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  1. Per la corsa: se non sbaglio di base si corre per 1 minuto ,e poi 1 minuto per ogni +1 su costituzione , es 14 =2 minuti +1 base. Poi vabbè si possono usare i tiri di costituzione arandom
  2. Prove di Destrezza sul breve periodo, di Costituzione sul lungo. Link alla regola.
  3. Da ciò che descrivi mi sento di consigliarti un bardo. Potresti essere portato a pensare che sia una classe inutile venendo dalla 3.5, ma in Pathfinder non c'è niente di più sbagliato. Il bardo è un ottimo support, un ECCELLENTE skill monkey (grazie alla capacità di usare Intrattenere come skill al posto di altre abilità) e può dire la sua anche in combattimento.
  4. Nella campagna Kingsmaker (da come hai descritto mi sa che farete quella ), un mio PG mi aveva fatto un Teurgo mistico di supporto molto versatile. Aveva iniziato con i livelli da chierico, prendendo il dominio della magia, Spoiler: Sottodominio del Divino Dominio associato: Magia.Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere mano dell’accolito del dominio della Magia.Recipiente divino (Sop): Ogni volta che si è bersaglio di un incantesimo divino, è possibile, come azione veloce, concedere ad ogni alleato entro 4,5 metri da sé un beneficio divino. Questo beneficio concede bonus +2 alla prossima prova di Abilità, prova di caratteristica o tiro per colpire effettuati prima della fine del prossimo turno del Chierico. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza. un potere di dominio gli concedeva di dare un ingente bonus a tutti i suoi alleati, in più aveva i soliti benedizione, distruzione, etc ... Poi inizio ad avanzare come mago, prendendo ragnatela, unto, drado etc ... In kingsmaker si ha molto tempo per creare gli oggetti e in pathfinder non costano più esperienza, quindi la combinazione chierico/mago gli ha permesso di farsi una biblioteca di pergamene per ogni occasione. Ne è risultato un PG ottimo , divertente, che se la cavava con qualsiasi abilità e supporto a party enorme.
  5. Per le caratteristiche come fate? Dadi o point buy?
  6. LA SCELTA DEI TALENTI Ci sono un bel po’ di talenti che offrono benefici speciali allo Gnomo Killer, più di quanti ne offrirebbero agli altri incantatori. Dovresti ricordare, comunque, che uno Shadowcraft mage è molto più legato ai talenti degli altri personaggi, poiché quattro dei suoi talenti sono fissati fin dall’inizio (Incantesimi focalizzati [illusione], Earth Sense, Incantesimi Intensificati, e Earth Spell). Questo lascia un personaggio basato sullo Stregone con tre talenti da scegliere. Scegliete saggiamente. Arcane Mastery: L’abilità di prendere 10 nelle prove di livello di incantatore (anche sotto stress – vedi le errata) è buono per chiunque usi un largo numero di incantesimi che permettono RI. Poiché tutte le illusioni d’ombra permettono RI, questo è ovviamente un buon talento. Senza nient’altro per aumentare il livello di incantatore, uno Shadowcraft Mage di livello 20 può automaticamente superare RI 20 con i suoi incantesimi; e Earth Spell rende inutile qualsiasi RI superiore. Signature Spell: Signature Spell può essere un vantaggio per incantatori non spontanei come i Maghi, poiché permette loro di prepararsi soltanto gli incantesimi utili. Scegliendo Immagine silenziosa per il talento, il mago può spontaneamente convertire qualsiasi incantesimo preparato in un’Immagine silenziosa intensificata e alterare quell’incantesimo con Shadow Illusion. Greater Spell Focus (Illusion): La tua CD per i Tiri Salvezza dovrebbe essere più alta possibile, e ogni +1 aiuta. Questo talento è anche un requisito per la CdP dello Shadowcrafter. Spell Penetration: La RI è la tua rovina. Qualsiasi cosa tu possa fare per superare la RI dovresti farla. Se hai un posto nella tua build, inserisci questo talento e la sua versione Greater. Steady Concentration: Qualunque incantatore ha bisogno di una buona prova di Concentrazione, e gli illusionisti più di tutti, poiché molti incantesimi durano finche l’incantatore rimane concentrato. Una buona scelta, specialmente se usato insieme a Extraordinary Concentration. Extend Spell: Non c’è un talento di metamagia migliore che aumenta il livello dell’incantesimo di un solo +1. Il quarto livello dello Shadowcraft Mage si somma con questo talento, aumentando notevolmente la durata degli incantesimi. Forse sarebbe meglio utilizzare delle verghe della metamagia, ma l’opzione è comunque valida. Inoltre si può sommare con la sostituzione razziale di 5° livello dello Gnomo Illusionista per arrivare a un totale di 8 volte la durata iniziale. Enhanced Shadow Reality: Aggiunge il 20% di realtà per tutti i danni alle tue Shadow Illusion. La sola difficoltà è che il talento è dal Dragon (#325), perciò potrebbe essere un problema accedervi. Ricorda, questo soltanto per i danni, così se hai in mente di fare più shadow summoning piuttosto che shadow blasting questo non è il talento per te. Magia della Trama d'Ombra: Come ho detto prima, le CD degli incantesimi sono straordinariamente importanti per molti Shadowcraft Mage, e un altro +1 non fa male. Il talento inoltre dà accesso a diversi altri talenti che possono essere guadagnati attraverso un livello nello Shadow Adept, ed hanno un’ottima sinergia con le abilità di classe dello Shadowcraft Mage. Arcane Thesis: Arcane Thesis ha il potenziale di aggiungere un potere significativo allo Shadowcraft Mage. Il talento normalmente è restrittivo, poiché richiede di essere applicato a un solo incantesimo. Non è un inconveniente per lo Shadowcraft Mage, poiché per lui Immagine silenziosa fa il lavoro di un grande numero di incantesimi. Un bonus di +2 al livello d’incantatore è sempre un aiuto per aumentare la durata, per la resistenza nei confronti di un dissolvi magie, e per superare le RI. Il costo ridotto della metamagia, sebbene non applicabile a Incantesimi intensificati, si applica a tutti gli altri. Così si possono applicare talenti di metamagia a basso costo (+0 o +1) attraverso qualsiasi metodo tu voglia (suggerisco l’Incantatrix) e via così con Shadow Illusion silenziosa, immobile, ampliata, ingrandita e doppiamente estesa senza nessun aumento di livello. Metamagic School Focus: Questo talento permette di applicare qualsiasi talento di metamagia a un incantesimo della scuola appropriata e ridurre il costo tre volte al giorno. Così tre volte al giorno tu puoi imitare un incantesimo più alto del normale, anche più di quello che Earth Spell da solo potrebbe permettere. Non una cattiva scelta, se hai i talenti disponibili. Rapid Metamagic: Per uno Stregone, un Beguiler e un Bardo ScM elimina l’aumento del tempo di lancio applicando talenti di metamagia. Un talento molto utile. Melodic Casting: Qualsiasi Bardo ScM vorrà questo talento. È come Natural Spell per i bardi, poiché non li mette più nella condizione di scegliere se cantare o lanciare incantesimi. TALENTI CHE MERITANO DI ESSERE NOMINATI Qui sotto ci sono tre talenti che hanno un profondo effetto su una build. Ognuno richiede un certo grado di spiegazione. Practical Metamagic (Incantesimi Intensificati): Practical Metamagic riduce di uno l’aumento di livello dell’incantesimo del talento di metamagia selezionato, fino a un minimo di +1. Perciò questo significa che un magic missile intensificato al terzo livello occupa un slot di secondo livello*. Intensificato al nono, occupa un livello di ottavo. Così possiamo imitare un incantesimo di livello X in uno slot di incantesimo X, finchè X è minore di 9. La limitazione esiste perché Incantesimi Intensificati aumenta il livello dell’incantesimo fino a un massimo di nove. Attraverso questo talento e Earth Spell, uno Stregone può imitare incantesimi di un livello più alto rispetto agli slot usati (ad eccezione per il nono livello di slot). Perciò egli può lanciare una Tempesta di meteore reale al 100% da uno slot di ottavo livello, e l’incantesimo verrà trattato come un incantesimo di livello 10 per tutti gli effetti inclusa la CD. Nel numero 325 di Dragon Magazine è descritto un talento simile a Practical Metamagic chiamato Easy Metamagic. Questo talento può essere preso da qualsiasi incantatore. Usando tutti e tre questi talenti, è possibile imitare un incantesimo di nono livello in uno slot di settimo. *Nota che è discutibile se l’uso di Incantesimi intensificati costituisce un aumento di livello dello slot incantesimo, perciò il DM è perfettamente giustificato a non permettere che Practical Metamagic o Easy Metamagic funzionino con Incantesimi Intensificati. Sei stato avvertito! Arcane Disciple (Fortuna): Tutto bene. Sei riuscito a far imitare incantesimi di nono livello al tuo personaggio, ma c’è ancora qualcosa che ti manca. Puoi soltanto imitare tutti gli incantesimi da una scuola e mezzo. Però Miracolo è un incantesimo di Invocazione. Se solo fosse nella lista degli incantesimi da Mago/Stregone, allora potremmo imitarlo e perciò imitare qualsiasi incantesimo di settimo livello o inferiore. 1- un incantesimo è un incantesimo da Mago o Stregone se e solo se è sulla lista da Mago/Stregone. 2- Arcane Disciple aggiunge gli incantesimi del dominio selezionato alla “tua lista di incantesimi” 3- Per un Mago o Stregone, “la tua lista di incantesimi” si riferisce alla lista da Mago/Stregone 4- Per la 2 e la 3, Arcane Disciple (Luck) aggiunge, per te, Miracolo alla lista di incantesimi da Mago/Stregone. 5- Per la 1 e la 4, Miracolo diventa un incantesimo da Mago o da Stregone, per te. Semplice. Ora analizziamo che significa per lo Shadowcraft Mage. Quando usiamo un incantesimo Shadow Conjuration o Shadow Evocation (o Shadow Illusion) per imitare un dato incantesimo, l’incantesimo imitato non è realmente lanciato. Per esempio, un incantesimo evoca mostri imitato non evoca realmente un mostro; piuttosto, tu crei un’illusione quasi reale dell’effetto utilizzando materiale dal Piano delle Ombre. Altrettanto, una Gabbia di forza imitata non evoca alcuna energia reale, mentre forma una gabbia illusoria di materiale d’ombra. Estendendo questo procedimento a un Miracolo imitato, notiamo che non stiamo realmente chiedendo un’intercessione divina, ma stiamo semplicemente creando un’illusione quasi reale dell’effetto dell’incantesimo. Perciò non c’è niente che ci proibisce di creare un illusione del grande effetto di Miracolo attraverso Shadow Illusion. L’incantesimo è capace di cose più grandi che imitare un incantesimo di livello inferiore al nono, e poiché quello che stiamo lanciando non è realmente l’incantesimo, ma soltanto un’illusione di esso, non siamo limitati dalla divinità o dall’allineamento. Scegli questo talento soltanto se sei in buoni rapporti col DM e sa cosa stai pianificando! Residual Magic: Uno dei problemi che un incantatore affronta è il suo limitato numero di slot di alto livello. Residual Metamagic potrebbe essere la risposta alle tue preghiere. Come funziona? Lanciando un incantesimo modificato da un talento di metamagia in un round, si può applicare un talento di metamagia ad un incantesimo nel round successivo, ma con un beneficio: la metamagia non causa un aumento di livello dell’incantesimo. Perciò nel caso dello Gnomo Killer, egli casta un’Immagine silenziosa intensificata al decimo livello in uno slot di nono. Il round successivo fa la stessa cosa, ma questa volta quell’Immagine silenziosa di decimo livello occupa soltanto uno slot di primo livello! (o addirittura è un trucchetto, per alcuni illusionisti) e può eventualmente anche aggiungere un altro talento di metamagia nel secondo round. Questo potrebbe, naturalmente, aumentare il livello dell’incantesimo come al solito, ma con otto livelli di metamagia con cui giocare sono possibili un mucchio di soluzioni! Come vi suona un Pugno schiacciante del livore raddoppiato e ripetuto, volendo anche massimizzato tramite una verga della metamagia?
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