Allora, mi lancio nel discorso senza leggere ogni singolo commento (mi sia perdonato il peccato di andare fuori argomento, forse, ma non ho molto tempo e da telefono è la morte) semplicemente per lasciare la mia opinione.
Io ho iniziato a giocare a D&D con la 3.5, e puro caso. Ovvero, durante un'assemblea d'istituto di neanche 2 anni, mentre vagavo trovando qualcosa da fare ho trovato un gruppo di amici che, con l'aiuto di uno che giocava da tempo, creavano dei pg. Mi sono unito a loro e abbiamo iniziato a giocare, direttamente senza sapere una mazza e semplicemente affidandomi al mio gusto personale. Così ne sono uscito con un Elfo Grigio Mago, che è tuttora in gioco (Tale personaggio è il mio Nickname e anche il mio primo personaggio nella firma). Col tempo ho conosciuto di più il gioco, ho letto manuali e "studiato" i meccanismi del gioco.
Dunque: la 3.5 sarà pure un'edizione che presa diretta com'è mostra evidenti sbilanciamenti in favore dei caster, favoreggiamento alla costruzione di personaggi potenti e costruiti con singoli talenti e opzioni presi dai più disparati manuali... E a me, come cosa, piace.
Non è potere fine a se stesso per avere il personaggio più forte, è potere che serve a definire il mio personaggio, per renderlo competitivo al tavolo e in grado di fare quello che si vuole. Diciamocelo, un Paladino di 20 contro un Balor (GS 20) dovrebbe avere, da regolamento, qualcosa come il 50% di probabilità di vincere. Ma tutti sappiamo che non è così.
Ci vuole, in particolare per classi e tipi di personaggi bistrattati dai creatori (paladini, combattimento con spada e scudo, tiro con arco, blasting), molta attenzione perché un personaggio venga su bene. Ciò crea sicuro degli sbilanciamenti, ma basta un po' di buon senso da parte dei giocatori e del DM per avere un gioco divertente e funzionale. Squilibrato lo rimane, ma ci si può comunque divertire. Basta che un giocatore se sa che un compagno è un guerriero che combatte con uno spadone non si metta a fare il Chierico da combattimento in mischia con Metamagia Divina per rendere permanenti Potere Divino e Giusto Potere. Lo può fare, ma sa che potrebbe andare a infastidire un compagno.
Poi, la parte interessante della 3^ edizione è come possa regolare, ovviamente nei limiti dei meccanismi di D&D, un mondo coerente e funzionale, dove un personaggio non è solo un tizio che va a derubare tombe, ma è invece in grado di essere chiunque. Ovvio, rimarrà il mistero del perché gli eserciti esistono se dei maghi possono maciullarli in pochissimo, ma basta un po' di voglia di immaginazione per cose del genere.
La 5^ edizione, che ho avuto il piacere di provare in una ludoteca partecipando all'avventura di un amico circa 3 mesi, mi ha trasmesso sensazioni molto simili, ma con una differenza essenziale. La spontaneità nella creazione dei personaggi, molto più facile e un'evidente apertura alla personalizzazione con HR.
Ci vuole poco a creare un nuovo archetipo per una classe e introdurlo in gioco, oppure proprio una classe nuova, mentre nella 3^ bisogna tenere conto di tante, tante variabili.
Il sistema mi appare piuttosto bilanciato e contenuto, con meccanismi che funziona forse in maniera meno "esplosiva" della 3^.
Manca quel tocco di "profondità" del mondo, almeno da come è posto il manuale del giocatore e quel poco che ho letto del manuale del DM, ma sicuramente l'approccio più eroico e avventuroso ne risulta rafforzato. Si PUO' avere il cavaliere eroico che con spada e scudo spacca la faccia ai nemici senza tanti fronzoli: prendi spada e scudo, Fighter, come stile di combattimento prendi o quello che da un +2 ai danni delle armi ad una mano o quello che ti permette di parare i colpi nemici diretti a compagni adiacenti (scusate, non avendo il manuale qua e non ricordando i nomi non posso metterli), e poi scegliere se essere un Champion (più forza bruta, combattimento più diretto) oppure un Battle Master (più tattica, più varietà). Facile facile. Con il tempo magari si prendono talenti (se si vuole) e via; nulla di complesso o difficile.
Per avere un personaggio simile in 3^ devi fare una fatica immonda.