@Crisc: Una posizione, la tua, che comprendo. Io, però, non riesco a fare a meno di considerare prima la fluffa base per creare una regola. Per me una regola non ha senso di esistere se è semplicemente un ragionamento di efficenza meccanica. A mio avviso o una regola ha una ragione narrativa credibile, oppure non ha senso di esistere. Capita, anzi, troppo spesso che la gente crei regole solamente per la ragione di potenziare il proprio PG dal punto di vista meccanico o per rendere il gioco più efficiente, arrivando a produrre regole che sono sensate secondo il regolamento ma del tutto illogiche dal punto di vista narrativo-concettuale. E' su questa strada che si rischia troppo facilmente di reintrodurre logiche da System Mastery. Se creo una regola, deve avere prima di tutto una credibilità narrativa, mi spiace.
Xolum ha centrato il punto: la differenza fra l'usare un coltello o un Tirapugni (così come, in gerenere, la maggioranza delle protesi per pugno, aggiungerei) sta nel fatto che un coltello (o altri tipi di armi) è progettato per richiedere al combattente di usare una quantità minore della sua forza per danneggiare il bersaglio. Sostanzialmente, quando un combattente usa un Tirapugni o altro tipo di protesi per pugno, usa molto del potenziale del suo corpo per danneggiare. Significa che, contrariamente all'uso di armi quale coltelli, spade, mazze, martelli, ecc, i guanti da combattimento determinano molto del loro danno dalla forza caricata nel colpo, ovvero dalla forza generata dal corpo e focalizzata nel pugno, più che nell'arma stessa. Da considerare, inoltre, che molte di queste protesi consentono di fare molto più male non perchè (contrariamente a pugnali e spade) consentono di per sè di concentrare più efficacemente anche il minimo di energia usata dal combattente in un punto ristretto o simili, ma semplicemente perchè consentono alla mano di essere più protetta e solida, e dunque al combattente di usare il massimo della sua energia nel colpo (contrariamente ad altri tipi di armi, le quali invece sono progettate per ridurre l'energia richiesta al combattente per danneggiare).
In sintesi, una protesi per pugno per far male richiede espressamente che il combattente sfrutti l'energia del suo corpo, in quanto lo scopo di tali protesi in genere è aumentare le potenzialità del pugno stesso, consentendo al combattente di usare al meglio l'energia del suo corpo per fare male. Se mi sbaglio, Xolum mi può smentire, ma io è così che l'ho capita. In termini D&Deschi questo significa che una protesi per pugno coinvolge i Colpi Senz'armi, i quali vengono semplicemente potenziati.
Ieri, poi, per curiosità mi sono andato a guardare sul manuale del D20 Modern se e come era stata gestita un'arma simile a un Tirapugni (D20 Modern, ricordiamolo, è stato prodotto dalla WotC stessa). In effetti il tirapugni c'è ed ecco in che modo è gestito (vi linko il D20 System Reference, nel quale sono scritte tutte le regole di D20 Modern in maniera identica a come sono scritte sul manuale):
http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/weapons.html#meleeweapons
"Brass Knuckles: These pieces of molded metal fit over the outside of a character’s fingers and allow him or her to deal lethal damage with an unarmed strike instead of nonlethal damage. A strike with brass knuckles is otherwise considered an unarmed attack. When used by a character with the Brawl feat, brass knuckles increase the base damage dealt by an unarmed strike by +1 and turn the damage into lethal damage. The cost and weight given are for a single item."
Ovviamente la regola qui è scritta tenendo conto delle logiche del d20 nato con D&D 3.x (non diversamente dal cestus di Pathfinder citato da Xolum), quindi trasforma i danni del Colpo Senz'Armi in letale e solo poi gli aggiunge un bonus al danno (basso, perchè tiene conto del talento Brawl). Il Talento Brawl, nello specifico, aumenta di 1 l'Attacco e sostituisce i normali 1d3 danni dell'Unarmed Strike in stile D&D 3.x con 1d6+ mod Forza danni. http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/featorder.html#brawl
In soldoni, il Tirapugni di D20 Modern funziona in maniera decisamente simile alla mia proposta dei Guanti da Combattimento, tranne per l'aumento al tiro per colpire: sostituisce il danno normale dell'Unarmed Strike con un danno maggiore e continua a riguardare l'unarmed strike.
Rimane solo il problema del potenziamento magico delle armi vs Monaco. Pensandoci bene, mi sono reso conto che in realtà è un falso problema. La preoccupazione di Crisc è legittima, perchè si tende ad associare in genere al monaco l'idea di un combattente che usa solo i pugni (dunque l'Unarmed Strike) e, considerato l'Errata di D&D 5a, questo dovrebbe significare che il bilanciamento non preveda che il Monaco possa potenziarsi tramite incantesimi quali Magic Weapon. In realtà mi sono accorto che non è vero. Ci si dimentica, infatti, delle Armi da monaco, che sono armi e si possono poteniare magicamente.
La capacità Martial Arts del Monaco di D&D 5a, la stessa capacità che fornisce al Monaco i potenziamenti al danno (1d4, 1d6, 1d8 e 1d10), si rivolge sia agli Unarmed Strike che all'uso delle Armi da monaco. Insomma, il monaco può aggiungere da regolamento i dadi di danno bonus di Martial Arts, sia ai suoi Unarmed Strike, che ai danni provocati dalle armi da monaco. Considerando che le armi da monaco sono armi, queste possono essere bersaglio di Magic Weapon e, dunque, in realtà il monaco già secondo le regole di D&D 5a può beneficiare di potenziamenti magici.
Questo significa che non si creerebbe alcun sbilanciamento se io trattassi i miei guanti come Armi e consentissi di aggiungere potenziamenti magici a un'arma che aumenta il danno degli unarmed Strike. Il potenziamento magico, infatti, non sarebbe sulle mani del Monaco o qualunque combattente, ma sui guanti.
In parole povere, mi spiace Crisc, ma credo che rimarrò sulla mia versione originale. Ripeto, non credere che io non abbia apprezzato i tuoi consigli e il tuo tentativo di spingermi a modificare le armi per renderle più equilibrate e coerenti con il regolamento di D&D 5a. So benissimo che mi hai dato i tuoi suggerimenti, sprecando il tuo tempo nel seguirmi in complesse discussioni teoriche sulle armi, in buona fede e allo scopo di aiutarmi a creare un equipaggiamento valido. Purtroppo, però, su questo punto non riusciamo a essere in sintonia.
Se vorrai comunque postare qua in giro la tua versione alternativa dei guanti da combattimento in una versione definitiva, ne sarò più che lieto. Soprattutto considerando che, in questo modo, i giocatori - se mai saranno interessati a simili equipaggiamenti - potranno contare su una più vasta scelta.