Campioni della Community
-
Alonewolf87
Supermoderatore1Punti63.444Messaggi -
pega
Circolo degli Antichi1Punti2.394Messaggi -
Dr. Randazzo
Circolo degli Antichi1Punti2.578Messaggi -
social.distortion
Concilio dei Wyrm1Punti3.907Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/05/2015 in tutte le aree
-
Scoprire un Warlock
1 puntoCiao! Sono un master poligamo (masterizzo un sacco di robaccia ) e sono di profonda scuola narrativa per derivazione culturale locale. Con i nostri gruppi di gioco trattiamo temi molto seri e giochiamo (senza modestia, né superbia, dico quel che riscontriamo) in modo decisamente più adulto di molti altri con cui abbiamo avuto a che fare, non tanto per meriti diretti, quanto per una scuola di giocatori molto maturi che ci hanno cresciuto e che continuiamo a crescere. Per "adulto e maturo" intendo che mediamente, al tavolo si improntano campagne piuttosto "pesanti" sul piano emotivo che coinvolgono questioni emozionali molto intime... Ciò nonostante: - non considero "bambinoni" in senso stretto chi impronta il gioco in modo più "semplice" o, se vogliamo, disimpegnato. - personalmente amo improntare D&D all'azione. Con me si combatte e si muore tantissimo (13th Age e Shadowrun sono tra i miei giochi preferiti per intenderci), ma tutto rientra sempre in canoni decisamente complessi sul piano narrativo-emotivo. L'animo di D&D, che ci piaccia o meno, risiede nel gioco di gruppo legato alle sfide proposte da avventure epiche e movimentate. Puoi giocare sul "gritty realism" da guida del DM e spostare l'attenzione su un gioco più cadenzato, ma sebbene tutti abbiamo trovato molto attraente e "martiniana" questo piccolo modulo, di fatto risulta al limite dell'ingiocabile, anche per chi, come noi, predilige un gioco profondo. Il punto di forza straordinario di D&D 5e, oltre all'essere semplice senza essere stupido, è proprio quello di intersecare alla perfezione i vari aspetti di un buon gioco di ruolo e di rendere vivo più che mai il concetto di "gioco di ruolo fantasy dall'impronta avventurosa", sinonimo di D&D da 40 anni. Mi è capitato di non combattere per intere sessioni in 4th Edition, dove senza una griglia non aveva senso nemmeno camminare in piazza... Ma di fatto, il cuore di D&D resta l'avventura. L'approccio "bambinone" altro non è che l'animo di questo gioco, ma se è vero che D&D pone l'accento su meccaniche "bambinone" (poi sono punti di vista), non è sempre vero che tutti quelli che improntano le campagne all'azione sono bambinoni (parola di uno che adora Eberron). Inoltre, il termine "combattimento" è forviante di per sé: ci siamo dimenticati, nelle ultime due edizioni, che è possibile costruire sezioni di avventura molto intense e movimentate (molti tiri, rischi a non finire e roleplay) anche in contesti di "azione" diversi dal combattimento o comunqe "scontri" molto particolari. Relegare il passaggio di un ponte sospeso a 3 tiri di dado è da "bambinoni": creare una situazione tesa, magari con un gruppo di mostri per parte, la lava sotto e trappole letali ai lati è un atteggiamento diverso... Pur non usando una griglia, il pen&paper di D&D può essere molto avvincente e lo sarà senz'altro tanto più il master sarà in grado di essere "bambinone" senza risultare "puerile". Esempio pratico e stupidissimo (e poi vado a nanna ): compagnia tipica, chiusa in un tipico dungeon, nella tipica sessione, di fronte al tipico master. Incontro con tipiche bestie. Ho visto decine di master limitarsi a fare tiri per colpire, descrivendo anche in modo discreto... E poi vedere i loro giocatori lamentarsi del fatto che il gioco è "piatto" e che senza griglia è "un casino"... Nel contempo: il ladro cerca di nascondersi e riesce, ma uno dei mostri è furbissimo e finge di non vederlo... Il Guerriero si avventa su quello che crede sia il capo, ma questo attiva delle rune protettive, che costringono il mago a concentrarsi e a consumare turni per disattivarle... Nel contempo, il chierico si avvicina al guerriero e cerca di dargli man forte. Mentre tutto sembra gestibile, le pareti iniziano a tremare e strani piedistalli luminosi si sollevano casualmente dal terreno, spingendo verso l'alto chi vi si trova, per poi ritrarsi rapidamente e lasciando cadere il malcapitato... Al contatto col terreno, il poveraccio subisce danni elementali a seconda del colore... Il ladro potrebbe attaccare... o investire un attimo per capire la logica dietro "quali pannelli si accendono e ogni quanto"... In un esempio del genere, vedi argomenti molto semplici (dungeon, trappole luminose, rune) e questioni complesse (attacco o studio? supporto lui o l'altro?). E' un esempio stupido, ma scommetto che ben contestualizzato, terrebbe incollati 5 giocatori al tavolo a spaccarsi le meningi piuttosto che un'avventura forzatamente seriosa dove la metà dei punteggi di scheda risultano inutilizzati e i personaggi non hanno alcun modo di mettersi in gioco. Per quegli stili di gioco ci sono altri RPG (vecchia o nuova White Wolf, Kult, Lo5R), che non hanno alcuna forma mentale "tipica", ma semplicemente un approccio generale diverso. Non sono "più adulti", sono diversi. DB1 punto
-
Chiarimenti su AD&D e AD&D 2a edizione
Il THAC0 è l'unica cosa che non mi manca della 2E Sì, quella è effettivamente una cosa che mi manca tantissimo. Pensa che ogni tanto mi vado a rivedere le descrizioni nel vecchio MM infatti1 punto
-
Chiarimenti su AD&D e AD&D 2a edizione
Dico il mio punto di vista su d&d in generale? Le cose che sicuramente al giorno d'oggi mi fanno storcere il naso sono: 1) Dadi Vita tirati ogni livello a differenza di GdR più "moderni" che almeno conservano un minimo di “realisticità” con i “livelli di salute” invariati. P.s.: ad&d fa tirare DV fino al 9°-10° livello, non si sa perché. 2) Allineamenti (dovrei aprire un topic per questo). 3) Magia Vanciana (anche qui è roba, altro che topic, qui ci vuole u forum ). siccome non li hanno sanati in 8 edizioni del gioco D&D (d&d, ad&d 1 e 1, d&d 3.0, d&d3.5, Pathfinder, d&d 4.ed, d&d 5.ed.), allora si identifica proprio D&D stesso con questi sistemi. Certo sono domande sul Gioco di Ruolo che qualsiasi persona si pone appena legge il primo manuale: “Accetto queste cose o cambio GdR”? Una volta che hai risposto, decidendo di giocare a ad&d, s’aggiunge il discorso del Thac0, per il quale c’è l’equazione: CA colpita = Thac0 – (1d20+bonus vari). Differenze principali tra ad&d e le edizioni successive sono che un personaggio lo DECIDI quando lo crei, non è previsto oltre al biclassamento, un altro modo di cambiarlo in futuro. Il biclassamento è VERAMENTE difficile per un discorso di punteggi minimi, razza UMANA solamente, etc. sostanzialmente non avrai CdP e personaggi che cambiano drasticamente a livelli alti. Personalmente lo trovo un pregio rispetto alle successive edizioni, ma de gustibus ci mancherebbe. Solo gi umani non hanno limiti di livello, le altre classi si fermano prima. Il Manuale dei Mostri, seppur datato ah la descrizione dei Mostri comprendente Ecologia, Habitat, etc. Che nelle successive edizioni che conosco sono state soppresse. Questo aiuta secondo me il master a far sembrare un po’ meno “wargame” d&d (che tuttavia rimane tale). @Greymatter: contattami pure su FB se sei interessato al Compendio che stiamo facendo. Mi Chiamo Marco D'Innocenzo, oppure scrivimi qui pizzaifunghi@Hotmail.it e ti illustrerò il tutto, cosi decidi se sei interessato o no. Cerchiamo "volenterosi" che conoscano ad&d per poi pubblicare il materiale anche su Dragon's Lair nella sezione download. Ho già preso contatti con gli amministratori tempo fa, informandoli.1 punto
-
Guida al Malconvoker
1 puntoClassi di prestigio “Study the categories in which you see magic and the limits they place upon you. Only by knowing the rules can you learn how best to beat them.” —Caphodel Berrandar, Mistress of Enchantment ecco qua alcune CdP utili per il nostro scopo, potenziare i mostri evocati.Alienista(CA): NO grazie, il malconvoker potenzia tutti i mostri malvagi e noi li togliamo dalla lista??? NODominatore Mentale(CA): un solo livello e possiamo telecomunicare telepaticamente con tutti entro 30 metri!! La sua utilità sta nel fatto che possiamo ordinare ai nostri cari mostri e ai compagni anche sotto silenzio senza usare incantesimi. Inoltre fa molto stile la telepatia.Master specialist(CM): ottima CdP per i maghi specialisti. dovrei fare un poema per scrivere tutto ma fatto in breve ci da incantesimi bonus al libro, 1PF/CL ai mostri, aumenta il nostro CL, ecc. Assolutamente da prendere se siete maghi.Paragnostic Apostle(CC): un solo livello per dare a tutti i nostri mostri guarigione rapida. si parte da 2 e si arriva ad un massimo di 5. Diteci poco per un solo livello. inoltre se siete chierici non perdete livelli per intimorire/distruggere i non morti e guadagniamo anche una cosa simile alle conoscenze bardiche. Taumaturgoin cinque livelli prendiamo di tutto. raddoppiamo nuovamente la durata, riduciamo al 50% il prezzo da pagare per farsi amici i mostri con alleato planare e possiamo farci incantesimi contingenti con i nostri evoca mostriTessitore del fato(CA): CdP sempreverde. Abbiamo problemi con il percepire intenzioni? Facciamo il reroll con "capricci del fato" oppure ci rifacciamo il nostro chek in raggirare con "Resistere al fato"(o entrambi in casi di emergenza) inoltre possiamo aggiungiungere i punti spin alle prove di raggirare. Hathran(manuale del giocatore al Faerun): questa classe non è direttamente attaccata all'evocazione ma comunque in un solo livello ci da un bonus ad autorità e, udite udite, la capacità di lanciare spontaneamente un incantesimo conosciuto sostituendolo ad uno di uguale livello preparato. Questo se siamo caster che preparano incantesimi. se invece siamo caster spontanei non abbiamo aumento del tempo di lancio applicando i talenti di metamagia. Ah dimenticavo, possiamo usare questa capacità senza limiti !!!!.Il rovescio della medaglia sono i requisiti: L'allineamento è molto selettivo, dobbiamo essere per forza femmine dobbiamo rendere autorità ed il talento Ethan. il resto è trascurabile perchè basta un buon BGArcimago(DMG): L'utilizzo che si fa di questa CdP è il solito, capacità magica e, se seguiamo la via dell'evocatore, anche maestro delle forme è utile. per i prerequisiti bastano un paio di livelli come master specialist ed ecco che prendiamo uno dei 2 talenti che servono, l'altro lo abbiamo già per entrare nel malconvoker ed il gioco è fatto.Esorcista sacro(CD): poche cose richieste per entrarci ed in un solo livello riceviamo la capacità di scacciare non morti.(Qualcuno ha detto MMD ai maghi??)Se ancora avete livelli da usare un secondo livello vi da individuazione del male come capacità magica.se volete progredire ancora ricevete dei bonus di nemico prescelto su non morti e esterni malvagi(tra cui bonus a raggirare) ma per come la penso io basta un livello o due.Contemplativo(CD): se siete chierici e vi interessa un dominio in più basta un solo livello. Talenti Direi di partire con quelli obbligatori per poi procedere con gli altri. Voglio far notare che l'ordine in cui sono stati messi è puramente casuale quindi non lapidatemi se trovate alla fine un talento che consideravate indispensabile ed all'inizio uno che secondo voi è inutile.Incantesimi Focalizzati(evocazione): Nemmeno troppo male come talento obbligatorio, certo con alcune varianti avremmo potuto evitarlo ed avere comunque aumentare evocazione ma comunque gli amenti alle CD degli incantesimi non si buttano.Aumentare Evocazione: Siamo dei summoner e se non prendiamo questo talento siamo proprio masochisti. Anche un neofita che apre il manuale del giocatore sulla pagina dei talenti e legge questo dice "Aspetta che se voglio evocare i miei SUPERMEGAIPERDEVASTANTI mostri prendo questo talento".Summon Elemental(CM): E si comincia con gli incantesimi bonus. Tale talento ti permette di evocare spontaneamente(senza bruciare nessuno slot incantesimo) un elementale con le dimensioni basate sul livello dell'evoca mostri piu alto che abbiamo preparato. Questa evocazione è un azione standard(!) e conta come se avessimo lanciato un'evoca mostri(quindi se abbiamo altri talenti utili si applicano). Gli usi di questi elementali sono molteplici e tutti a gratis!!!Concentrazione straordinaria(CAdv): Alcuni incantesimi, come Evoca monolito elementale(giusto per fare un esempio significativo), necessitano concentrazione(azione standard normalmente) per essere mantenuti. Grazie a questo talento possiamo fare una prova di concentrazione con CD massima di 34(25+livello incantesimo) per concentrarci su un incantesimo come azione di movimento o veloce.A livelli alti la CD per questo talento è fattibilissima).Beckon the Frozen(FRO): Se vogliamo possiamo aggiungere il sottotipo freddo alle creature evocate(ovviamente non a quelle di fuoco) e facciamo infliggere alle nostre creature 1d6 danni da freddo aggiuntivi. Bah c'è di meglio ed è utile solo a bassi livelli visto che ad alti livelli 1d6 è poco e resistenza al freddo si incontra spesso.Iniziativa Migliorata: Iniziare prima dei nemici per noi che siamo anche un po controller non è mai male.Incantatore Esperto(CA): Ci riprendiamo il livello da incantatore che perdiamo come malconvoker.Cloudy Conjuation(CM): Attorno alle creature evochiamo una nube che rende scossi per un round Indubbiamente utile. Ovviamente i nostri mostri sono immuni alla nube.Demon Mastery(FC I): Tale talento ci da+1alCL per evocare demoni e un +2 al carisma per TUTTI i check dei vari legame planareFiendish Summoning Specialist(PH) possiamo aggiungere alla lista di ogni evoca mostri una creatura di allineamento malvagio. Qui possiamo sbizzarrirci nei modi più svariati pescando da tutti i manuali che i nostri venerabili DM ci permettono di usare.Rashemi Elemental Summoning(UE) Purtroppo parliamo di Faerun ma se ci state giocando o se il vostro DM ve lo lascia è una buona simbiosi con summon elemental.Ma cosa fa questo talento? Aggiunge l'archetipo "Orglash" ai nostri elementali dell'aria mentre aggiunge l'archetipo "Thomil" a quelli della terra. A cosa serve questo? spendendo 2 talenti avete all'infinito senza spendere un incantesimo degli elementali dell'aria che vi fanno cono di freddo come uno stregone di 4° tre volte al giorno(scelta migliore finche avete solo elementali medi) e perdono altri potenziamenti. Per quanto riguarda l'elementale della terra lo fate comparire dietro a qualcuno di scomodo e gli fate usare la capacità avvolgere. In un round(se lanciato bene) potete esservi tolti di mezzo per un buon lasso di tempo uno o piu scomodi nemici che saranno all'interno dell'elementale e subiranno anche danni. Se poi vogliamo farli restare all'interno dell'elementale per ancora più tempo il Thomil può trasformarsi in macigno e, seppur non potendo ne muovere ne attaccare, ottiene RD 10/- e la RI aumenta di 5. Non male!!Oggetto Famiglio(UA): Oltre al flavour possiamo potenziare ulteriormente raggirare rinunciando a 3 PA per ogni +1 che vogliamo dare. inoltre offre altri vantaggi molto utili.Creare Incantesimi Contingenti(CA): Utile in molte situazioni. Io in quasi ogni campagna di alto livello me ne faccio castare addosso qualcuno. alcuni esempi possono essere "Quando qualcuno entra in lotta con me porta dimensionale a 12 metri indietro" oppure "quando il mio corpo è affaticato ristorare" eccOttenere Famiglio(CA): Il serpente ci offre un + 3 a raggirare che è la nostra skill piu importante. Dimension Jaunt(CM): Purtroppo è come azione standard ma comunque ci permette di teletrasportarci di qualche metro. In poche parole se non prendete Abrupt Jaunt Infernal Sorcer Heritage(PHB2): Solo per stregoni ci da un +2 al CL per evocare esterni malvagi. Travel Devotion(CC): Per chi non può ridurre il tempo di lancio degli evoca mostri questo talento è mana dal cielo. Per chi poi può scacciare o intimorire non morti è ancora meglio. Grazie al talento possiamo ricevere un'azione di movimento come azione veloce, potendo quindi fare movimento + completo per castare, una volta al giorno per 1 minuto. Se possiamo scacciare utilizzando un tentativo otteniamo un uso in più al giorno.Knowelage Devotion(CC): Nonostante il nosto compito principale sia quello di evocare un bonus ai TXC e ai danni non si butta mai. I prerequisiti sono facilmente soddisfatti con la variante cenobita o con l'archivista, per non parlare del mago.(intendo dire che per rendere al meglio servono le conoscenze arcane, religioni, natura ,dungeon, locali, piani e se volete anche psioniche)augment elemental(MoE): diciamo che non evochiamo spesso gli elementali ma se lo facciamo potenziamoliringrazio Ji ji per i due talenti che seguonoarcane preparation(CA): permette ai spontanei di preparare degli incantesimi nei suoi slot. potete anche usarlo come trucco per avere evoca mostri su warmage ecc assieme al talento dopoNexus Method(DM#319): diventiamo mooolto versatili perché, se prepariamo incantesimi(e con il talento prima ci qualifichiamo per questo talento anche se siamo spontanei), possiamo convertire i nostri incantesimi preparati in evoca mostri(anche senza averli nella lista). eccezionale anche per un mago o chierico. meglio per il chierico che ci mette la metamagia con MMD ma anche per il mago se in qualche modo riesce a non modificare il tempo di lancio con la metamagia Per quanto riguarda la metamagia? ed ecco la nostra stregona che comincia a potenziarsi con un po di metamagia Lo ammetto nuovamente. Per questa sezione ho fatto riferimento alla quida alla metamagia di Sesbassar scegliendo i talenti più utili al nostro scopo. Grazie ancora.Invisible Spell(CyS): Per la modica cifra di +0(si ragazzi +0!!!) elimina ogni elemento visivo dell'incantesimo. Se il vostro magnanimo DM lo prende alla lettera avete guadagnato invisibilità superiore gratuita su tutti i vostri evoca mostri XDincantesimi estesi: Raddoppiare ancora una volta la durata dei nostri incantesimi non è male. soprattutto per un misero +1incantesimi Immobili e Silenziosi: Se avete bisogno di non farvi sentire mentre castate o non avete evocazione contingente..... in poche parole se non siete appassionati di questi due talenti non servono.incantesimi Ingranditi: Per un +1 raddoppiamo il raggio d'azione. incantesimi Modellati(CA):Come summoner serve a poco ma è molto utile per gli altri incantesimi.Incantesimi Veloci (CD): Questo talento ha un effetto diverso a seconda del tempo di lancio dell'incantesimo su cui lo si applica. Permette di lanciare gli incantesimi che hanno un tempo di lancio pari ad un round completo (ad es. evoca mostri) come azione standard, un incantesimo che ha come tempo di lancio misurato in round richiede un round completo, e un incantesimo con un tempo di lancio misurato in minuti richiede 1 minuto per essere lanciato. Forte per tutti noi evocatori se non prendiamo le classi già viste.imbued Summoning(PHB2): Richiede 2 talenti che abbiamo già e ci permette di potenziare i nostri mostri evocati con tutti gli incantesimi di livello inferiore al 3° che vogliamo. Il tutto durante il lancio dell'incantesimo di evocazione.(è importante chiarire con il master per vedere se gli incantesimi si applicano su tutte le creature evocate con un singolo incantesimo o solo su una).Metamagic School Focus(CM): Un minimo di metamagia per un mago è essenziale. Perchè non ridurre tale costo di uno per tutta la scuola di evocazione?Arcane Thesis(PHB2): Come il precedente ma centrato su un incantesimo invece che una scuola.Miser With Magic(KKPG): Lanciamo un incantesimo, tiriamo sapienza magica e ci riprendiamo il nostro incantesimo. Meglio di cosìIncantesimi Ripetuti(CA): Un turno evochiamo 2 creature con fiendish legion ed il turno dopo ne compaiono altre 2. per un +3 di livello all'incantesimo non mi sembra maleIncantesimi Raddoppiati(CA): Come il precedente ma abbiamo nello stesso turno 4 creature evocate. Una combo possibile è quella di evocare 4 Vrok dei quali 3 li facciamo danzare e uno lo utilizziamo a piacereMetamagia Divina(CD): Tralasciando la discussione sulle nightsticks cumulabili o meno, Ridurre il costo della metamagia è sempre cosa buona e giustaRapid Metamagic(CM): Come tutti ben sapete per uno stregone senza varianti utilizzare la metamagia comporta l'aumento del tempo di lancio. Questo talento diventa quindi un must per i nostri stregoni(o qualsivoglia incantatori spontanei) che vogliono utilizzare la metamagiaIncantesimi Massimizzati: Per quello che serve a noi non vale lo slot di 3 livelli superiore ma se avete la versione immediata(vedi dopo) o qualche talento per ridurre il costo di metamagia potete utilizzare un incantesimo di evoca mostri livello N per evocare piu creature di livello N-1. Un esempio è utilizzare un'evoca mostri IX per evocare 6(1d4 massimizzato +1+1(fiendish legion)) millepiedi mostruosi immondi colossaliIncantesimi Massimizzati Immediati Come la versione precedente ma senza modificare il tempo di lancio o il livello dello slot ncantesimo. Peccato che sia solo una volta al giornoIncantesimi Rapidi: Qualsiasi incantesimo che richieda un round completo o meno per essere castato ora richiede un'azione veloce. Purtroppo per i caster spontanei senza variante dello stregone o il talento Rapid Metamagic non è utilizzabilePractical Metamagic(RotD): -1 ad un talento di metamagia specifico. Purtroppo solo per caster spontaneiCanto Metamagico(RoS): Se qualche sciagurato avesse preso il bardo come classe base può utilizzare gli usi di musica bardica al posto di aumentare lo slotResidual Magic(CM): Lanciando un incantesimo metamagizzato nel primo round possiamo applicare lo stesso talento di metamagia a gratis se lanciamo lo stesso incantesimo nel turno dopo. La prima cosa che mi viene in mente è un bell'evoca mostri con fiendish legion raddoppiato lanciato in un turno e la stessa cosa nel secondo ma questa volta a gratis la metamagia Oggetti Che cosa sarebbero i maghi senza il loro librone fabbricone? ecco un po di oggetti utili per un summonerverga dell'estensione inferiore: uno dei primi oggetti utili, per 3.000MO raddoppiate la breve durata delle vostre creature!amuleto della persuasione appena diventate malconvoker è il vostro oggetto, 4.500MO spese bene per un +3 a tutto ciò che è basato sul carisma e, raggirare, è basato sul carismaAdmiral's Bicorn(Storm) un po costosetto ma +5 senza nome a tutto ciò che è basato sul carisma e, come se non bastasse, un +2 morale a TXC, TS, e abilità a tutti gli alleati a portata di voce, 51.000 MO ben spesesandals of the vagabond(CC) un +2 all'iniziativa fa sempre bene. 4.000MObelt of battle(MIC) +2 all'iniziativa e azioni bonus fanno sempre comodo. 12.000MOehlonna's brooch(CC) +1 pf/DV alle creature evocate. bisogna venerare Ehlonna ma per 350 mo si ha un ottimo potenziamentoring of mighty summons(CM) un must have. 3 volte al giorno massimizza i pf dei mostri evocati ma dimezza la durata. una volta malconvoker è mana dal cielo!!! prendiamone 2 o 3 14.000 moverga del silenzio se il vostro master adora usare silenzio per non farvi incantare estraete questa e gliela infilate di traverso dove lui sa XD 3.000mo(minore)/11.000mo(normale)/24.500mo(superiore)bastoni magici quello dell'evocazione in mano nostra può fare faville ma è il tipico oggetto "se hi soldi da buttare prendi pure"verga della massimizzazione ad alti livelli il trucco è il seguente. usiamo un evoca mostri di livello N per evocare 1dqualcosa creature di evoca mostri N-1 e massimizziamo il Dqualcosa con la verga 14.000mo(minore),54.000(normale),121.500(superiore)fascia dell'intelligenza se siamo caster arcani ovviamente è un must havetalismano della saggezza se siamo caster divini ovviamente è un must havemantello del carisma se castiamo sul carisma non serve menzionare la sua utilità, altrimenti è comunque utile per pompare le prove di carisma per legame planare e le prove di raggirare per gli evocaanello dell'invisibilità come abbiamo già detto invisibilità e evoca mostri vanno a nozze! 20.000moverga della rapidizzazione non tutti possono lanciare evoca mostri come azione standard. i chierici hanno Metamagia Divina ma comunque una di queste aiuta 35.000mo(minore),75.500(normale),170.000(superiore)deep hollow circle(RoS) se evochiamo tanti elementali della terra ci aiuta a fare quello che fa fiendish legion...ne evochiamo 2frostfell summoning chamber(Fro) se per qualche ragione siete al freddo è il vostro talento!!!golden desert honey(CM) costicchia(300 mo a dose) però è sempre utile averne una o due dosi(se non si ha la variante per evocare come azione standard) per velocizzare l'evocazioneCollana del rosario: Grazie alla pietra del karma possiamo aumentare il nostro CL e quindi la durata dei nostri incantesimi1 il tutto per 16200mo(togliendo le altre perle)Worldmeet Glade(CM) Meditando per 8 ore in un determinando luogo e pagando 18'000 mo avremo per un'anno(si, un anno!) un +2 a tutti i ts, le prove abilità gli attacchi e i danni. Inoltre avete anche 2 pf a DV.Maschera Delle Bugie(CAdv): Per 17'000 mo abbiamo a volontà camuffare se stesso, allineamento imperscrutabile e un +5 a raggirare. Se non vi interessano le 2 spell la sconsiglio.Collarino dell'Eloquenza(CA): Disponibile in due versioni, inferiore e superiore, rispettivamente 6000mo e 24000mo abbiamo un bonus di +5(inferiore) o +10(superiore) a diplomazia, intrattenere(canto) e, soprattutto, a RaggirareBacchetta della Loquacità(50 cariche): Il manuale del giocatore ci offre grazie all'omonimo incantesimo un +30(!) a raggirare. ovviamente è necessario consultare il master se ti permette di applicarlo al nostro scopo, altrimenti sono 6750mo buttateanello della Loquacità: Come per la bacchetta ma questa volta è perenne. costo 27000moaltri oggetti creati ad hoc Sul manuale del master a pagina 285 abbiamo una simpatica riga che ci informa sulla possibilità di crearci bonus alle abilità al modico prezzo di bonus al quadrato *100mo. Se avanzano soldi mi sembra cosa buona e giusta investirlinightstick(LM): Se abbiamo accesso a MMD e il master dice che sono cumulativi sono un ottimo investimento. visto che costano 7500moLibro benedetto di boccob: Oro che cola per maghi ma ancora di più per archivisti. Non pagare il costo per scrivere gli incantesimi ci apre a grandi fonti di risparmio, soprattutto ad alti livelli. Come possiamo renderci utili al party? ecco uno dei punti principali che un individuo si dovrebbe porre una volta pensata una build.Grazie al malconvoker possiamo ricoprire un'infinità di questi ruoli basandoci sulla seguente considerazione:Un mostro evocabile è sempre sacrificabile al posto nostro. Specialmente per noi malconvoker che utilizziamo i malvagi per sconfiggere i malvagi.detto ciò cominciamo ad inoltrarci alla scoperta dei ruoli che possiamo coprire:il TANK: ebbene si ragazzi grazie ai nostri simpatici mostri possiamo coprire anche questo ruolo. di mostri con tanti pf, tanta CA e/o un buon TXC e danni ne abbiamo a disposizione finche vogliamo e dopo vedremo gli evocabili nel dettaglio.il GOD: è il nostro ruolo principale in quanto evocatori. Ci serve immobilizzare qualcuno? abbiamo miriadi di creature con lottare alto, ci serve dare man forte ai compagni? abbiamo creature che ci fanno da tank o anche solo da glass cannon, siamo contro creature invisibili? abbiamo creature con vista cieca, percezione tellurica ed altro ancora. Inoltre essendo incantatori abbiamo a disposizione anche una miriade di altri incantesimi.l'ESPLORATORE: Mostri con nascondersi, movimento silenzioso e altre skill simili li abbiamo e, in carenza di uno scout(o anche se lo abbiamo e non ci fidiamo o gli vogliamo dare una scorta) possiamo farlo noi.SCOPRIRE TRAPPOLE:metodo rudimentale ma spesso efficace evochiamo una creatura e la mandiamo avanti sul nostro percorso. Se scatta una trappola o vi tendono un'imboscata prendono lei e non voi la DISTRAZIONE: da che mondo è mondo per salvarsi la pelle bisogna sempre evitare di subire danni. Quale metodo migliore di utilizzare le creature evocate per attirare su di loro gli attacchi risparmiando le cure per quando incontreremo il mostrone di turnoil VERSATILE: grazie alla vasta gamma di mostri evocabili ne abbiamo uno per ogni occasione. I nemici volano? abbiamo creature che volano, il nemico è in acqua? 2 squali lo accudiranno come un neonato e non mi dilungo oltre per non sminuire troppo le creature dei master(in questa ultima affermazione sono ironico e prego i miei DM attuali o futuri di non accanirsi sui miei PG per questa piiiiiccola frase senza importanza )lo SFRUTTATORE ecco il ruolo che veramente copriamo sfruttiamo le creature perfino per le loro capacità magiche (che vedremo dopo) e tutto il restoil FACE con un po di buona volontà possiamo investire anche in diplomazia oltre che raggirare. Anche se non investiamo in diplomazia comunque quando ci sarà da mentire noi saremo imbattibili nel gruppo(e se non è così riguardate bene la build perchè avete dimenticato di potenziare la skill su cui si basa l'intera CdP).In definitiva Anche a ruolarlo e buildarlo male NON SIAMO INUTILI E DI PESO AL PARTY Alla scoperta del talento Summon Elemental prima abbiamo nominato questo splendido talento che, seppur non potenziabile grazie al nostre capacità di classe in quanto gli elementali sono neutrali, ci apre la via ad immense potenzialità.Descriviamo questo talento ancora una volta in poche parole:Grazie a questo talento abbiamo a volontà un'elementale a portata di mano senza spendere un singolo slot per gli incantesimi.Ma cosa possiamo fare con gli elementali dato che sono gratis e più piccoli e deboli di quelli che potrmmo evocare con evoca mostri?- passando attraverso la roccia( ossia quasi il 100% di tutti i pavimenti/muri/soffitti che si possono incontrare in D&D possiamo mandare il nostro carissimo amico ad esplorare cosa c'è dall'altra parte. Vi basta sapere il terran e potete anche comunicare con lui- utilizzare uno qualsiasi degli elementali(anche se il piu indicato è sempre quello della terra) per aprire porte sospette o a farsi un giro in luoghi dove riteniamo ci possa essere una trappola. Risparmiamo molte rogne al party intero- utilizziamo l'elementale dell'acqua per spegnere fuochi o per esplorare le acque profonde che troviamo dei dungeon- appicchiamo facilmente incendi con l'elementale del fuoco(metti che il nostro nemico fugge in un bosco e non abbiamo voglia di rincorrerlo..... accendiamo la foresta e chiusa la faccenda )- uno qualsiasi degli elementali ci può essere di aiuto per dare bonus di aiuto alla CA o ai TXC- evochiamo un'elementale della terra nella giusta posizione, lo facciamo caricare il nemico e spingerlo con l'aumento dei livelli possiamo evocare elementali più grandi. Grazie ad essi ci aprono anche le vie dell'utilizzare la forma a turbine e vortice degli elementali dell'acqua e dell'aria.Il talento Rashemi Elemental Summoning(visto in precedenza) ci apre anche la strada di fare danni con l'elementale dell'aria e di toglierci dai piedi i nemici più fastidiosi con l'elementale della terra. Skill trick sul complete scoundrell sono state aggiunte queste magnifiche cose che costano solo 2 PA.purtroppo ne possiamo prendere un numero massimo pari ai nostri livelli,di dividono in 3 tipi:iterazione alcuni potrebbero essere utili se intendiamo essere anche facemanipolazione diciamo che non sono proprio i nostri ma alcuni carini potrebbero essercimentali qui noi ci andiamo a nozze!movimento diciamo che a noi non serve a nullai skill trick sono tropi per scriverli tutti, scrivo solo quelli che ci servononever outnumbered requisiti intimidire 8 gradi, se abbiamo intimidire e ci avanzano 2PA perché no?social recovery requisiti diplomazia 5 gradi(che li prendiamo per il bonus a raggirare) e raggirare 8 gradi(è la nostra skill). con questo skill trick diventiamo i migliori face del gruppo(o i secondi se in gruppo abbiamo Sciascia di fenice) praticamente usiamo diplomazia per tappare i danni di diplomazia. una cosa tipo "ehi brutto cogl*one!" lo fissi e poi lo indichi con due dita e i pollici alzati dicendo "scheeeerzavoo!"false teurgy requisiti ragirare o rapidità di mano 8 gradi e sapienza magica 8 gradi, ogni volta che lanciamoun'incantesimo facciamo credere che sia un altro dello stesso livello! geniale! siamo in combattimento e il mago nemico crede che stiamo lanciando un buff, invece noi gli evochiamo un bel mostrone dritto in faccia mettendo la mano a L sulla fronte e gli urliamo "LOOOOOOOOOOOSERRRRRR"clarity of vision requisiti oservare 12 gradi(aia), è blu solo perché noi e osservare non andiamo molto d'accordo. però potrebbe valere la pena spenderci i gradi perché vediamo le creature invisibili entro 9m per 1 round.collecor of stories requisiti conoscenze(qualsiasi) 5 gradi, sapere è potere ed un +5 a tutti i check per identificare mostri non sono malemagical apparisal requisiti valutare 5 gradi, conoscenze(arcane) 5 gradi, sapienza magica 12 gradi, il tutto in cambio di, udite udite, identificare a gratis!swift concentration requisiti concentrazione 12 gradi, se avete questo manuale e non lo prendete siete matti. mantenere la concentrazione come azione veloce?????? ma scherziamo? ne abbiamo molti di incantesimi che ne benificerebbero ma summon elemental monolith è l'esempio più lampante1 punto
-
Guida al Chierico
1 puntoVarianti di classe Blasphemous incarnation (Exemplars of Evil): 1° livello. Rinunciare ad intimidire non morti (privilegio di classe fortissimo) per sicken good creatures (niente di che). Divine counterspeller (Complete Mage): 1° livello. Pinunciamo a scacciare non morti per ottenere l’abilità di contro incantare usando solo il nostro livello da chierico. Scelta pessima. Positive healing (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Rinunciamo ad un potere di dominio per guadagnare l’abilità di spendere un uso di scacciare non morti in cambio di guarigione rapida 2 per 5 round. Decisamente non ne vale la pena. Chierico campione (Arcani Rivelati): scambiamo scacciare non morti con punire ed aura di coraggio. Scelta pessima. Esilio planare (Arcani Rivelati): 1° livello. Esiliare esterni invece di scacciare non morti. Di sicuro meno utile, in più non conta come scacciare per i talenti divini. True daylight (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Perdiamo un potere di dominio ma, utilizzando uno dei nostri usi di scacciare, possiamo potenziare luce diurna per creare luce equivalente a quella solare a tutti gli effetti. Situazionale, ma può essere utile (soprattutto se nella campagna sono presenti vampiri o altre creature con debolezze analoghe). Pool of healing (Complete Champion): rinunciamo ad uno slot di quarto livello per poter attingere da una pozza di energia positiva per curare sé o gli altri oppure infliggere danni ai non morti. Non è affatto male, ma arriva al 7° livello e noi difficilmente staremo ancora salendo da chierici. Divine restoration (Dungeonscape): 3° livello. Scambiamo un potere di dominio con la capacità di lanciare spontaneamente ristorare. Non male, molto utile se si è scelto un dominio con una lista di incantesimi buona ma un potere inutile. Divine magician (Complete Mage): 1° livello. Rinunciamo ad uno dei nostri domini, ma per ogni livello di incantesimo ne scegliamo uno dalla lista da mago appartenente ad una scuola tra abiurazione, divinazione e necromanzia. Una scelta solida, ma rinunciamo al potere di dominio. Spontaneous domain (Player Handbook II): 1° livello. Perdiamo il lancio spontaneo di incantesimi cura/infliggi ferite, ma possiamo lanciare spontaneamente gli incantesimi di uno dei nostri due domini. Davvero utile. Chierico cenobita (Arcani Rivelati): dado vita più basso (d6), BAB scarso (ma c’è sempre potere divino), nessuna competenza nelle armature medie e pesanti. Ma anche 6 PA per livello, il dominio della conoscenza gratis, una sorta di conoscenze bardiche ed alcuni incantesimi da aggiungere alla propria lista. Ottimo. Rebuke dragons (Dragon Magic): intimorire i draghi invece dei non morti. Possiamo comunque qualificarci per i talenti divini e quant’altro richieda scacciare/intimorire non morti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. Destroy undead (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Perdiamo scacciare non morti ma acquisiamo la capacità di infliggere 1d6/livello da chierico danni ai non morti (anche se con tiro salvezza). Una buona scelta, visto che funziona come scacciare per quanto riguarda i talenti divini. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base (nonché quelli dati da scacciare extra). Livelli di sostituzione razziale Chierico Azurin (Magic of Incarnum): 1° livello: channel incarnum. Perdiamo scacciare non morti, ma guadagniamo l’abilità di aumentare del bonus di Car i nostri punti essentia 3+Car volte al giorno. Vale come scacciare non morti per i talenti divini. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. 4° livello: soultouched weapon. Possiamo allineare la nostra arma ed usare essentia per aumentare i danni inflitti alle creature di allineamento opposto a quello dell’arma. Perdiamo uno slot di livello 2. Tutto sommato una capacità non male (tuttavia non ha alcun effetto se siamo neutrali). 9° livello: distribute incarnum. Perdiamo l’abilità di lanciare spontaneamente gli incantesimi cura/infliggi ferite e guadagniamo l’abilità di aumentare l’essentia dei nostri alleati sacrificando incantesimi. Può essere utile, ma il costo è alto ed arriva al 9° livello. Chierico dragonblood (Races of the Dragon): 1° livello: turn energy. Scambiamo scacciare non morti con immunità a certi tipi di energia a noi ed agli alleati 3+Car volte al giorno per 1 min/livello chierico e fino a 5 danni/livello chierico. Un buon potere, oltre alla possibilità di utilizzarlo per talenti divini come fosse scacciare non morti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. 5° livello: energy barrier. Si sacrifica uno slot di livello 3 per ottenere la capacità di usare il talento exhalted barrier, spendendo un uso di scacciare. Non male, ma gli scacciare possono essere utilizzati molto meglio. 9° livello: energy sustenance. Perdiamo uno slot di livello 5. Ora possiamo scegliere un tipo di energia e, spendendo un uso di scacciare come azione immediata, essere guariti invece che danneggiati da quell’energia. Non troppo versatile anche se in certe situazioni può salvare. Se fosse arrivato entro il 5° livello sarebbe stato utile, al 9° non saremo già più chierici da un po’. Chierico drow (Drow of the Underdark): 1° livello: master of spiders. Otteniamo controllare i parassiti. Funziona come scacciare a tutti gli effetti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. Chierico nano (Races of Stone): 1° livello: punire i giganti. E’ un privilegio ridicolmente brutto in cambio di uno estremamente forte. Non vale neanche la pena di commentarlo. 4° livello: hammer specialist. Competenza nel martello da guerra e +2 ai danni con il martello da guerra in mischia in cambio di uno slot di livello 2. Sembra che si siano messi di impegno per darci dei privilegi di classe penosi. 8° livello: earthen spell power. +1 al LI per gli incantesimi con descrittore terra e per quelli del dominio della Terra. Perdiamo uno slot di livello 4, non è un brutto privilegio, ma arriva troppo tardi. Purple staff (Champions of Valor): 4° livello: faith healing. Perdiamo uno slot di livello 2 per castare spontaneamente faith healing (in aggiunta alle cure che lanciamo già spontaneamente). Se nel nostro party hanno tutti la stessa divinità può essere utile, soprattutto a livelli bassi (è come cura ferite minori massimizzato), altrimenti non è granché come scelta. 6° livello: imbue with spell ability. Perdiamo uno slot di livello 3, ma possiamo “cedere” I nostril incantesimi di livello 0 e 1 ad altri. Perde di utilità man mano che si sale di livello. 9° livello: turn invader. Spendere usi di scacciare non morti per scacciare i nemici del Sacro Reame. Mah. Chierico raptoran (Races of the Wild): 1° livello: air mastery ed empathy of the winds. Scambiamo competenza nelle armature pesanti per fornire malus ridicoli alle creature native del piano elementale dell’aria. Bonus un po’ più consistenti per noi e gli alleati verso le creature native del piano elementare dell’aria. Non ne vale la pena, a meno di trovarci costantemente di fronte a queste creature. 3° livello: air summoning talent. Aggiungiamo gli elementari dell’aria alla lista degli evoca mostri, ma non possiamo lanciare incantesimi con descrittore terra. 7° livello: open the wind-gate. Possiamo evocare solo elementali dell’aria con alleato planare (e le sue versioni superiore ed inferiore), ma più potenti del solito. Subiamo anche penalità nel caso muoia. Da evitare.1 punto
-
Manuale del Bardo
1 puntoGrande Ses, bella guida... io aggiungerei una voce a parte per il divine prankster che secondo me merita tantissimo e qualcosa riguardo al Jester come cdp da Dragon Magazine... ...ma sopratutto... quando parli di bardi non puoi non postare la foto di Beppe Maniglia, l'unico vero bardo! Tratti distintivi: Cos Molto Alta Int Molto Bassa Conoscenze Locali: Bologna Conoscenze Bardiche: "Rock anni 59" (citazione) Musica Bardica Intrattenere Professione: Wannabe Sindaco e sono piuttosto sicuro che il Seller dopo averlo visto dal vivo non avrà il cuore di moderare questa burla!1 punto
-
Manuale del Bardo
1 puntoBe', innanzi tutto complimenti per la guida. Un paio di appunti. Come mai non hai tradotto tutta la guida? Ci sono un po' di parti che hai saltato. Mancano le varianti del saggio bardico e quella che ti dà capacità da druido tra le varianti del bardo. Del bardo divino citi la possibilità di lanciare incantesimi senza armatura, ma per me la cosa che lo rende più goloso è la possibilità di usare Metamagia Divina e di qualificarsi per certe classi di prestigio. Per dire, se un bardo/accordo sublime è un bardo che vuole essere stregone, un bardo (con le varianti divino, selvaggio e "natura")/leone di Talisid è un bardo che vuole essere un druido. Non sono molto d'accordo sulla sezione del multiclasse. Multiclassare in mago è molto più conveniente che in molte altre classi elencate: ad esempio, facendo l'evocatore puoi evocare con un'azione standard e ottenere Aumentare Evocazione senza soddisfare i prerequisiti. E poi manca il chierico, che è un ottimo dip per qualsiasi classe (ovviamente se si vuole multiclassare). Il malconvoker si trova sul Complete Scoundrel, non sul Complete Mage. Tra l'altro del Complete Mage manca l'ottima CdP del lyric thaumaturgist.1 punto
-
Manuale del Bardo
1 puntoTalenti La classe non è acqua! In questo elenco troverete tutti i talenti di cui i vostri bardi possono e devono abusare! Combattimento - Disarmare Migliorato: Competenza nella Frusta + Disarmare Migliorato? Può essere una scelta decente considerando la portata galattica della frusta! - Colpo Arcano (CW): Nel link al forum Wizard viene considerato male... Lo è, però può avere una sua utilità per un bardo gishoso che abbia accesso al talento Incantesimi Lirici - Snowflake Wardance (Frost): Un must per ogni bardo che voglia anche combattere, soprattutto in combinata con Attacco Poderoso. Un Bardo/Incantatrix con il talento Devoto Arcano (Guerra) e Incantesimi Persistenti può fare notevoli danni! - Combat Panache (PHB2): Non male. Può essere una buona scelta per un bardo incentrato sul combattimento in mischia in modo “intelligente”. - Stuzzicare (CAdv): Non è proprio una scelta ottimale, visto che in quanto a CA e PF non siamo al top! Se si è ben difesi può essere una scelta per lo meno decente. - Arma Accurata: Più che utile, considerato che il bardo ha accesso a parecchie armi leggere. E la frusta fa parte di queste ai fini di Arma Accurata! - Iniziativa Migliorata: Scontato. Per un personaggio come il bardo che spesso fa uso di buff o debuff iniziare per primo è fondamentale! Generali - Autorità (DMG): Il bardo si basa sul carisma, quindi ha più che una sinergia con questo talento il cui potenziale è pressochè infinito. - Intrattenitore Devoto (CAdv): Per un bardo gish che voglia avere dei tiri salvezza stellari - Ottenere Famiglio (CA): Un famiglio per il bardo ha più che un utilizzo, quindi può essere un’ottima scelta - Knowledge Devotion (CC): Ottimo in congiunzione con la variante Bardic Knack e il talento Factotum! - Melodic Casting (CM): Prove di Intrattenere al posto di Concentrazione? Lanciare incantesimi ed usare oggetti che richiedono parola di comando mentre si usa la musica bardica? Dove devo firmare? - Bacio della Ninfa (BoED): Dà dei bonus a praticamente tutto ciò che può servire ad un bardo: prove di carisma, punti abilità bonus, e bonus ai tiri salvezza! - Parole della Creazione (BoED): Imprescindibile, nonostante i requisiti stretti, in una build che miri a ottimizzare Ispirare Coraggio 8) - Quick Recovery (LoM): I bardi hanno accesso a lesser celerity e celerity, perchè non renderli ancora più sugosi di quello che già sono? - Imperious Command (DotU): Se riuscite a massimizzare Intimidire in qualche modo, questo talento è ottimo per tutti i bardi debuffer! - Conoscenza Oscura (CAdv): Lasciate perdere. - Presenza Intimidente (LM): Ottimo: rende scossi gli avversari che falliscono il ts; il punto è che gli effetti di paura si sommano, e tra Inspire Awe e Melodia Inquietante si può raggiungere un effetto più che decente con le creature non immuni! - Rapid Metamagic (CM): Per avere tutti i vantaggi dell’essere incantatore spontaneo e del poter applicare talenti di metamagia senza problemi! - Incantesimi Lirici (CAdv): Spendere utilizzi di musica bardica per recuperare slot di incantesimi è così versatile da fare paura! - Versatile Spellcaster (RotD): Spesso gli slot di livello più basso non sono così utili: poterli sfruttare per lanciare incantesimi più interessanti non fa mai male! Per ottenere slot come se piovessero in caso ci sono gli onnipresenti anelli della stregoneria! - Magia della Trama d’Ombra (PGTF): Una scelta non male per un bardo, il quale ottiene dei bonus a molti degli incantesimi che può lanciare! Per bardi molto saggi o devoti di Shar! - Canto d’Ombra (RoF): Per un bardo faeruniano che ami la Trama d’Ombra e gli incantesimi di Ammaliamento (i quali abbondano nella lista da bardo), questo talento è una buona scelta - Captivating Melody (CM): Ottimo in combinata con Magia della Trama d’Ombra: come azione veloce alza la CD di un incantesimo di Illusione o Ammaliamento lanciato nello stesso round! - Forte Personalità (CAdv): Rende Sag più che inutile, sommando al suo posto Car ai ts su Vol contro effetti di influenza mentale. Se il DM è fissato con incantesimi od effetti di influenza mentale è un must, altrimenti a parer mio ci sono talenti più importanti. Musica Bardica - Doomspeak (CoR): Il miglior talento di debuff che esista! -10 per un round a praticamente tutto? Da notare la CD spropositata (10 + livello del personaggio + mod. Car). Pur essendo in un manuale pensato per personaggi malvagi, il talento non richiede un allineamento specifico, il che lo rende ancora più fantastico! - Canto Persistente (CAdv): Ottimo per un bardo buffer con Ispirare Coraggio massimizzato! - Musica Extra (CAdv): 4 usi di musica bardica in più possono servire, soprattutto se si vuole usufruire di Incantesimi Lirici, Canto Metamagico o se si è multiclasse! - Orecchio Verde (CAdv): Se proprio si vuole influenzare anche i vegetali con le proprie canzoni... - Requiem (LM): Oh, questo è già più utile! Le proprie canzoni influenzano anche i non morti! Qualcuno ha detto Inspire Awe? Spesso poi in un party si possono avere personaggi non-morti o servitori non-morti, quindi di certo un Ispirare Coraggio massimizzato può tornare utile - Sound of Silence (CS): Decisamente ottimo! Assorda un bersaglio singolo, il che però significa abbassargli l’iniziativa di 4, oltre a dargli il 20% di percentuale di fallimento degli incantesimi con componenti verbali! Da usare con intelligenza - Chord of Distraction (CS): Rendere un nemico colto alla sprovvista può avere i suoi utilizzi... Non indispensabile diciamo - Dragonfire Inspiration (DM): Fa parte dei talenti must se si vuole ottimizzare Ispirare Coraggio: sostituisce il bonus al tiro per colpire e ai danni con un bonus equivalente di d6 (i danni sono da fuoco). Un umano silverbrow (RotD) si qualifica senza problemi per questo ottimo talento! - Melodia Inquietante (HoH): Ottimo in combinata con altri effetti di paura. La sopracitata sinergia con Inspire Awe è uno di questi. Un bardo di Eberron può ottenerlo come talento bonus! - Song of the Heart (ECS): Alza di 1 il valore di Ispirare Coraggio, Competenza, Grandezza, Eroismo. Alza inoltre le CD di Affascinare, Suggestione e Suggestione di Massa. Imprescindibile nelle build che mirino a ottimizzare Ispirare Coraggio. Un bardo di Eberron può ottenerlo come talento bonus! - Music of Growth (ECS): Non è malaccio se gli evocatori del gruppo non hanno Aumentare Evocazione. In tal caso non consideratelo nemmeno. - Warning Shout (CS): No. - Ispirare Potenza degli Incantesimi (RoS): Aumentare di +1 il livello dell’incantatore altrui può servire, per carità, però sarebbe stato senz’altro meglio se l’avesse alzato anche a se stessi! - Song of the White Raven (ToB): Peccato che attivi Ispirare Coraggio come azione veloce! Paradossalmente se l’avesse attivata come azione di movimento sarebbe stato meglio. Purtroppo nelle build che ottimizzano Ispirare Coraggio il posto dell’azione veloce è già occupato da Rafforzare Ispirazione... - Blasphemous Utterance (Dr #336): Richiede Undertone of Heresy. Ottimo debuff ad area (18 metri), che rende i nemici non aberrazioni in preda al panico, spaventati o scossi a seconda dei dadi vita che hanno. Veramente ottimo da sommare a Inspire Awe o Melodia Inquietante! Durata? 1d4 + mod. Car round!!! - Chaos Music (Dr #326): Se non avesse la restrizione di allineamento sarebbe senz'altro azzurro. E' l'equivalente di Incantatore Provetto/Esperto per la Musica Bardica. Ottimo per recuperare i livelli persi per via del multiclassaggio o per alcune classi di prestigio. - Incantesimi Cammuffati (CAdv): Permette di lanciare incantesimi senza timore di venir controincantati, o che si possa fare niente "in risposta" (le famigerate azioni immediate), poichè non ci si accorge che l'incantesimo viene lanciato. Un must a livelli alti, in cui le azioni immediate si sprecano! - Music of the Outer Spheres (LoM): Talento "tattico" per bardi che odiano o amano le aberrazioni. Inutile in una campagna che non contempli orde di aberrazioni, anche se alla fin fine se ne incontrano parecchie anche in generale (tra beholder e mind flayer). - Sickening Sonata (Dr #336): Richiede Undertone of Heresy e Blasphemous Utterance. Dispendioso, ma valido: a seconda dei dadi vita le creature non aberrazioni entro 18 metri diventano paralizzate, nauseate o inferme. La durata è pari a 1d4 + mod. Car round! - Undertone of Heresy (Dr #336): Spendendo due utilizzi di Musica Bardica si può alzare la CD di un effetto di Musica Bardica di 2. Interessante solo come prerequisito per Blasphemous Utterance e Sickening Sonata. - Focused Performance (Dr #338): Grandioso talento dai molteplici effetti. Senza ombra di dubbio il più notevole è quello che permette di raddoppiare i bonus di Ispirare Coraggio per un singolo alleato. Un peccato che funzioni solo sulle musiche bardiche "di base", e non sulle sostituzioni, perché altrimenti sarebbe stato una bomba ancora più insensata! Metamagia Un appunto speciale: i bardi come gli stregoni hanno qualche problema con la metamagia. Assicurarsi di aver preso il talento Rapid Metamagic prima! - Incantesimi Estesi: Prezzo piccolo, ottimo risultato. Per poter far durare i propri buff più di quello che serve! - Incantesimi Intensificati: Prerequisito di Canto Talfirian, altrimenti lasciate stare. - Canto Metamagico (RoS): Un peccato per il cap di livello, però rimane una buona scelta per un bardo che voglia intraprendere la via del metamago! - Canto Talfirian (RoF): Richiede Incantesimi Intensificati. Spendere utilizzi di musica bardica per alzare il livello effettivo dell’incantesimo può avere i suoi utilizzi! - Song of the Dead (DC): Talento molto specifico, che permette di influenzare i non morti con un incantesimo di Influenza Mentale. Non deve essere mirato alle sole creature viventi, diventa un incantesimo di necromanzia, e può colpire solo i non-morti intelligenti. Certo che è l'unico modo per influenzare la mente di un non-morto! Oggetti Consigliati Questa ovviamente non è e non vuole essere una lista esaustiva di tutti gli oggetti validi per bardi, ma solo la riproposizione dei più utili (sempre a mio modesto avviso). Capacità speciali delle armi e armature Sudden Stunning (DMG2): Incantamento per arma, con cd basata su livello del personaggio (!) e Car, per stordire per 1d4+1 round. A sole 2000 monete d'oro. Da mettere su una frusta per controllare il campo da battaglia come pochi! Accumula Incantesimi: Sempre utile, ma dà il massimo se posta sempre sulla frusta, per scaricare gli incantesimi più barbini che si possano immaginare, come Ray of Dizzyness o Unluck! Considerando i danni esigui che si infliggono con una frusta si potrebbe persino metterci dentro un buff o_O Dispelling e Dispelling greater (MIC): Fantastici. Per bardi da mischia o da mettere su una frusta. Il costo è tutto fuorchè proibitivo: il primo conta come un bonus +1, il secondo necessita il primo e conta anch'esso come +1. Harmonizing (MIC): Interessante, perchè così è la propria arma a mantenere un effetto di musica bardica iniziato il round precedente. Fearsome (DotU): Incantamento per armature che conferisce un bonus a Intimidire e dà la possibilità di demoralizzare come azione di movimento. Se si riesce ad ottenere Intimidire come abilità di classe è ottimo. Speed (MIC): Un ottimo potenziamento per armature, per potersi muovere di più e ottenere velocità. Solo 6000 monete d'oro! Oggetti Vari Badge of Valor (MIC): Ottimo oggetto imprescindibile nelle build che mirano ad ottimizzare Ispirare Coraggio. Dà +1 al bonus al tiro per colpire e ai danni dato da Ispirare Coraggio. Slippers of Battledancing (DMG2): Oltre a conferire un bonus senza nome al movimento costantemente, se il personaggio si muove di 3 metri con una azione di movimento si può sommare il modificatore di Car al posto del modificatori di Des o For per il bonus ai tiri per colpire e ai danni. Una manna dal cielo per i nostri bardi da mischia (ma anche per i nostri bardi arcieri!). Circlet of Rapid Casting (MIC): Un oggetto ottimo, perchè è uno dei pochi che aiuta a rapidizzare gli incantesimi ad un costo decente (15000 monete d'oro). Diadema della Persuasione: Un bonus di +3 a tutte le prove di Car non è propriamente da buttare Verghe della metamagia inferiori o normali: Non male in generale, ma visto che così gli incantesimi richiederebbero un azione di round completo, sono ancora meglio se si è dotati del talento Rapid Metamagic. Vest of Legends (DMG2): Oltre a darci un bonus di potenziamento di +5 a Diplomazia e Intrattenere, queste fantastiche vesti alzano il nostro livello da Bardo di 5 per quel che concerne gli effetti di Musica Bardica che già conosciamo!1 punto
-
Guida al Gerofante Arcano
1 puntoChe dire due ottime guide al prezzo di una! Hai spoilerato ai 4 venti molti dei miei incantesimi da mago preferiti, sopratutto il mio preferito: teleport XD1 punto
-
Guida al Gerofante Arcano
1 puntoGli oggetti magici del nostro mago:Bacchette:Considerare l’ acquisto di una bacchetta se usate un incantesimo un numero spropositato di volte.Io personalmente consiglio:Bacchetta di ingrandire persona. Dura 1 minuto, più che sufficiente per terminare lo scontro medio.Evoca mostri I Utilissima se manca il ladro nel gruppo. Mandate le creature evocate a morire al posto vostro sulle trappole.Vigor lesser. Beh, meglio di cura ferite leggere.Identificare Può sempre servire quando si trova qualcosa di magico.Benign transposition Visto che è un incantesimo che non ha durata è un ottimo investimento.Oggetti per le statistiche:Fascia dell’ intelletto e amuleto della saggezza mi sembrano alquanto ovvi. La terza scelta sono dei guanti della destrezza.Libri aumenta statistiche. Sono veramente onerosi, ma ne vale la pena ad alti livelli. Magari puntate solo sull’ int, o solo sulla sag.Anelli.Anello spellbattle MiC: Ottimo, sapere in anticipo l’ incantesimo che vi viene lanciato contro non può che far bene. Il possibile Dispell è semplicemente una dolce aggiunta.Anello dell’ invisibilità: E’ un pò caro, ma visto che molti dei nostri incantesimi non fanno terminare l’ effetto, è una buona scelta ad alti livelli.Guanti.Gloves of starry sky MiC: 1.1k Per: Luce 24/7 disattivabile, 3 volte al giorno Dardo incantato con il nostro caster level. Quindi laciamo 3 volte al giorno una delle spell più famose di una nostra scuola proibita. Wow.Mantello della resistenza:I nostri TS fanno abbastanza pena, prenderne uno il più presto possibile e poi cercare di migliorarlo con il tempo.Altro:Un altro pezzo del set Raiment of the four pieces: Googles of the golden sun. A parte che avere gli occhiali fa figo, questo oggetto ci consente di lanciare un’ altro incantesimo di invocazione amato da tutti: Palla di fuoco. Le immunità sono una bella aggiunta.Staffs:Le considero un po’ troppo care per i miei gusti, una di teletrasporto potrebbe tornare utile. Anche se l’ ultimo pezzo del “Raiment of the four pieces” è anche meglio e costa molto meno.Armi:Boh, io non ne sento molto il bisogno, e non saprei nemmeno consigliarvi, sinceramente andrei in giro con un pugnale +1 di ferrolegno o legnoferro, come si dice.Ok la prima build si conclude qui. Un mago / druido votato totalmente al controllo territorio/buff in battaglia, e che può essere utile in un sacco di modi quando è offcombat.Ora passo a descrivere ‘ altra build che avevo proposto all’ inizio, ovvero l’ evocatore di guerrieri idioti:L’ EVOCATORE:Umano Mago 3 / Druido 4 / Arcane hierophant 10 / Druido 3 Anche qui se volete l’ entrata rapida ho spiegato prima come fare.Statistiche 32 buy points:For: 8Des: 14Cos: 14Int: 16Sag: 16 +5 ( 4°, 8°, 12°, 16°, 20° )Car: 8Varianti:Focused specialist CM Evocazione ( Scuole negate: Necromanazia, Illusione, Incantamento )Variante per evocatori CM Augmented summoning invece di scrivere pergamene.Immediate magic PHII Bonus int volte al giorno teletrasporto di 3 metri come azione immediata. Non abbiamo un famiglio.1° Lvl Mago: Talenti: Augmented summoning, Practiced spellcaster Mago, Rapid spell2° Lvl Mago:3° Lvl Mago: Talento: Metamagic school focus Evocazione4° Lvl Druido: +1 SAG5° Lvl Druido:6° Lvl Druido: Talento: Greenbound summoning7° Lvl Druido:8° Lvl Arcane hierophant: +1 SAG9° Lvl Arcane hierophant: Talento: Natural spell10° Lvl Arcane hierophant:11° Lvl Arcane hierophant:12° Lvl Arcane hierophant: Talento: Elemental summoning +1 SAG13° Lvl Arcane hierophant:14° Lvl Arcane hierophant: 15° Lvl Arcane hierophant: Talento: Rashemi elemental summoning 16° Lvl Arcane hierophant: +1 SAG17° Lvl Arcane hierophant:18° Lvl Druid: Talento: Fast animal shape 19° Lvl Druid:20° Lvl Druid: +1 SAGQuesta build è molto diversa dalla precedente, in primis ho cambiato la scuola negata. I miei incantesimi preferiti rimangono quelli di prima. Però se ne aggiunge uno di 3° livello di invocazione, che secondo me è fondamentale. Inoltre lanciamo incantesimi da mago fino al 7° livello, tanto per ottenere i vari incantesimi di movimento, Teletrasporto Ect. Altri cambiamenti, il compagno animale è molto più forte della versione precedente, così come la nostra a abilità di forma animale. Ritengo anche molto più giocabile dal punto di vista gdr questo tipo di costruzione.Incantesimi di invocazione che vale la pena menzionare:3° livello:Sonorous hum SC !!!! Utilissimo incantesimo per le decine di incantesimi da druido che richiedono concentrazione, in particolare Summon elemental monolith. In pratica questo incantesimo tiene la concentrazione al posto nostro, e ci permette di lanciare altri incantesimi.Questo non vuol dire che tutti gli altri incantesimi non mi piacciono, anzi, ho semplicemente nominato l’ unico incantesimo che è veramente utile a questo tipo di personaggio.Perdere illusione è un brutto colpo, come opzione si potrebbe lasciar perdere Abjurazione.Anche qui gli oggetti magici che prenderei più o meno ricalcano quelli che ho nominato precedentemente.C’è un anello magico molto utile ad alti livelli, dimezza la durata delle nostre evocazioni, ma concede PF massimi a esse. Il nostro elemental monolith della terra avrà 684 PF, un bel muro di pietra semovente, e speriamo 10 turni siano sufficienti.Putroppo non mi ricordo come si chiama e su che libro si trova xD.Conclusioni:Ho presentato due modi di giocare dei personaggi caster che si differenziano molto dal generale “lancio una palla di fuoco”. Secondo me sono molto più divertenti da giocare, e soprattutto hanno molte chances di coinvolgere gli altri membri del party, aiutandoli ad applicare le loro capacità al meglio. Questo potrebbe portare ad un maggior divertimento generale. In realtà lo si fa solo per gloria personale, gli altri non sene rendono conto, ma saranno come marionette nelle vostre mani xD.Punto per l’ entrata rapida: sarò sincero, l’ entrata rapida aumenta la forza delle build di almeno un 30/40%. Lanciare gli incantesimi divini 2 livelli prima si fa sentire. Se giocate in una campagna ad alto livello di potere lo consiglio fortemente. Parlatene sempre con il master ovviamente.Bene la mia mini-guida sui maghi / druidi e arcane hierophant si chiude qui. Tanto per chiarire, questo non vuole essere un incitamento a fare personaggi PP. Ho solo scritto le mie opinioni su queste due classi e come unirle assieme. Ognuno poi ha il proprio stile di gioco e il suo modo di fare gdr. Tanto per capirsi il mio personaggio attuale è un bardo nano di 3° livello, che rischia di morire ogni combat perché carica con un ascia a due mani. Voglio infine riportare due fonti che mi hanno ispirato almeno in parte dal forum della wizard:Treantmonk e Cantrip, due che di maghi ne sanno.Spero la lettura non sia stata noiosa, se avete idee o suggerimenti siete pregati di postarli.1 punto
-
Ira barbarica e Crown of Madness
-1 puntiCiao: Ottima domanda! Direi nessuna delle tre. La Rage permane, non c'è ragione per porvi fine. Sul resto, dipende molto dalla tua interpretazione di nemici/alleati in base alla situazione. Potremmo interpretare che l'aura (descritta come una forza da "leader" impartita agli amici) è ancora lì, ma non può fornire vantaggio ai suoi alleati, visto che ora lui li sta probabilmente attaccando. Sottolineo che l'azione di Crown of Madness va effettuata prima del movimento e che se il caster decide di non farlo attaccare, il Barbaro agisce normalmente (anche se suppongo sia ancora charmato da lui, cosa che comporta che non potrà attaccarlo direttamente). Possibile complicazione: Tecnicamente, poi, rimuovere la Rage è una bonus action: il potere lo obbliga ad attaccare una persona prima del suo movimento, non a compiere azioni diverse. Potrebbe anche decidere di rimuovere la Rage (dipende da come leggiamo la frase "se non attacca può agire normalmente". Se si intende questo come un non scritto "il personaggio sotto questo effetto non può fare null'altro oltre a quest'azione e al movimento", allora non può rimuovere la Rage né cambiare arma né altro... Se invece pensiamo a un "sotto questo effetto l'unico punto focale è l'obbligo di compiere quell'azione se il caster lo vuole" allora il Barbaro può fare tutto ciò che vuole al di fuori di quello). In linea di principio, suggerirei di evitare situazioni paradossali (anche se forse RAW potrebbe essere così) e: - di rimuovere il bonus agli alleati; - di far sì che il barbaro possa agire normalmente solo se il caster non lo fa attaccare (a quel punto può fare ciò che vuole); - di mantenere il personaggio in Rage. DB-1 punti
-
Ira barbarica e Crown of Madness
-1 puntiL'ira si interrompe a determinate condizioni (non attaccare, non subire danno, scadere del minuto). Crown of Madness non provoca direttamente nessuna di queste tre condizioni, dunque non interrompe automaticamente l'ira. Inoltre, Crown of Madness non modifica lo stato di alleato o nemico del barbaro, ma semplicemente le sue azioni, per cui non dovrebbe alterare il funzionamento dell'Ira del Lupo come invece potrebbe fare, per dire, uno charme (il barbaro diventa alleato del caster) o un dominate in seguito al quale il caster ordinasse al barbaro di considerare nemici i propri compagni. Questo da regole, ed è anche quello che farei io. Tieni conto che lasciare il barbaro in Rage e conferire il bonus ai nemici ma non agli alleati ha senso in game, ma è probabilmente sbilanciante, visto che poi dovresti applicare lo stesso criterio alle aure del Paladino, al flanking, se lo usate, e a tante altre capacità.-1 punti
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00