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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/03/2014 in tutte le aree

  1. I Maestri della Spada Guida al Warblade Non dare mai una spada ad un uomo che non sa danzare - Confucio La guida che segue è per la maggior parte una traduzione del Warblade's Handbook presente sul forum di Giant In The Playground. Sono state espanse e revisionate la sezione delle razze e quella dei talenti, mentre quella delle armi, del multiclasse e dell'equipaggiamento sono state tagliate perché incomplete nella guida originale e considerate non necessarie o troppo lunghe da riscrivere. Ulteriori aggiunte potranno comunque essere compiute in futuro e ogni commento è utile e ben gradito.La guida, inoltre, è una versione aggiornata dell'iniziale traduzione di Retziel. Perché giocare un Warblade? Il Warblade, introdotto nel Tome of Battle, è una delle tre classi da iniziato marziale. Modello di pura abilità marziale, il Warblade potrebbe essere per alcuni versi considerato il più potente tra i tre. Di seguito sono elencati alcuni punti di forza di un Warblade:Può essere giocato anche senza possedere il manuale in questione. La Wizard of the Coast ha gentilmente fornito sul suo sito l'intera classe, insieme alla descrizione delle manovre e alle carte delle stesse, che possono aiutare a accelerare il gioco.Lo scheletro della classe è già molto solido: prima ancora di considerare le manovre, il dado vita è il d12, il BAB è pieno e grazie alla capacità di classe che potenzia i Riflessi può ottenere l'equivalente di due buoni Tiri Salvezza.Fa un uso efficiente di tutte le azioni a sua disposizione. Un Warblade può muoversi, utilizzare uno strike come azione standard per infliggere una rispettabile quantità di danni, aggiungere un boost come azione veloce e utilizzare comunque un counter quando non è il suo turno. Un combattente del Manuale del Giocatore, invece, è limitato a muoversi ed attaccare.Proseguendo nella progressione ottiene delle capacità di classe molto utili, che aumentano la capacità di combattimento su molti fronti; esse spaziano dai talenti bonus a capacità che garantiscono un'ottima sinergia con l'Intelligenza. A questo proposito, la capacità di 20° livello è certamente la più forte se confrontata a quelle delle altre due classi marziali e funge da incentivo a prendere livelli da Warblade fino alla fine della propria carriera.Può riottenere le manovre spese con grande velocità: basta effettuare un normale attacco.È ottimo anche con una costruzione anomala o fuori dagli schemi. Ciò in realtà è vero per tutti i personaggi marziali, ma è bene ricordarlo: è difficile ottenere un Warblade inutile (a meno che non ci si impegni in tal senso... ma perché?). Anche se una guida come questa può aiutare, semplicemente prendere manovre con un nome figo permette di essere combattenti decenti. Infine, non è necessario arrovellarsi su come multiclassare; un Warblade su 20 livelli fornisce già un'ottima build. Perché usare il Tome of Battle? Come è noto, le opinioni su questo manuale sono le più varie. dato che gli adepti marziali si discostano molto dalla classe combattente standard di D&D 3.5. Tuttavia, questo non è necessariamente un male e anzi molti lo trovano un vantaggio. Elencherò solo due ragioni per cui il manuale è un'ottima fonte a cui attingere:Rende i personaggi combattenti divertenti da giocare. Certamente, ci sono persone che trovano sufficiente ripetere in continuazione il loro attacco completo e anzi ne ne sono totalmente soddisfatti, ma per molte altre ciò non basta. Il Tome of Battle fornisce a questi giocatori una gran quantità di opzioni tattiche tra cui scegliere, nonché la facoltà di rendere le proprie azioni più decisive di una semplice quantità di danni extra ottenuti dall'Attacco Poderoso.Riduce la disparità tra i giocatori. Si sente spesso affermare come i guerrieri abbiano un aumento di potenza lineare, mentre per i maghi tale aumento è esponenziale. Il Tome of Battle non mette tutti allo stesso livello, ma è indubbio che aiuti a riequilibrare la situazione, almeno in parte.La guida fa uso di una terminologia cromatica per indicare la valutazione delle opzioni a disposizione, come segue: Lista dei manuali utilizzati, con relative sigle
  2. ma in quarta quello che vuoi fare è totalmente "non regolisticamente corretto" e soprattutto non è assolutamente "giocabile". così come in realtà era totalmente ingiocabile anche in terza edizione. Creando un party di PG creerai un totale squilibrio, in quanto i giocatori NON sono fatti per sfidarsi l'un l'altro, ma per sfidare NEMICI. metti un party di livello 6, con una media di quarantacinque punti ferita l'uno, e ponilo di fronte ad un goblin di livello uno con 36 punti ferita. c'è qualcosa che non torna no? per non parlare degli attacchi, avrebbero giornalieri esagerati per i punti ferita dei pg. oltre alla semplicità del costruire png come mostri, c'è anche dietro tutta la questione che, appunto, le classi da PG non sono MINIMAMENTE fatte per essere messe l'una contro l'altra, ma sono fatte per collaborare. anche un intero gruppo, risulterà che chi tira l'iniziativa più alta ha vinto, giornaliero-puntoazione-giornaliero e via tre quarti del gruppo avversario. Se fossi in te, partirei dall'idea di creare 4 elite dello stesso livello dei personaggi - uno scontro piuttosto grosso, per un gruppo di 5 personaggi, ma comunque fattibile. poi utilizzerei le regole per i pf, i danni, le difese e tutte le altre statistiche "matematiche" come da manuale, per mantenere la matematica "giocabile". a quel punto, puoi sbizzarrirti con le idee. - il dragonide condottiero (soldato guida) potrebbe avere poteri che fanno recuperare vita agli altri. metti inoltre il soffio del dragonide (con il tiro per colpire ed i danni dettati dalla tabella per creare mostri e NON quello normale) - all'eladrin mago (controllore) metti il passo fatato classico degli eladrin, qualche potere di controllo e qualche danno ad area. - al mezz'orco guerriero (soldato) metti il tratto del mezz'orco (se non erro sulle cariche ed uno su pf temporanei quando diventa sanguinante) ed un po' di poteri che marchiano e fanno cose ai marchiati - elfo ranger (schermidore) metti tanti attacchi. così mantieni lo stesso flavour, e non ti ritrovi a giocare un combattimento ingiocabile.
  3. 1 punto
    Per chiarire, visto che è sorto il dubbio, l'idea è farne una classe da PG. La questione che i giocatori non la useranno dipende dal fatto che so già quali classi hanno scelto e nessuna le assomiglia neanche lontanamente, in più sarà scoperta durante il gioco credo non prima del livello 5°, per cui a quel punto è facile che si siano già "instradati". Se poi piacerà e la vorranno giocare, l'avrò già pronta. L'ispirazione base mi è venuta ricordandomi di Fallout Tactics, dove c'era un popolo che, vuoi per capacità psichiche, vuoi per un'innata empatia, era in grado di controllare gli animali, questa gente era proprio conosciuta come Beastlord. Vista l'ispirazione di base, pensavo di creare tale popolo nell'ambientazione della campagna, in soldoni si tratterebbe di tribù primitive, violente e dalla popolazione scarsa (la maggior parte dei giovani muore durante le prove, le competizioni e le lotte per raggiungere il rango di Beastlord). Per cui sarebbero comunità di PNG in cui tutti a parte gli infanti hanno livelli da Beastlord (Classe da PG, non da PNG). Ora che ci penso, potrei farli fedeli ad un dio bestiale come lo è Malar. Ciò detto, l'ispirazione per la struttura è proprio quella del Druido o Ranger senza capacità magiche ma con più compagni animali, dargliene uno pieno (da druido) ed uno più debole (da ranger) mi pare però troppo poco dato che questa sarebbe la feature principale. Sarei più orientato verso due compagni animali full optional (da druido), più qualche qualità empatica limitata che potrebbe essere utilizzata per richiamare altri animali più deboli e per un lasso di tempo limitato. Per lo scheletro della classe sarei orientato su BAB medio e D8 come dado vita (forse d10 se giocata in pathfinder, ma è da vedere), come molti di voi hanno suggerito. E le competenze in armi ed armature da barbaro o da ranger. Sto invece avendo un ripensamento sui TS: I Beastlord sono individui resistenti, sia fisicamente che mentalmente (la loro capacità di controllo sugli animali è di natura psichica dopotutto), ci sta quindi che i loro Tiri Salvezza si potenzino tutti in qualche modo. A questo punto sto pensando di eliminare la dicotomia TS alto e TS basso, per dargli su tutti e tre un valore che sia una specie di media (magari appena superiore). Un po' com'è stato fatto per l'Anima Prescelta, solo che anziché tutti TS alti arriverebbe su tutti e tre a +9 (ovvero proprio la media fra TS alti e bassi). EDIT: Non ho ancora avuto il tempo di guardare tutto il materiale linkatomi, quindi lo sviluppo potrebbe ancora subire ulteriori variazioni.
  4. I livelli da PNG valgono 1/2 ai fine del GS, quindi 2 livelli = +1 al GS. Quelli da PG possono essere classi "non associate" o "associate". Le prime sono classi non adatte al mostro in questione, come un gigante delle colline o un troll con livelli da mago o stregone, quindi vale sempre 2 livelli = +1 al GS. Quelle associate sono invece classi adatte, come gli stessi due mostri con livelli da barbaro, e quindi aumentano di pari passo il GS. Ricapitolando, se prendiamo un lucertoloide (2 DV, GS 1): - con 6 livelli da combattente o aristocratico () avrà GS 4 - con 6 livelli da ladro, mago, stregone, bardo avrà GS 4 - con 6 livelli da druido, chierico, ranger, barbaro avrà GS 7 Quella degli opliti era una lancia lunga, ma per bilanciamento puoi tenere solo un'arma più piccola. La soluzione è il talento presa della scimmia. A memoria non è specificato, quindi no.
  5. Al multiquote! Lo so, ma è l'unico per "costringere" il DM a dare un gregario. So benissimo che il DM può semplicemente barrare il talento, ma resta il fatto che è lì e, se non lo barra o modifica, il giocatore può semplicemente decidere di averne uno esattamente come potrebbe prendere Attacco Poderoso o scegliere palla di fuoco piuttosto che velocità. Se il DM mette dei PNG a seguire il gruppo e poi si incasina, fatti suoi; però, se il DM vede scritto che l'acquisizione di un gregario è paragonabile ad Abilità Focalizzata, consente a tutti i PG di averne uno alla modica spesa di un talento e poi si incasina la campagna, è un altro paio di maniche. Cioè, se l'OP stesse chiedendo come un druido può avere, da regole, un drago che lo segue, si potrebbe anche rispondergli "tu mettigliene uno dietro e a posto", ma visto che sta chiedendo come e perché potrebbe sbilanciare, mi sembra doveroso spiegargli come e perché potrebbe sbilanciare, e fargli presente quella che secondo me, per motivi che ho già ampiamente descritto, è la scelta più funzionale, leggera e meno rischiosa, vale a dire confrontare i GS, applicare il buonsenso e basarsi su quello. Gregari ne ho usati, quando ero inesperto. Mi sono trovato davanti a così tanti problemi (elencati sopra) che ho smesso piuttosto in fretta. Gli alleati sono un'altra cosa, ma un PG del DM che segue i PG e a cui loro devono parare le chiappe - o che ruba loro la gloria - diventa ben presto fastidioso. A parte che un PG in più non mi sembra qualcosa con un impatto trascurabile, per cui ci penserei non due, ma tre volte, prima di inserirlo. Comunque differisce eccome, vediamo perché: Sbagliato: il DM avrò dei turni extra e farà più di quanto fa di solito. Un PG in più significa più mostri, per cui il DM dovrà giocare qualcosa come tre turni extra (uno per il "PG" e due (?) per i mostri) ad ogni scontro. Questo significa che gli altri giocatori giocano meno. Parlo per esperienza: anche quando avevo già un po' di esperienza alle spalle, ho messo alcuni PNG ad assistere il gruppo per uno scontro: risultato? Ho dovuto tirare, fra una sessione e l'altra, i dadi dei PNG e segnare i risultati per velocizzarne i turni, altrimenti i giocatori giocavano la metà e io il doppio. Oltre a questo, il DM deve giocare forze su entrambi i lati della battaglia, cosa che personalmente trovo scomodissima. Su questo sono d'accordo: gli alleati sono divertentissimi e offrono tantissimi spunti di gioco e trama. Tuttavia, non credo sia necessario per i PG averli sempre al traino. I PNG possono offrire divertimento e agganci anche senza mai combattere al fianco dei PG, o facendolo solo in rare occasioni. Sono un DM che banna molto poco, ma i gregari sono sempre parte di quel poco, perché non aggiungono nulla alla campagna se non scomodità. Spunti interessanti. Ora, per quale ragione un compagno draconico non dovrebbe crescere al fianco dei PG passando da debole a loro pari, esattamente come farebbe un seguace/gregario/alleato? Usando il Compagno Draconico gli spunti di ruolo e trama sono identici, si elimina unicamente una figura in più non richiesta, cioè il compagno animale. Questo sarebbe vero se a) le meccaniche base fossero equilibrate e il lavoro di bilanciamento fosse davvero così enorme. Purtroppo a) Abilità Focalizzata presa al 6° livello è, secondo le meccaniche, equivalente ad Autorità: mi sembra un chiaro indice di quanto queste siano davvero bilanciate; il lavoro di bilanciamento per inserire un drago non è lungo né faticoso, almeno non più di quanto lo sia bilanciare un laceracarne rispetto ad un orso bruno Usare delle regole fatte male può portare agli stessi identici risultati a cui porta usare regole fatte da zero: si può avere un risultato ottimo, quanto finire con qualcosa di sbroccato. La differenza è che, inventando qualcosa, si ha almeno la possibilità che sia equilibrato. Se tu hai gestito una campagna da 14 PG, mi fa piacere per te, ma per la maggior parte della gente (giocatori compresi) è una soluzione piuttosto scomoda. Onestamente, io non ce la farei, e i miei giocatori si romperebbero le scatole fra un turno e l'altro, per non parlare di quando tocca ai mostri, o delle parti di interpretazione, in cui i "turni" sono notoriamente più lunghi.
  6. Benvenuti alla Guida al Samurai, dove cercherò di analizzare ed estrapolare un modo per rendere giocabile questa classe, prendendo spunto da quanto scritto da SleepyShadow, almeno per quanto riguarda il Samurai descritto nel manuale del Perfetto combattente. L'altro Samurai verrà analizzato in seguito. Purtroppo devo ammettere che sul Samurai del Perfetto Combattente c’è pochissimo da dire, quindi alla fine questa parte sarà più che altro un’analisi, e rimanderò a gente più brava di me l’ottimizzazione. Eccovi anche la guida cromatica Spoiler: Rosso: pessimo Viola: sub ottimale Nero: medio Blu: buono Ciano: ottimo Il Samurai Bene, vediamo con cosa stiamo lavorando. BAB pieno: Ottimo, il massimo possibile. Ovviamente, essendo una classe combattente, è normale. DV d10 : Il secondo miglior dado del gioco. Poteva andarci meglio, ma è comunque rispettabile. 2+Int Punti Abilità: il peggio del peggio. Non aiuta molto a rendere migliore questa classe. Tempra Alta: bene, la maggior parte dei Save or Die non ci fanno paura, e non moriremo sul colpo se un grosso drago ci infligge 50 danni. Volontà e Riflessi Bassi: I riflessi bassi sono fastidiosi, ma poco altro, perchè la maggior parte dei tiri salvezza su riflessi servono a evitare Danni, e supponendo di avere pf decenti non è un grosso problema. Ma la volontà bassa vuol dire che i maghi riusciranno a fregarci sempre e comunque con i loro trucchi mentali. Allineamento: dobbiamo essere legali. Visto che probabilmente abbiamo preso questa classe solo per il flavour, non è un grosso problema. Vediamo le abilità di classe: Concentrazione: mi sfugge l’utilità in una classe che non lancia incantesimi. Equilibrio sarebbe stato molto più adatto. Artigianato: inutile. Intimidire: di solito non le darei questa importanza, ma considerando le caratteristiche della classe, dovete massimizzarla per forza. Diplomazia, Percepire Intenzioni: le abilità sociali sono sempre ottime, Diplomazia poi è una delle abiltà più potenti del gioco. Meno utili di Intimidire ai nostri scopi, ma conviene comunque tenerle alte. Cavalcare: un po’ meh, metteteci gradi solo se avete intenzione di prendervi una cavalcatura cazzuta o un Wild Cohort da cavalcare, altrimenti passateci davanti senza guardarla. Conoscenze (Storia, Nobiltà e Regalità): possono dare bonus carini, ma non valgono la spesa. Viola solo perché leggermente più utili di altre. Caratteristiche Forza: siete principalmente combattenti in mischia, dovete avere la Forza più alta possibile. Se decidete di essere arciere, allora diventa blu (arco composito potente For The Win!). Destrezza: Abbiamo competenza nelle armature pesanti, non è fondamentale, ma negativa non fa bene. Ovviamente diventa ciano se intendiamo fare un samurai arciere. Costituzione: per un combattente da mischia è fondamentale. Almeno 16 punti io li metterei. Intelligenza: considerando che ci sono buone abilità, metterci un 12 non sarebbe una cattiva idea (potremmo massimizzare Intimidire, Diplomazia e Percepire Intenzioni), ma solo se ci avanzano punti. Saggezza: questa sarebbe la dump stat, ma visto che aumenta i nostri tiri sulla Volontà, che sono anche i nostri tiri peggiori, sarebbe il caso che non sia negativa. Carisma: questa caratteristica da bonus alle nostre abilità più utili e ad alcune capacità di classe. Ma nonostante questo, non è così fondamentale. 14 punti sono più che sufficienti. Capacità di classe. Competenze: siamo competenti in tutte le armi semplici e da guerra e in tutte le armature, ma non negli scudi. Peccato perché lo scudo poteva fare comodo. Daisho Proficiency: Competenza nelle Armi Esotiche (Spada Bastarda). Non male, anche se potevano fare di meglio. Two Swords As One: Meh. Veniamo considerate aventi Combattere con Due Armi senza soddisfarne i requisiti, ma solo se impugniamo katana e spade corta insieme. Già di per se il combattimento con due armi è sub ottimale, con due armi diverse lo è ancora di più. Inoltre, secondo i forum inglesi questa capacità non ci permette di qualificarci per la catena dei Combattere con Due Armi, quindi è ancora peggio. Secondo altri invece ci permette di qualificarci, ma è comunque scarsina. Kiai Smite: Poteva essere meglio. Funziona come il Punire del Paladino, ma con due svantaggi. Intanto possiamo farlo meno volte al giorno e inoltre infligge danni pari al nostro mod Carisma, quando il paladino aggiunge il suo livello. In compenso possiamo farlo su chiunque. Iaijutsu Master: Estrazione Rapida alle stesse condizioni di Two Swords as One. Bah. Considerando che avendo +1 al BaB possiamo estrarre le armi durante un'azione di movimento, che senso ha, limitata per giunta? Staredown: + 4 a Intimidire? Ma anche si. Improved Initiative: Iniziativa Migliorata aggratis. Finalmente una capacità decente. Mass Staredown: Poderosa, permette di intimidire tutti i nemici entro 9 metri con una singola azione. Never Outnumbered gratis, in sostanza. Veramente buono. Improved Two Swords As One: Sarebbe anche interessante avere Combattere con Due Armi Migliorato, ma non lo è all’11° livello. Il ranger lo prende al 6°, per dire. Improved Staredown: Intimidire come azione di movimento? Ottimo! Greater Two Swords As One: Al livello 16 è proprio leggerissimamente in ritardo... Frightful Presence: Wow, presenza terrificante, sono peggio di un drago! Ma anche no. Intanto, la CD della presenza terrificante, a meno di avere un Carisma stellare, è patetica (20 + mod Carisma?), e non funziona su avversari con 20 o più dadi vita (ossia qualsiasi cosa ad alti livelli, a meno che il DM non intenda farvi combattere contro orde di nemici). Inoltre i nemici che superano il TS sono immuni per 24 ore, quindi non si può nemmeno riutilizzarla. Come capstone è veramente pessima. Quindi, alla fine, l’unica cosa veramente buona del Samurai è la catena di Staredown. Che è anche l’unica cosa che potrebbe rendere conveniente puntare sul Carisma.
  7. 1 punto
    La tua amica ha buon gusto (imho ovviamente). Anche io te la consiglio caldamente. Spero possa piacerti quanto piace a me, ma se ami un comparto tecnico (regia, montaggio, fotografia, sonoro) curato e incisivo, credo non rimarrai deluso. Riguardo attori e regista non mi esprimo, perché è ancora tutto da vedere. Su colori e fotografia mi trovo pienamente concorde con te. Su Utopia hanno fatto un bellissimo lavoro in tal senso, e quindi spero chiaramente che se questo remake sarà fatto sul serio cerchino quanto meno di ricreare la stessa atmosfera. Un piccolo OFFtopic: Visto che si parla di serialità British, se già non la hai guardata ti consiglio anche "Good Cop". 4 episodi da 1 oretta ciascuno. Una miniserie che ho gradito molto ammettere.
  8. Ad impedire ad un forgiato di assumere la forma di un costrutto (o di un costrutto vivente, nel caso in cui sia un tipo a se stante) sicuramente non è la lista di tipi in cui si si può trasformare. Infatti un esterno può usare Metamorfosi per assumere la forma di un altro esterno, o sbaglio?
  9. Si tratta comunque della stessa fonte e non è specificato diversamente quindi no... EDIT: ninjato
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