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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/05/2015 in Messaggi

  1. Non so quanti di voi lo sanno, ma è diventata abitudine da parte dei designer della Wotc dare costanti aggiornamenti e informazioni tramite i loro account Twitter. Mike Mearls in particolare, ha da mesi deciso di usare il suo account per rispondere costantemente a domande fattegli direttamente dai giocatori. Chiunque di voi conosca l'inglese, dunque, non si faccia problemi a scrivergli per chiedergli novità, curiosità, chiarimenti e quant'altro. Un piccolo Manuale d'Istruzione, però: per aumentare la probabilità che legga i vostri messaggi, scrivete dal Lunedì al Venerdì, il pomeriggio dalle 18 o la sera orario italiano (l'equivalente della mattina per gli abitanti di Seattle, dove si trova la sede della Wizard) e aspettatevi sempre che Mearls non riesca a vedere i vostri messaggi, nonostante abbia più volte dimostrato di provare in ogni modo di rispondere a quanti più messaggi possa. Potete trovare l'Account di Mearls qui: https://twitter.com/mikemearls/with_replies Un altro account molto usato per dare news è quello ufficiale di Dungeons & Dragons, @Wizards_DnD, dove dovrebbe scrivere Greg Binsland. Qui ogni tanto risponde a domande fatte dai giocatori, anche se più raramente. La maggioranza del tempo tende a rilanciare costanti news ufficiali della Wizard stessa (foto, articoli, interviste, immagini e anteprime dei manuali, ecc..), anche quelle che non compaiono negli articoli come i Legends & Lore e simili. Qui invece, trovate l'account di @Wizards_DnD: https://twitter.com/Wizards_DnD/with_replies Nei mesi scorsi questi 2 account in particolare (quello di Mearls soprattutto) si sono dimostrati una fonte preziosa di informazioni altrimenti non reperibili in altri modi. I designer ci aggiornano tramite essi costantemente sull'andamento dei lavori, sugli ultimi cambiamenti, sulle novità in arrivo e ci rivelano dettagli su D&D 5a che non sempre si possono scovare negli articoli settimanali. Ad esempio, è proprio tramite questi Account che negli ultimi tempi si è venuto a sapere del fatto che, anche nella versione finale del gioco, l'Allineamento non inciderà direttamente sulle meccaniche e si potrà, così, giocare in Campagne senza Allineamento, mature, politicamente scorrette, moralmente più ambigue. Le informazioni che elencherò in questi post non sono necessariamente collegate l'una all'altra, tranne per il fatto che riguardano sempre D&D 5a Edizione. Le informazioni che posterò qui usciranno semplicemente nell'ordine (o quasi) con cui verranno rilasciate dai designer sui loro Account Twitter. Da questo momento in poi, userò questo topic per segnalarvi tutti i piccoli aggiornamenti che i designer ci segnaleranno attraverso i loro Account Twitter. Eccone qui una serie per cominciare: la regola della Rarità degli Oggetti Magici comparirà nella Guida del DM e non nello Starter Set (quindi suppongo nemmeno nel D&D Basic). Purtroppo NON ci saranno vere e proprie regole per le Fazioni nella Guida del DM. Le fazioni sono state pensate per essere collegate principalmente alla Lega degli Avventurieri (D&D Adventurers Legue). La Guida del DM fornirà solo qualche esempio di Fazione, con l'opzione di poterle usare nella propria campagna. Nella Guida del DM non sarà suggerita una regola opzionale per sostituire specificatamente Second Wind del Guerriero, ma verranno fornite regole alternative per il Riposo e per i sistemi di Guarigione. D&D Basic (che, ricordiamolo, uscirà il 3 Luglio) verrà rilasciato sul sito della Wizard, all'incirca nell'orario di lavoro (ora del Pacifico), per evitare che il sito vada giù. Quindi, se non ho capito male, dovrebbe forse essere all'incirca il pomeriggio tardo/notte, ora italiana. Il documento PDF del D&D Basic sarà essenzialmente composto da Testo, con un editing grafico ridotto all'essenziale. L'idea è di renderlo estremamente ideale per le necessità di stampa, così che i giocatori possano comodamente stamparne le pagine senza sprecare inutilmente litri di inchiostro Per chi non sapesse cos'è la Regola della Rarità: Fin dai Playtest i designer hanno pensato di introdurre alcuni sistemi per controllare l'acquisizione degli Oggetti magici da parte i giocatori, oltre a decidere che a un livello basilare tali Oggetti non sono da considserarsi scontati (così da poter permettere ai giocatori di giocare a Campagne con basso contenuto magico). Uno dei metodi usati per limitare l'accesso magico è il concetto di Rarità: maggiore è la potenza dell'Oggetto, più sarà raro, dunque più sarà difficile da trovare in giro. UN Oggetto Magico poco potente potrebbe essere trovato in giro abbastanza facilmente, mentre un Oggetto addirittura Leggendario sarebbe di una rarità tale che ve ne sono in giro solo una manciata di esemplari al mondo. Questo significherà la possibilità di limitare l'accesso agli Oggetti magici più potenti. I designer, però, hanno anche deciso, per questo, di caratterizzare gli Oggetti Magici più potenti di caratteristiche davvero uniche e molto più particolari rispetto a quelle garantite ai tipi oggetti magici delle vecchie edizioni. Detto questo, ora sappiamo che Nello Starter Set (dunque presumibilmente anche nel D&D Basic) non ci sarà la regola della Rarità, forse per semplificare il gioco. Per bilanciare la questione, tuttavia, sappiamo anche che in questi 2 prodotti saranno accessibili solo pochi oggetti magici, i più iconici. Quando ci saranno novità, ve lo segnalerà qui di seguito. Se poi anche altri di voi vorranno dare segnalazioni in merito, sarete i benvenuti. ^ ^
  2. O: quando la follia è tanta. Un fenicottero rosso di sangue succhiato. Qualcosa di inquietante, ambiguo e ridicolo. Perché l'importante è non prendersi con serietà. Le statistiche di questo mostro le trovate sul blog.
  3. 1 punto
    Ti ringrazio, ma Castiel è il nome di un pg del gruppo. Come fine della campagna durata anni e anni lui sostituirà tale entità per divenire appunto Castiel, Il Guardiano del Fato, vedetta dei Mondi e difensore dell'esistenza.
  4. Francamente io ho iniziato con la scatola rossa, per poi passare all'AD&D e poi alla terza, e devo dire che la terza l'ho amata ai tempi. Devo però aggiungere che quella che pensavo fosse una superiorità si è rivelata per me una bolla di sapone. Tutta la personalizzabilità della terza e tutto il carrozzone non si rivelarono per il mio gruppo la qualità che si pensava e la longevità anzi è quello che al mio gruppo portò nausea ed abbandono della terza. Essa ci divenne infatti praticamente ingiocabile, ingestibile, ed una lotta a chi ce l'ha più lungo. Parlo per noi ovviamente, arrivammo con personaggi fino al 12° livello e poi basta, dovemmo smettere. Dopo qualche anno riprovammo, ma ci accorgemmo già dal secondo livello che stavamo ricadendo negli stessi scontenti che dava quel sistema. Nel nostro caso proprio il sistema di classi di prestigio di talenti incastrati tra loro, il fatto che non potevi avere una cosa che ti piacesse perché dovevi prenderne altre 2 inutili tutti i bonus, controbonus, sinergie e chi più ne ha più ne metta sono state come la sabbia negli ingranaggi. Con questo non dico che la terza è brutta, cerco solo di far capire perché a noi, che eravamo partiti con l'amarla, ci venne a noia completamente. Quando è uscita la quarta non sono riuscito a finire di leggere nemmeno il manuale del giocatore per il pugno allo stomaco che mi prese (parlo sempre di gusti personali). Quando invece ho letto la 5ª mi sono innamorato e devo dare atto che mi ha fatto ricominciare a giocare a D&D dopo anni di stop. Magari in futuro anche questa si trasformerà una bolla di sapone? Spero di no, ma per ora i pochi difetti che, per i miei gusti ho trovato, sono nulla in confronto ai pregi. Ma solo il tempo, per ora troppo poco, potrà farmi giudicare veramente quest'edizione che per ora mi sta facendo calcare nuovamente i Reami.
  5. 1 punto
    Esiste il morfico. Con la cdp weretouched hai massimo controllo. Altrimenti basta cambiare gli allineamenti. Metterli neutrale puro e stop.
  6. 1 punto
    Quali aspetti ritieni rognosi? Escluso il mdl Per quanto riguarda l'allineamento si potrebbe fare una CD fissa invece che 15+n° trasformazioni, magari CD 20 Volontà da ripetere ad ogni trasformazione. Se il PG fallisce l'allineamento diventa C/M fino alla successiva luna piena, quando può ripetere di nuovo il tiro. EDIT: se vuoi la versione di Pathfinder non ha le complicanze di allineamento: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/monsters/lycanthrope.html
  7. La capacità del Contract Devil non parla di desideri, ma di desideri, vale a dire di un preciso incantesimo con precisi limiti, per cui risponderò alle tue domande basandomi su quello. Non sono d'accordo. È un desiderio, non un miracolo, e, se anche fosse, entrambi gli incantesimi hanno dei limiti ben precisi, che dipendono non da chi li lancia o da chi li concede, ma dalla loro descrizione tecnica. Nessun PE. Il modo in cui desiderio aumenta il potere è fornendo bonus intrinseci alle caratteristiche. Desiderio replica gratuitamente incantesimi con una componente materiale fino alle 10.000 mo di valore, per cui direi che il limite è quella cifra oppure il costo di desiderio (25.000 mo). In caso contrario, i maghi potrebbero usare desideri da 25.000 mo per desiderare 25.001 mo, ripetendo il processo fino a generare ricchezza infinita. Nota che quelle sopra sono le risposte secondo le regole, se poi tu intendi cambiarle per favorire il flavour o la narrazione, ovviamente non c'è problema. Il tuo tavolo lo conosci meglio di noi del forum, che possiamo solo darti le risposte più corrette possibile in base ai manuali. Un PG di 3° ha probabilmente +7 (+3 BAB +4 Caratteristica) al tiro per colpire, per cui un'arma +8 glielo raddoppierebbe, in pratica (o farebbe l'equivalente di raddoppiarlo, in caso il +8 sia la somma di diverse proprietà). Fintanto che è in gioco, sicuramente è sbilanciata. Dargliela per poi rubargliela è un po' circolare, per non dire parecchio sleale, ma suppongo che i PG se lo aspettino, visto che il contratto è con un diavolo. Però non è detto che i PG non riescano a recuperarla. Insomma, io ci penserei due volte prima di concederla a cuor leggero, anche perché supera quello che dovrebbe probabilmente essere il limite di mo concesse da desiderio.
  8. Uno stregone dipende interamente dai suoi incantesimi. Tu quali hai scelto finora? Se il tuo problema è la CA, nel Perfetto Arcanista c'è l'incantesimo Armatura Magica Superiore (+6 alla CA). Se non ti va di sprecare così il tuo incantesimo conosciuto di 3° livello, c'è sempre Armatura Magica nel Manuale del Giocatore (+4 alla CA). Il problema di questi incantesimi è che, ai livelli medio-alti, vista la grande quantità di monete d'oro a disposizione dei personaggi, possono facilmente essere rimpiazzati da oggetti magici. Se il vostro master non vi dà molte monete d'oro, tuttavia, sono una buona scelta. In alternativa, l'incantesimo di 2° livello Alterare Se Stesso (sempre nel Manuale del Giocatore) ti permette di assumere le sembianze di una creatura del tuo stesso tipo. Se hai scelto una delle razze base, il tuo tipo è Umanoide, quindi puoi trasformarti in un Troglodita (Manuale dei Mostri 1) per avere +6 alla CA o in un Tren (Serpent Kingdoms) per avere +8 alla CA. È un bonus maggiore di quello dato da Armatura Magica Superiore e Alterare Se Stesso è molto più versatile (puoi usarlo per camuffarti e agire in incognito, oppure per trasformarti in un Avariel e volare... insomma, è un incantesimo troppo utile per non prenderlo) ed è di un livello inferiore. Per evitare di essere colpito, oltre alla CA, puoi sfruttare vari stratagemmi: Immagine Speculare ti protegge da un buon numero di attacchi, Greater Mirror Image (Player's Handbook 2) ti offre una difesa ancora maggiore (ad ogni turno si forma una nuova immagine), ma è di 4° livello, Invisibilità Superiore ti rende virtualmente invulnerabile contro un gran numero di nemici. EDIT: per farti capire quant'è forte Alterare Se Stesso, considera che, da solo, può fornirti lo stesso bonus di Armatura Magica e Scudo (+8 totale) e, oltre a questo, puoi usarlo per volare (ottenendo l'equivalente di una CA infinita contro nemici sprovvisti di attacchi a distanza), per ottenere una velocità di nuotare o scalare o per ottenere delle armi naturali.
  9. Un drago no, ma il tuo drago sì. È come dire che un umano non può venerare la morte perché milioni di anni di evoluzione hanno affinato un desiderio di autoconservazione tale che preferiamo sopravvivere anche in situazioni disperate. Ma questo non accade, perché la psiche di umano è sfaccettata. E se lo è quella di un umano che vive per pochi decenni pensa ad un drago che può riflettere per secoli sulla filosofia della vita. Insomma, non lasciarti ingabbiare da uno stereotipo, vivi il personaggio come se fosse una persona reale con pensieri complessi e anche contraddittori. Un drago è più di una lucertola con le ali almeno quanto l'umano è più di una scimmia che sta sulle gambe.
  10. Trovare un cadavere morto in una maniera unica e analizzare gli effetti che questa ha avuto sul corpo? Uccidere persone in maniera stravagante nel tentativo di creare nuove, letali tecniche ki? Conservare quanto più possibili intatti i cadaveri dei nemici, in modo da poterli analizzare nel laboratorio? Di modi ce ne sono, anche se magari non sono ovvi come per la CdP media da Uccisore di Draghi/Demoni/Persone.
  11. Anche il Teurgo Psichico fornisce punti potere giornalieri, oltre che nuovi poteri conosciuti. Quindi alla fine della progressione il livello da Ardent ai fini del calcolo dei punti potere è 12
  12. Non ho i manuali sotto mano. Ma dovrebbe stare sugli psionici.
  13. D&D Tools è gratuito e completo all'85% (mancano quasi del tutto gli psionici, ToB, ToM, MoI e bestiari vari), ma è un database, non un editor di personaggi.
  14. Perchè di base incantesimi rapidi non si può applicare su incantesimi che richiedono un tempo di lancio superiore all'azione standard, quindi bisogna rendere il tempo di lancio degli evoca mostri un'azione standard (incantesimi veloci, o gli altri modi per ridurre il loro tempo di lancio) e poi si può applicare incantesimi rapidi per lanciarli come azione swift. Che poi il gioco valga la candela è un altro paio di maniche Personalmenet se si vuole putnare ad avere le evocazioni rapide preferisco usare la variante che permette di avere le evocazioni come azione standard e poi magari andaer di master specialist per avere (anche se solo 3 volte al giorno) degli evoca mostri lancibili ocme azione swift, ma senza alcun aumento di slot ^ ^
  15. Generalmente, un cacciatore rapido è obbligato a scegliere uno degli stili di combattimento offerti dal ranger a partire dal 2° livello. Gli stili di combattimento base sono soltanto due: tiro con l'arco e combattimento con due armi. Sulle riviste Dragon Magazine è possibile trovarne di altri, ma generalmente non sono convenienti quanto quelli standard. In genere bisogna scegliere se combattere in mischia o a distanza. Tradizionalmente i cacciatori rapidi sono personaggi da distanza, perchè è molto più facile muoversi e colpire un bersaglio con un'arma a distanza, che farlo combattendo in mischia. Ricordate inoltre che bisogna allontanarsi di 3 metri da dove si era partiti, non basta muoversi (vedete le Errata del Perfetto Avventuriero), per attivare la schermaglia.Nonostante il limitato numero di stili di combattimento, esistono vari modi di combattere che sono accessibili ad un cacciatore rapido. Ognuno di questi metodi dovrà ovviamente permettere al personaggio di muoversi ed effettuare un discreto numero di attacchi (applicando i danni da schermaglia a ciascuno di questi). Molto dipende anche dal tipo di arma utilizzato. Alcuni talenti sono indispensabili per un particolare metodo di combattimento, altri possono essere utili a qualsiasi cacciatore rapido. STILE DI COMBATTIMENTO - COMBATTERE CON DUE ARMI Si consigliano armi leggere, come kukri e falcetto. Combattere con Due Armi/Migliorato/Superiore (PHB): Ovvio, sono indispensabili per combattere efficacemente con due armi. Li si prende con la progressione da Ranger, ma se avete fretta potete prenderli prima e una volta raggiunto il livello al quale li avreste presi, fate retraining (variante del PHBII) e scambiateli con qualcosa di più utile. Un cacciatore rapido che utilizza armi da lancio potrebbe voler intraprendere lo Stile di Combattimento dalla distanza per non dover soddisfare i prerequisiti di Tiro Preciso Migliorato. Se è questo il caso, selezionate solo Combattere con Due armi, e usate l'oggetto gloves of the balanced hand (MIC) per ottenere i benefici di Combattere con Due Armi Migliorato. Arma Accurata (PHB): Di solito si usa per ridurre il MAD, ma consiglio di focalizzarsi sulla Forza proprio per questo scopo. E si risparmiano talenti. Se assolutamente dovete focalizzarvi sulla Destrezza, usate armi leggere feycrafted (tipologia di armi e armature sul DMGII). Difendere con Due Armi/Migliorato/Superiore (PHB/CW): Non ne vale la pena, prendetevi uno scudo animato. Difendere con il Buckler Migliorato (CW): Molto meglio della catena del Difendere con Due Armi. Tuttavia uno scudo animato è una scelta migliore, nemmeno costosissima. Incudine Tonante (CW): Richiede Attacco Poderoso e Spezzare Migliorato. Talenti subottimali per un combattente con due armi. Anche Arma Focalizzata in due armi diverse pesa molto, e parecchie creature non possono essere frastornate. Zanna dell'Orso (CW): Di nuovo due Arma Focalizzata, e comunque non siamo dei lottatori. Luna Crecente (CW): Per l'ennesima volta, due armi focalizzate. E Disarmare Migliorato (il che implica Maestria in Combattimento). Il tutto per ottenere un tentativo di Disarmare gratuito? Se fossi così disperatamente desideroso di disarmare qualcuno avrei fatto un gigante con un'arma a due mani incantata Disarming, non un agile combattente con due armi. Filo del Martello (CW): Ancora due armi focalizzate, e Spingere Migliorato. Ma almeno il bonus è decente stavolta. Se colpiamo con entrambe le armi l'avversario deve fare un TS o cadere prono. Spada e Ascia Armonizzate (CW): Due Armi Focalizzate e Sbilanciare Migliorato (quindi anche Maestria in Combattimento). Se colpiamo con entrambe le armi possiamo fare gratis un tentativo di Sbilanciare (e se riesce, abbiamo Sbilanciare Migliorato che ci regala un attacco extra). Mazza Fulminea (CW): Bene bene bene... cosa abbiamo qui? Una sola Arma focalizzata (che va presa comunque), Combattere con Due Armi (che abbiamo) e Riflessi in Combattimento (ok). Inoltre per ogni minaccia di critico (non serve la conferma) otteniamo un attacco bonus. Normalmente la mazza leggera ha critico 20/x2 e quindi non vale la pena di prendere il talento. Ma se teniamo in conto un'incantamento aptitude (ToB) messo su due kukri? Combattiamo con due armi che hanno critico 15-20 (affilati, ovvio) e per ogni minaccia otteniamo un attacco extra (che può generare altre minacce)? Mi sembra di intravedere molti attacchi in questo modo. Two-Weapon Pounce (PHBII): Meglio prendere assaltare direttamente. Two-Weapon Rend (PHBII): Aumenta il danno inflitto combattendo con due armi... ma abbiamo già la Schermaglia, non ci serve. Dual Strike (CW): Inutile. I danni da schermaglia sono di precisione. Combattere con Due Armi Sovrabbondante (CAdv): Pessimo... se volessimo dei malus al colpire per dei bonus ai danni basterebbe prendere Attacco Poderoso. Shielded Axe (RoS): Difendere con il Buckler Migliorato è decisamente meglio. Stile a Doppia Spada (PGtF): Niente di eccezionale. Una sorta di Schivare. STILE DI COMBATTIMENTO - TIRO CON L'ARCO Tiro Ravvicinato (PHB): Prerequisito per qualunque cosa, e i benefici non sono da sottovalutare, dal momento che per applicare la schermaglia dovremo essere abbastanza vicini agli avversari. Tiro Lontano (PHB): Come detto prima, dovemo essere vicini per applicare la Schermaglia. Tiro Preciso (PHB): Se il nostro bersaglio non è trattenuto in mischia da qualcuno è meglio allontanarsi prima che ci carichi. Se è in mischia con qualcuno meglio avere tiro Preciso. Tiro Rapido (PHB): Imperdibile se attiviamo la schermaglia con Travel Devotion, Acrobazia CD 40, o press the advantage, etc. Insomma, se riusciamo ad attivarla senza intaccare la nostra azione di round completo. Altrimenti si ripiega su Tiro Multiplo Superiore. Tiro Multiplo (PHB): Da solo è assolutamente inutile, ma è prerequisito per Tiro Multiplo Superiore. Il ranger ce lo regala al 6° livello. Tiro Multiplo Superiore (XPH): Pesanti penalità al tiro per colpire, ma alla fin fine è il metodo più elementare per applicare la Schermaglia a più di una freccia per round. Fare attacco completo con schermaglia è meglio, ma i requisiti di questo talento sono praticamente gratis. Tiro in Movimento (PHB): Mhe... un solo attacco. Utile se vogliamo uscire da un nascondiglio, attaccare un avversario, e scappare dove non può vederci. Non funziona in combinazione con Tiro Multiplo. Tiro Preciso Migliorato (PHB): Ignorare le coperture e gli occultamenti meno che totali? Normalmente un qualsiasi grado di occultamento rende immuni ai danni da precisione; io dico che vale la pena di prendere il talento. Ad ogni modo, il ranger ce lo regala all'11° livello. Lancio Brutale (CAdv): Per ridurre il MAD con le armi da lancio. Tiro Rapido Migliorato (CW): Ignora il -2 di penalità quando usiamo Tiro Rapido. Arciere Zen (CW): Se volete essere SAD sulla Saggezza, è il talento che fa per voi. Non è sempre una buona idea. Disarmare a Distanza (CW): Carino, limitato nella distanza ma tanto saremo vicini al nostro bersaglio. L'arco non è l'arma migliore per disarmare, ma è bello avere delle opzioni nei nostri attacchi a distanza. Bloccare a Distanza (CW): Come sopra. Spezzare a Distanza (CW): Come sopra. Mira Precisa (CW): Una versione scarsa di Tiro Preciso Migliorato. Scagliare Arma (CW): Se vogliamo combattere sia in mischia che dalla distanza ha i suoi utilizzi. Crossbow Sniper (PHBII): 1/2 del bonus della Destrezza ai danni con le balestre. Aumenta la distanza a cui infliggere danni da precisione da 9 a 18 metri. Un must se usate le balestre, anche meglio con gli archi se avete accesso all'incantamento aptitude. Hand Crossbow Focus (DotU): Ricarica Rapida e Arma Focalizzata in un unico talento, ma solo per le balestre a mano. Di per sé niente di eccezionale, visto che richiede comunque Competenza nelle Armi Esotiche, e la balestra a mano ha gittata 9 m (che cozza un po' con Crossbow Sniper), ma potrebbe essere utile. Se avete un buon modo per ottenere gratuitamente la competenza nella balestra a mano (ad esempio tramite la razza drow, o la variante del guerriero Targetteer su Dr #310), e sapete di poter contare sull'incantatmento Aptitude, diventa decente. Penetrating Shot (PHBII): Attacca tutti i nemici in una linea, ma richiede un tiro per colpire su ognuno (appena fallisce la freccia si ferma) e i danni da precisione si applicano solo contro il primo. Attacco in Volo (MM): L'unica versione di Attacco Rapido/Tiro in Movimento che permette l'uso di Tiro Multiplo Superiore. METODO DI COMBATTIMENTO - ARMA A DUE MANI Si consigliano le armi con portata, come la giusarma (stile di combattimento Bear Wrestling) o la catena chiodata (stile di combattimento Strong Arm). Attacco Rapido (PHB): Pesanti prerequisiti (se avete accesso a Races of the Wild, sostituite Expeditious Dodge a Schivare tra i prerequisiti), e un solo attacco. Perde utilità in fretta. Attacco Turbinante (PHB): Non solo viene acquisito tardi per via dei numerosi talenti requisiti, ma ha senso solo se si è circondati (che non dovrebbe mai succedere), nel qual caso risulterà difficile attivare schermaglia. Bounding Assault (PHBII): Aggiunge un secondo attacco ad Attacco Rapido Rapid Blitz (PHBII): come sopra, ma aggiunge il terzo attacco. Richiede un BAB alto, e comunque ci consente solo 3 attacchi a round con schermaglia. Sbilanciare Migliorato (PHB): L'unico motivo per cui potrebbe essere utile combattere con un'arma con portata. Niente di trascendentale comunque, ma almeno evita che subiate AdO e vi permette di avere più spazio di manovra. Ricordate che non potete aggiungere danni da schermaglia fuori dal vostro turno. METODO DI COMBATTIMENTO - ARMI DA LANCIO Si consigliano i pugnali e le asce da lancio (occhio al peso). Lo stile di combattimento Throwing è una buona scelta. Estrazione Rapida (PHB): Un talento necessario per combattere con armi da lancio, tuttavia potrebbe essere gratuito se avete accesso allo stile di combattimento Throwing. Lancio Poderoso (PGtF): Ottimo per focalizzarsi sulla Forza, ma molti talenti per le armi a distanza, tra cui spicca Tiro Preciso Migliorato, richiedono un certo punteggio in Destrezza. Potreste prendere lo stile di tiro con l'arco per ovviare a questo problema, ma vi ritrovereste con un talento buttato (Tiro Multiplo). Arma Accurata (PHB): Qui ha più senso che nel semplice combattimento con due armi. COMBATTIMENTO Riflessi in Combattimento (PHB): Avrete anche la Destrezza alta, ma normalmente con armi a distanza non compiete alcun AdO, e comunque il danno di schermaglia non si applica fuori dal proprio round. Colpo Senz'Armi Migliorato (PHB): Potreste usare questo talento per minacciare i quadretti adiacenti se usate un'arma con portata o un'arma a distanza. Tuttavia le chiodature funzionano altrettanto bene, e costano solo 50 mo. Con un livello da monaco, è gratis. Attacco Poderoso (PHB): Il vostro danno viene dalla schermaglia. Prendetelo solo se usate una build alternativa con armi a due mani. Bersaglio Sfuggente (CW): Uno dei migliori talenti difensivi, e i suoi prerequisiti corrispondono con quelli di altri talenti che potremmo voler prendere. Expeditious Dodge (RotW): Se vi muovete di 12 metri in un round guadagnate +2 alla CA. Comodo, e sostituisce Schivare come prerequisito. Midnight Dodge (MoI): Un'altra alternativa a Schivare. Battle Jump (UE): Se avete intenzione di essere charger, prendetelo. Leap of the Heavens (PHBII): Insieme a Battle Jump e un buon punteggio in Saltare è la soluzione definitiva ai vostri problemi di mobilità. Soppiantabile in pieno dalla stance leaping dragon stance (Tiger Claw). Law Devotion (CC): Poco utile senza scacciare/intimorire non morti. Knowledge Devotion sarebbe migliore, ma non potete permettervi Conoscenze alte. Acrobatic Strike (PHBII): Se attivate schermaglia tramite movimento diverso da passi da 1,5/3 m, potrebbe aiutare. Woodland Archer (RotW): Buon talento tattico soltanto per la manovra adjust for range, ma non è compatibile con Tiro Multiplo Migliorato. I requisiti sono praticamente immediati. Improved Skirmish (CS): ATTENZIONE! Questo è un ottimo talento o un pessimo talento a seconda di come attivate la schermaglia. Se utilizzate un'azione di movimento (ad esempio con Tiro Multiplo Superiore, con Attacco Rapido, con Travel Devotion, etc.), il +2d6/+2 alla schermaglia è un eccellente beneficio. Se invece utilizzate altri metodi (Acrobazia, press the advantage, Sparring Dummy of the Master, etc.) difficilmente riuscirete muovervi di 6 metri per round, e quindi non sarà conveniente averlo. Ranged Skirmisher (Dr #346): Raddoppiare la distanza entro cui applicare i danni da schermaglia? Si grazie. Unica pecca il requisito di Tiro Lontano. Dead Eye (DMC1): Aggiungete la Destrezza ai danni degli attacchi entro 9 metri, proprio quanto serve per schermaglia. Sono danni di precisione, quindi possiamo applicarli ai nemici prescelti. Hinder (Dr #344): Interessante, ma poco efficace agli alti livelli. Snap Kick (ToB): Se avete Colpo Senz'Armi Migliorato, è un attacco extra cumulabile con velocità. Shadow Blade (ToB): Se potete prenderlo, fatelo. Ridurre il MAD è sempre bene. Desert Fire (ToB): +1d6 al danno con gli strike Desert Wind se vi muovete almeno di 3 m. Piuttosto sinergico, ma non eccezionale. Desert Wind Dodge (ToB): +1 CA e ai danni (fuoco) se vi muovete di almeno 3 m e attaccate con le armi indicate. Sinergico, ma il bonus è quasi irrisorio. GENERALI Incantatore Provetto (CD): +4 al vostro LI, che era basso ancor prima di multiclassare in esploratore. Seguire Tracce (PHB): Ve lo regala il ranger al primo livello. Utile, dato il ruolo che dovreste ricoprire. Iniziativa Migliorata (PHB): Talento sempreverde, ma non vitale per voi. Se avete spazio, prendetelo. Nemico Prescelto Migliorato (CW): Mhe, non indispensabile. Ma +3 danni a tutti i nemici prescelti non è nemmeno da buttar via. Legame Naturale (CAdv): +3 al livello effettivo da Druido per quanto riguarda il compagno animale. Per quelli che vogliono assolutamente un cucciolo, ma è comunque una scelta mediocre. Ricognizione Rapida (CAdv): Bonus all'iniziativa. Ascoltare e Osservare diventano azioni gratuite. Tactile Trapsmith (CAdv): Se avete Int bassa, difficilmente prenderete gradi in Disattivare Congengi. Un talento buttato. Cunning Evasion (PHBII): Non ne vedo l'utilità. Keen Eared Scout (PHBII): Ascoltare vi fornisce informazioni aggiuntive. Utile per individuare nemici invisibili. Un talento carino. Steadfast Determination (PHBII): Per un personaggio con poca saggezza. Soprattutto per un cacciatore rapido da mischia che rinuncia agli incantesimi può risultare comodo. Darkstalker (LoM): Bello, bello. Vi nascondete anche da creature con vista cieca, olfatto acuto, percezione cieca e tellurica. Siete esploratori, quindi questo è un bel bonus! Abile Allievo (RoD): Solo per un paio di razze elette. Anche le abilità di classe incrociata costano solo 1 punto. Per cacciatori rapidi Umani con buona Intelligenza che vogliono essere versatili. Sensi di Yondalla (RotW): Se siete halfling e avete già preso Arciere Zen, questo non può mancare. Sword of the Arcane Order (CoV): Questo fantastico talento vi permette di preparare incantesimi arcani presi in prestito dal mago del gruppo (o dal nostro se siamo anche maghi) nei vostri slot da ranger. Oltre all'infinito potenziamento in utilità generale, vi apre la strada a combinazioni oscene, come metamorfosi in demone delle frecce (MMIII). Minor Shapeshift (CM): Con metamorfosi nello slot di 4° livello si trae grande vantaggio da questo talento. Se non usate molto le vostre azioni rapide, è il momento di cominciare a farlo! Sfortunatamente per questo motivo non funziona insieme a Travel Devotion. Assume Supernatural Ability (SSp): Avete presente lo strangolatore (MM)? Non c'è altro da dire. Nemesi (BoED): Individuare la posizione di un nemico prescelto entro 18 metri e infliggere 1d6 danni in più ai membri malvagi della razza scelta come nemico. Interessante se abbinato a gruppi vasti come "incantatori", "male", o "non morti". Travel Devotion (CC): Ormai avete capito perchè prenderlo, giusto? Se avete tanti tentativi di Scacciare non morti è utilizzabile più di una volta al giorno. Questo rende appetibile un livello da chierico, sia per avere accesso agli scacciare (più usi al giorno) sia per poter selezionare il dominio del Viaggio e scambiarlo per Travel Devotion, ottenendolo di fatto come talento bonus. Action Surge (EbCS): Spendere 2 Action Point per ottenere un'azione standard o di movimento ci permette di usare Tiro Multiplo Superiore due volte al round, oppure di muoverci e fare attacco completo. Heroic Surge (AoM): Una volta al giorno per ogni 4 livelli del personaggio, potete guadagnare una (e una sola) azione di movimento extra in un singolo round. Ai livelli alti significa che 4-5/giorno potete compiere movimento + attacco completo. Buono, ma da prendere rigorosamente dopo il 12° livello. Swift Ambusher (CS): Sembrerebbe un buon talento, ma non ottenete bonus all'attacco furtivo con i livelli da esploratore. Potrebbe essere utilizzato in build con svariati livelli da ladro, ma farlo significherebbe ridurre i nemici prescelti e dipendere anche dal furtivo per il danno; muoversi e rimanere nascosti o muoversi e fiancheggiare non è cosa semplice. Additional Favored Class (UA): Risolve i problemi di multiclassamento in molte build proposte, ma generalmente è sufficiente parlare con il DM a riguardo (molti non considerano affatto le penalità per il multiclassamento). Buono se volete una build particolare e avete un DM pignolo. Swift Avenger (Dr #357): Anche questo sembrerebbe interessante, ma solo nel caso di build con molti livelli da esploratore. Potrebbe venirvi in mente di prendere la variante della forma selvatica del ranger su UA, ma il fatto di non poter assumere la forma di creature di taglia superiore alla Media è troppo limitante. Se dovete scegliere, è meglio avere dei talenti extra. Martial Study (ToB): Avere accesso alle manovre del ToB è sempre bene, ma i talenti sono preziosi, e acquisire un livello da swordsage o warblade vi rifornisce di molte più manovre senza perdite eccessive. Valutate voi stessi. Martial Stance (ToB): Se un talento si potrebbe spendere, due iniziano ad essere tanti, anche se la stance press the advantage (White Raven) è puro oro. Anche qui, conviene molto di più multiclassare swordsage o warblade che prendere questo talento. REGIONALI (PGtF) Pié Veloce: +3 metri alla velocità sul terreno, che si somma con qualunque altro incremento. Cacciatore di Nemici: Ecco un trucchetto. Questo talento vi concede nemico prescelto senza nemmeno un livello da ranger, permettendovi di fare un esploratore puro con la progressione del nemico prescelto. Molte capacità interessanti, e molti PA in più. D'altra parte il BAB, i TS, e gli incantesimi vi mancheranno molto. Retaggio Alieno: Potersi trasformare in esterni con incantesimi come alterare sé stessi e metamorfosi non ha prezzo. Una scelta obbligata se avete intenzione di prendere Sword of the Arcane Order. Addestramento Magico: Ricordate quando parlavo di bacchette eterne per fare danni da precisione a costrutti? Ecco, con questo talento potrete usare le bacchette eterne. Rapido e Silente: Muoversi alla propria velocità mentre si utilizza Nascondersi/Muoversi Silenziosamente senza penalità. Non è da buttare. Infaticabile: Immunità allo stato di "esausto". Se qualcosa vi renderebbe esausti, invece vi rende affaticati. Se vi renderebbe affaticati, non ha effetto. DIFETTI (UA) Non Combattente: -2 al TpC per ogni attacco in mischia. Se combattete a distanza e non avete Arma Accurata, prendetelo. Mano Tremula: Peggio del primo. Generalmente i cacciatori rapidi da mischia hanno una buona Destrezza. Non è comunque una cattiva scelta. Vulnerabile: Un punto in meno alla CA non è bene, ma non è neanche così rilevante. City Slicker (Dr #324): Se avete preso le varianti urbane, è una buona scelta. Cold-blooded (Dr #324): Effetti quasi totalmente ignorabili con contrastare elementi. Buona scelta. Hot-blooded (Dr #324): Come sopra. Love of Nature (Dr #324): Controverso, ma se non pensate di incontrare vermi particolari è buono anche per caratterizzare il personaggio. Alla fine la CD del TS è relativamente bassa. Buona scelta.
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