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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/08/2015 in Messaggi

  1. Abbi cura di segnarmi allora gli oggetti, e cercherò di fare io i conti per il peso... quanto prima, perlomeno. Aspetto Flame, e poi rispondo
  2. Può scegliere tutti quei talenti che ricadono nella categoria "talenti bonus da guerriero", purché ne rispetti i prerequisiti. Nulla fa supporre limitazioni di manuali (se non quelle imposte dal tuo DM, ovviamente).
  3. Se è un'interpretazione che ti soddisfa, adottala senza problemi. Tuttavia, la possessione demoniaca non fa in nessun modo riferimento alla capacità speciale del fantasma o a Magic Jar (e viceversa). Se fai riferimento alle meccaniche di Heroes of Horror, la corruzione non dovrebbe necessariamente comportare un cambio di allineamento verso il malvagio. I requisiti della classe di prestigio Corrupt Avenger, infatti, comprendono sia una corruzione moderata sia un allineamento non malvagio (se la corruzione rendesse malvagi, sarebbe impossibile soddisfare tali requisiti). Se, invece, fai riferimento alle meccaniche di Arcani Rivelati, viene specificato che la corruzione non comporta necessariamente la malvagità, ma spesso le due cose sono collegate.
  4. Davvero un bel personaggio. Mi hai dato uno spunto per la creazione di una build alternativa per un personaggio molto simile. Warlock (The Fiend) 3° / Wizard (Abjuration) X° Da warlock prenderei The Fiend come patrono, e sceglierei Pact of the Blade come patto. Come invocation prenderei Armor of Shadows e una seconda a scelta a seconda di cosa si preferisce, io prenderei Devil's Sight, scegliendo come razza Umano, in modo da ottenere il talento che perdo al quarto livello, e avere comunque una Darkvision, anche potenziata. Poi naturalmente mago abiuratore, in questo modo posso sfruttare maggiormente l'Arcane ward, ricaricandola a volontà tramite la Mage Armor at-will del warlock. In più di base posso indossare un'armatura leggera (giusto perché si può), e il Pact of the Blade mi permette di scegliere l'arma che preferisco di volta in volta, in cui sono competente, in più risulta anche magica. Dark One's Blessing mi permette di ottenere qualche pf temporaneo quando sconfiggo un nemico, il che non è male. In più i 2 slot di 2° livello a ricarica short rest non sono affatto male, e ottengo dei cantrip in più, tra cui Eldritch Blast per la distanza. Che ne pensate?
  5. Shpok Asciaspezzata Non so cosa sia un non-morto ma, se lo hanno evitato gli insettoni, vuol dire che è più pericoloso di loro e non vedo perchè dovremmo andarci a cacciare in un guaio ancora più grosso allontanandoci dalla missione principale. Questi tunnel non vengono percorsi da secoli dai dworek per cui potrebbe essersi annidato qualsiasi orrore in ogni angolo del sotterraneo. E a noi tutto ciò non deve interessare altrimenti non ne usciamo più.ì da questa cosa.
  6. Tutti Dico: humm... Un non morto dici? Sarà il capo di queste creature ? ... Mah sinceramente non credo ma non conosco quegli esseri... Mah, non saprei... A questo punto forse direi di andare a sinistra... Anche se la cosa un po' mi fa paura... ... ...però a destra vi sono le creature che hanno avvelenato la principessa se ho capito bene... ... ...quindi non so dove andare... Forse preferisco ancora destra... Sì, destra...
  7. Malevolenza fa riferimento all'incantesimo Magic Jar, che, purtroppo, non specifica nulla a riguardo del tipo. Questo è tutto ciò che viene detto: "You keep your Intelligence, Wisdom, Charisma, level, class, base attack bonus, base save bonuses, alignment, and mental abilities. The body retains its Strength, Dexterity, Constitution, hit points, natural abilities, and automatic abilities". A me sembra sensato far funzionare tutte le capacità per allontanare i non morti, ma non riesco a trovare niente che risolva in modo definitivo la questione. Dal manuale Races of the Wild (pagina 155):
  8. Mia madre, vedendomi preparare una sessione al computer:"Stai sempre a scrivere! Ti pagassero, almeno, che ci guadagni qualcosa!" Mia madre, guardando il d4:"Sembra una delle buste per il latte che si usavano quando ero piccola"
  9. Il bello dei derro è che sono poco conosciuti dai giocatori E sono piccoli E girano in branco. Quindi inizialmente sembrano deboli e gracili, codardi forti solo nel numero. Poi ti svegli nell'accampamento con il mago strangolato, il compagno animale scuoiato e il nano guerriero rapito. Poi lo ritrovi lobotomizzato a difendere la loro tana. Poi trovi gabbie piene di umanoidi torturati e costretti ad incroci mostruosi. Infine scopri che tutto questo è opera di un gruppetto di derro ritenuti moderati dal resto della razza. Per i Dark Folk è semplice: l'assassino più spietato di Sigil è uno di loro, e usa un grosso ago come arma. Viaggia tra i Piani camminando nelle ombre ed è preceduto da una torma di piccoli creepers pronti ad aprirti la gola solo per gioco. Immagina il piano delle ombre come un mondo di criminali e malvagi che passano l'esistenza a uccidersi a vicenda e sfuggire alle ombre. Immagina la razza più crudele tra i vari abitanti del pano. E ora immagina i criminali reietti più temuti di questa razza. Ben giocati possono rendere l'esperienza qualcosa di memorabile, con singoli individui che attaccano dalle ombre, il party costretto a usare magie su magie per individuare il nemico, colpi che non vanno a segno per via dell'oscurità, l'impossibilità di dormire, di marciare tranquillamente, di fermarsi per meditare su un enigma o una trappola...una delle poche volte in cui puoi costringere in modo coerente un party di livello alto a non dormire per giorni di seguito.
  10. - No, visto che cam blocca il lancio di qualsiasi incantesimo - Il cam blocca qualsiasi incantasimo, arcano o divino - No, significa che se tu hai una spada magica e entri in un cam, la spada smette di essere magica, ma una volta che tu esci dal cam torna ad essere magica.
  11. Intanto complimenti per aver deciso di provare a uscire dal solito stile Fantasy. Il tuo coraggio mi piace. ^ ^ Sono lieto che il mio articolo ti abbia aiutato a fare il salto. Riguardo al modo in cui iniziare la Quest o al cosa quest'ultima riguardi, secondo me dipende anche molto dal tipo di gruppo che dovrai gestire. Ti do un consiglio che vale per qualunque genere di campagna e per praticamente qualunque tipo di Gdr: chiedi ai tuoi giocatori di considerare il gruppo come un PG ulteriore. Che tipo di gruppo sono? (Pirati, mercenari, criminali, cacciatori di taglie, esploratori, predicatori, mercanti, cacciatori di tesori, corporativi, ecc..). Per quale motivo il gruppo esiste e/o cosa ha spinto i PG a riunirsi? Cosa accomuna i PG? Quali esperienze e storie hanno in comune? Quali sono i rapporti personali fra i PG? Per via della loro occupazione, i PG hanno dato un nome al loro gruppo attraverso cui farsi conoscere? Qual'è questo nome? Al nome è associato altro, come un simbolo, una bandiera, un colore e/o un motto? Questi dettagli è consigliabile studiarli in modo da creare un gruppo unito o, quantomeno, un gruppo interessante e che funzioni durante il gioco. Ovviamente, la scelta del gruppo deve essere coerente con le basi della Campagna. Ad esempio, i giocatori potrebbero decidere che il loro è un gruppo di Cacciatori di Taglie conosciuti nel Sistema Solare come Black Star, per via della stella nera che tutti portano in qualche modo disegnata o tatuata addosso. I Black Star potrebbero essere un gruppo di senza patria che si sono trovati a unirsi per via delle loro personali disgrazie. una serie di eventi li ha portati a condividere la professione del Cacciatore di Taglie e, ora, per sbarcare il lunario, basano la loro vita sull'inseguimento e la cattura de ricercati, trovandosi con il vivere nell'ampia area grigia che si trova fra la "gente per bene" e i peggiori criminali. Ti consiglia tutto ciò perchè, una volta definito il gruppo, diventerà per te più facile decidere il tipo di storie e di Quest che potrai porre di fronte ai tuoi PG. Se i tuoi giocatori, infatti, creeranno un gruppo di esploratori spaziali, non ti servirà a nulla porre di fronte a loro una storia basata sulla lotta al crimine o sull'accettare missioni balorde per gente balorda. Lascia che i tuoi giocatori creino i PG, il gruppo e che ti diano i loro Background, comprensivi di Personalità, Legami, Ideali e Difetti, e vedrai che già molti spunti te li avranno dati proprio loro.
  12. 1 punto
    Ho creato una pagina per compilare le caratteristiche dei personaggi: http://www.dungeonpbem.net/Guest/AbilityArrange.aspx Ciao, MadLuke.
  13. 1 punto
    uppo solo per dire che in questo periodo ci ho lavorato sporadicamente ma che ho comunque aggiunto articoli fino ad arrivare a 167.. ci lavorerò un po in questi giorni
  14. Io potrei consigliarti una delle primissime one-shot che ho giocato a Savage Worlds; è un sistema di gioco molto diverso, ma l'ambientazione (Nemezis) ci può stare, leggermente ritoccata. Non so se sia ufficiale o meno. A livello tecnologico, potremmo classificarla tra Star Wars, quindi con astronavi, androidi, modifiche genetiche, ecc., ma prima di Star Trek, quindi senza teletrasporti, smaterializzatori, ecc. E' molto flessibile, visto che tanto puoi decidere tu quello che può o non può esistere in quella determinata era tecnologica. Ricordati di modificare le armi: una balestra leggera potrebbe diventare una una pistola al plasma, mentre una spada lunga potrebbe diventare una spada laser, ecc., mentre per le armature potresti usare scudi di forza di diversa potenza e armature da battaglia. Per come sono costituiti i rapporti sociali, dipende dal pianete, ma nello spazio e tutte le località spaziali, ricorda molto il far west; sono tutti armati. Ora descrivo ambientazione e storia della one-shot, chiedo scsa se risulterà un wall of text. BACKGROUND: La Via Lattea è totalmente colonizzata, dalla Confederazione Umana (un'organizzazione di tutte le colonie umane, che sono comunque indipendenti tra loro) e dalle varie razze aliene (tra cui potresti mettere, considerando solo il manuale base, dragonidi e tiefling, per esempio). Puoi decidere che siano in pace o in guerra, vedi tu; io ti consiglio di prendere alcuni pianeti campione, che siano ben specificati per la campagna e per le varie razze; suggerisco di usare quelli che conosci da qualche film (es. Tatooine per Star Wars). Pochi decenni prima dell'inizio della campagna, una misteriosa spedizione di ricerca ha risvegliato il Divoratore, assopito tra il nucleo e la superficie del sole, il quale ha letteralmente mangiato il Sistema Solare (ne ha pressappoco le stesse dimensioni, tanto per non avere manie di grandezza ). Questa entità si sta lentamente spostando alla ricerca di altro cibo; divora l'equivalente di un sistema ogni vent'anni circa. Il Divoratore, poi, emette sciami di creature spaventose e malformate che occupano i pianeti, uccidono gli abitanti e depredano le risorse (ricorda molto gli sciami tiranidi come meccanismo, se conosci Warhammer 40k). Un paio d'anni prima, un'immensa battaglia spaziale, nota col solo nome de "La Battaglia", migliaia di navi e miliardi di individui, si è combattuta tra l'Alleanza di umani e alieni e uno sciame-falange del Divoratore; entrambe le formazioni sono state distrutte, con poche decine di navi e creature aliene sopravvissute, ma l'avanzata della mostruosità galattica si è fermata, anche se, si teme, solo temporaneamente. PG: sarebbe opportuno avere almeno un pg con pilotare/guidare/cavalcare, inteso come guidare un'astronave; non è fondamentale, comunque. STORYLINE: dopo aver concluso un contratto (che fornisce ai pg i fondi iniziali), il gruppo di pg (che già dovrebbero conoscersi) si trova al bar del crocevia, un locale spaziale costruito su una vecchia nave da guerra in disuso; è molto frequentato, perchè è nei pressi di un gate a differenza di fase (idea mia, da Cowboy BeBop ) molto trafficato che collega i sistemi più esterni a quelli più interni. La proprietaria, Ellen, fornisce lavoro ai pg (noi eravamo contrabbandieri e cacciatori di taglie, vedi tu come inquadrare il tuo gruppo). Mentre sono in attesa della cena, un tizio, che chiameremo PNG1, dopo aver confabulato in modo irato con un meccanico del bar, che i pg conoscono di vista, di nome Duncan. PNG1, dopo aver minacciato Duncan, gli spezza un braccio e fa per trascinarlo via. Se i pg provano a fermarlo, si blocca, oppure lo blocca Ellen puntandolo con un fucile. Se ne andrà, lasciando lì Duncan, a meno che non sia forzato a restare (per esempio viene bloccato); in quel caso tenta di liberarsi. Dopo pochi secondi, un gruppo di malfattori (che i pg potrebbero conoscere con un tiro di conoscenze locali) entra nel bar e cerca di arrestare Duncan; Ellen si oppone. In caso di impasse (nessuno si muove e nessuno cede alla richiesta dei criminali), uno degli avventori estrae la sua arma e spara (fa molto far west ); a questo punto cominciano a sparare tutti. Qui puoi gestire il combattimento o ruolarlo. Comunque, Duncan viene portato al sicuro da Ellen o dai pg; fai modo di farli ritrovare tutti dietro al bancone del bar. Ellen darà loro ordine di portare Duncan al sicuro sulla loro nave, uscendo dal retro. Qui puoi costruire un bel percorso, come preferisci, che porti fino all'hangar. All'hangar avviene un combattimento serio fra i pg, PNG1 e qualche alleato di quest'ultimo. I pg fuggono con Duncan nella loro nave nel gate. Non sapendo dove andare, da un tiro su conoscenze o dietro suggerimento di Duncan, si dirigono alla Golden Star, un'immensa stazione spaziale, grande circa la metà di quella che fu la Terra; è un luogo senza legge che raccoglie la feccia del peggior tipo, governato da ben organizzate bande criminali perennemente in guerra tra loro. Non essendoci nulla di registrato nè alcuna autorità, dovrebbe essere il posto perfetto per nascondere il pover'uomo. Se Duncan viene interrogato durante il viaggio, non sa nulla del perchè lo volessero, e racconta di avere partecipato alla Battaglia in una delle navi da guerra più grandi, la "Warmaster", ma di aver disertato nelle ultime fasi con una capsula d'emergenza, quando i danni della nave si erano fatti critici e minacciava di esplodere (come è poi effettivamente accaduto). Dopo aver gironzolato (oppure appena attraccati, o dopo qualche evento random, vedi tu) vengono invitati da Madame Duchesne, tenutaria di un bordello, a parlare con lei. Ella è conosciuta di fama per essere il centro informazioni della Golden Star; ella rivela loro che c'è una taglia sulla testa di Duncan emessa dalla banda criminale, la quale è al soldo di un'importante megacorporazione che fabbrica armi. Intende fare da intermediaria e guadagnarci un extra; i pg dovranno accettare sotto la minaccia di morte. La banda vuole Duncan perchè intende recuperare il computer centrale della Warmaster, un sistema sperimentale estremamente innovativo, che frutterà loro moltissimo; la donna vuole anticiparli e costringerli ad accettare il suo prezzo. Fornirà ai pg una nave da un'hangar privato, dove verranno scortati al termine dell'incontro. Appena usciti, vengono inseguiti da un paio di navi della banda, appena arrivata al Golden Star; puoi scegliere di farli fuggire o di combattere. Duncan li dirigerà verso il luogo dello scontro, e verso la Warmaster. Qui dovranno smontare, con tute spaziali, e dirigersi alla plancia di comando. Anche qui puoi costruire un percorso; unisci qualche mostro, tra gli ultimi sopravvissuti alla Battaglia. La plancia è straordinariamente pulita; una voce metallica li invita a prendere i loro posti a sedere, e non fornirà informazioni utili alle domande dei pg. Con un tiro di percezione, possono notare che qualcosa non va: alcune sfese del pavimento e delle pareti colano un disgustoso e innaturale fluido nero, e anche i droni di controllo e manutenzione hanno un comportamento strano. Dove dovrebbe esserci il computer di bordo, i pg trovano dei tubi con dei fluidi misteriosi. Se staccheranno le piastre del pavimento, troveranno che i tubi sono collegati a un enorme cervello vivente, delle dimensioni di una piccola automobile, dentro una vasca; questo è il misterioso sistema sperimentale. Alcune macchie corrodono il cervello: i pg capiscono che si tratta di materia organica dello Sciame, che sta corrompendo il cervello- computer: se una tale mostuosità prendesse il controllo di una tale nave da guerra, l'umanità sarebbe in serio pericolo. A questo punto i pg dovrebbero distruggere il cervello e fuggire dalla nave prima dell'autodistruzione. Se ce la fanno, beh... puoi proseguire la campagna. E' un'ottima one shot, con la quale mi sono divertito tantissimo; se piace, hai abbastanza spunti per continuarla, altrimenti hai comunque "esplorato" un pezzo di ambientazione SciFi. Sorry ancora per il wall of text, ma era indispensabile
  15. Io propongo un Artefice di 7°!!! Adesso voglio giocare Rappan Athuk...
  16. Chiarisco il mio punto (l'argomento parallelo non lo tocco perché molto OT, ma se aprite un topic a riguardo, taggatemi, che mi interessa). Fate ha una meccanica, quella dei compel, che incoraggia a far uscire i difetti del PG, creando complicazioni nella storia grazie all'interpretazione. È la meccanica a cui mi riferivo parlando di importazione all'interno di altri giochi. Tuttavia, la maggior parte delle meccaniche è fatta per muovere la storia, non i personaggi. Ad esempio, il sistema di risoluzione dei conflitti, con stress e conseguenze, fa sì che il giocatore dica "succede questo", più che "il mio personaggio fa questo". Che va benissimo, ma estrae dall'immedesimazione e, pertanto, non favorisce l'interpretazione. In DW, poi, le meccaniche sono completamente astratte e invertono il normale rapporto di causa effetto (esempio banale: invece di dire "sei su un pavimento bagnato, dunque scivoli", è "hai tirato basso, dunque sei scivolato perché il pavimento era bagnato"), il che, almeno per me, rende molto difficile immedesimarmi. Inoltre, il sistema dei PE incoraggia da una parte un comportamento stereotipato che rende difficile creare PG originali (il che è programmatico per il gioco, ma non aiuta di certo chi desidera interpretare) e favorisce comportamenti inefficienti in maniera sistematica ("Uso la caratteristica più bassa in modo da fallire e prendere 1 PE" . "Non ripeto questa mossa efficace perché sarebbe noioso"). Tutte meccaniche che muovono la storia, ma rendono difficile immedesimarsi nel PG, dunque interpretare. Sono alcuni esempi, ma spero bastino a chiarire quello che intendevo: che se giochi a un gioco di narrazione, così come se giochi a un gioco tattico, l'interpretazione ne esce sfavorita.
  17. Fra i giochi che ti hanno proposto, personalmente ti sconsiglio titoli come Fate e Dungeon World, perché non sono incentrati sull'interpretazione, ma sulla narrazione. "Interpretare", per come la vedo io, significa immedesimarsi nel personaggio e muoversi come farebbe lui. Giochi come Fate e DW spingono a muovere il personaggio non nel modo più verosimile o coerente, ma in quello che crea la storia più interessante. Questo, per me, cozza con l'interpretazione e la ostacola. Va detto però che Fate ha un ottimo sistema per incoraggiare le scelte "sbagliate" (quelle che il personaggio farebbe ma il giocatore no), facilissimo da importare all'interno di altri sistemi, per cui probabilmente un'occhiata alla versione Accelerata (la trovi in rete gratuitamente sul sito di evilhat) gliela darei, anche solo come ispirazione. Ti direi anche di evitare Torchbearer, che è un gioco per nulla immediato, estremamente focalizzato e decisamente più improntato sulla sopravvivenza che sull'interpretazione, D&D 3e/Pathfinder, che sono sistemi ormai troppo pesanti per consigliarli come primo approccio, e D&D 4e, che semplicemente è incentrato su tutt'altro rispetto all'interpretazione. Il mio consiglio è sempre D&D 5e, per il semplice fatto che mi piace molto, è fantasy classico, è facile da imparare e, volendo, può essere rivolto più all'interpretazione che al combattimento (ci sono varianti apposta, e, se decidi per quello, ti posso passare anche le mie, sono molto semplici) e ha un Basic gratuito che puoi usare per vedere se il gioco ti piace.
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