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Dragons´ Lair

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  1. 1 punto
    Dipende da cosa intendi per ufficiali. Se intendi sottoposti a un playtest accurato allora probabilmente no come la maggior parte del materiale presente sui manuali editi dalla wizzard. Se intendi che l'editore era lo stesso dei manuali allora lo è fino al 2002 poi l'editore è diventato la Paizo. Se intendi che è materiale pubblicato per il d20 con una qualche forma di licenza della wizzard allora sì, come tutto il materiale pubblicato, per esempio, sotto licenza OGL (i dragon non sono pubblicati sotto questa licenza)
  2. Ragazzi vi avviso, siamo entrati nella zona calda… Ci addentriamo sempre più nei meandri dell’umana follia, i prossimi episodi testeranno duramente la vostra stabilità emotiva e la vostra integrità mentale.Ad anni di distanza i miei ex compagni di gruppo ancora inorridiscono e si indignano per queste giocate. Fate attenzione, potreste avere incubi e potrebbe passarvi la voglia di giocare di ruolo e/o vivere. Continuate a vostro rischio e pericolo. D&D 3.5, ambientazione fantasy creata dal (nuovo) master (neofita) prendendo spunto da vari libri fantasy/manuali. Gruppo composto da 5 giocatori livello 15: io ladro, un chierico, un teurgo mistico uno stregone ed il tragico Blazing Ice guerriero. Quest principale, ci troviamo a vagabondare in una sinistra foresta, lungo il cammino ci imbattiamo in diversi corpi mutilati, proseguiamo fino a che non vediamo in lontananza una radura con un tetro edificio. Da buon ladro mi muovo furtivamente attraverso la boscaglia per raggiungere la radura senza farmi notare, cerco trappole e osservo attorno a me se ci sono avversari appostati pronti a tenderci un imboscata. Tutto pulito. I miei compagni mi raggiungono, l’edificio si rivela una sorta di enorme mausoleo in pietra con una grande porta con spessi battenti di metallo. Cerco trappole e mi rendo conto che il meccanismo di sblocco della porta è collegato ad un complesso sistema di contrappesi che comprende anche una trappola a pressione posta proprio sulla soglia. Evitando di premere la lastra tento di disattivare la trappola ed effettuo un buonissimo tiro, (complessivamente 38 se non sbaglio). Il master inamovibile mi dice che la trappola è ancora in funzione ma che non si è attivata. Di comune accordo decidiamo di farla scattare e prendiamo uno dei corpi incontrati prima e lo issiamo con la corda proprio sopra di essa sfruttando una sorta di arco/colonnato. Ci allontaniamo e da distanza di sicurezza recidiamo la corda, il corpo precipita sulla lastra e la trappola si attiva rilasciando una nube venefica pressurizzata. Aspettiamo che si disperda e ritorniamo alla carica. A questo punto scassino la serratura della porta: entriamo dentro ed un tanfo di putrefazione ci investe, ci sono corpi a terra dissanguati con diversi buchi su collo e polsi, alcuni simboli sacri profanati , nessun lucernaio o finestra, in lontananza sentiamo sibili e bisbigli, non ci sono torce o fonti luminose e una sottile nebbiolina permea la stanza. Insomma mancava solo Bela Lugosi in mantello che ci accoglieva. Il pericolo era piuttosto ovvio. Il master, come di consueto, a turno ci chiede cosa facciamo prima di proseguire. Io estraggo il mio stocco e mi metto ad ascoltare, il mago lancia degli incantesimi per potenziarsi, il chierico fa lo stesso, il teurgo latita, Blazing Ice da sfogo alla sua idiozia: il master lo interroga sul da farsi e lui con fermezza ed espressione astuta dice “Ci sono cadaveri fuori, sta calando la notte… mi avvicino alla porta e la chiudo: qui dentro saremo al sicuro!” Silenzio raggelante, tutti master compreso: O__O Lo stregone esce dal personaggio e bestemmia furente, il chierico si unisce frustrato al coro di blasfemie, io raccolgo il volto tra le mani e mi dispero accasciandomi sul tavolo. Morale della favola: ecatombe, il master sorpreso e disperato per l’esito inatteso della sessione, invia un PNG a trascinare le nostre carcasse fuori da quel tritacarne.
  3. Non appena ho visto questo post mi sono sentito in dovere di parlarvi di un giocatore scandaloso con cui ho avuto la sfortuna di giocare ormai diversi anni fa (è amico intimo di un master che ogni volta lo infilava nel gruppo per la disperazione collettiva). Originariamente (2007-2010) avevo scritto e pubblicato questi racconti sul mio blog personale. Questa catastrofe vivente risponde al nome di Blazing Ice, vi dico il nome di battaglia per contestualizzare meglio dato che di vaccate ne ha fatte tantissime e temo che sarò costretto ad intasare questo post per raccontarle tutte A mio giudizio, se ci fosse un olimpiade per i peggiori giocatori di ruolo, Blazing Ice sarebbe SICURAMENTE sul podio (viste le c*zzate macroscopiche e reiterate di cui si è reso protagonista) Prima volta che giochiamo insieme: D&D 3.5, gruppo di 5 persone, partiamo da livello1: io elfo ladro NM (futuro assassino) chierico, stregone, monaco ed il nostro sciagurato Blazing Ice come guerriero. Iniziamo la sessione ed il guerriero fin da subito inizia a indagare sul nostro background. Rispondo ad alcune domande ma da bravo elfo NM paleso il mio disprezzo per la lingua lunga dell’umano e mi congedo. Al che il guerriero dice al master “faccio una prova di intimidire”. Francamente non mi era mai successo che un compagno di squadra mi intimidisse però fa parte del gioco e all’inizio ero incuriosito e divertito. Riesce ad intimidirmi e malvolentieri rispondo alle sue domande. Passa qualche ora e come da manuale il mio personaggio diviene maldisposto nei suoi confronti e non perdo occasione di farglielo notare. Proseguiamo con la quest e mi vedo costretto a interrogare in modo piuttosto brutale delle persone che mi rivelano più cose di quante immaginassi. Da bravo NM rivelo lo stretto indispensabile al gruppo e tengo il resto per me. Il guerriero smargiasso allora dice “tu hai paura di me dimmi tutto quello che sai!” io perplesso gli faccio notare che non funziona cosi, e prontamente lui inizia un rosik selvaggio sbraitando e dicendo che non so giocare (premesso che io giocavo già da 5 anni e sono un ex master 3.0 mentre lui era alla sua prima sessione) bla bla bla interviene il master che chiarisce che una prova riuscita di intimidire non dura per sempre. Il guerriero sembra sorpreso e accusa il master di cambiare le regole in mio favore... tutti basiti pensiamo che sia finita li… finché Blazing Ice non afferma “lo intimidisco di nuovo!” il master un po’ titubante dice “ok GDR OFF ehm… sai come funziona giusto? Tu l’hai già intimidito prima… considera anche che lui è maldisposto…Vuoi un minuto per rileggere il manuale? ” . Faccia completamente assente, vuoto mentale, non ha idea di cosa si stia parlando. Insiste e mi intimidisce di nuovo *roll roll*, prova contrapposta , fallita di 6-7 punti. Al che io gli rispondo schernendolo in sottocomune e insultandolo pesantemente. Altro rosik del guerriero che strilla (in real eh) “aaaah con te non le uso più le abilità perché rosichi!!!” facepalm del master che incredulo ferma la sessione, apre il manuale, lo sfoglia fino alla tabella delle abilità, trova “intimidire” e legge a voce alta spiegando passo passo. Termina la sessione con una frase del genere “cortesemente la prossima volta prima di usare un abilità potreste leggere cosa fa? Grazie.” risate e sfottò generali.
  4. E' mia intenzione, in questo topic, tradurre e spiegare una classe di prestigio presente nelle pagine del sito della Wizards of the Coast. Non è mai stata pubblicata, è un contenuto aggiunto e GRATUITO li presente. Non vi dovrebbero essere quindi problemi di Copyright. La classe si chiama Swiftblade (Traduzione: Lama Lesta, ma penso sia possibile trovare un nome più adatto. Non esplica molto chiaramente questa classe, purtroppo.) Tradurrò inizialmente la parte puramente tecnica della CdP, poi dirò la mia personale visione sul background di questa classe. Ricordiamoci però che il background è estremamente soggettivo, e facilmente adattabile da qualsiasi master. _______________________________________________________ Requisiti di ingresso: Attacco Base: +3 Abilità: Concentrazione 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi. Incantesimi: Capacità di lanciare l'incantesimo Velocità. Talenti: Schivare, Mobilità. Competenza nelle armi: Dev'essere competente almeno in un arma marziale. Speciale: Deve aver passato l'intero livello precedente all'ingresso nella classe usando tutti gli slot del livello dell'incantesimo Velocità per lanciare esclusivamente Velocità. La Lama Lesta: Dado vita: d6 Livello | Attacco Base | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciali | Avanzamento degli incantesimi 1 +1 +0 +2 +2 Attacco Rapido, - Esplosione di Rapidità +1/+0 m. 2 +2 +0 +3 +3 Alacrità Sfocatrice +1 livello di incantatore arcano 3 +3 +1 +3 +3 Incantamento Immediato +1 livello di incantatore arcano 4 +4 +1 +4 +4 Riflessi Arcani - Esplosione di Rapidità +1/+3 m. 5 +5 +1 +4 +4 Celerità Evasiva +1 livello di incantatore arcano 6 +6 +2 +5 +5 Dinamismo Fortificato +1 livello di incantatore arcano 7 +7 +2 +5 +5 Assalto Volante - Esplosione di Rapidità +2/+3 m. 8 +8 +2 +6 +6 Rapidità inarrestabile +1 livello di incantatore arcano 9 +9 +3 +6 +6 Opzioni Eterne +1 livello di incantatore arcano 10 +10 +3 +7 +7 Velocità Innervata - Esplosione di Rapidità +2/+6 m.[/CODE] [b]Abilità di classe(4+modificatore intelligenza)[/b]: Equilibrio, Artigianato, Concentrazione, Raccogliere informazioni, Saltare, Conoscenza(arcana), Ascoltare, Professione, Osservare, Sapienza magica, Nuotare, Acrobazia. [b]Capacità della Classe[/b]: Man mano che avanzano di livello, le lame leste guadagnano abilità sempre maggiori nel lancio degli incantesimi, Velocità innalzata ed una comprensione ineguagliabile della magia Velocità. Eventualmente imparano a raffinare la magia velocità a tal punto da poterla usare su slot più alti con effetti straordinari. [b]Incantesimi[/b]: Ad ogni livello indicato nella tabella, guadagni nuove magie giornaliere ed accresci il tuo livello incantatore e magie conosciute, come se fossi avanzato di un livello in una classe a cui appartenevi prima di entrare in questa classe di prestigio. Una volta scelta la classe, non puoi più cambiarla. Non guadagni altrimenti altri benefici che avresti ottenuto da quella classe, come il talento bonus del mago. [b]Attacco Rapido(Str)[/b]: Al primo livello, guadagni Attacco Rapido (Spring Attack, pagina 100 Player's Handbook) come talento bonus. Se hai già Attacco rapido, scegli un talento differente per il quale soddisfi i prerequisiti. [b]Esplosione di Rapidità(Str)[/b]: Il tuo corpo è potenziato dalle energie residue dei tuoi precedenti incantesimi di Velocità. Guadagni un bonus di +1 ai tiri per colpire, ed un bonus schivare di +1 alla classe armatura ed ai tiri salvezza riflessi. Al settimo livello, questi bonus accrescono a +2. Al quarto livello, guadagni un bonus di potenziamento di 3 metri a tutte le tue modalità di movimento, ed infliggi 1d6 danni extra nei round nei quali ti sei mosso di almeno 3 metri. Al decimo livello, questo bonus accresce a 6 metri, ed il danno a 2d6 in ogni round che ti sei mosso di almeno 6 metri. Questi bonus si accomulano a quelli guadagnati dalla magia Velocità e dall'Abilità Schermaglia. [b]Alacrità Sfocatrice(Str)[/b]: Al secondo livelo, la tua comprensione della magia velocità ti rende un difficile bersaglio per gli attacchi in mischia e a distanza. Quando sei sotto l'effetto della magia Velocità, che tu hai utilizzato su te stesso, guadagni Occultamento( 20% possibilità di essere mancato). Questa probabilità sale del 10% al terzo, quarto e quinto livello, giungendo a 50%. Questa abilità non si accumula con Sfocatura, Displacement o altri effetti magici simili. [b]Incantamento immediato(Str)[/b]: Al terzo livello, impari a lanciare la magia Velocità senza dover nemmeno pensare. Puoi lanciarla, una volta a round, come azione gratuita, come se fosse stata potenziata dal talento metamagico Incantesimi Velocizzati, senza però usare slot di livello superiore. [b]Riflessi Arcani(Str)[/b]: Al quarto livello hai imparato ad infondere le energie residue dei precedenti incantesimi di velocità nel tuo tempo ri reazione naturale. Ricevi un bonus competenza ai tuoi tiri iniziativa uguale al tuo modificatore caratteristica utilizzato per le magie arcane. [b]Celerità Evasiva(Str)[/b]: Al quinto livello, la tua conoscenza della magia Velocità di rende un difficile bersaglio per gli incantesimi. Mentre sei sotto l'effetto di un incantesimo di velocità che hai lanciato te stesso, le magie che ti hanno come bersaglio singolo hanno un 20% di possibilità di fallire. Questa possibilità accresce del 10% al sesto, settimo ed ottavo livello, fino ad arrivare al 50%. Questo effetto non si accumula con Intermittenza o effetti magici simili. [b]Dinamismo Fortificato(Str)[/b]: Al sesto livello, impari come assorbire l'incantesimo velocità all'interno del tuo corpo, rendendolo parte di te. Mentre sei sotto l'effetto di una velocità lanciata da te stesso, questa viene considerata un Effetto straordinario piuttosto che un Effetto Magico Continuo, e perciò non può essere dissolto o soppresso in alcuna maniera. La magia funziona normalmente altrimenti, scade al termine dell'incantesimo e può essere neutralizzata al momento del lancio. [b] Assalto Volante(Str)[/b]: Al settimo livello, guadagni il talento Assalto Volante (Bounding Assault, pag 75 Player's Handbook 2. Lo tradurrò sotto la classe) come talento bonus. Non è necessario soddisfare i prerequisiti di classe, per ottenerlo. Se hai già il talento Assalto volante, scegline un altro per il quale soddisfi i prerequisiti. [b]Rapidità Inarrestabile(Str)[/b]: All'ottavo livello hai imparato ad utilizzare la magia Velocità per superare gli ostacoli che si pongono di fronte a te, siano essi arcani o mondani. Mentre sei sotto l'effetto di una velocità lanciata da te stesso, puoi muoverti ed attaccare normalmente, anche se sotto l'influenza di una magia che normalmente impedisce il movimento, Come per l'incantesimo Libertà di Movimento (descrizione della magia a pag 233 del Player's Handbook). Come effetto addizionale, puoi inoltre muoverti sulle superfici d'acqua calma o corrente, ma non tempestosa o su delle rapide, facendo un doppio movimento in un round. Affondi immediatamente se compi un movimento singolo o se rimani fermo durante il round. [b]Opzioni Eterne(Str)[/b]: Al nono livello, puoi compiere molte più azioni se sei sotto l'effetto della magia velocità. Al posto di compiere un attacco extra al bonus di attacco più alto, ora hai l'opzione di effettuare una singola azione di movimento o standard extra. Ad esempio, potresti compiere tre azioni di movimento consecutive, due azioni di movimento ed un attacco, un azione di movimento e due azioni standard, un attacco completo ed un azione di movimento, un attacco completo ed un azione standard, un azione di round completo ed un azione movimento, o un azione di round completo ed un azione standard. [b]Velocità innervata(Str)[/b]: Al decimo livello, la tua maestria nella magia Velocità può portare il mondo attorno a te a rallentare fino a fermarsi. Ogni volta che lanci la magia velocità con uno slot di sesto livello, puoi portare dentro di te l'effetto al momento del lancio, aumentando la tua velocità in una maniera talmente grande che le altre creature sembrano essere bloccate nel tempo, come per la magia Fermare il Tempo, ma per un round(Pagina 294 del Player's Handbook per maggiori informazioni). Per ogni slot in più rispetto al sesto, puoi aumentare la durata della Velocità Innervata di un round. Ad esempio, uno stregone potrebbe consumare una magia di Velocita con uno slot di Ottavo livello, per avere tre round di velocità innervata. Non puoi assorbire una nuova velocità finchè l'effetto originale è terminato ed il tuo turno termina. Inoltre, non puoi assorbile una versione metamagizzata di Velocità. ________________________________________________________ Eccovela tradotta, spero vi sia utile. Talento: [b]Assalto Volante[/b]: [b]Prerequisiti[/b]: Dex 13, Mobilità, Attacco Rapido, Attacco Base +12. [b]Benefici[/b]: Quando utilizzi il talento Attacco Rapido, scegli due nemici al posto di uno. Il tuo movimento non provoca attacci di opportunità da nessuno di questi due. Quando utilizzi un azione di attacco con il talento Attacco Rapido, puoi fare un secondo attacco con una penalità di -5. Puoi usare entrambi gli attacchi contro uno degli avversari che hai scelto, o dividerli fra di essi.
  5. Ciao a tutti. Per comodità mi sono fatto uno schermo del master in italiano. E' su due pagine in verticale, per mia scelta personale. Contiene: MONETE COSTO STILI DI VITA VITTO, ALLOGGIO E SERVIZI INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE MOVIMENTO CONDIZIONI SFINIMENTO CARATTERISTICHE E ABILITA’ CD TIPICHE SORPRESA COPERTURA LOTTA CORPO A CORPO AZIONI IN COMBATTIMENTO PERSONAGGI Dato che ho inserito il sistema monetario del mio mondo e le mie traduzioni delle abilità, ve lo passo in formato .docx in modo che chiunque possa alterarlo come più gli aggrada senza dover ripartire da zero. I font usati sono Celestia Antigua e IM FELL English. Ciao, Marco
  6. Avviso: Questa traduzione è basata sulla guida “Building a Weapon of Legacy, for dummies” di dark_samurai, che a sua volta è un re-posting di Building a Weapon of Legacy, for dummies, e Weapons of Legacy Ability List, Who Knew There Were So Many, con qualche aggiunta da parte di dark_samurai. Le mie aggiunte sono in verde. Creare una Weapon of Legacy, per Principianti A una prima occhiata, WoL è pessimo. Questo perché il dipartimento di Ricerca&Sviluppo della WotC ha creato oggetti decisamente scarsi, e fornito nulla più che alcune note sparse sulla loro creazione. Ovviamente questo può confondere e non poco. Fortunatamente qualcuno che non ne sa nulla si è fatto qualche lattina di Mountain Dew (N.d.T. simile alla Red Bull) prima di provare a dare un senso ai pensieri incoerenti presenti nel manuale, per rendervi la vita più facile.Passo 1Statistiche di gioco Non-Legacy. Scegliete il vostro oggetto preferito e potenziatelo a livelli divini.Potete scegliere praticamente qualsiasi oggetto possiate trovare o costruire, a patto che non sia già un oggetto legacy, o qualche sorta di artefatto, oppure dotato di falsa-vita (tipo i golem), o ancora che voglia uccidervi. Diciamo che l’ultimo è più un consiglio che non una regola. I limiti di scelta sono semplici. Se è un’arma, scudo, o armatura, l’incantamento totale presente su di esso non può essere maggiore di +1. Per qualsiasi altro oggetto, esso non può eccedere il prezzo di vendita di 4.000 mo.Inoltre, non scegliete mai un oggetto che possa spezzarsi, chi vorrebbe mai investire su qualcosa che possa essere rotto? Create una armatura legacy o, ancora meglio, un innesto legacy. Raccomando quest’ultima opzione fortemente, a patto che possiate trovarne uno che vi piaccia e che sia sufficientemente conveniente.N.d.T.: Gli innesti (graft) si trovano sui seguenti manuali: Passo 2Requisiti. Quando arrivate a questo passo, potete benissimo ignorare i requisiti.Costruirete l’oggetto per il vostro personaggio non appena sarete livello 5. Quindi dovreste scegliere dei requisiti che siano soddisfatti a tale livello, tipo BaB 5 & Tempra +5 per i guerrieri, oppure livello incantatore 5 & 8 gradi in concentrazione per i maghi, etc...Passo 3Penalità. Il tentativo fatto da WotC per provare a bilanciare il tutto. Hanno fallito...Per classi basate sul combattimento inutili-al-di-fuori-dalla-battaglia, come barbari, hexblade, guerrieri e paladini.4-1: -2 attacco, -3 TS, -16 PF, 40.500 mo.4-2: -3 attacco, -4 TS, -10 PF, 40.000 mo.Per gli skill monkey e le classi combattenti “intelligenti” o semplicemente che non offrono BaB pieno.Come bardi, monaci, ladri, ranger, swordsage, e, sì persino warblade.4-3: -3 prove di abilità, -20 PF, 38.000 mo.4-4: -2 attacco, -3 prove di abilità, 8 PF, -16 punti abilità, 40.000 mo.4-5: -3 prove di abilità, -2 prove di abilità, -4 PF, -18 punti abilità, 40.500 mo.Per classi puramente incantatore come chierici, druidi maghi e stregoni.4-6: -2 prove di abilità, -1 TS, -2 LI, -1 slot di incantesimo (1~8), 43.000 mo.Per chierici, druidi favored soul.4-7: -1 attacco, -12 PF, -1 slot di incantesimo (1~8), 39.000 mo.Per bardi e spelltheives.4-8: -3 prove di abilità, -3 LI, -14 punti abilità, -1 slot di incantesimo (1~5), 41.000 mo.4-9 è semplicemente la migliore tabella del manuale. Solo per full-manifester (psion, wilder,…).4-9: -2 LM, -16 punti di potere, 40.000 mo.Per tutte le altre classi psioniche.4-10: -1 attacco, -2 LM, -14 PF, -12 punti di potere, 39.000 mo.Passo 4Rituali Legacy. Perché nessuno vuole incappare in una quest secondaria solo per voi. Dovreste creare delle quest che possano essere intraprese senza spezzare la trama.A vostra scelta, mettete giù qualche idea, oppure pagate un ladro epico che la rubi per voi.Passo 5Abilità dell’Oggetto Legacy. Ecco quello che vi rende meravigliosi.Invece che provare a farvi capire che (D+E)=F e F=C e G=(F o E), proverò a spiegarvi il tutto in un modo che ritengo molto più semplice. Le abilità sono suddivise in tre livelli, minimo (least), minore (lesser), e maggiore (greater). Un oggetto legacy possiede uno slot di abilità per livello di personaggio, dal 5° al 20° (16 in totale). Inizialmente potete solo scegliere abilità minime (least), poi ai livelli 11° & 17° potete aumentare il livello di abilità da cui scegliere. In breve, ogni oggetto legacy ha 6 slot minimi (least), 6 slot minori (lesser), e 4 slot maggiori (greater). Nella scelta delle abilità dovete partire dal più basso fino a giungere al più alto.Alcune abilità occupano più di un singolo slot. In tal caso, quando compilate la lista dei livelli in corrispondenza dei quali potete scegliere l’abilità che vi interessa, tutti gli slot usati per pagare l’abilità devono essere tra essi vicini e non è possibile utilizzare slot di un livello di abilità differente. Esempio: se scegliete una abilità minima (least) che richieda 3 slot, essa può occupare i primi 3 slot, o gli ultimi 3. Non può occupare il primo, secondo e quinto slot. E non può nemmeno usare uno slot che garantisca abilità di livello più basso (es: due lesser e un least).Tuttavia esiste un’eccezione nel costo degli slot. Se desiderate, potete usare uno slot di livello più alto per scegliere un’abilità di livello più basso, indipendentemente dal costo. Ci sarebbe qualcosa di più da dire, ma questo esula dallo scopo di una guida per principianti. Esempio: potete usare un singolo slot maggiore (greater) per scegliere un’abilità minore (lesser) che costerebbe normalmente tre slot.Prima di lasciare spazio alle liste, vi faccio notare alcune cose. Il tag 'Upgrade' significa che l’abilità può essere scelta più volte per portare il bonus fino ad un determinato massimo. Sono inoltre presenti abilità provenienti da oggetti legacy presentati su altri manuali, il cui costo è stato stimato. Nel caso di tali oggetti, è presente il manuale dal quale sono stati tratti.Minima (Least) Minore (Lesser) Maggiore (Greater)
  7. Wazabo Guida ai maghi e druidi: Arcane hierophant.E’ da un po’ di tempo che mi frulla per la testa l’ idea di scrivere una sorta di raccolta di idee, consigli e altro su questa classe di prestigio, che è una delle mie favorite. L’ arcane hierophant (Gerofante arcano? Ma è poi stato tradotto?) è una delle poche classi di prestigio che fanno avanzare un personaggio sia di incantatore divino cha arcano. A differenza del famoso Teurgomistico questa classe di prestigio sembra fatta a posta per i druidi.Ecco qui la prima domanda che sorge spontanea… Perché un druido dovrebbe iniziare a studiare magia? Molti druidi odiano la magia arcana, ci sono addirittura dei talenti che hanno come prerequisiti l’ odio dell’ arcano. E devo dire che mi trovo molto d’ accordo su questo aspetto. Ma come la mettiamo quando da maghi si diventa druidi? Ecco l’ aspetto che mi ha sempre affascinato della faccenda, il mago istruito che si lascia tutto alle spalle per diventare un animale della foresta.Alcuni saranno d’ accordo con me, altri no, non ho la minima intenzione di forzare in testa idee a qualcuno.Le pagine che seguiranno si occuperanno dell’ arcane hierophant sia dal punto di vista meccanico che dal punto di vista back round, con un minimo di buon senso. Inoltre penso che troverete le troverete utili anche se non avete alcuna intenzione di giocare un arcane hierophant.Legenda abbreviazioni:Ph = Player’s handbook, manuale del giocatore Dmg = Dungeon master guide, Guida dungeon master PHII = Player’s handbook 2, Manuale del giocatore 2 CAdv = Complete adventurer, Perfetto avventuriero CM = Complete mage CD = Complete divine CArc = Complete arcance CW = Complete warrior, Perfetto combattente CS = Complete scoundrel CC = Complete champion UA = Unearthed arcana Rotw = Races of the wild Rots = Races of the stone Rotd = Races of the dragon Rod = Races of destiny Storm = Stormwrack Leof = Lost empires of faerun, Imperi perduti di faerun UE = Unapproachable east, Irragiungibile est Mic = Magic item compendium Sc = Spell compendium CS = CityscapePremetto che : Non posseggo i manuali in italiano, e non posseggo alcun manuale dell’ ambientazione Eberron, quindi non parlerò mai di talenti/classi/spell/razze/item di eberron.Se qualcuno poi proporrà dei suggerimenti per eberron, sarò ben felice di introdurli in questo “manuale”.I ruoli dell’ arcane hierophant.Vediamo i ruoli che il nostro arcane hierophant può ricoprire:Ruoli fuori dal combattimento: In genere in un party medio di 4 persone ci sono quattro diversi ruoli che i vari pg interpretano, probabilmente nelle vostre avventure non saranno esattamete come li descrivo io, serve solo ad inquadrare la classe di prestigio.Il parlatore: In genere il bardo, ladro, paladino, chierico del gruppo, insomma quello che si sente leader del party. Come druido abbiamo diplomazia, e come mago con la scuola di incantamento abbiamo accesso ad un sacco di incantesimi utili allo scopo. Generalmente parlando, lascerei questo ruolo ad altri, anche perché non possiamo fare tutto noi.Uomo rischia vita per il party ( o skill monkey ). Generalmente parlando è il ladro. O comunque quello che si preoccupa di cercare trappole nei dungeon o di fare l’ esploratore avanzato. Anche qui da mago non avremmo alcun problema a girare per un dungeon con invisibilità addosso, resta comunque il fatto che un ladro sarà meglio di noi. E poi non mi va di rischiare la vita per il party.Il Medikit. Il chierico oppure noi, visto che siamo druidi. Un ruolo alquanto importante, ma non assolutamente necessario. Per farlo qualche bacchetta di vigore è la scelta migliore.Il caster tuttofare. Ecco, in assenza di altri caster arcani, dovremmo farlo noi. Dare al party un sistema di trasporto, usare magie di divinazione per scoprire i segreti dei nemici, utilizzare le abilità di conoscenza quando serve. Si direi che un arcane hierophant ha tutte le carte in regola per farlo.Ruoli durante un combattimento:Il tank, o guerriero idiota. Letteralmente è difficile essere un guerriero idiota, ma di sicuro possiamo diventare dei guerrieri belli grossi con il druido, o possiamo evocare una miriade di guerrieri per noi. Soprattutto la scelta delle evocazioni è molto azzeccata per un arcane hierophant.Lama di cristallo, Oppure ladro, oppure mago spec in blaster, oppure il nostro mago-guerriero, mago ladro, arciere. Insomma qualcuno che vuole stare in mischia, o poco distante da essa, ma non ha pf o armatura che basti per essere un tank. Direi che ha poco senso prendere questo ruolo con un arcane hierophant. Queste pagine sono già colme di topic “Aiuto per ladro futuro assassino” quindi direi che è un ruolo amato da un sacco di gente non mi va di aggiungermi alla lista.Il mago, O meglio quello che deve mettere a posto le cose. Badate che con mago non intendo la classe, intendo proprio essere dei maghi. Il ruolo del mago è quello di trasformare una situazione sfavorevole ad amica in pochi secondi. E’ quello che trasforma il campo di battaglia a proprio piacimento, buffando il tank e la lama di cristallo, offrendo loro avversari fiancheggiati grazie alle proprie evocazioni, e se proprio avanza tempo, indebolire le fila nemiche. L’ arcane hierophant può ricoprire questo ruolo benissimo. Però lo dovete saper usare.L’ inutile: Il chierico che ha ben pensato di memorizzare solo incantesimi di cura, il mio bardo nano con 14 alla stat più alta, oppure il nostro arcane hierophant. Se gli facciamo memorizzare magie errate, oppure gli facciamo fare troppi ruoli in un colpo solo si troverà in poco tempo senza magie di utilità per il party. Badate che fare l’ inutile in combattimento può essere veramente divertente. <3 Mio bardo. Vediamo cosa dobbiamo fare per diventare un arcane hierophant:Beh, come prima cosa, avere la volontà di unire natura e arcano, e già questo non è poco. Secondo dobbiamo trovare qualcuno che ci insegni l’ arte di unire queste due. Terzo i prerequisiti xD.Il vero problema per entrare nell’ arcane hierophant è il BaB richiesto. 4 è molto. Minimo 6 livelli da druido, ma considerando che ci serve anche il mago, l’ entrata si sposta all’ 8° livello.Questa non sarà un lista di talenti classi e basta. Commenterò tutte le opzioni secondo il mio punto di vista. Se qualcuno mi dimostra che ho torto o che si può fare di meglio sarò ben lieto di modificare apportare delle aggiunte:Le statistiche di un arcane hierophant:Le statistiche sono una nota dolente. L’ arcane hierophant soffre della malattia “ mi servono più di 2 statistiche alte “ Vediamo in ordine di importanza le statistiche:Int / Sag : Sono le nostre statistiche più importanti bisognerebbe averle minimo a 16 al primo livello. Se avete fortuna coi dati più alte sono meglio è.Cos: Dovrebbe essere sempre in positivo, un valore che mi piace molto è 14Des: Aiuta molto sulla CA e sui contatti a distanza. Se ci avanzano punti li buttiamo qui.Car: Aumenta qualche abilità da druido. Potrebbe anche rimanere a 8 per quanto mi riguarda.For: L’ ultima in ordine di importanza. 8 va bene, più alta serve a poco nulla, più bassa potreste avere problemi con il trasporto.Le possibili entrate per l’ arcane hierophant:Mago 3 / Druido 4. La più semplice e la più classica. Probabilmente anche la più debole per i maghi. La cosa che meno mi piace di questa costruzione è il dover spiegare il passaggio ad ogni livello fra livelli da mago e da druido. Mago 3 / Druido 3 / Teurgomistico 2 E’ una delle migliori dal punto di vista tecnico, non mi piace per niente dal punto di vista gioco. A parte il solito discorso dei livelli da mago/druido si aggiunge il dover spiegare l’ aggiunta di una classe di prestigio che non ha nulla a che fare con il pg. Io lo farei solo se il master accetta il teurgomistico come “iniziazione” per l’ arcane hierophantEntrate rapide con il mago: spiegherò poi come, molti saranno d’ accordo molti altri no, sinceramente non mi interessa, ogni master farà le sue scelte con i propri giocatori.Mago 1/Druido 3/ Teurgomistico 4. Probabilmente la migliore dal punto di vista tecnico, sicuramente per il numero di magie lanciate al giorno. Resta il fatto che il teurgo non mi piace, vedere situazione precedente per capire i motivi. Inoltre molti livelli da teurgomistico indeboliscono le capacità speciali dell’ arcane hierophant Mago 1/Druido 6 Questa mi piace un botto. Il perché è semplice, dopo il primo livello da mago non ci torna più in quella scuola buia e puzzolente. Molto meglio stare all’ aria aperta per sempre. Inoltre risulta essere una delle costruzioni migliori.Entrata con qualcosa di diverso da mago/druido. E’ possibile? Si. Per te ha senso? No. Al massimo un mago/ranger ma anche in quel caso ci sono scelte migliori. Se qualcuno se ne esce con una bella build particolare, ( stavo pensando all’ archivista io ) sarò felice di inserirla.Altre classi di prestigio:Teurgomistico: Una delle scelte più ovvie, visto che fa salire sia arcano che divino a sua volta. L’unico problema è dal punto di vista Gdr. Il teurgo è più incentrato su chierici/maghi. Tuttavia ci si può sempre accordare con il master sul trasformare il teurgo in una sorta di pre-Arcane hierophant.True necromancer: E’ un po’ difficile per i prerequisiti. Con i talenti giusti ce la si fa, ma non mi convince dopo 10 livelli di Arcane hierophant. Se qualcuno ha voglia di giocare un Anti-Druido, potrebbe valerne la pena ( In questo caso non potrete prendere l’ arcane hierophant ).VARIANTI E SOSTITUZIONE DI LIVELLI PER MAGO E DRUIDO:Come saprete, nei vari manuali si possono trovare delle varianti molto interessanti per i nostri personaggi. Un arcane hierophant ha una larga scelta di possibili varianti, sia sul lato mago che sul lato druido.Premetto due cose: Io ritengo il talento bonus “scrivere pergamene” un qualcosa di molto inutile. Non ho giocato spesso dei maghi, ma quando l’ ho fatto non l’ ho mai usato, e le varianti che lo sostituiscono sono molto appetitose. Seconda cosa, l’ arcane hierophant ci da tutti i bonus del famiglio del mago senza però richiederlo. Ecco, come cosa è verso lo sporco, ma dal punto di vista puramente tecnico, non ha molto senso tenersi un famiglio che comunque poi perderemo.Il lato druido invece è completamente diverso, non prendere il compagno animale, oppure perdere la capacità di trasformarsi, o peggio ancora il poter evocare creature senza aver preparato le magie, ha poco senso, l’ arcane hierophant è fatto a posta per rinforzare queste abilità, se le togliamo in partenza possiamo direttamente costruire un druido diverso.Cominciamo quindi con le varianti da mago ( in ordine di efficacia personale ) :Specialist PH : Variante del manuale del giocatore che ci permette di lanciare una magia in più al giorno di una determinata scuola, sacrificando 2 scuole. Per me un mago generalista ha poco senso ( a meno che non sia elfo Rotw o prenda il domain wizard UA ) . Focused specialist CM: Variante del complete mage per maghi specializzati in una scuola. In pratica perdiamo un slot generale e banniamo un’ ulteriore scuola per aggiungerne due slot giornalieri della scuola specializzata. La ritengo la variante più importante perché ci consente di lanciare molte più magie da mago. Abbiamo gia il druido che fa il generalista, e questa variante ci consente il trucchetto dell’ entrata rapida. Immediate magic PHII: Variante che si trova nel manuale del giocatore due. Da prendere unicamente se siamo specializzati in Evocazione. Se non siamo specializzati, teniamoci il famiglio.Domain Wizard UA: E’ una variante che in pratica da i vantaggi di un mago specialista senza esserlo. Possibilmente la variante più bella per un mago, ma purtroppo non va a nozze con l’ arcane hierophant. Evocazione o trasmutazione restano sempre le scelte migliori.Lista talenti bonus guerriero UA : In pratica perdiamo il talento bonus scrivere pergamene e aggiungiamo tutti i talenti da guerriero a quelli da mago. Questo vuol dire iniziativa migliorata o qualsiasi altro talento da guerriero al primo livello aggratis. Varianti evocatore UA : Se volete fare l’ evocatore vero e proprio secondo me ne vale la pena, sicuramente per augmented summoning al posto di scrivere pergamene. Rapid summoning purtroppo non funziona su evoca animale, quindi teniamoci il famiglio, o meglio prendiamo Immediate magic evocazione PHII ( leggere qualche riga sopra )Granted domain power UA : E’ sempre carino, ma non trovo mai posto nella mia lista.Livelli di sostituzione razziali:Elfo generalist wizard: E’ un ottima scelta per un mago puro, ma una pessima scelta per un arcane hierophant.Varianti da druido:Spontaneus Rejuvenation PHII: Non mi convince. Primo perché abbiamo degli incantesimi che fanno esattamente la stessa cosa, secondo perdere il lanciare spontaneamente Evoca animali mi sembra un prezzo troppo alto.Shapeshift PHII: Può essere molto utile per un druido che vuole fare il grosso guerriero. Ha due controindicazioni: primo niente compagno animale, secondo perdiamo la forma animale. Quindi abbiamo perso due dei quattro bonus che l’ arcane hierophant ci da.Druidic avenger UA: Come sopra, utile se si vuole fare il grosso guerriero idiota, ma totalmente inutile per un arcane hierophant. Perdere sia compagno animale sia il lanciare incantesimi spontaneo per guadagnare l’ ira del babaro mi sembra una pessima scelta.Livelli di sostituzione razziali:Halfing Druid Rotw: Wow. In pratica non perdiamo nulla, ma guadagnamo un casting spontaneo che può risultare molto utile. Undersized wild shape può piacere o meno, di sicuro ha una sua validità tattica. Da non dimenticare le skill che sono 6+int a livello. Ovviamente da prendere se vogliamo fare il “MAGO”.Goliath Druid Rots: Variante molto carina, il compagno animale viene ulteriormente potenziato, e possiamo usare gli incantesimi Evoca animale, per richiamare creature più potenti se sono del sottotipo Terra. Può valere la pena di prenderlo se vogliamo fare gli Evocatori.RAZZE per l’ arcane hierophant:Umani: Come sempre l’ umano resta una delle scelte migliori, il talento bonus, la skill, più il fatto di non avere classi favorite, ci permette di fare costruzioni strane.Elfi: Gli elfi permettono la sostituzione razziale per il mago, e ci sono le varie versioni degli elfi che danno un bonus all’ int. Danno tuttavia un –2 alla Cos, una delle statistiche non vorrei mai vedermi abbassata. Abbiamo un sacco di d4 e d6, la Cos sarà sempre la terza statistica. Gli elfi hanno anche la fortuna di avere il mago come classe favorita.Halfling cuor di ferro: Variante degli halfling che ci dona un talento in più al primo livello. Poi un +2 Dex è un grosso vantaggio, mentre di un –2 For sinceramente non ci interessa molto. Hanno inoltre il vantaggio dell’ essere piccoli, che vuol dire bonus alla CA e al tiro per colpire. Se non fosse per la classe favorita, sarebbero sicuramente migliori anche degli umani. Sono piccoli, giocare un pg piccolo non è da tutti, lo ammetto.Killoren: Una delle poche razze con classe favorita druido e anche molto carina da giocare. Una buona scelta se non si vuole fare il solito umano.Goliath: La variante sul druido è molto interessante, ma un +1 lep è veramente troppo se vogliamo giocare un arcane hierophant.Le due vie dell’ arcane hierophant: TalentiPremettendo di scegliere o la via del “Mago” o la via dell’ “Evoca un sacco di guerrieri stupidi” propongo una serie di talenti. Il talento da prendere per essere molto utili al di fuori del combattimento è sicuramente Able learner Rod. Che ci permette di continuare i nostri studi sulle conoscenze più disparate nei livelli da druido.Talenti generali che vanno sempre bene.Apprendista precoce CArc: Seconda parte del trucchetto con la variante focused specialist. Alla fine del listone talenti ne parleròCloudy conjuration CM: Un talento che a me piace molto giocando un arcane hierophant. Il perché è semplice, un turno su due probabilmente lanceremo una magia della scuola Evocazione.Iniziativa migliorata PH: Partire per primi è sempre il primo passo verso una facile vittoria.Augmented summoning PH: E’ sempre utile per un druido, se poi lo otteniamo gratis grazie ad un livello da mago è ancora meglio.Extraordinary concentration CAdv: Molte delle magie da druido di alto livello richiedono concentrazione costante. Generalmente serve un’ azione standard, ma se possiamo farlo con un movimento/swift, è sicuramente meglio.Skill focus concentrazione PH: E’ lo skill focus che mi piace maggiormente, perché trova un sacco di utilizzi.Practiced spellcaster CD: Sia per druido che per mago potrebbero essere molto utili. Talenti di metamagia:Extend spell PH: Utile se si vuole fare il “buffer” del party, è solo un +1 e lo vale tutto.Sculpt spell CS: Un bellissimo talento di metamagia per le magie ad area.Rapid spell PH: Una pecca del druido è che molte magie prendono un round completo per essere lanciate. Lanciamole come azione standard. Metamagic school focus ( Evocazione/Trasmutazione ) CM : Ideale per qualcuno che vuole fare il summoner. Lanciare i propri evoca animale con un’ azione standard invece di round completo apre la strada ad un sacco di opzioni.Talenti Reserve:Elemental summoning CM: Praticamente avere un pet elementare 24/7, niente male.Dimensional jaunt CM: Una buona alternativa se non abbiamo preso immediate magic, tuttavia resta una scelta peggiore, specialmente perché si attiva solo con una standard.Talenti dedicati ai summoner: Forgotten realms:Greenbound summoning LeoF: Praticamente il talento definitivo a bassi livelli, totalmente sbroccato. Se lo giocate togliere le spell like almeno finchè non siete di nono livello, fanno sorridere. Unica pecca, buona parte dei buff da druido sugli animali non funzionano, ok, vi rimane solo il lato mago per pomparli.Rashemi elemental summoning UE: Il talento definitivo ad alti livelli. Un monolith SC con quelle aggiunte diventa veramente grosso, come se non lo fosse già abbastanza. Attenzione che è 3.0Talenti dedicati al “Mago”:In realtà li ho già citati tutti quelli che prenderei, se proprio vi avanza spazio, ( il master vi ha concesso 30 flaw ), Spell focus e greater spell focus PH sono sempre una bella idea. Ovviamente Evocazione o Trasmutazione. Anche spell penetration e greater PH possono avere la loro utilità, ma sono facilmente copiabili da magie di basso livello.Talenti raziali:Yondalla’s sense Rotw : Se siete halfling potrebbe valer la pena prendere questo talento. In accoppiata con iniziativa migliorata vi renderà i più scattanti del party. Tra l’ altro scala con il passare dei livelli, visto che aumenteremo la nostra Sag.Talenti da druido:Incant. Naturali PH: Come sempre un ottimo talento da druido.Natural bond CAdv: Un talento per il nostro animale compagnoTrack PH: Se non abbiamo un ranger o un barbaro in party è una buona scelta
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