caratteristiche spesso riflettono questo. Tratti della personalità (d8) Parlo così tanto di luoghi esotici dei quali ho soltanto letto, da far sembrare che ci sia stato davvero. Preferisco percorrere un sentiero sconosciuto rispetto alla via familiare, e voglio vedere più territorio possibile. Ho un attenzione estrema per i dettagli, ma a volte fatico a vedere la foresta attorno agli alberi. Ho sempre i nomi perfetti per ogni locazione geografica nuova, e continuo a preferire il nome che gli do anche dopo aver imparato come viene comunemente chiamata. Sono sempre intento a scarabocchiare. Porto con me sempre più attrezzatura possibile nelle spedizioni: non voglio mai trovarmi impreparato. Inconsciamente conto i passi seguendo il mio respiro mentre marcio. Divento ansioso se rimango nello stesso luogo per più di una settimana. Ideale (d6) Conoscenza. La ricerca di una maggior comprensione del mondo è una nobile causa di per se stessa. (Neutrale) Sicurezza. Mappare i pericoli del mondo rendo il mondo stesso un posto più sicuro. (Buono) Curiosità. Niente fermerà la mia propensione alla scoperta. (Caotico) Ordine. Ogni cosa ha il suo posto corretto, e io voglio delinearlo. (Legale) Conquista. Le mappe delineano il potere di un impero, e io voglio eliminare le persone insignificanti dagli atlanti mondiali. (Malvagio) Nazione. Con inchiostro e pergamena voglio espandere i confini della mia gente. (Qualsiasi) Legame (d6) Ho ereditato il frammento di una mappa di un tesoro da lungo tempo disperso, e sto cercando il punto in cui è nascosto da tutta la mia vita. E' compito mio guidare i miei compagni, e la responsabilità di tenerli al sicuro è un pesante fardello. Sono costretto a mandare le mie mappe e le mie scoperte al mio maestro, a casa. Il mio legame con la mia terra natia è completamente spezzato, ed esploro per trovare il luogo perfetto per una nuova casa. Sogno che ad una grande meraviglia naturale venga dato il mio nome, affinché il mio nome viva per sempre. Sono in cerca di un apprendista per tramandare le mie capacità. Difetto (d6) Abbellisco troppo le mie mappe, facendo sembrare le mie avventure più eccitanti di quello che sono. Dimentico che le mappe non sono il territorio, e sono sconvolto quando la realtà non combacia con le mie accurate carte. Sono estremamente riservato, e codifico le mie mappe così che nessun'altro possa capirne il senso. Le mie mappe sono intenzionalmente parziali per riflettere la mia visione politica. Farò qualsiasi cosa per essere il primo a scoprire una nuova terra. Sono estremamente altezzoso con chiunque non abbia un buon senso dell'orientamento.1 punto -
Arciere oltre il 20 molto oltre
1 puntoDiciamo che non seguite molto le regole per gli epici, con forse grossi problemi. Comunque, lo swift hunter ha il pregio di avere la schermaglia sui nemici prescelti (anche se ne sono immuni) e di poter fare i 3m con una prova acrobazia cd 40, che tu superi con un 1 sul dado Le cdp più interessanti sono lo perless archer (ha power shot, ovvero poderoso con l'arco) e l'iniziato del ordine dell'arco(al 10 hai schermaglia a 18 metri) La prima cdp è buona se punti a fare 4 livelli da guerriero (weapon focus + specializ + ranged weapon specializ), mentre per chi va sul danno da precisione i 10 della seconda sono una manna. Diciamo che a quel livello avere mettle(evasione su COS e SAG) potrebbe aiutarti molto a non morire veloce, quindi 3 livelli da da hexblade sono un idea. (Insieme anche a due da paladino, se ti piace il LM. ) Quindi, scount 7/ranger20/hexblade3/order of the bow 10 Ricordo però che ai livelli alti vincono gli incantatori ed i buff che può fornirti un archivista sono immensi (ha accesso a tutto, inclusa roba da ranger e da paladino), però significherebbe NON fare uno swift hunter, ma più un arciere basato sul danno comune. Se non ti piace l'archivista, anche il camaleonte(prc) è stupendo.1 punto
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I disegnini del Deba
1 puntoEcco l'illustrazione per il vincitore del contest per il Ranger 5e Ho provato a darmi al tratteggio.1 punto
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Componenti Somatiche e Armi a due mani
La capacità del guerriero arcano dice, e cito: "Spell Critical (Su): At 10th level, whenever an eldritch knight successfully confirms a critical hit, he can cast a spell as a swift action. The spell must include the target of the attack as one of its targets or in its area of effect. Casting this spell does not provoke an attack of opportunity. The caster must still meet all of the spell's components and must roll for arcane spell failure if necessary." Se vai a vedere cosa sono i spell's components vedi che devi ancora essere in grado di fornire la componente somatica, per cui devi avere almeno una mano libera. Ora come esplicitato nelle FAQ puoi togliere e rimettere la mano come free action, rimane da capire se puoi farlo tra l'attacco e l'attivazione del potere come azione swift. Nella descrizione dell'azione swift c'è scritto che puoi effettuarla in qualsiasi momento in cui potresti utilizzare una free action, per cui se puoi usare una swift action puoi usare anche una free action (il cui numero per turno non è limitato da regolamento , che incoraggia però i GM a limitarle, quindi occhio a non abusarne), ne consegue che puoi togliere una mano dallo spadone/falchion dopo che hai fatto il critico e prima di usare l'azione swift per lanciare l'incantesimo e poi rimetterla per fare l'attacco successivo.1 punto
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Guida alle edizioni
1 puntoIndice [0] Introduzione [0.1] Premessa [0.2] Le diverse edizioni [1] Scegliere una edizione [1.1] Dungeons & Dragons (versioni precedenti e contemporanee ad AD&D) [1.1.1] oD&D [1.1.2] BX/BECMI D&D; Rules Cyclopedia [1.2] Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 1E) [1.3] Advanced Dungeons & Dragons 2E (AD&D 2E) [1.4] Dungeons & Dragons 3E / 3.5 [1.5] Dungeons & Dragons 4E [1.6] Pathfinder [1.7] Dungeons & Dragons 5E [2] In breve [3] Note [0] Introduzione [0.1] Premessa Questa è una guida pensata per chi si avvicina per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo, in particolare a Dungeons & Dragons, senza avere alcuna esperienza. Ho deciso di scriverla perché non ho trovato niente del genere sul forum, e ho pensato potesse essere utile. Questa guida si focalizza su Dungeons & Dragons (D&D) perché è con ogni probabilità il gioco di ruolo più noto al grande pubblico e uno di quelli più giocati. Tuttavia, vorrei ricordare che D&D non è l’inizio e la fine di tutto; esistono decine e decine di giochi di ruolo diversi da D&D. Vorrei incoraggiare chi si avvicina ai giochi di ruolo a provarne altri: giocando solo a D&D ci si perde un sacco di roba interessante. [0.2] Le diverse edizioni D&D è nato negli anni ‘70. Nel tempo si sono avvicendate diverse versioni del regolamento. Il fatto che si chiami sempre D&D non implica che il gioco resti simile nelle varie iterazioni. Tra le varie edizioni rimangono costanti alcune premesse di base (per esempio, l’ambientazione fantasy o la suddivisione in classi), ma finisce lì. Alcune edizioni sono simili tra loro e semi-compatibili, altre sono completamente diverse e, di conseguenza, offrono esperienze di gioco molto diverse. Per cui, quando si comincia a giocare a D&D, bisogna innanzi tutto scegliere un’edizione; poi ci si procurano i manuali di quella edizione, si leggono, e alla fine sperabilmente si comincia a giocare. Tipicamente, come minimo avrete bisogno di: Manuale del giocatore (Player’s Handbook, PHB) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master’s Guide, DMG) Manuale dei Mostri (Monster Manual, MM) A cosa servono questi tre manuali? Nella maggior parte dei giochi di ruolo ci sono due tipi di giocatori. C’è un certo numero di giocatori che hanno il compito di gestire e interpretare un personaggio di propria invenzione, noto come PG – personaggio giocante – o PC – player character. Un altro giocatore ha invece un ruolo più complesso: ha il compito di applicare le regole, mandare avanti il gioco, e in generale gestire tutto il mondo in cui il gioco si svolge (cioè tutto ciò che non è un PG). Quest’ultimo giocatore è chiamato Dungeon Master (DM), Game Master (GM), o in altri modi a seconda di quali giochi di ruolo prendete in considerazione (es. Narratore, Custode, etc). Il succo comunque non cambia. La maggior parte dei gruppi comprendono 3-4 giocatori oltre al GM, ma è possibile giocare one-on-one (1 giocatore ed 1 GM), così come in più di 4 (sebbene all’aumentare del numero dei giocatori il gioco divenga sempre più difficile da gestire – personalmente eviterei di giocare con più di 5/6 giocatori oltre al GM). Alcuni giochi di ruolo si distaccano in vario modo da questo modello tradizionale, per esempio non prevedendo una figura di Game Master tradizionalmente inteso (giochi GMless) o permettendo ai giocatori di gestire più di un personaggio (“troupe-style play”). Questa guida ha come oggetto D&D, quindi non approfondirò oltre. Tutti i giocatori normalmente hanno bisogno del Player’s Handbook, mentre gli altri due manuali sono destinati esclusivamente al DM. In generale, il Player’s Handbook è quello più importante, perché contiene la maggior parte delle regole. Tutti i giocatori (DM compreso) dovrebbero essere familiari con il contenuto di questo manuale. Abbreviazioni: WotC: Wizards of the Coast, attualmente la casa produttrice di D&D RPG: role playing game, gioco di ruolo [1] Scegliere una edizione Ci sono alcune situazioni in cui la scelta di una edizione è facile. O almeno, dovrebbe esserlo. * Se state pensando di inserirvi in un gruppo che gioca già, o se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, non c’è molto da discutere: giocate all’edizione a cui giocano tutti gli altri. * Idem se per qualche motivo avete già a disposizioni dei manuali (perché, boh, ve li ha passati un amico o vostro fratello, che ne so): in linea di massima ha senso giocare a quella edizione. * Se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, può aver senso tentare di giocare all’edizione che gli altri conoscono, posto che i manuali siano facilmente reperibili. Se invece state partendo da zero, e dovete scegliere un’edizione non sapendo niente o quasi di D&D, potete utilizzare le informazioni di questa guida per tentare di fare una scelta informata. Il mio obiettivo è fornire un contesto storico alle varie edizioni, e riassumerne le caratteristiche salienti per aiutare a decidere chi non sa niente del gioco. Considero alcuni dei criteri per scegliere una edizione oggettivi. Il principale è di questi criteri oggettivi è la disponibilità di quella edizione, cioè quanto è facile procurarsi il materiale necessario per giocare. Ovverosia: è naturalmente più difficile procurarsi i manuali di una edizione fuori stampa da vent’anni, che procurarsi i manuali di un’edizione di D&D appena uscita. In generale, è una buona idea dare precedenza alle edizioni che in qualche modo sono reperibili (es. perché sono acquistabili in PDF o perché sono ancora in stampa). I criteri con cui dovreste scegliere quale edizione giocare comunque sono prevalentemente soggettivi: le persone si divertono in modo diverso, e ciò che è divertente per qualcuno non è divertente per altri. Non c’è un’edizione migliore, si tratta di scegliere ciò che va maggiormente incontro ai nostri gusti. Ho cercato di mantenere al minimo le mie opinioni, anche perché non vorrei che questo post divenisse un'edition wars; se qualcuno ritiene che abbia fornito un quadro inesatto o non sufficientemente neutrale di una edizione, è libero di fornire i propri suggerimenti, e vediamo di modificare la guida finché tutti sono soddisfatti. Full disclosure: attualmente gioco soprattutto alla 5E, e mi piace molto, quindi potrei avere un bias verso questa edizione. Una nota di cautela per i nuovi giocatori: fidatevi fino ad un certo punto delle opinioni degli altri giocatori. In genere chi ha iniziato con una edizione ha un bias verso quell’edizione (cioè ritiene sia la più bella).1 punto
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Guida alle edizioni
1 punto[1.2] Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 1E) (1978-1989) Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) non era pensato per essere un successore di D&D; le linee AD&D e D&D “classico” sono state per diversi anni continuate in parallelo (guardate le date). AD&D era una versione del regolamento “avanzata”, che combinava le regole base (D&D) e regole dei varii supplementi. L’idea era quella di avere un set di regole standardizzato da usare nei tornei. Tuttavia, AD&D divenne ben presto la versione più popolare, ed è quella che è stata presa come base per le edizioni successive. Per questo, retrospettivamente, il primo Advanced Dungeons & Dragons è divenuto noto come AD&D 1E (prima edizione). AD&D è più simile alle versioni moderne del gioco (es. si sceglie una razza ed una classe), tuttavia c’erano diverse regole che ai giocatori odierni potrebbero risultare rigide o bizzarre. Per esempio, le razze non umane erano limitate nel massimo livello che potevano raggiungere, ma erano le uniche a poter essere multiclasse (appartenere a due o più classi contemporaneamente). Inoltre molte regole (come l’iniziativa o il combattimento senz’armi) erano piuttosto macchinose o mal formulate. Il gioco non perdonava: era brutalmente letale. Alcuni gruppi avevano la consuetudine di non dare il nome ai personaggi finché non fossero sopravvissuti fino il secondo livello. Un noto supplemento per AD&D è Unearthed Arcana (Arcani Rivelati) che offriva un sacco di regole opzionali e possibilità per modificare il gioco. OSRIC è un retroclone gratuito di questa edizione. Labyrinth Lord ha un Advanced Edition Companion che riproduce AD&D 1e. Parzialmente correlato: Dungeon Crawl Classics è una serie di moduli (avventure) che ricreano lo stile ed i contenuti dei primi moduli AD&D. Pro e contro: come D&D classico, ma il gioco ha più regole, il che lo rende un po’ più complicato e macchinoso.1 punto
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Guida alle edizioni
1 punto[1.3] Advanced Dungeons & Dragons 2E (AD&D 2E) (1989-1999) La seconda edizione di AD&D fu prodotta dalla TSR dopo che Gary Gygax lasciò la compagnia (per un’interessante resoconto, consiglio di leggere l’articolo The Ambush at Sheridan Springs - How Gary Gygax Lost Control of Dungeons & Dragons [2]). L’edizione fu rivista da Dave “Zeb” Cook. Gygax aveva in mente una seconda edizione, ma sarebbe stata diversa da quello che poi è diventato AD&D 2E. AD&D 2E è molto simile ad AD&D 1E, ma le regole furono riorganizzate e riscritte più chiaramente. Alcuni elementi che all’epoca erano considerati controversi (come demoni, assassini, mezz’orchi) furono rimossi [3]. Nonostante le migliorie apportate, il sistema risulta comunque macchinoso e un po’ contorto per gli standard odierni di game design, e in generale ha gli stessi problemi della 1E. Il regolamento risulta un po’ incoerente ed per certi aspetti assomiglia ad un patchwork di regole poco amalgamate tra loro. AD&D 2E è famosa per il THAC0 (acronimo di To Hit Armor Class 0), una statistica del personaggio usata per determinare se si colpiva o meno un nemico con un sistema che oggi è giudicato un po’ contorto. Nel 1995 uscì una revisione (nota tra i fan come AD&D 2.5); insieme alla revisione uscirono dei nuovi manuali, tra cui il famigerato Player’s Option: Skills and Powers, che offriva molte opzioni per personalizzare il proprio personaggio, ma che molti giocatori all’epoca giudicarono sbilanciate. Questi manuali sono “proto-D&D 3”, in quanto diverse regole introdotte con questi splatbook saranno di lì a qualche anno incluse nella 3° edizione di D&D. Pro e contro sono più o meno gli stessi di AD&D 1E; oltre a quanto già detto: Pro: Rispetto alla 1E il regolamento è un po’ più chiaro e alcune regole particolarmente contorte sono state rielaborate; Rispetto a questa vi sono più supplementi e materiale pubblicato (noti anche come splatbooks); Maggiore possibilità di personalizzare il proprio personaggio grazie a classi alternative ed ai “kits”, varianti delle classi che erano rilasciate con gli splatbook e che garantivano capacità speciali al costo di restrizioni; Essendo AD&D 1E e 2E abbastanza simili, è possibile utilizzare contenuti creati per una edizione nell’altra senza troppo sforzo; Contro: Alcuni ritengono che la grande quantità di splatbooks aggiungesse molte opzioni superflue; inoltre alcuni kits sono ritenuti sbilanciati, anche se questo spesso non rischiava di rovinare il gioco come sarebbe accaduto in edizioni successive; Combattimento sempre molto letale; Altro: Maggiore attenzione alla aree diverse dal combattimento;1 punto
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1 punto[1.4] Dungeons and Dragons 3E / 3.5 (2000-2008) Nel 1997 la Wizards of the Coast (WotC) acquistò la TSR, allora sull’orlo del fallimento. Nel 2000 fu rilasciata la terza edizione di D&D; per semplicità, la WotC abbandonò l’aggettivo Advanced, anche se la terza edizione seguiva idealmente AD&D 2E. Questo è il motivo per cui il precedente D&D (quello del Basic Set/BX/BECMI etc, che conviveva parallelo con l’Advanced) è definito a posteriori come “D&D classico”. Questa edizione segna una rottura con le edizioni precedenti, e per questo non è molto amata da alcuni giocatori che hanno iniziato ai tempi di AD&D, ritenendola troppo focalizzata sugli aspetti meccanici del combattimento. In ogni caso, il sistema fu completamente riscritto. Fu reso più uniforme, coerente, e meno contorto (ma più complesso). L’accoglienza fu nel complesso positiva. Nel 2003 uscì una revisione del regolamento nota come 3.5; l’edizione originale è quindi nota retrospettivamente come 3.0. Poiché i sistemi sono ovviamente simili, ci si riferisce ad entrambi come “D&D 3.x”. In linea di massima tra la 3.0 e la 3.5 non ci sono enormi differenze. Comunque il consenso è che la 3.5 sia migliore; sono in pochi a giocare alla 3.0. Attualmente, D&D 3.5 è probabilmente l’edizione più giocata in italia. Pro: Grande flessibilità nel creare il proprio personaggio Grande quantità di materiale pubblicato, con molte opzioni per i giocatori in quanto a razze, classi, talenti, incantesimi, equipaggiamento etc. Sistema di regole molto dettagliato Combattimento più chiaro e tattico rispetto alle precedenti edizioni Relativamente facile trovare giocatori Contro: Fuori stampa ormai da anni Il sistema è molto complesso e richiede tempo, impegno e molto studio per essere appreso; Scarso bilanciamento tra le varie classi: specie ai livelli alti, le classi che sono specializzate nel lanciare incantesimi (full casters) sono molto più efficaci e versatili di quelle che non lo fanno; Creare personaggi efficaci richiede una conoscenza dettagliata del sistema; i nuovi giocatori possono avere difficoltà a creare personaggi meccanicamente efficaci rispetto ai giocatori più esperti; All’interno delle classi ci sono molti “dead levels”: livelli in cui il personaggio non acquisisce nessuna nuova capacità; Il gran numero di supplementi pubblicati ha introdotto col tempo molte opzioni per DM e giocatori. Alcune di queste possono migliorare l'equilibrio del gioco, ma altre possono risultare superflue o sbilanciarlo più di quanto non lo sia già (consentono di creare facilmente personaggi troppo potenti, con il rischio di rovinare il gioco); Molto meno brutale delle prime edizioni, ma ai livelli alti molte capacità e incantesimi fanno sì che i personaggi o i mostri possano morire per un singolo tiro basso (“Save or Suck”) Difficile giocare senza miniature ed una griglia. Altro: I personaggi crescono in modo lineare in termini di potere: un guerriero di 20esimo livello è 20 volte più forte di uno di primo; questo significa che ciò che era una sfida per un personaggio di 1° livello diviene banale dopo pochi livelli. Un personaggo di 10° livello risulta sostanzialmente invulnerabile per i mostri che affrontava al 1° ed al 2° livello.1 punto
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1 punto[1.5] Dungeons & Dragons 4E (2008-2013) La quarta edizione di D&D è stata particolarmente controversa tra i giocatori di D&D, ed è stata accolta negativamente da alcuni giocatori delle precedenti edizioni. Anche questa edizione segna una brusca rottura con l’edizione precedente; il gioco cambia quasi completamente. La principale filosofia che guidò lo sviluppo di questa edizione fu il bilanciamento tra le varie classi. Per rimediare alla maggiore versatilità dei personaggi in grado di lanciare incantesimi, che era un grosso problema nella 3E, nella 4E si tentò di introdurre una meccanica unificata in grado di fornire opzioni e versatilità a tutte le classi, i “poteri” (powers). Fu rimossa profondità fuori dal combattimento, ed il sistema di guarigione fu completamente cambiato. Inoltre si tentò di definire le regole in maniera meno ambigua e soggetta all’interpretazione. Alcuni giocatori apprezzano il perfetto bilanciamento tra le varie classi ed il regolamento più semplice e chiaro; altri giocatori hanno criticato l’edizione per l’eccessiva enfasi data al combattimento e al bilanciamento ad ogni costo, arrivando a paragonarla ad un videogame su carta. Nel 2011 fu lanciata una linea di prodotti parallela a D&D 4E, chiamata D&D Essentials. Si trattava di una versione semplificata del gioco, ma con meno opzioni. Pro: Regolamento più semplice rispetto alla 3.5; più accessibile per i nuovi giocatori; Grande bilanciamento tra le varie classi; Tutte le classi sono interessanti e hanno molte opzioni a loro disposizione in combattimento; un guerriero può fare qualcosa di diverso da una serie di attacchi ; Pochi “dead levels”: i personaggi prendono qualcosa di interessante ad ogni livello Creare personaggi efficaci non richiede una conoscenza dettagliata delle regole; ci sono poche pessime scelte. Combattimento molto dettagliato e strategico; Le regole sono formulate in modo preciso, standardizzato, e senza ambiguità; Contro: Il “ciclo vitale” dell’edizione è terminato (fuori stampa) è praticamente impossibile giocare senza griglia o miniature data la natura altamente tattica del gioco; I combattimenti possono essere molto lunghi e richiedere ore; Alcuni giocatori trovano che le classi siano troppo simili l'una all'altra (credit: @The Stroy); Alcuni giocatori ritengono che il focus sul combattimento sia eccessivo, e non hanno apprezzato il sistema dei powers; Altro: I personaggi sono forti fin dal primo livello; questo combinato con il sistema di guarigione fa sì che sia abbastanza difficile morire; alcuni giocatori non apprezzano queste caratteristiche.1 punto
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1 punto[1.7] Dungeons & Dragons 5E (2014 - presente) D&D 5E è l’edizione più recente, essendo uscita da pochi mesi (al momento in cui sto scrivendo). Questa edizione fa un passo indietro rispetto alla 4E, effettivamente annullando molte delle innovazioni apportate da quest’ultima. D&D 5E segna un deciso ritorno alle origini di D&D, e c’è chi considera l’edizione un successore spirituale di AD&D 2E. L’edizione è stata accolta positivamente da molti giocatori, che ne lodano il regolamento semplice ed elegante ed il maggior focus su elementi diversi dal combattimento. Alcuni giocatori tuttavia vorrebbero un maggior numero di opzioni per costruire il proprio personaggio e un regolamento più dettagliato o più preciso. Pro: Attualmente in stampa e attivamente supportata dalla Wizard; Regole relativamente semplici ed eleganti; Facile creare regole o contenuti personalizzati; le regole e i contenuti creati dai giocatori sono raccolti da molte comunità online, e si trovano liberamente nell'internet (credit: @The Stroy); Modulare: molte regole ed elementi del gioco possono essere aggiunti, tolti o modificati come unità indipendenti, senza timore di alterare il gioco in modo irreparabile; I personaggi possono essere creati rapidamente e senza una conoscenza dettagliata delle regole; ci sono poche pessime scelte. Pochi dead levels; Alcuni meccanismi impediscono ai personaggi che lanciano incantesimi di essere eccessivamente potenti rispetto agli altri personaggi; Se si desidera, è possibile giocare senza miniature o una griglia Contro (nota: l'edizione è ancora giovane, e può essere presto per valutarne adeguatamente i difetti) Alcune regole sono formulate in modo ambiguo e aperto all’interpretazione del DM; Alcuni vorrebbero più opzioni o flessibilità per personalizzare il proprio personaggio (nb: l’edizione è appena uscita, e molto materiale deve essere ancora pubblicato); Alcuni ritengono che il sistema sia eccessivamente semplice, o che non abbia sufficiente profondità e complessità; Nessuna traduzione italiana in vista; Altro: “Bounded Accuracy”: una delle caratteristiche distintive di D&D 5E; è un importante principio di design che ha guidato lo sviluppo della nuova edizione. È difficile spiegare il concetto in poche parole, ma ci provo. Bounded Accuracy significa che i personaggi, salendo di livello, ottengono più punti ferita e più opzioni, ma i loro bonus numerici (che si applicano ai tiri di dado), pur aumentando, non aumentano molto. Nelle precedenti edizioni, i bonus ai tiri di dado che i personaggi ottenevano salendo di livello incrementavano molto rapidamente. Qualche livello poteva fare la differenza tra, es. colpire un mostro il 50% delle volte, e colpirlo il 95% delle volte pochi livelli dopo. Allo stesso tempo, dopo pochi livelli i mostri avevano ben poche speranze di colpire i personaggi, che per loro erano pressoché invulnerabili. Nella 5E, i bonus ai tiri salgono molto più lentamente. Un certo compito risulterà più facile rispetto a quando il personaggio era al primo livello, ma non sarà enormemente più facile. Una conseguenza è che ad alti livelli, nemici deboli in grandi numeri possono continuare a rappresentare una sfida per i personaggi di alto livello. I personaggi di alto livello in generale non diventano assurdamente potenti come nelle precedenti edizioni. Alcuni giocatori sono molto favorevoli a questo principio di design, mentre altri lo hanno criticato per varii motivi che non sto ad approfondire. È possibile scaricare gratuitamente dal sito della Wizard le Basic Rules [4], che contengono una selezione ridotta di classi e razze rispetto al manuale del giocatore; tuttavia è possibile usarle tranquillamente per giocare.1 punto
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1 punto[2] In breve Voglio giocare a D&D come se fosse il 1985! Prima scelta: uno dei retrocloni (OSRIC, Labyrinth Lord, Dark Dungeons, Sword and Wizardry, Lamentations of the Flame Princess); Seconda scelta: AD&D 1E o precedenti Voglio giocare a D&D come se fosse il 1995! AD&D 2E Voglio un gioco complesso, che mi dia una marea di opzioni e flessibilità per creare il mio personaggio! Prima scelta: Pathfinder Seconda scelta: D&D 3.5 Voglio un gioco tattico, perfettamente bilanciato, con miniature e un sacco di opzioni spettacolari in combattimento, come un videogame! D&D 4E Voglio un gioco semplice ed elegante con un discreto numero di opzioni, ma non mi interessa spulciare mille manuali per creare un personaggio. D&D 5E1 punto
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1 punto[1.6] Pathfinder (2009 - presente) La Paizo è una azienda che produceva due note riviste di D&D per conto della WotC, “Dungeon” e “Dragon”. La WotC nel 2007 non rinnovò il contratto, ma Paizo avrebbe potuto continuare a pubblicare contenuti per D&D 3.5 grazie alla licenza con cui il gioco era rilasciato. Quando la linea della 3.5 fu interrotta e fu annunciato D&D 4E, c’era incertezza riguardo alla licenza con cui questo sarebbe stato rilasciato, e se sarebbe possibile per terze parti produrre contenuti per D&D 4E. La Paizo annunciò che avrebbe prodotto il proprio rpg, Pathfinder, di modo da non dover dipendere dalla WotC per vendere i propri prodotti. Per produrre Pathfinder, la Paizo prese come base D&D 3.5 e ne aggiornò il regolamento sulla base dei suggerimenti dei giocatori. Pathfinder può quindi essere considerato una sorta di fork open source di D&D 3.5. Pathfinder rimane molto simile a D&D 3.5, e sostanzialmente compatibile, ma tenta di ovviare ai problemi che erano stati segnalati dai giocatori. Non fatevi ingannare dal nome - anche se non si chiama D&D, Pathfinder è da molti considerato il successore spirituale di D&D 3.5, tanto da essere spesso definito “D&D 3.75”. Pathfinder è stato accolto positivamente, superando lo stesso D&D - pare - nelle vendite (qualche anno fa). Per quanto riguarda pro e contro, nonostante rispetto alla 3.5 molti aspetti del gioco siano migliorati, ne eredita i pregi ed i difetti fondamentali. Pro: Attualmente in stampa e attivamente supportato; Tonnellate di materiale pubblicato; Numerosi miglioramenti al regolamento della 3.5; Le regole sono disponibili online gratuitamente (http://www.d20pfsrd.com/); Pochi dead levels; Miglior bilanciamento tra le classi; Grande flessibilità nella creazione del proprio personaggio, con moltissime opzioni a disposizione; È facile importare contenuti di D&D 3.5 in PF e viceversa; Contro: Sistema molto complesso che richiede tempo e impegno per essere appreso; L’enorme quantità di materiale pubblicato può risultare ingestibile per chi sta iniziando a giocare; Creare il personaggio diventa molto complesso a causa dell’enorme numero di opzioni disponibili; Migliora D&D 3.5, ma non ne risolve i problemi fondamentali; Le classi che lanciano incantesimi dominano comunque il gioco ai livelli alti1 punto
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