Benvenuti alla Guida al Samurai, dove cercherò di analizzare ed estrapolare un modo per rendere giocabile questa classe, prendendo spunto da quanto scritto da SleepyShadow, almeno per quanto riguarda il Samurai descritto nel manuale del Perfetto combattente. L'altro Samurai verrà analizzato in seguito.
Purtroppo devo ammettere che sul Samurai del Perfetto Combattente c’è pochissimo da dire, quindi alla fine questa parte sarà più che altro un’analisi, e rimanderò a gente più brava di me l’ottimizzazione.
Eccovi anche la guida cromatica
Spoiler:
Rosso: pessimo
Viola: sub ottimale
Nero: medio
Blu: buono
Ciano: ottimo
Il Samurai
Bene, vediamo con cosa stiamo lavorando.
BAB pieno: Ottimo, il massimo possibile. Ovviamente, essendo una classe combattente, è normale.
DV d10 : Il secondo miglior dado del gioco. Poteva andarci meglio, ma è comunque rispettabile.
2+Int Punti Abilità: il peggio del peggio. Non aiuta molto a rendere migliore questa classe.
Tempra Alta: bene, la maggior parte dei Save or Die non ci fanno paura, e non moriremo sul colpo se un grosso drago ci infligge 50 danni.
Volontà e Riflessi Bassi: I riflessi bassi sono fastidiosi, ma poco altro, perchè la maggior parte dei tiri salvezza su riflessi servono a evitare Danni, e supponendo di avere pf decenti non è un grosso problema. Ma la volontà bassa vuol dire che i maghi riusciranno a fregarci sempre e comunque con i loro trucchi mentali.
Allineamento: dobbiamo essere legali. Visto che probabilmente abbiamo preso questa classe solo per il flavour, non è un grosso problema.
Vediamo le abilità di classe:
Concentrazione: mi sfugge l’utilità in una classe che non lancia incantesimi. Equilibrio sarebbe stato molto più adatto.
Artigianato: inutile.
Intimidire: di solito non le darei questa importanza, ma considerando le caratteristiche della classe, dovete massimizzarla per forza.
Diplomazia, Percepire Intenzioni: le abilità sociali sono sempre ottime, Diplomazia poi è una delle abiltà più potenti del gioco. Meno utili di Intimidire ai nostri scopi, ma conviene comunque tenerle alte.
Cavalcare: un po’ meh, metteteci gradi solo se avete intenzione di prendervi una cavalcatura cazzuta o un Wild Cohort da cavalcare, altrimenti passateci davanti senza guardarla.
Conoscenze (Storia, Nobiltà e Regalità): possono dare bonus carini, ma non valgono la spesa. Viola solo perché leggermente più utili di altre.
Caratteristiche
Forza: siete principalmente combattenti in mischia, dovete avere la Forza più alta possibile. Se decidete di essere arciere, allora diventa blu (arco composito potente For The Win!).
Destrezza: Abbiamo competenza nelle armature pesanti, non è fondamentale, ma negativa non fa bene. Ovviamente diventa ciano se intendiamo fare un samurai arciere.
Costituzione: per un combattente da mischia è fondamentale. Almeno 16 punti io li metterei.
Intelligenza: considerando che ci sono buone abilità, metterci un 12 non sarebbe una cattiva idea (potremmo massimizzare Intimidire, Diplomazia e Percepire Intenzioni), ma solo se ci avanzano punti.
Saggezza: questa sarebbe la dump stat, ma visto che aumenta i nostri tiri sulla Volontà, che sono anche i nostri tiri peggiori, sarebbe il caso che non sia negativa.
Carisma: questa caratteristica da bonus alle nostre abilità più utili e ad alcune capacità di classe. Ma nonostante questo, non è così fondamentale. 14 punti sono più che sufficienti.
Capacità di classe.
Competenze: siamo competenti in tutte le armi semplici e da guerra e in tutte le armature, ma non negli scudi. Peccato perché lo scudo poteva fare comodo.
Daisho Proficiency: Competenza nelle Armi Esotiche (Spada Bastarda). Non male, anche se potevano fare di meglio.
Two Swords As One: Meh. Veniamo considerate aventi Combattere con Due Armi senza soddisfarne i requisiti, ma solo se impugniamo katana e spade corta insieme. Già di per se il combattimento con due armi è sub ottimale, con due armi diverse lo è ancora di più. Inoltre, secondo i forum inglesi questa capacità non ci permette di qualificarci per la catena dei Combattere con Due Armi, quindi è ancora peggio. Secondo altri invece ci permette di qualificarci, ma è comunque scarsina.
Kiai Smite: Poteva essere meglio. Funziona come il Punire del Paladino, ma con due svantaggi. Intanto possiamo farlo meno volte al giorno e inoltre infligge danni pari al nostro mod Carisma, quando il paladino aggiunge il suo livello. In compenso possiamo farlo su chiunque.
Iaijutsu Master: Estrazione Rapida alle stesse condizioni di Two Swords as One. Bah. Considerando che avendo +1 al BaB possiamo estrarre le armi durante un'azione di movimento, che senso ha, limitata per giunta?
Staredown: + 4 a Intimidire? Ma anche si.
Improved Initiative: Iniziativa Migliorata aggratis. Finalmente una capacità decente.
Mass Staredown: Poderosa, permette di intimidire tutti i nemici entro 9 metri con una singola azione. Never Outnumbered gratis, in sostanza. Veramente buono.
Improved Two Swords As One: Sarebbe anche interessante avere Combattere con Due Armi Migliorato, ma non lo è all’11° livello. Il ranger lo prende al 6°, per dire.
Improved Staredown: Intimidire come azione di movimento? Ottimo!
Greater Two Swords As One: Al livello 16 è proprio leggerissimamente in ritardo...
Frightful Presence: Wow, presenza terrificante, sono peggio di un drago! Ma anche no. Intanto, la CD della presenza terrificante, a meno di avere un Carisma stellare, è patetica (20 + mod Carisma?), e non funziona su avversari con 20 o più dadi vita (ossia qualsiasi cosa ad alti livelli, a meno che il DM non intenda farvi combattere contro orde di nemici). Inoltre i nemici che superano il TS sono immuni per 24 ore, quindi non si può nemmeno riutilizzarla. Come capstone è veramente pessima.
Quindi, alla fine, l’unica cosa veramente buona del Samurai è la catena di Staredown. Che è anche l’unica cosa che potrebbe rendere conveniente puntare sul Carisma.