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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/05/2015 in tutte le aree

  1. 10 di Pharast - Primavera E' ormai da qualche settimana che siete in viaggio lungo le tortuose strade di confine. Abbastanza da non importarvi più degli stivali incrostati e la polvere su gli abiti. Appena due giorni fa avete salutato l'ultimo baluardo di civiltà: il piccolo paesino fortificato di Nivakta Crossing, un luogo ameno che sembra uno spaccato politico del Brevoy. Diviso in due dal fiume; su una sponda vi risiede lo sguarnito campo militare che gestisce l'uso dell'unico ponte nel raggio di miglia, mentre dall'altra boscaioli, pescatori e cacciatori stagionali si contendono i rari clienti, uscendo dalle loro casupole improvvisate come tarli affamati. Non è stato complicato per voi trovare un trasporto, a Nivakta non ci abita nessuno veramente, nemmeno le sentinelle che la presiedono. Tutti sono lì, solo di passaggio. Accompagnati dal carro di un brav'uomo che lavora per pochi ramini, la vostra minuscola carovana brancola nel buio di una notte senza stelle. Tenete lo sguardo in alto cercando qualcosa che confermi la via ma il cielo non porta conforto, rimanendo nel buio interrotto solo dalla flebile luce delle vostre lanterne. Con in tasca un documento ufficiale che riassume l'offerta dei Signori della Spada, Spoiler: . ______. .______ Si rende così noto che il possessore di questa per conto dei Signori della Spada di Restov, agenti sotto il benestare e l'autorità di cui li ha investiti l'ufficio del Reggente Reale, ha de facto il diritto di esplorazione e viaggio entro la regione selvaggia nota come Verde Cintura nelle Terre Rubate. L'esplorazione è limitata a un'area che non superi i cinquantaquattro chilometri a Est e Ovest e novanta a Sud della stazione di posta di proprietà di Oleg Leveton. Il possessore di questa è investito anche del provvisorio titolo di giudice e dovrà agire contro il banditismo e altri comportamenti illeciti che potrebbe riscontrare. La condanna per il banditismo recidivo resta, come di norma, l'esecuzione tramite spada o corda in pubblica piazza. Così viene testimoniato in questo 24° giorno di Calistril, sotto l'occhio attento della Signoria di Restov e per l'autorità concessa da Lord Noleski Surtova, attuale Reggente del Trono di Scaglie. Segue il simbolo della famiglia reale. ______. .______ . state percorrendo il profondo Sud della Rostland Road, diretti nell'ultimo tratto più vicino alle Terre Rubate che sia ancora sotto il dominio del Drago Bicefalo [//il simbolo del Brevoy]. Per vostra fortuna, pare che qualcuno tanto audace, quanto disperato, abbia deciso di aprirci una stazione di posta. Tra non molto dovreste raggiungerla... Spoiler: Come da rito, fate un giro di presentazione del proprio pg descrivendone le fattezze e quale è stato il rapporto con agli altri durante questo tempo passato insieme. Se avete raccontato qualcosa su di voi, manifestato qualche particolarità, ecc. Poi continuo
  2. Grazie a tutti per la discussione!!
  3. ok scusa non sapevo, perfetto allora vedo di guardare in quell angolo del forum ti ringrazio
  4. Questo dismorfismo è talmente intenso che i membri dei due sessi non hanno alcuna coscienza di essere appartenenti alla stessa razza, ed è dunque in atto una sanguinosa guerra sotto gli stendardi del carro di marte e lo specchio di venere, la guerra ha gli stessi connotati delle guerre sante cieco odio fomentato da abili predicatori, nel nome del giusto e del sacro. La continuità della specie è portata avanti da una setta religiosa estremamente criptica, che prende ogni generazione in sacrificio elementi delle due razze, allo scopo di garantire la riproduzione, e rimpinguando le fila delle due fazioni. Infatti questa setta è asservita ad un dio sanguinario, i suoi accoliti hanno lavorato segretamente per generazioni affinchè si instaurasse questo equilibrio di morte e rinascita in un odio razziale interminabile, per saziare la fame inestinguibile della terribile divintà col sangue di uomini e donne che lottano senza ragione alcuna
  5. Allora, mi lancio nel discorso senza leggere ogni singolo commento (mi sia perdonato il peccato di andare fuori argomento, forse, ma non ho molto tempo e da telefono è la morte) semplicemente per lasciare la mia opinione. Io ho iniziato a giocare a D&D con la 3.5, e puro caso. Ovvero, durante un'assemblea d'istituto di neanche 2 anni, mentre vagavo trovando qualcosa da fare ho trovato un gruppo di amici che, con l'aiuto di uno che giocava da tempo, creavano dei pg. Mi sono unito a loro e abbiamo iniziato a giocare, direttamente senza sapere una mazza e semplicemente affidandomi al mio gusto personale. Così ne sono uscito con un Elfo Grigio Mago, che è tuttora in gioco (Tale personaggio è il mio Nickname e anche il mio primo personaggio nella firma). Col tempo ho conosciuto di più il gioco, ho letto manuali e "studiato" i meccanismi del gioco. Dunque: la 3.5 sarà pure un'edizione che presa diretta com'è mostra evidenti sbilanciamenti in favore dei caster, favoreggiamento alla costruzione di personaggi potenti e costruiti con singoli talenti e opzioni presi dai più disparati manuali... E a me, come cosa, piace. Non è potere fine a se stesso per avere il personaggio più forte, è potere che serve a definire il mio personaggio, per renderlo competitivo al tavolo e in grado di fare quello che si vuole. Diciamocelo, un Paladino di 20 contro un Balor (GS 20) dovrebbe avere, da regolamento, qualcosa come il 50% di probabilità di vincere. Ma tutti sappiamo che non è così. Ci vuole, in particolare per classi e tipi di personaggi bistrattati dai creatori (paladini, combattimento con spada e scudo, tiro con arco, blasting), molta attenzione perché un personaggio venga su bene. Ciò crea sicuro degli sbilanciamenti, ma basta un po' di buon senso da parte dei giocatori e del DM per avere un gioco divertente e funzionale. Squilibrato lo rimane, ma ci si può comunque divertire. Basta che un giocatore se sa che un compagno è un guerriero che combatte con uno spadone non si metta a fare il Chierico da combattimento in mischia con Metamagia Divina per rendere permanenti Potere Divino e Giusto Potere. Lo può fare, ma sa che potrebbe andare a infastidire un compagno. Poi, la parte interessante della 3^ edizione è come possa regolare, ovviamente nei limiti dei meccanismi di D&D, un mondo coerente e funzionale, dove un personaggio non è solo un tizio che va a derubare tombe, ma è invece in grado di essere chiunque. Ovvio, rimarrà il mistero del perché gli eserciti esistono se dei maghi possono maciullarli in pochissimo, ma basta un po' di voglia di immaginazione per cose del genere. La 5^ edizione, che ho avuto il piacere di provare in una ludoteca partecipando all'avventura di un amico circa 3 mesi, mi ha trasmesso sensazioni molto simili, ma con una differenza essenziale. La spontaneità nella creazione dei personaggi, molto più facile e un'evidente apertura alla personalizzazione con HR. Ci vuole poco a creare un nuovo archetipo per una classe e introdurlo in gioco, oppure proprio una classe nuova, mentre nella 3^ bisogna tenere conto di tante, tante variabili. Il sistema mi appare piuttosto bilanciato e contenuto, con meccanismi che funziona forse in maniera meno "esplosiva" della 3^. Manca quel tocco di "profondità" del mondo, almeno da come è posto il manuale del giocatore e quel poco che ho letto del manuale del DM, ma sicuramente l'approccio più eroico e avventuroso ne risulta rafforzato. Si PUO' avere il cavaliere eroico che con spada e scudo spacca la faccia ai nemici senza tanti fronzoli: prendi spada e scudo, Fighter, come stile di combattimento prendi o quello che da un +2 ai danni delle armi ad una mano o quello che ti permette di parare i colpi nemici diretti a compagni adiacenti (scusate, non avendo il manuale qua e non ricordando i nomi non posso metterli), e poi scegliere se essere un Champion (più forza bruta, combattimento più diretto) oppure un Battle Master (più tattica, più varietà). Facile facile. Con il tempo magari si prendono talenti (se si vuole) e via; nulla di complesso o difficile. Per avere un personaggio simile in 3^ devi fare una fatica immonda.
  6. Vedo che insisti a non rispondere. L'ira del barbaro, una volta terminata fa perdere pf senza che il barbaro subisca alcun danno da alcuna fonte. Fa parte delle regole di base, e sei tu che devi spiegarlo. Tu sostieni che la tua visione non crei incoerenze, io ti sto portando esempi in cui ciò non è vero. O se sostieni che sia vero giustificamelo senza arrampicarti sugli specchi, oppure ammetti che stai forzando le regole alla tua visione di gioco. Non c'è nulla di male. E cerca di rispondere, invece di trovare giustificazioni pur di non ammettere che la visione dei pf è solo tua personale, e che non è in alcun modo supportata. Il barbaro fa parte delle regole base. Try again. Ti sono stati portate decine di esempi, sostenere che sia andare a cercarli con il lanternino mi sembra eccessivo.
  7. E invece ha il bollino da manuale ufficiale
  8. La coerenza viene meno se ci sono affermazioni contrastanti. Guadagnare determinazione è coerente con la definizione di HP. Che tu pensi sia meglio avere dei bonus di altro tipo è una questione di realismo soggettiva, che con la coerenza interna del gioco non ha niente a che vedere
  9. -1 punti
    Aggiungo che personalmente mi sento di sconsigliare Morte Sovrana. Ho masterato il primo modulo e l'ho trovato traballante, fra sistemi di popolarità che non reggono, combattimenti bruttini, struttura confusa e parti di trama completamente evitabili che, di fatto, esistono unicamente per consentire ai PG di accumulare esperienza e sopravvivere agli incontri del dungeon finale.
  10. -1 punti
    Sono due campagne molto diverse. Premetto che mi baso sulle recensioni e sul sentito dire, non avendo esperienza di prima mano. Entrambe hanno avuto ottime recensioni, sia da parte del pubblico che della "critica", per cui dovrebbero essere scelte solide, ed entrambe sono campagne di genere fantasy classico, rispetto ad altre che sono horror (Carrion Crown), cappa-e-spada (Skulls and Shackles), orientali (Curse of the Emerald Throne) o sword and sorcery (Serpent Skull). Le differenze sono che: - Rise of the Runelords è un'avventura di stampo classico, con una trama piuttosto lineare e già scritta che i PG devono grossomodo seguire. Non richiede praticamente adattamento da parte del GM, che dunque non ha molto lavoro obbligato, ha il feeling classico di un'avventura con trama e non richiede altro materiale che quello base - Kingsmaker è un sandbox con forti elementi gestionali e strategici, in cui ai PG è lasciata grande libertà, cosa che può confondere alcuni gruppi e che impone al DM un certo lavoro di adattamento. È incentrata sull'esplorazione del territorio, sulla gestione delle risorse e sulla politica (credo), e richiede di utilizzare sistemi di regole piuttosto complessi In sostanza, scegliete Rise se volete un'avventura classica ma solida, con una trama delineata e semplice da gestire per GM e giocatori, Kingsmaker se volete un'avventura che lascia molta libertà ai PG, ma che richiede un certo impegno da parte dei giocatori e del master.
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