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Dragons´ Lair

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  1. In realtà questo problema durerà poco perché l'admin nei prossimi giorni creerà una sottosezione di creazione e sviluppo, e quindi sarà più semplice cercare i topic
  2. Provvederò nei prossimi giorni a vedere se riesco a fare lo stesso in sezione PF. Per ora un consiglio veloce di cui non so se sei a conoscenza, cliccando sulla tag (creazione e sviluppo) ti filtra tutte le discussioni in quel forum per quella tag rendendo la ricerca più pratica.
  3. Cito questo post, che mi ha anticipato, per rispondere alla precisazione di Domon. Sin da bambino trovavo assurdo che l'eroe di qualsiasi romanzo/film/cartone animato/ecc. non venisse mai colpito dalle pallottole dei cattivi, che anche con un fucile d'assalto non riuscivano a combinare nulla. Se la pallottola inquadra il bersaglio, come minimo c'è in mezzo un corrimano di ferro. Questo deriva dalle regole della narrativa e nella narrativa va senz'altro bene. Il GdR però non è narrativa. In alcuni casi il GdR cerca di creare storie come quelle letterarie, ma questo non significa che sia l'unico modo per appassionarsi alle vicende dei personaggi. Nella mia esperienza i giochi di questo tipo portano a focalizzarsi sulla storia più che sui personaggi. Esiste un tipo di esperienza di gioco in cui i protagonisti non hanno la garanzia né del successo né dell'epicità. Il tipo di esperienza in cui l'eroe può essere colpito dalla pallottola del nemico anche senza che ciò abbia uno scopo nella trama. Talvolta non c'è neppure, la trama dotata di scopo, si pensi alla sandbox. Non vedo perché questi avvenimenti debbano impedire di "appassionarsi alle vicende del personaggio". Può essere vero il contrario. In definitiva, certi avvenimenti sono anticlimatici solo rispetto a una struttura narrativa classica (quale quella creata da determinati giochi). In altri casi non hanno nulla di anticlimatico. Ricordo un'avventura in cui un PG perse una mano lottando con un leone. L'avventura aveva una trama ma non uno scopo preciso, essendo una sandbox. La perdita della mano non aveva un significato narrativo, sebbene fosse un evento pieno di importanza per il PG. Tutta quella parte di avventura - il combattimento, l'intervento chirurgico d'urgenza, le chiacchiere sulla vicenda - fu molto coinvolgente; la perdita della mano fu un elemento centrale nella storia del personaggio, com'è ovvio; e, fuori dal gioco, la mano monca divenne uno degli attributi più caratteristici di quel PG, un elemento imprescindibile quando pensiamo a lui. Qualcosa che ci ha decisamente fatto appassionare alle vicende del personaggio.
  4. Io da master ho autorità sulle meccaniche di gioco, ed ho la libertà di ignorare alcune regole. Più avanti, lo stesso manuale consiglia di mettersi d'accordo per eventuali modifiche delle regole con il gruppo. Continuo a non vedere da nessuna parte l'autorizzazione a barare. (PS: eviterò di far notare che non viene mai detto nella definizione che mi hai indicato tu che questa sia una regola). Allora è barare anche far trovare un indizio a Chtulhu d100 senza far fare tiri di dado. Eppure è la parola che ho visto usare più spesso, in questo tipo di discussioni: la R0 non va bene perchè è sbagliata. E leggerlo mi fa girare le scatole, esattamente come chi chiema i gdr tradizionali "giochi parpuzio", con un accento dispregiativo veramente odioso. E questo è un problema di motli gdr vecchio stile (con l'eccezione di paranoia, perchè paranoia è divertente - e per inciso, il manuale di Paranoia invita esplicitamente a barare anche apertamente per far divertire i giocatori) Quindi la definizione di R0 per i detrattori è il riassunto (fra l'altro nemmeno troppo corretto) del funzionamento di un gdr tradizionale? Allora perdonami, ma tutto il discorso è una boiata. Se è su questo che si deve discutere, il problema non è la r0, ma è che a tizio o caio, o chiunque sia che ha tirato fuori questa definizione di r0 non piacciono i gdr tradizionali. Quindi no, non c'è alcuna discussione su una r0, se definita così.
  5. Però c'è una cosa fondamentale: quella Trinità di cui parli 6-/7-9/10+ ha un potere incredibile per quanto riguarda la creazione di una bella storia fantasy. E' quello il vero punto forte, IMHO, di DW. Sai come mi sono venute in mente quelle domande? Pensando a "cosa potrei inventarmi, in DW, se un pg decidesse di salire su un tavolo per colpire meglio un nemico e facesse 7-9 col dado?" Le risposte mi sono arrivate come dei flash: il tavolo traballa! BANG! Il tavolo è stretto e ti muovi male! BANG! Il nemico spacca la gamba e cadi giù come una pera cotta! BANG! Sinceramente non credo mi sarebbero MAI venute in mente queste cose giocando a D&D con un tavolo sulla griglia. Perdendomi tra i "C'ho un +1 al TxC perché in posizione sopraelevata, haha!" e i "Master, ma c'ho un AdO o no? Mi attraversa l'area di minaccia si o no?" e passando per i "Aspetta che conto i quadretti". Però forse questo sono solo io...
  6. Ci sono vari limiti. Innanzi tutto le taglie (ad esempio, visto che la taglia massima per le Bestie Magiche è grande, non potrai mai diventare il Tarrasque). Poi non ci sono (o se ci sono mi sfuggono) incantesimi per trasformarsi in Aberrazioni, Costrutti, Esterni (salvo gli Elementali), Folletti, Melme, Non Morti e Umanoidi Mostruosi. Per il resto, ecco quelli disponibili: Alter Self Umanoidi piccoli e medi. Beast Shape I-IV Animali da minuti a enormi e (con il IV) Bestie Magiche da minuscole a grandi. Form of the Dragon I-III Draghi da medi a enormi. Elemental Body I-IV Elementali da piccoli a enormi. Giant Form I-II Giganti fino a enormi. Plant Shape I-III Vegetali da medi a enormi. Vermin Shape I-II Parassiti da minuscoli a grandi. Di incantesimi ce ne sono poi altri, ma si basano sempre su quelli. Ad esempio, Trasformazione (Shapechange).
  7. Ma siete ignoranti! Non lo capite che un master così è il migliore perchè piega le regole in modo da creare situazioni epiche e ridere tutti assieme?
  8. Con gli incantesimi di trasmutazione ottieni le capacità descritte nel rispettivo incantesimo se quello in cui ti trasformi le possiede. Ti consiglio comunque di leggere bene la parte sulla trasmutazione nel capitolo dedicato alla magia.
  9. Indubbiamente c'è un errore... o si prendi un talento ogni 4 livelli fino ad un massimo di 6 al 20° o si prende un talento ogni 5 livelli fino ad un massimo di 5 al 20°. Qui suggerisono la seconda opzione.
  10. 1 punto
    bè, essendo ateo potresti essere un chierico della Scienza... e ho conosciuto molte persone che potrebbero incarnare questo archetipo. sarebbe come vietare a un giocatore di fare un pg ladro che non ruba e rispetta le leggi.
  11. Ok, se vuoi fare il PP contiua con la 3.5, con pat tutto questo non è più possibile, le cose sono più equilibrate (non hanno rovinato una classe, l'hanno resa giusta) e neanche con Cdp.
  12. Cerchi di farti assumere in un officina meccanica? (perdonate l'OT ma quando ho visto il titolo non ho saputo resistere) Comunque credo ci sia una sezione apposita per questi annunci, in alternativa su ebay si trovano abbastanza spesso oppure alle fiere specializzate.
  13. Per questo genere di discussioni c'è la sezione del mercatino, l'hanno messa li proprio per questo! Comunque io ne vendo due, uno nuovo e uno usato! Contattami via pm se sei interessato o all'email alberto.agresta@libero.it
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