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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/10/2014 in tutte le aree

  1. irda a pagina 191 gli altri a pag 194
  2. La mia affermazione era che alcune classi hanno la naturale tendenza a rubare la scena ad altre classi, superandole nel proprio campo specifico, in modo naturale, facendo un uso coerente delle proprie class features, e senza rinunciare alle proprie peculiarità nel processo. (secondo me questo non è un bene. La mia è effettivamente una critica al sistema) Si vuole dimostrare che il Druido può ricoprire il ruolo del rodomonte in combattimento meglio del rodomonte senza per questo smettere di essere un druido perfettamente versatile e capace anche out of combat. Questo rende di fatto l'aggiunta di un rodomonte a un party una scelta sempre peggiore rispetto all'aggiunta di un secondo druido. Un rodomonte che non fa danni non sta ricoprendo nessun ruolo in combattimento. Skirmisher è uno stile, non un ruolo. Per essere un ruolo, una mansione deve prevedere un contributo significativo alla risoluzione di un incontro. I ruoli in combattimento sono damage dealer, tank, buffer, debuffer, crowd controller. Gironzolare per il campo di battaglia infliggendo danni irrisori senza attirare l'attenzione dei mostri e senza debilitarli significativamente non costituisce un contributo. Un rodomonte così costruito non ha davvero un ruolo, ed è forse paragonabile a un sasso in termini di utilità, e non certo a un druido
  3. Le abilità del chierico cenobita sono da aggiungere alle abilità del chierico standard.
  4. Piccolo suggerimento tipo "variante" per la tua build: Sarà banale ma se hai un DM pignolo anche escludere materiali è un talento interessante. La combo ti permette di stare fermo, zitto, in mezzo alla piazza, con le mani bene in vista... e castare. Serve per dire "io sono qui e tutti possono testimoniare che non sono io a castare", almeno per la massa. Invisibilità etc serve per castare senza che proprio sappiano che esisti. Una leggera sfumatura, ma se lo costruisci con l'intento "insgamabile" è divertente avere entrambe le possibilità.
  5. poi ti lanci un invisibilità superiore modificata con il talento di metamagia invisible spell e hai una "invisibilità superiore invisibile" che in teoria non può esser vista neppure con visione del vero, vedere invisibilità e simili. (correggetemi se mi sbaglio) i questo modo sei davvero insgamabile.
  6. Talento Deceptive Magic (Cityscape). Fa partire l'incantesimo da un altro punto (proprio per quello che vuoi fare tu) O ancora meglio, dallo stesso manuale, Invisible Spell. La tua palla di fuoco è invisibile (ma fa male uguale)
  7. Premetto che non sono un esperto in questo genere di classi, ma mi è venuta in mente una build, quindi la posto comunque Razza: Umano Swordsage 7/ Shadowdancer 4/ Telflammar Shadowlord 6/ Swordsage +3 Difetti: Shaky Talenti: 1 Riflessi in Combattimento 1 Schivare 1 Mobilità 3 Arma Accurata 6 Attacco Rapido 9 Combattere alla Cieca 12 Shadow Blade 15 Adaptive Style 18 Extra Readied Maneuver Da chiarimento del CustServ Adaptive Sytle non solo permette di cambiare le manovre preparate con una azione di full round, ma queste sono automaticamente disponibili e spendibili. I 2d6 di attacco furtivo li ottieni con Assasin's Stance, una manovra della scuola Shadow Hand. EDIT: Uff... anticipato da Wazabo, vedo però che avevamo pensato alla stessa cosa.
  8. Se lo vuoi OP allora fai il telflammar shadowlord entrando come Warblade (soldier of shadow) (variante da dandwiki)/guerriero (hit-n-run, con attacco furtivo) (varianti da DotU e UA) Ti procuri l'assassin's stance, shadow blade, un paio di sword of graceful strikes aptitude, dopodiché devi solo usare le manovre shadow hand di teletrasporto Talenti fondamentali: darkstalker, craven, adaptive style Cosa fa: Attacchi completi multipli a round verso avversari distanti tra loro, aggiunge DES x2 al danno (x3 contro avversari alla sprovvista) aggiunge svariati d6 di furtivo + livello per ogni attacco. Si nasconde con facilità Incantesimi Manovre e incantesimi utili al tipo di personaggio Puoi risalire a tutti i manuali di provenienza usando google
  9. Non capisco cosa intendi con "quanti slot utilizzare". Mago e chierico hanno degli slot per ogni livello e ogni incantesimo occupa uno slot appropriato. Per esempio un chierico di 5° ha 1 slot di 3° + 1 di dominio 2 slot di 2° + 1 di dominio 3 slot di 1° + 1 di dominio 5 slot di 0° Escludendo ovviamente slot bonus vari In quei 5 slot di 0° deve mettere degli incantesimi di 0°. Se vuole avere a disposizione più di un incantesimo luce, ovviamente ne occuperà 2 o 3 con l'incantesimo luce in modo da poterlo lanciare più di una volta. In quei 3 di 1° può preparare incantesimi di 1° o di 0° per esempio: benedizione, arma magica e individuazione del male In quei 2 di 2° può preparere incantesimi di 2°, 1° o 0° per esempio: forza del toro e blocca persone In quello slot di 3° può in praticare preparare un qualsiasi incantesimo della lista che può lanciare (fino al 3° ovviamente) La stessa cosa per quelli di dominio, naturalmente in quelli a meno di cose strane può preparare solo quelli di dominio.
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