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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/07/2015 in Messaggi

  1. Perché ridere e scherzare va bene. Muovere delle critiche sensate anche. Prendere per i fondelli, per il puro gusto di deridere una persona, non va bene. Credo che la maggior parte degli utenti che hanno postato in questo topic siano d'accordo con me. Qualcuno ha fatto domande a quei due personaggi protagonisti del vblog, ma mossi da curiosità, non certo dalla voglia di prendere per il sedere i vblogger.
  2. Giuro che non capisco come abbia fatto il topic a non chiudersi con un: Guanti da combattimento: arma semplice leggera da 1d4 contundenti Guanti da combattimento superiori: arma da guerra leggera da 1d8 contundenti Guanti da combattimento avanzati: arma da guerra leggera e finesse da 1d6 contundenti C'è bisogno di altro? Forse è il caldo che parla, ma non riesco umanamente a comprendere come la questione "voglio combattere con dei tirapugni senza essere più debole dei miei compagni" possa necessitare di tutte queste parole per essere risolta. Si prendono tre armi esistenti, ci si cambia la skin e bona, quanta altra roba serve?
  3. Ormai non serve più neanche leggere il messaggio. Vedo il titolo del topic in prima pagina e SO che è successo.
  4. Primeval Thule è un ambientazione scritta dalla sasquatch (quelli della campagna del male elementale per intendersi) uscita per Pathfinder, D&D4ed e 13th Age. Hanno annunciato che la settimana prossima ci sarà il kickstarter per la versione per D&D5e. Siccome ho la versione per 13th age, ho scritto una recensione che credo possa essere utile per i giocatori di D&d5ed perchè è un ambientazione con poche regole, quindi un idea ve la potete fare.
  5. Avere a portata di mano un modo per viaggiare tra i piani può essere utile in due situazioni: Se l'avversario non ha capacità per viaggiare tra i piani, trasportarlo su un piano dai tratti "pericolosi" è essenzialmente un save or die. Se l'avversario ha capacità per viaggiare tra i piani, senza un modo per tornare indietro il tuo personaggio rischia di ritrovarsi in una situazione da cui non può uscire in nessun modo.
  6. Ecco, così mi sembrano perfetti. Come unico appunto, limiterei il loro numero a 2: tirapugni da 1d4, e guanti da combattimento da 1d6 (che con il talento Brawler diventano rispettivamente 1d6 e 1d8). A questo punto l'oggetto magico/tecnologico farebbe 1d8 pf da solo, e 1d10 con Brawler; questo consentirebbe di non rendere inutile il monaco.
  7. il viaggio planare ha molti utilizzi nelle campagne, spesso si può avere il cambio di piano come quest o come parte della trama principale di una campagna, durante il combattimento ci potrebbero essere dei motivi per cui fare un viaggio planare ma non molti, di primo acchitto mi viene in mente una fuga estrema, magari nel piano dell'energia positiva per ricaricarsi un po' per poi tornare al cambo di battaglia se si ha la possibilità, comunque il viaggio nei piani non sarebbe così fondamentale all'interno del combattimento (i piani sono utili solo per le evocazioni si potrebbe dire) comunque con la lettura dell'atlante planare potresti capire meglio il ruolo dei piani all'interno di D&D e le possibili strategie da intraprendere per un personaggio planare (compreso il caro pastore planare che in un round fa 10 azioni grazie al suo semipiano di fiducia)
  8. Monte Cook ha scritto più o meno la stessa cosa qualche tempo fa in un commento sul blog di Zak S: Onestamente non so fino a che punto essere d'accordo con questo, però penso che sia particolarmente appropriata al caso in questione.
  9. Ma infatti questa era l'idea (a parte la storia del danno in più). ^ ^ Non sto cercando di riportare le meccaniche di D20 Modern in D&D 5a, ma il tirapugni di d20 Modern è un buon esempio per capire che cosa sto cercando di ottenere. Riassumo l'HR che ho proposto di creare, perchè ormai sembra che la si sia persa per strada. I guanti da combattimento sono un gruppo di armi che consente di potenziare l'Unarmed Strike di chi li indossa. I tipi di armi sono ancora un'abbozzo, ma sarebbero una cosa come Fasce da Combattimento (Unarmed Strike da 1d4), Tirapugni (unarmed Strike da 1d6), Guanto d'Arme (o qualcosa di simile; Unarmed Strike da 1d8 danni). Indossare uno dei vari tipi di Guanti da Combattimento consente di sostituire il danno base del proprio normale Unarmed Strike con il danno fornito dall'arma. Un non monaco che indossasse un Tirapugni sostituirebbe gli 1+mod Forza danni con gli 1d6+mod Forza danni. L'idea base considerava che, se un PG possiede di già un Unarmed Strike con danno superiore a quello concesso dal guanto da combattimento scelto, il guanto non garantisce alcun bonus ai danni. L'idea di dare un +1 al danno, non è cattiva e può essere presa in considerazione. Quando un PG indossa i guanti, se vuole sfruttare i vantaggi garantiti da questi ultimi non può impegnare le mani con alcuna arma od oggetto. Poichè i guanti potenziano l'Unarmed Strike, il PG deve usare il suo intero corpo per concentrarsi sui suoi Attacchi Senz'Armi. Un PG può prendere tra le mani tutto ciò che vuole, mentre indossa un qualunque guanto da combattimento: in questo caso, però, non può sfruttare il vantaggio garantito dai guanti. Ad esempio, un PG che indossa un Tirapugni può prendere in mano una spada e attaccare con la spada, ma non può dunque infliggere anche gli Unarmed Strike. O Attacca con la spada o usa gli Unarmed Strike. I guanti da combattimento sono considerati armi a tutti gli effetti per quel che riguarda la Competenza. Poichè per usarli adeguatamente (e, dunque, riuscire a infliggere Unarmed STrike più pericolosi) è necessario addestrarsi, il PG deve essere competente nella categoria di armi richiesta. Se il PG non è competente in quella categoria, il suo Unarmed Strike rimane quello base. Mi piace il suggerimento di Crisc riguardo al considerare i guanti da Combattimento come armi Leggere. Se il PG indossa due guanti da combattimento (tipo due Tirapugni), può decidere di infliggere un Unarmed Strike anche con la mano secondaria come se si stesse tenendo in mano due Armi Leggere. Mi piace il suggerimento di Crisc riguardante l'interazione fra Guanti da Combattimento e il Talento Brawler. Se il PG possiede anche il Talento Brawler, il danno dell'Unarmed Strike aumenta di una taglia di dado (da 1d4 a 1d6, da 1d6 a 1d8, da 1d8 a 1d10). E' nei miei piani aggiungere un quarto guanto da combattimento, considerato un'Arma Magica/Tecnologicamente avanzata di tipo Comune, che consente di portare l'Unarmed Strike a 1d10 (da decidere come interagisce con il talento Brawl). Questa, almeno era ed è la mia idea.
  10. Allora stabilisci che i tirapugni portano in danno dei colpi senz'armi a 1d6 o 1d8, a patto che il possessore li porti con i pugni (obbligandolo a tenere le mani libere), o che aumentino di 1 il danno dei CS'A se il possessore infligge già un danno migliore del d6 o d8. In 5e non esistono di danni non letali e metà delle meccaniche legate ai CS'A del sistema d20, perché complicarsi la vita?
  11. Beh, se come ricompensa finale per una campagna lo stregone sangue draconico del gruppo mi chiedesse di diventare un drago adulto del tipo della sua discendenza draconica mantenendo i suoi incantesimi e le sue capacità non gli direi di no, ma solo se poi diventa un PNG leggendario. Ripeto, non ha molto senso trasformarsi in un drago per perdere tutte le capacità acquisite, è uno scambio che nessuno giocatore con un minimo di amore per il suo pg farebbe mai. Potrebbe essere un buono scambio nel breve termine (dove per breve termine si intende combattimento o viaggio di qualche minuto), ma non lo farei mai permanentemente.
  12. Premettendo che, se non per ragionevoli questioni di storyline e/o background personale, un pg che usa True Polymorph (ammesso che vada tuuuuttoooo lisciooo) per diventare un drago è immediatamente PNG. Non è una questione di ottusaggine, o di opportunità. Se dopo una campagna di 20 livelli tutto quello che ottieni da i giocatori è una riflessione sul se convenga giocare il proprio personaggio coltivato, cresciuto, vissuto... O diventare Drago perchè "il GS è meglio" e "c'ho i soldi infiniti", beh... Francamente dovresti valutare se la campagna è mai stata presa seriamente o se vale la pena investire una campagna su giocatori del genere. Non vorrei suonare cattivo o dare l'impressione di trollare, ma non posso non esternare il disappunto per una visione del genere, visto che siamo in un forum di GDR e quì non si sta parlando neanche di "ottimizzazione"; il che sarebbe perfettamente ragionevole... Quì si sta mettendo in discussione l'ossatura di un gioco di ruolo con una perplessità sistemica legata a una scelta a dir poco discutibile di eventuali giocatori (ti auguro di non avere mai giocatori del genere al tuo tavolo) e non al sistema in sé. Sarebbe come dire "ma dardo incantato non è un pò overpowered col sistema di slot della quinta visto che un mago di ottavo può sterminare un villaggio di contadini al giorno e conquistarlo"?
  13. fuori dalla tenda mi gratto il collo guardando il guerriero di guardia e sentendo le parole che i miei compagni e Idhaur si stanno ancora rivolgendo bella quella gemma... magari fosse mia... accidenti! mi sono dimenticato che dovevo fregare qualcosa al forn... me ne sono dimenticato maledizione! ... mi rifarò...
  14. Cosa ti interessa dell'Ombra Danzante? Oltre il 2° livello non ha molto da offrire, quindi, nell'ottica dell'ottimizzazione, è meglio fermarsi lì (o non entrare nella CdP affatto, considerando i requisiti). Se vuoi un personaggio forte in mischia, l'Ombra Danzante non è quello che cerchi: normalmente, una classe con il d8 come Dado Vita e BAB medio deve fornire privilegi incredibili per essere adatto alla mischia (forma selvatica e incantesimi), cosa che questa CdP non fa. Sostanzialmente ti dà capacità furtive e di movimento, ma ti costringe a rinunciare all'attacco furtivo, che dovrebbe essere la principale fonte di danno del tuo personaggio (se vuoi entrare come Ladro). Se ti interessa qualche capacità in particolare, non dovrebbe essere difficile emularla con altre classi più adatte all'ottimizzazione. Per nascondersi in piena vista, ad esempio, c'è il Collar of Umbral Metamorphosis nel Tome of Magic. Per i teletrasporti a corto raggio, c'è lo Swordsage del Tome of Battle. Il Telflammar Shadowlord può essere anche combinato con l'Ombra Danzante, visti anche i requisiti in comune. Qui suggeriscono questa build:
  15. 1 punto
    Di che livello sono? Quanto stimi duri questa avventura? toccata e fuga io roba più lunga? In genere: 1-Dipende da te, restando in linea con la semplicità dell'edizione io permetterei, salvo casi tipo fossa delle marianne magari, di andare con gli incantesimi che fanno respirare e bona. Anche perché oggetti magici che servono specificatamente è solo o quasi per la pressione rientrano più nel concetto di "supermarket della magia" della 3.5 / path. Al massimo mi inventerei un singolo oggetto magico (chessò un tridente) che garantisce un mucchio di roba entro una certa area agli alleati, respirare, immunità alla pressione, muoversi più o meno agevolmente 2-a logica se ha componente verbale no, il resto si; a voler essere puntigliosi prendere componente sottoacqua è problematico ma non entrerei così tanto nel dettaglio
  16. @Crisc: Una posizione, la tua, che comprendo. Io, però, non riesco a fare a meno di considerare prima la fluffa base per creare una regola. Per me una regola non ha senso di esistere se è semplicemente un ragionamento di efficenza meccanica. A mio avviso o una regola ha una ragione narrativa credibile, oppure non ha senso di esistere. Capita, anzi, troppo spesso che la gente crei regole solamente per la ragione di potenziare il proprio PG dal punto di vista meccanico o per rendere il gioco più efficiente, arrivando a produrre regole che sono sensate secondo il regolamento ma del tutto illogiche dal punto di vista narrativo-concettuale. E' su questa strada che si rischia troppo facilmente di reintrodurre logiche da System Mastery. Se creo una regola, deve avere prima di tutto una credibilità narrativa, mi spiace. Xolum ha centrato il punto: la differenza fra l'usare un coltello o un Tirapugni (così come, in gerenere, la maggioranza delle protesi per pugno, aggiungerei) sta nel fatto che un coltello (o altri tipi di armi) è progettato per richiedere al combattente di usare una quantità minore della sua forza per danneggiare il bersaglio. Sostanzialmente, quando un combattente usa un Tirapugni o altro tipo di protesi per pugno, usa molto del potenziale del suo corpo per danneggiare. Significa che, contrariamente all'uso di armi quale coltelli, spade, mazze, martelli, ecc, i guanti da combattimento determinano molto del loro danno dalla forza caricata nel colpo, ovvero dalla forza generata dal corpo e focalizzata nel pugno, più che nell'arma stessa. Da considerare, inoltre, che molte di queste protesi consentono di fare molto più male non perchè (contrariamente a pugnali e spade) consentono di per sè di concentrare più efficacemente anche il minimo di energia usata dal combattente in un punto ristretto o simili, ma semplicemente perchè consentono alla mano di essere più protetta e solida, e dunque al combattente di usare il massimo della sua energia nel colpo (contrariamente ad altri tipi di armi, le quali invece sono progettate per ridurre l'energia richiesta al combattente per danneggiare). In sintesi, una protesi per pugno per far male richiede espressamente che il combattente sfrutti l'energia del suo corpo, in quanto lo scopo di tali protesi in genere è aumentare le potenzialità del pugno stesso, consentendo al combattente di usare al meglio l'energia del suo corpo per fare male. Se mi sbaglio, Xolum mi può smentire, ma io è così che l'ho capita. In termini D&Deschi questo significa che una protesi per pugno coinvolge i Colpi Senz'armi, i quali vengono semplicemente potenziati. Ieri, poi, per curiosità mi sono andato a guardare sul manuale del D20 Modern se e come era stata gestita un'arma simile a un Tirapugni (D20 Modern, ricordiamolo, è stato prodotto dalla WotC stessa). In effetti il tirapugni c'è ed ecco in che modo è gestito (vi linko il D20 System Reference, nel quale sono scritte tutte le regole di D20 Modern in maniera identica a come sono scritte sul manuale): http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/weapons.html#meleeweapons "Brass Knuckles: These pieces of molded metal fit over the outside of a character’s fingers and allow him or her to deal lethal damage with an unarmed strike instead of nonlethal damage. A strike with brass knuckles is otherwise considered an unarmed attack. When used by a character with the Brawl feat, brass knuckles increase the base damage dealt by an unarmed strike by +1 and turn the damage into lethal damage. The cost and weight given are for a single item." Ovviamente la regola qui è scritta tenendo conto delle logiche del d20 nato con D&D 3.x (non diversamente dal cestus di Pathfinder citato da Xolum), quindi trasforma i danni del Colpo Senz'Armi in letale e solo poi gli aggiunge un bonus al danno (basso, perchè tiene conto del talento Brawl). Il Talento Brawl, nello specifico, aumenta di 1 l'Attacco e sostituisce i normali 1d3 danni dell'Unarmed Strike in stile D&D 3.x con 1d6+ mod Forza danni. http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/featorder.html#brawl In soldoni, il Tirapugni di D20 Modern funziona in maniera decisamente simile alla mia proposta dei Guanti da Combattimento, tranne per l'aumento al tiro per colpire: sostituisce il danno normale dell'Unarmed Strike con un danno maggiore e continua a riguardare l'unarmed strike. Rimane solo il problema del potenziamento magico delle armi vs Monaco. Pensandoci bene, mi sono reso conto che in realtà è un falso problema. La preoccupazione di Crisc è legittima, perchè si tende ad associare in genere al monaco l'idea di un combattente che usa solo i pugni (dunque l'Unarmed Strike) e, considerato l'Errata di D&D 5a, questo dovrebbe significare che il bilanciamento non preveda che il Monaco possa potenziarsi tramite incantesimi quali Magic Weapon. In realtà mi sono accorto che non è vero. Ci si dimentica, infatti, delle Armi da monaco, che sono armi e si possono poteniare magicamente. La capacità Martial Arts del Monaco di D&D 5a, la stessa capacità che fornisce al Monaco i potenziamenti al danno (1d4, 1d6, 1d8 e 1d10), si rivolge sia agli Unarmed Strike che all'uso delle Armi da monaco. Insomma, il monaco può aggiungere da regolamento i dadi di danno bonus di Martial Arts, sia ai suoi Unarmed Strike, che ai danni provocati dalle armi da monaco. Considerando che le armi da monaco sono armi, queste possono essere bersaglio di Magic Weapon e, dunque, in realtà il monaco già secondo le regole di D&D 5a può beneficiare di potenziamenti magici. Questo significa che non si creerebbe alcun sbilanciamento se io trattassi i miei guanti come Armi e consentissi di aggiungere potenziamenti magici a un'arma che aumenta il danno degli unarmed Strike. Il potenziamento magico, infatti, non sarebbe sulle mani del Monaco o qualunque combattente, ma sui guanti. In parole povere, mi spiace Crisc, ma credo che rimarrò sulla mia versione originale. Ripeto, non credere che io non abbia apprezzato i tuoi consigli e il tuo tentativo di spingermi a modificare le armi per renderle più equilibrate e coerenti con il regolamento di D&D 5a. So benissimo che mi hai dato i tuoi suggerimenti, sprecando il tuo tempo nel seguirmi in complesse discussioni teoriche sulle armi, in buona fede e allo scopo di aiutarmi a creare un equipaggiamento valido. Purtroppo, però, su questo punto non riusciamo a essere in sintonia. Se vorrai comunque postare qua in giro la tua versione alternativa dei guanti da combattimento in una versione definitiva, ne sarò più che lieto. Soprattutto considerando che, in questo modo, i giocatori - se mai saranno interessati a simili equipaggiamenti - potranno contare su una più vasta scelta.
  17. 1 punto
    Per muoversi e respirare sott'acqua direi che c'è bisogno di Water Breathing e Freedom of Movement. Mi pare che sul DMG ci siano oggetti magici che ti permettono di respirare underwater ma ora non posso controllare. Per la pressione, non mi viene in mente niente che possa proteggerti specificamente, ma non ho il manuale dietro. Potresti considerare questa protezione come "compresa" in Freedom of movement, oppure richiedere qualche altro incantesimo o oggetto magico creato specificamente per quello. Oppure semplicemente ignorare la cosa. più o meno lo stesso vale per il casting. Non c'è nessuna regola specifica - almeno che io sappia. Il realismo imporrebbe di negare gli incantesimi con componente verbale, ma francamente mi pare la soluzione peggiore. In D&D aspettarsi il realismo o tentare di introdurlo è quasi sempre una pessima idea IMO. Potresti stabilire che Water Breathing consenta di lanciare incantesimi, oppure richiedere un incantesimo o oggetto magico specifico, o ignorare la cosa.
  18. Siete arrivati ad Haddu a metà giornata. Tempo di mangiare, gozzovigliare (voi) e parlare con Idhaur (gli altri)... sono circa le 16:00 (metà pomeriggio).
  19. Ok, nuove HR dedicate al ranger. Una mi è venuta in mente con l'arrivo degli psionici, l'altra è un concept che avevo voglia di fare da un po' ma non avevo trovato la voglia di fare. Ovviamente è la primissima versione, posso sistemare tutto in qualsiasi momento. Nuove Sottoclassi del Ranger.pdf
  20. Si. La Fantasy Flight Game ha pubblicato da relativamente poco una serie di RPG dedicati all'universo di SW. Il primo ed il più noto è Star Wars: Edge of the Empire. Successivamente è uscito Star Wars: Age of Rebellion, e uno Star Wars: Force and Destiny è prossimo all'uscita. Il sistema è piuttosto originale e molto divertente; l'inconveniente è che usa dei dadi proprietari (cioè dadi particolari, che devi comprare, e che userai solo per SW). Questi tre sistemi sono compatibili tra loro, ma differiscono nel focus. Edge of the Empire non si focalizza sullo scontro tra ribellione e impero, ma invece è incentrato su mercenari, contrabbandieri e altri personaggi che si tengono fuori dalla ribellione. AoR si focalizza sulla ribellione, mentre FaD sui personaggi che fanno uso della forza. sono sistemi di impronta abbastanza narrativa (cioè le meccaniche del gioco manipolano la storia), nel senso che il tiro dei dadi deve essere interpretato. Es. Magari tiri, non ottieni successi (quindi non sei riuscito a fare ciò che volevi) ma ottieni dei vantaggi (per cui ci saranno degli effetti positivi, e si deve stabilire quali). Qui una review: http://learntabletoprpgs.com/unpossible-journeys/actual-play-review-star-wars-edge-of-the-empire.html
  21. Salve a tutti, Ho trovato -potenzialmente- molto interessante questo piccolo "opuscolo" che presenta possibili aggiunte di flavour (e non solo) da usare a livello di ruolistico, quando si interpreta un Warlock. Personalmente, sono un amante delle descrizioni fantasy e suggestive -per quanto sia molto incapace nel produrle, lol-. Propongo qui il link. (Chiarisco che, ovviamente, non è un mio prodotto.) Ditemi che ne pensate o se lo trovate utile, ispirato o ispirante.
  22. Fra i giochi che ti hanno proposto, personalmente ti sconsiglio titoli come Fate e Dungeon World, perché non sono incentrati sull'interpretazione, ma sulla narrazione. "Interpretare", per come la vedo io, significa immedesimarsi nel personaggio e muoversi come farebbe lui. Giochi come Fate e DW spingono a muovere il personaggio non nel modo più verosimile o coerente, ma in quello che crea la storia più interessante. Questo, per me, cozza con l'interpretazione e la ostacola. Va detto però che Fate ha un ottimo sistema per incoraggiare le scelte "sbagliate" (quelle che il personaggio farebbe ma il giocatore no), facilissimo da importare all'interno di altri sistemi, per cui probabilmente un'occhiata alla versione Accelerata (la trovi in rete gratuitamente sul sito di evilhat) gliela darei, anche solo come ispirazione. Ti direi anche di evitare Torchbearer, che è un gioco per nulla immediato, estremamente focalizzato e decisamente più improntato sulla sopravvivenza che sull'interpretazione, D&D 3e/Pathfinder, che sono sistemi ormai troppo pesanti per consigliarli come primo approccio, e D&D 4e, che semplicemente è incentrato su tutt'altro rispetto all'interpretazione. Il mio consiglio è sempre D&D 5e, per il semplice fatto che mi piace molto, è fantasy classico, è facile da imparare e, volendo, può essere rivolto più all'interpretazione che al combattimento (ci sono varianti apposta, e, se decidi per quello, ti posso passare anche le mie, sono molto semplici) e ha un Basic gratuito che puoi usare per vedere se il gioco ti piace.
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