Se posso dire la mia in ritardo, assolutamente nessuna conseguenza. Né PX in meno né una demenza temoranea (?): aiutare qualcuno che vuole morire a morire, può essere un'azione buona o malvagia a seconda dei set di valori; sicuramente rientra nello spettro interpretativo del giocatore.
Più preoccupante è la situazione in cui si sono trovati. Mentre l'indovinello è facile, i master sono spesso traviati dai film e dai videogiochi a pensare che la soluzione ovvia per loro sia quella che i giocatori prenderanno. Abbiamo tutti visto Indiana Jones e l'Ultima Crociata, e consideriamo ovvio che all'indovinello "il sentiero di Dio: solo saltando con un balzo dalla testa del leone egli dimostrerà il suo valore", i giocatori si lanceranno nel vuoto. O, come nel tuo caso, capiranno che devono dire a voce alta la soluzione in una specifica lingua. In realtà, il GdR non è un film, e una simile soluzione potrebbe non essere mai trovata. Oggi ho perso mezz'ora a cercare gli occhiali da sole che avevo in testa: nel mondo reale, a volte le cose anche banali non vengono in mente.
Prima di uccidere il personaggio, immagino che i giocatori abbiano passato una o due ore cercando di aprire la maledetta grata, provando soluzioni diverse ma altrettanto ragionevoli, come premere le lettere nell'ordine giusto o dire la soluzione a voce alta (senza pensare di dirla in infernale). Non è venuto in mente il "modo giusto" per immettere la soluzione, capita. L'indovinello è risolto, ma il master ha considerato scontato qualcosa che non lo era. A quel punto, la soluzione proposta dai giocatori era assolutamente ragionevole: segui la via più oscura per uscire, morte... si esce morendo. Ragionevole. Non è un errore, come alcuni hanno proposto: un altro master avrebbe potuto mettere questa soluzione. Se non sbaglio c'era proprio qualche mese fa un thread qui sul forum di un master che voleva mettere qualcosa di simile, una trappola in cui bisognava morire per uscire.
Personalmente, la situazione in generale non mi piace. In generale trovo che gli indovinelli nei GdR debbano essere:
- molto open-ended: non è un film, i giocatori non faranno esattamente quello che si è previsto, se si richiede qualcosa di molto specifico (pronunciare la soluzione in uno specifico linguaggio). Meglio mettere gli indovinelli in modo tale che se i personaggi capiscono il senso, si passa. Una persona che pone l'indovinello è meglio di un congegno magico.
- opzionali: non riuscire a risolvere un indovinello è frustrante, risolvere un indovinello banale è privo di pathos. Anche se in film e libri gli indovinelli sono parti chiave, nei GdR rallentano la sessione e raramente migliorano l'esperienza. Gli indovinelli sono meglio se opzionali, che permettano l'accesso ad un tesoro o di evitare un combattimento.
Riassumendo; meglio mettere problemi reali da risolvere, che stimolino l'inventiva e la creatività ma abbiano molte possibili soluzioni. Possibilmente, mettendo anche la soluzione "zero" di affrontare un combattimento molto difficile che svuoti le risorse dei personaggi nel caso in cui non trovassero un modo. Ovviamente dando gli stessi PX a prescindere dal modo in cui si passial'ostacolo.