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Fanar Auxar
1 punto« L'oscurità è parte di me. » - Fanar Auxar Illustrazione realizzata dall'utente Faser La sofferenza forgia il carattere più dell’esperienza. L’esperienza conferisce una visione più lucida e razionale della sofferenza. Quando la sofferenza incontra l’esperienza e il dolore incontra il desiderio di vendetta, ciò che ne scaturisce non può essere altro che pura follia. E Fanar ne è un perfetto esempio. Nato da una famiglia benestante, fin da piccolo venne istruito alla cultura da un precettore, che gli insegnò la nobile arte dell’oratoria. Il piccolo dimostrava doti fuori dal comune verso l’apprendimento, ma ancora più sorprendente era la sua agilità. Si divertiva a correre per le grandi proprietà dei suoi genitori attraverso percorsi complicati, come se quello che per molti sarebbe stato un duro allenamento per lui fosse una semplice passeggiata. Quando iniziò a frequentare la scuola in città, conobbe un ragazzo di nome Mirro; i due strinsero subito amicizia, e Fanar iniziò per gioco a compiere piccoli furti insieme a Mirro, non tanto per i soldi, che certo alla sua famiglia non mancavano, quanto per l’adrenalina che provava nel farlo. La sua infanzia trascorse tranquilla tra una bravata e l’altra, finchè, giunto alla maggior età, Fanar partì all’avventura con Mirro. Si unirono ad un gruppo di esploratori celebre in città e dopo alcuni mesi di “apprendistato” ai due iniziarono a venir assegnate alcune missioni, la maggior parte delle quali consisteva nell’esplorazione di vecchi siti di interesse ed il recupero di oggetti o informazioni preziose. Fanar e Mirro formavano una bella squadra: l’uno esile ma rapido ed ingegnoso, l’altro che più il tempo passava, più diventava forte e robusto. Tuttavia dopo un paio d’anni, abituato com’era alla vita ricca e agiata, Fanar preferì tornare a vivere con la sua famiglia e sviluppare le sue abilità in altro modo. Prese per lungo tempo lezioni di spada e fu proprio durante un torneo indetto dalla sua scuola che conobbe lei: era stupenda, capelli lunghi e neri, occhi glaciali e un sorriso che avrebbe incantato perfino un balor; il suo nome era Lerja. Il destino volle che fosse proprio lei, figlia di un’importante famiglia aristocratica della città, a premiarlo. Quella stessa sera i due uscirono insieme e da quel momento non si lasciarono più. Si fecero costruire una casa nelle terre dei genitori di Faran e vi andarono ad abitare insieme. Erano ormai passati quattro anni dal torneo, Fanar aveva appeso la spada al chiodo e tutto ciò che desiderava, ormai, era solo la felicità di Lerja. E non sarebbe potuto essere altrimenti: Lerja era in dolce attesa ormai da diversi mesi e tutto era pronto per il giorno in cui il piccolo gnomo avrebbe visto la luce. Ma si sa, il destino riprende ciò che dà. Era un pomeriggio caldo e assolato, Fanar era sdraiato sul prato ante stante la sua casa, intento ad osservare il cielo terso, solcato soltanto da qualche occasionale nuvola, quando udì la voce di Lerja provenire dall’interno della casa. Lui si precipitò subito dentro; la sentì urlare più volte e poi gli urli cessarono. Mentre era ormai in cima alle scale, in preda al panico più totale, senti qualcosa che lo ricacciò giù. Rotolò rovinosamente per tutti i gradini, e si fermò dolorante sul pavimento. Vide una persona correre giù dalle scale; incrociò i suoi occhi solo un istante, quanto bastò per riconoscere lo sguardo severo di Mirro, lo stesso che gli aveva rivolto quando aveva lasciato la compagnia di esploratori. Svenne. Si risvegliò in ospedale, dove venne a sapere che sua moglie era morta e con lei le sue speranze di una vita tranquilla e agiata e quel suo figlio mai nato. Giurò di vendicarla e che non si sarebbe dato per vinto finchè non ci sarebbe riuscito. Tuttavia sapeva che un po’ di allenamento con la spada non sarebbe bastato a bilanciare gli anni di esperienza di Mirro; entrò dopo un duro addestramento a far parte di una gilda in città, famosa per eliminare su compenso chiunque gli venisse chiesto e supportata da una fama ultra centenaria di omicidi, senza nemmeno un fallimento. Gli vennero affidate decine di missioni, tutte portate a termine con successo e senza rischi. La sua capacità di muoversi nell’ombra e sfruttarne la copertura diventava via via maggiore, fino a fargli raggiungere una sorta di “unione spirituale” con le ombre. Le sue capacità di nascondervisi erano tali che perfino l’osservatore più acuto e attento non lo avrebbe notato, a meno che non fosse stato lui a deciderlo. In tutto questo tempo continuò a raccogliere informazioni su Mirro, su dove si trovasse e su cosa facesse, mandando talvolta i novellini della gilda a sorvegliarne le mosse. Venne a sapere che Mirro era entrato a far parte dell’organizzazione chiamata Canto Notturno, una gilda di ladri che a differenza della sua tentava di non uccidere nessuno, a meno che non fosse strettamente necessario. Era chiaro che prima o poi gli interessi delle due gilde sarebbero entrati in conflitto. E fu proprio Mirro a pestare i piedi ad un pezzo grosso della sua gilda, andando ad estorcere denaro a negozianti in una zona in cui non avrebbe dovuto. Sapendo dell’odio di Fanar per Mirro il capo della gilda, un tale che si faceva chiamare lo Sfregiato, assegnò proprio a lui l’incarico. Fanar non aspettava altro. Lo sorprese una sera mentre tornava a casa dopo una bevuta con i suoi compagni e gli tagliò la gola. Nella foga dell’omicidio, tuttavia, non aveva considerato una cosa: non si era accorto di essere sorvegliato dai militanti del Canto Notturno. A nulla gli servì la sua abilità di nascondersi, la trappola era già stata piazzata; fu catturato e portato innanzi al signore del Canto Notturno. Questi gli raccontò come lo stessero seguendo da tempo, affascinati dalle sue gesta e dalle sue capacità; l’omicidio di Mirro era solo la prova finale. Sicuri che la missione sarebbe stata affidata a lui avevano condannato un loro compagno consapevolmente, solo per testare le sue abilità. Ciò che gli fu detto in seguito gli piacque molto meno: gli venne detto che gli sarebbe stata risparmiata la vita, a patto che si unisse alla gilda. Non essendo nella posizione di rifiutarsi e avendo ormai compiuto la sua vendetta, Fanar accettò, pur mal volentieri, a causa della fama della gilda, nota per le elaborate tattiche di gruppo utilizzate in battaglia. Ora che ne fa parte a tutti gli effetti, Fanar ha ottenuto un ampio grado di libertà nella gestione delle sue missioni, data anche la sua esperienza. Nel tempo lasciatogli libero vaga per le terre non ancora conosciute in cerca di posti interessanti da saccheggiare ed esplorare. INTERPRETAZIONE Fanar è un personaggio silenzioso e furtivo, che tenta se possibile di evitare il contatto con gli altri e la conversazione. Nonostante sia entrato a far parte di un’organizzazione, il canto notturno, i cui membri hanno grande abilità nel lavoro di squadra, preferisce agire in solitaria e combattere furtivamente più che utilizzare tattiche elaborate di gruppo. Quando il canto notturno non gli assegna alcuna missione viaggia da solo in cerca di tesori sepolti in antiche rovine o in luoghi particolarmente insidiosi. Ai più appare una persona al limite della follia; poco curato nell’aspetto, ma molto raffinato nel modo di parlare, si lascia tuttavia andare a discorsi da vero fanatico quando si trova coinvolto in discorsi che hanno come argomento le tecniche di omicidio. Combattimento Fanar preferisce nascondersi e attaccare i suoi nemici prendendoli alla sprovvista con attacchi furtivi. Spesso fa uso dell’incantesimo invisibilità o di invisibilità superiore per rendersi quasi impossibile da individuare. Può inoltre nascondersi facilmente nelle ombre, anche se in piena vista ed essere difficile da individuare anche da creature con vista cieca. A volte studia i nemici stando nascosto nell’ombra e colpendoli con attacchi letali. Usa una catena chiodata per combattere, ricorrendo spesso al combattimento sulla difensiva se non è in grado di nascondersi. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Fanar Auxar utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: manuale del giocatore, guida del dungeon master, perfetto avventuriero, perfetto combattente, lords of madness, races of stone, dungeonscape, magic item compendium, spell compendium, arcani rivelati,complete scoundrel . Adattamento Il PNG fa parte del Canto Notturno; si può inserirlo nella campagna come appartenente ad una qualsiasi gilda/organizzazione con scopi loschi. Esempio di incontro Fanar ama viaggiare in solitaria; spesso nessuno si accorge della sua presenza, se non quando ormai è troppo tardi. Indossa abiti da viaggiatore, su cui porta un rilucente giaco di maglia in mithral. Il viso è segnato dal tempo e dalla vita al limite della legalità; i capelli corti per lo più sporchi e spettinati, gli occhi di un blu intenso sempre attenti a tutto ciò che lo circonda e una grossa cicatrice a troneggiare sulla fronte. LI 12: Fanar Auxar. Fanar Auxar Gnomo del sussurro dark creature Ladro (variante penetrating strike) 3/ Rodomonte 4/Assassino 7/Militante del Canto Notturno 2 Umanoide piccolo (extraplanare) CM Iniziativa: +15; Sensi: Ascoltare +16, Osservare +16; visione crepuscolare superiore, scurovisione (18 m) Linguaggi: comune Divinità: - _______________________________________________________________________ Grado di sfida: 17 Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 16 ______________________________________________________________________ CA: 29, contatto 22, colto alla sprovvista 22 (+7 Des, +7 armatura, +3 deviazione, +1 schivare, +1 taglia); +4 contro i giganti Pf: 3d6+9 più 2d10+6 più 9d6+27 più 2d8+6 (102 pf; 16 DV) Resistenze: freddo 10 Tempra: +13; Riflessi: +24; Volontà: +6 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: catena chiodata +3 bloodfeeding +23/+18/+13 (1d6-2, crit. x2) Attacco base: +13; Lotta: +7 Strumenti da combattimento: catena chiodata +3 bloodfeeding Incantesimi da Assassino conosciuti (LI 7°; CD 16 più livello dell'incantesimo): 4° (2 al giorno) - Invisibility greater, Shadow form 3° (4 al giorno) - Magic circle against good, Wraithstrike, Amorphous Form, Find the gap 2° (6 al giorno) - Alter self, Darkness, Invisibility, Phantom foe 1° (6 al giorno) - Critical strike, Disguise self, Ghost Sound Capacità magiche (LI 1°; CD 8 più livello dell'incantesimo): 1 al giorno - silenzio ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 6, Des 22 (28), Cos 16, Int 18 (26), Sag 8, Car 6 Qualità speciali: Visione crepuscolare superiore, scurovisione (18 m), familiarità con le armi (martello-picca gnomesco), bonus razziale +1 ai tiri per colpire contro coboldi e goblinoidi, bonus di schivare +4 alla CA contro mostri del tipo gigante, bonus razziale +4 a nascondersi e muoversi silenziosamente, bonus razziale +2 a osservare ed ascoltare, capacità magiche, resistenza al freddo 10, nascondersi in piena vista, bonus +8 a nascondersi, bonus +6 a muoversi silenziosamente Talenti: Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata) (1°), cercatrappole tattile (difetto), riflessi in combattimento (difetto), ricognizione rapida (3°), arma accurata (rodomonte), darkstalker (6°), daring outlaw (9°), iniziativa migliorata (12°), esperto tattico (15°) Difetti: Mano tremula, Vulnerabilità Abilità: Acrobazia +19, Artista della fuga +24, Ascoltare +16, Camuffare +13, Cercare +24, Conoscenze (locali) +17, Disattivare congegni +26, Falsificare +12, Muoversi silenziosamente +34, Nascondersi +36, Osservare +16, Scassinare serrature +26, Utilizzare oggetti magici +8 Proprietà: fascia dell’intelletto +6, guanti della destrezza +6, arnesi da scasso perfetti, catena chiodata +2 bloodfeeding, tomo del chiaro pensiero +2, bacchetta di cura ferite critiche, anello di protezione +3, mantello della resistenza +3, giaco di maglia in mithral +3 nimbleness, zaino, abiti da esploratore, 40475 mo __________________________________________________ ____________________ Attacco furtivo: quando fiancheggia o attacca un nemico a cui è negato il bonus di destrezza alla CA, infligge 9d6 danni da precisione aggiuntivi. Scoprire trappole: può usare l’abilità cercare per scoprire trappole con CD superiore a 20 e utilizzare una prova di disattivare congegni per disattivare trappole magiche. Attacco mortale: if an assassin studies his victim for 3 rounds and then makes a sneak attack with a melee weapon that successfully deals damage, the sneak attack has the additional effect of possibly either paralyzing or killing the target (assassin’s choice). While studying the victim, the assassin can undertake other actions so long as his attention stays focused on the target and the target does not detect the assassin or recognize the assassin as an enemy. If the victim of such an attack fails a Fortitude save (DC 10 + the assassin’s class level + the assassin’s Int modifier) against the kill effect, she dies. If the saving throw fails against the paralysis effect, the victim is rendered helpless and unable to act for 1d6 rounds plus 1 round per level of the assassin. If the victim’s saving throw succeeds, the attack is just a normal sneak attack. Once the assassin has completed the 3 rounds of study, he must make the death attack within the next 3 rounds. Uso dei veleni: assassins are trained in the use of poison and never risk accidentally poisoning themselves when applying poison to a blade. Tiri salvezza bonus contro veleni: ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza contro i veleni. Penetrating strike: quando fiancheggia un nemico immune ai critici infligge metà dei normali dadi di danno da furtivo come danno bonus. Schivare prodigioso (Str): Starting at 2nd level, an assassin retains his Dexterity bonus to AC (if any) regardless of being caught flat-footed or struck by an invisible attacker. (He still loses any Dexterity bonus to AC if immobilized). Schivare prodigioso migliorato (Str): At 5th level, an assassin can no longer be flanked, since he can react to opponents on opposite sides of him as easily as he can react to a single attacker. This defense denies rogues the ability to use flank attacks to sneak attack the assassin. The exception to this defense is that a rogue at least four levels higher than the assassin can flank him (and thus sneak attack him).If a character gains uncanny dodge (see above) from a second class the character automatically gains improved uncanny dodge, and the levels from those classes stack to determine the minimum rogue level required to flank the character. Grazia (Str): bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sui riflessi. Colpo intuitivo (Str): somma il bonus di Int ai danni con le armi utilizzabili con arma accurata come danno da precisione, finchè indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e indossa un carico leggero. Lavoro di squadra (Str): ottiene un bonus di +20 per sentire e vedere gli alleati. Addestrarsi all’agilità (Str): riduce di 2 la penalità alla prova conferita da armature leggere (fino ad un minimi di 0). Bonus di schivare (Str): finchè indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e indossa un carico leggero può designare un avversario e ottenere un bonus di schivare pari a +1 alla CA. Questo bonus è cumulabile con quello conferito dal talento schivare. Se si possiede il talento schivare si possono designare bersagli diversi per il bonus di schivare. Eludere (Str): se deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare il danno e lo supera, non subisce invece alcun danno. Questa capacità non funziona se è indifeso o indossa un’armatura media o pesante.1 punto
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Comprare Magic su Internet
1 puntoAnche io mi affido a Decktutor, ci sono i prezzi migliori, sono diciamo i più "onesti".1 punto
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Comprare Magic su Internet
1 puntoIo ho iniziato a comprare (e anche a vendere occasionalmente) su decktutor, che a quanto ho capito e` una sorta di ebay specifico per magic, nel senso che aggrega inserzioni di privati. Mai avuto problemi e trovi generalmente tutto a prezzi anche onesti. Se hai pazienza e` un ottimo sito.1 punto
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Avventura ispirata a Eberron: necessito supporto
Ti butto li unidea che mi è venuta: Si recano tutti e tre alla fiera, con le seguenti motivazioni/scopi: Il ranger, come hai detto tu, per cercare mercenari. Il telepate per cercare di capire, sfruttando le sue abilità, quali possano essere dei potenziali clienti per l'artefice. L'autorità religiosa scortata dal paladino vuole vedere se è possibile acquistare degli strumenti per combattere i nemici storici dell'ordine (demoni, licantropi, bestie magiche ecc..). Sicuramente ci sarà un'area della fiera dove vengono trattate armi magiche, se sono furbi dovrebbero andare tutti in quella zona, infatti: il paladino dovrà andarci per scortare l'autorità. il ranger cerca avventurieri e gli avventurieri cercano oggetti magici. il telepate cerca compratori (danarosi), statisticamente quelli con più soldi da spendere sono gli avventurieri, quindi dovrebbe seguire lo stesso ragionamento. Questo ti da anche modo di premiare la furbizia/interpretazione dei giocatori, il paladino per come scorta (individuazione del male, percepire intenzioni, prove di ascoltare/osservare). Il ranger potrebbe valutare il valore degli avventurieri dal loro aspetto, dall'equipaggiamento che acquistano/vendono o raccogliere informazioni presso i venditori. lo psion potrebbe fare lo stesso ragionamento o individare i pensieri ecc.. inoltre potrebbe/dovrebbe "pubblicizzare" l'artefice, magari promettendo oggetti personalizzati o su misura, visto che (probabilmente) non avrà nulla da vendere. A questo punto il religioso inizierà a chiedere info su armi, oggetti e quant'altro (combattendo i licantropi, demoni e bestie varie chiederà spesso di armi d'argento o di materiale adatto a superare la resistenza al danno). Gli altri due lo noteranno abbastanza facilmente (uno che gira con la scorta non passa inosservato. lo psion, se è furbo, fiuterà sicuramente la possibilità di vendere materiale all'ordine (ordini considerevoli e soldi praticamente sicuri vista l'integrità dell'ordine). Il ranger potrebbe vederli come potenziali alleati, visto che l'avvicinamento del piano di Lamannia comporterà quasi sicuramente un aumento degli attacchi di licantropi e bestie magiche varie ed eventuali, tutte cose a cui l'ordine da una caccia maniacale e spietata. Quindi potrebbero contattare il religioso che, dopo una breve presentazione darà loro appuntamento alla locanda dove alloggia per discuterne con più calma. Se non dovessero riuscirci, le informazioni da loro raccolte li indirizzerebbero comunque a quella locanda dove, a questo punto, li noteranno inevitabilmente. Ora lo psion dovrebbe riuscire ad impressionare favorevolmente il religioso e a strappare un accordo di massima per una grossa fornitura, il ranger verrebbe visto di buon occhio per il tipo di caccia che vuole intraprendere e gli potrebbe venire offerto un aiuto/contributo per la sua iniziativa. Ora il religioso piuttosto stanco (e forse un pò alticcio) si dichiarerà soddisfatto e inviterà i due a discutere i dettagli presso il tempio della fiamma presente in città (o comunque in un luogo più adatto di una locanda). Durante la notte però il religioso verrà rapito (gli indizi porteranno ad una non meglio identificata creatura bestiale). Ora, secondo logica, dovrebbero mettersi tutti e tre alla ricerca del religioso, il paladino per ovvi motivi, il ranger per combattere i suoi nemici e testare i potenziali alleati, lo psion per non perdere un contratto vantaggioso. A questo punto decidi tu che cosa ha rapito l'autorità e perchè (puo essere una bestia evocata, un licantropo, un animale antropomorfo una creatura ferina o semplicemente un umano travestito). Fatto sta che, alla fine dell'avventura , il religioso viene ucciso (ti conviene farlo trovare già cadavere) così i tre avranno fatto gruppo (si spera) ed il paladino non avrebbe più nessuno da scortare (se è stato particolarmente inefficente potrebbe essere degradato e/o spedito ad aiutare il ranger contro le bestie magiche perchè non è stato in grado di proteggere l'autorità). Just my 2 (euro) cents1 punto
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Iniziativa
1 puntoSe vuoi evitare situazioni in cui chi ha un'iniziativa più alta giochi troppe volte in posizione successiva, potresti far tirare l'iniziativa una sola volta, ma usare come variante 3d6 invece di 1d20. In questo modo i tiri sono molto meno casuali (e quindi il modificatore di iniziativa conta molto di più), ma in compenso riduci i tiri di dado durante il combattimento ed eviti situazioni in cui un personaggio gioca due volte di seguito.1 punto
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Guida al Monaco
1 puntoPotresti usare il talento shadow blade(tome of battle e multiclassando magari con lo swordsage variante senz'armi) per farlo.e Edit: Double Ninja'ed1 punto
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Articolo: Questa settimana in D&D
Non è che da l'idea... E' il metodo annunciato a chiare lettere sin dall'inizio. Hanno voluto creare delle finestre sullo sviluppo del gioco e tastare mano mano i gusti dei players su vari aspetti. Inoltre da che mondo e mondo alfa e beta test di questo tipo di prodotto non si viene pagati. i tester veri (e pagati) siano di un gdr o di un software lo sono in virtù delle loro capacità, non presi a caso dalla strada o dal web. Del resto non si è obbligati a far nulla, se vuoi scarichi i pacchetti, se vuoi leggi gli articoli, se vuoi segui le varie altre fonti, se vuoi giochi in maniera scrupolosa testando, e infine se vuoi compili questionari/sondaggi. E' più marketing più che altro, lasciando partecipare i giocatori al progetto si crea affezione al gioco. Penso sia meglio che aspettare qualche leak dai closed alfa/beta-tester (sempre non pagati), personalmente fa piacere assistere allo sviluppo del gioco. Tra l'altro lo ha fatto anche Paizo per Pathfinder, anche se in quel caso era una beta, qui decisamente alfa. p.s.: ho sentito dire che le classi a cui accenna saranno: ranger, paladino, e druido.1 punto
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Guida agli incantesimi da chierico
Livello 4 Spoiler: Manuale del giocatore Alleato planare inferiore [summon]: ottimo incantesimo di evocazione, dato che permette di richiamare creature molto potenti. Ha un costo in punti esperienza (alla fine neanche troppi, dati i benefici) ed i DV massimi della creatura che possiamo chiamare sono 6, limitazioni che non lo rendono un must have. Ancora dimensionale [utility]: impediamo qualsiasi tipo di viaggio extradimensionale alla creatura colpita dall’incantesimo (senza TS). Incantesimo di indubbia utilità in numerose situazioni, tuttavia capiterà raramente di prepararlo a causa della sua scarsa flessibilità. Acquista un significato sempre maggiore man mano che si cresce di livello, per evitare facili fughe ai nemici. Arma magica superiore [buff]: buon incantesimo di buff (potenzia la nostra arma fino a +5), purtroppo lo acquisiamo un livello dopo il mago. Resta comunque una buona scelta se il gruppo manca di un arcanista che lo lanci al posto vostro. Camminare nell’aria [utility]: rendiamo il bersaglio dell’incantesimo in grado di camminare nell’aria (anche se con alcuni vincoli sulle modalità di movimento). Buona la durata (10 min/livello). In pratica è il volare dei chierici. Congedo [save or die]: una creatura extraplanare che fallisce il TS sulla volontà (tanto più alto quanta maggiore è la differenza tra il nostro LI ed i DV del bersaglio) viene rispedita sul suo piano di origine. L’effetto è potenzialmente ottimo, peccato non vi sia alcuna penalità in caso di TS riuscito. Cura ferite critiche [heal/blast]: al 9° livello un pg focalizzato sui danni riesce a fare ben più di 4d8+livello. Il primo cura ferite ad essere ormai inutile. Off combat, inoltre, sono molto più convenienti vigore e cura ferite leggere. Divinazione [utility]: offre una risposta/consiglio su un’azione da compiere entro una settimana. C’è una percentuale di errore che si assottiglia sempre più al crescere del livello. Estremamente utile per evitare disastri o azioni particolarmente al limite, purtroppo il DM potrebbe fornire la risposta in maniera criptica e di difficile comprensione. Evoca mostri IV [summon]: ottimi i lupi crudeli immondi, iniziano a vedersi creature con buone capacità magiche. Da tenere assolutamente in considerazione. Immunità agli incantesimi [buff]: incantesimo davvero interessante che può far si che il picchione del gruppo non venga dominato alla prima occasione utile. Molteplici gli usi, specie se ci si sta preparando ad incontrare un nemico di cui si conoscono le tattiche. Infliggi ferite critiche [blast/heal]: considerando che gli infliggi ferite stanno sempre un gradino sotto i cura ferite, fate i vostri calcoli. Infondere capacità magiche [buff]: qualche incantesimo buono da infondere ad un alleato si può trovare, tuttavia il basso livello degli incantesimi trasferibili ne rendono limitata l’utilità. Interdizione alla morte [buff]: immunità agli effetti di morte, risucchi di energia ed effetti di energia negativa? Si grazie! Peccato per la durata non proprio enorme (1 min/livello). Inviare [utility]: comunicare con una creatura a qualsiasi distanza può essere davvero comodo. Le comunicazioni che si possono fare sono tutto sommato brevi, ma l’utilità dell’incantesimo resta comunque grande. *Libertà di movimento [buff]: un solo incantesimo che nega completamente la meccanica della lotta. Imprescindibile è dire poco, specie per i chierici che non vanno in mischia. Linguaggi [utility]: in certe situazioni ci semplifica decisamente i compiti, dato che permette di parlare e comprendere tutti i linguaggi. Uno slot di 4° è comunque un prezzo abbastanza elevato, anche se un paio di pergamene potrebbero essere davvero interessanti. Neutralizza veleno [heal]: rende immune ai veleni e cura chi ne è affetto. Non vale uno slot di 4°, specie perché in generale i TS dei veleni hanno un CD piuttosto bassa. Meglio preparare qualche ristorare inferiore in più. Parassiti giganti [summon]: non è un vero e proprio incantesimo di evocazione (dato che di fatto ingrandisce dei parassiti), ma il concetto è quello. Paragonato agli evoca mostri è decisamente peggiore. *Potere divino [buff]: forse l’incantesimo più importante per un chierico da mischia, nonché quello che permette il multiclasse violento a discapito del BAB. Otteniamo il BAB di un guerriero, bonus di potenziamento +6 alla forza e 1 pf temporaneo/livello. Davvero imprescindibile. Respingere parassiti [buff]: mah, troppo situazionale. I parassiti forti, poi, non sono così tanti. Ristorare [heal]: come ristorare inferiore, ma elimina i livelli negativi, cura tutti i danni alle caratteristiche ed i risucchi ad una caratteristica, oltre alle condizioni affaticato ed esausto. Attenzione solo alla componente materiale. Rivela bugie [utility]: il fratellino maggiore di zona di verità. Tutto sommato non lo prepareremo mai, se non quando dovremo fare un interrogatorio (caso in cui avremo quasi sempre tempo per riposare e preparare l’incantesimo). Veleno [debuff]: la possibilità di fare 1d10 alla costituzione (ripetuto dopo 1 minuto) è davvero allettante, peccato sia un attacco di contatto. Interessante come il TS sia basato sul nostro LI e non sul livello dell’incantesimo (10+1/2 LI+Sag), cosa che ci permette di aumentarlo più di quanto non potremmo normalmente fare. Spell compendium Assay spell resistance [buff]: +10 alle prove per superare la RI? Astral hospice [utility]: incantesimo utilizzabile per creare un semipiano in cui ripararsi, ma solo nel piano astrale. Ottima durata (24 ore/livello), peccato per la limitatezza d’uso e la componente materiale. Con ogni probabilità sarete in grado di prepararlo in anticipo se ne avrete bisogno. Blindsight, greater [buff]: come la versione di 3° livello, ma con raggio 18 m. Castigate [blast]: peccato che il nome figo non coincide con un incantesimo forte. 1d4/livello (massimo 10d4) alle creature che non condividono con noi alcuna componente di allineamento, danni dimezzati a chi ne ha almeno una e nulli a chi lo condivide pienamente. Aggiungiamoci poi tempra dimezza ed RI. *Consumptive field [buff]: se il master lo lascia persistere, fatelo. Uccidiamo qualsiasi creatura abbia pf negativi; per ogni morte otteniamo 1d8 pf temporanei, +2 a forza e +1 al LI (solo l’ultimo aumento è limitato a metà del LI originario). Enorme. Bisogna solo fare attenzione a non uccidere gli alleati, dato che è un rischio concreto. Contingent energy resistance [buff]: resistere all’energia che funziona come una contingenza e con durata 1 ora/livello. Non male per non sprecare azioni in combattimento in caso di necessità. Delay death [heal]: come azione immediate impediamo che il bersaglio muoia per pf negativi. Incantesimo fantastico come salvavita, i nostri compagni ci ringrazieranno tantissimo. Glowing orb [utility]: la versione tamarra di fiamma perenne. *Hand of the faithful [debuff]: tutte le creature senza il simbolo della nostra divinità che entrano nell’area devono fare un TS sulla tempra o essere stordite un round. Ripetono quindi il TS ogni round, finché non lo passano. Può essere interessante per guadagnare vantaggio tattico da una situazione, se abbiamo il tempo di prepararci, in generale però è un incantesimo da PNG. *Holy/infernal transformation, lesser [buff]: assumiamo i tratti di un protectar o di un diavolo barbuto, ottenendo +2 a forza e costituzione ed altri buff interessanti a seconda della forma. Ottima scelta in generale. Hypotermia [blast/debuff]: il fatto che non saremo dei blaster mi sembra piuttosto lampante! Il bersaglio subisce 1d6/livello danni da freddo (max 10d6) ed è affaticato. Con un TS riuscito sulla tempra dimezza i danni e nega la fatica. Iron bones [buff]: come stone bones, ma il bonus alla CA è +6. Il fatto che sia a bersaglio singolo non lo rende fondamentale (essendo di 4° livello) nemmeno per un signore dei non morti, per il quale è comunque nero. Life ward [buff]: se il bersaglio è vivente i benefici sono risibili, se è un non morto lo rende immune all’energia positive (scacciare compreso). Per un signore dei non morti è blu, specialmente utile per proteggere il pezzo grosso tra i suoi servitori non morti. Make manifest [utility]: fa manifestare sul piano materiale una creatura che si trova su un piano coesistente. Utile in varie circostanze (transizione eterea?). Moon bolt [debuff]: una creatura vivente bersaglio subisce 1d4/3 livelli (massimo 5d4) danni alla forza (tempra dimezza). Un non morto diventa indifeso per 1d4 round (volontà nega), al termine dei quali subisce una penalità di -2 a txc e TS volontà. Davvero un ottimo incantesimo, in grado di mandare in crisi il picchione di turno (che molto probabilmente, però, dimezzerà i danni). *Negative/positive energy aura [blast/heal]: infliggiamo/curiamo 1 danno/3 livelli (massimo 5) a tutte le creature in un’area di 3 m intorno a noi. La versione negative guadagna qualche punto se persistita, quella positive è più o meno allo stesso livello di vigore di massa inferiore, ma di livello più alto. Panacea [heal]: ottimo incantesimo che permette di rimuovere una miriade di condizioni oltre a curare (poco). Averne sempre uno preparato è una sorta di assicurazione per i compagni. *Planar exchange, lesser [summon]: ci scambiamo di posto con una creatura che controlliamo dal suo piano di origine, mentre siamo in stasi. Utile per avere una “vita in più” se persistito, anche se i mostri che possiamo scegliere non sono proprio entusiasmanti per il livello. *Planar tolerance [utility]: la versione prolungata (1 ora/livello) di avoid planar effects. *Recitation [buff]: bonus di fortuna +2 agli alleati a CA, TS, tiro per colpire o +3 se venerano la nostra stessa divinità. Il fatto che sia di fortuna lo rende davvero un ottimo buff. Resistance, greater [buff]: bonus di resistenza +3 ai TS per 24 ore. Ciao ciao mantello della resistenza! Revenance [heal]: ravviviamo un alleato appena morto per 1 minuto/livello, affinché possa vendicarsi del suo uccisore. Speriamo di non doverlo usare. Ottimo in combo con revivify, dato che di fatto permette di riportare in vita al costo di 1.000 mo e senza perdita di livello un bersaglio morto da 1 round/livello, estendendo di fatto il range di tempo in cui revivify funziona. Shadowblast [debuff/blast/utility]: non so, un po’ più situazionale no? Diventa nero se abbiamo a che fare col piano delle ombre, altrimenti meglio lasciar perdere. Sheltered vitality [buff]: fa il paio con interdizione alla morte per rendere il bersaglio immune ad un sacco di effetti fastidiosi. Shield of faith, mass [buff]: il problema è solo uno: il livello 4 per questo incantesimo è altino. Per il resto ottimo buff, il bonus di deviazione alla CA non è così comune. Sound lance [blast]: lo prendiamo un livello dopo il mago, cosa che lo rende un tantino meno appetibile, ma è uno dei pochi blast buoni di cui disponiamo. 1d8/livello (massimo 10d8) non è affatto male, specie perché sono danni sonici. Spell vulnerability [debuff]: spiegatemi una cosa, perchè dovrei prendere questo che è tempra nega e ha tempo di lancio 1 round, quando allo stesso livello c’è assay spell resistance? Ok, potenzialmente il bonus è maggiore, ma non così tanto da giustificare gli svantaggi che ha. Summon hound archon [summon]: evochiamo un arconte segugio, che non è un mostro, ma è meglio di molte creature dell’evoca mostri di pari livello (specie se consideriamo che con evoca mostri IV possiamo evocare l’arconte lanterna che è molto più scarso). Richiede concentrazione, sonorous hum ci viene pesantemente in aiuto. Summon undead IV [summon]: le creature, come al solito, sono mediocri, ma con questo incantesimo possiamo evocare i fastidiosissimi allip, in grado di eliminare da soli diversi mostri. Undead bane weapon [buff]: come dice il nome, conferisce ad un’arma la capacità anatema dei non morti. Situazionale, ma in una campagna ad alto contenuto di non morti diventa nero. Wall of chaos/evil/good/law [CC]: sono abbastanza situazionali, ma se conosciamo il nemico contro cui stiamo andando diventano dei buoni incantesimi. Wall of sand [CC]: un incantesimo davvero poderoso. Blocca gli attacchi a distanza ed offre copertura, oppone resistenza al passaggio (prova di forza come azione di round completo, la creatura si riesce a muover per ogni 5 punti di cui supera la CD, cioè 10), assorda ed acceca chiunque sia al suo interno, impedisce il lancio di incantesimi con componente verbale e per tutti gli altri serve una prova di concentrazione CD 20+livello dell’incantesimo. Si può attaccare una creatura a portata attraverso il muro, ma questa avrà copertura ed occultamento totali. Ah, dimenticavo, ha un’area enorme (1 cubo/livello di lato 3 m). Unico neo richiede concentrazione (sonorous hum, aiutaci tu). Wrack [save or suck]: se la creatura fallisce un TS tempra cade prona, cieca ed indifesa per 1 round/livello, poi è scossa per 3d10 minuti (ma per allora sarà presumibilmente già morta). Manuale del giocatore 2 e serie Complete Bleakness (PHII) [blast/buff]: all’interno di un’area di raggio 6 m le creature viventi subiscono 1d6 danni da energia negative ogni round (durata 1 round/livello) ed i non morti ottengono resistenza allo scacciare +4 e guarigione rapida 3. Tutto sommato non è nulla di particolarmente significativo. *Blessing of the righteous (PHII) [buff]: per 1 round/livello gli attacchi portati da noi e dagli alleati infliggono 1d6 danni sacri extra e sono trattati come buoni al fine di superare le RD. Non male se ci sono molti combattenti nel party. Channeled divine health (PHII) [heal]: un incantesimo di cura con raggio ed ammontare di danni variabile a seconda del tempo speso per il lancio. Se spendiamo 2 round curiamo 4d8+livello (come il corrispondente cura ferite) con raggio lontano. Bleah. Healing spirit (PHII) [heal]: evochiamo uno spirito che cura 1d8 ogni round o infligge 1d8 ai non morti (a contatto, con RI e volontà dimezza). LA durata è esigua (1round/2 livelli). Lasciamo perdere tranquillamente. Mystic aegis (PHII) [buff]: otteniamo RI 12+livello contro un singolo incantesimo come azione immediata. Sicuramente utile in alcuni frangenti, in generale meglio resistenza agli incantesimi, dato che ha durata in minuti. Renewed vigor (PHII) [heal/buff]: rimuoviamo la condizione affaticato a tutte le creature all’interno di un’area di raggio 9 m e forniamo loro un bonus (senza nome) di +2 alla costituzione. Interessante, ma bisogna stare attenti a non includere gli avversari nell’area. Stiffle spell (PHII) [debuff]: distraiamo una creatura che sta lanciando un incantesimo, la quale deve effettuare una prova di concentrazione CD 14+Sag+livello incantesimo o perderlo. Interessante, dato che è un’azione immediata, meglio ai primi livelli, quando ancora l’avversario non avrà la certezza matematica di riuscire nella prova. Aligned aura (CC) [buff/debuff/blast]: bonus minori a chi condivide con noi una componente di allineamento a nostra scelta e malus a chi ha la componente opposta. Prima del termine della durata possiamo scaricare l’incantesimo per infliggere 1d4/round rimanente danni alle creature di allineamento opposto e curare 1 danno/round rimanente a quelle che condividono la componente di allineamento con noi. Non è di certo l’incantesimo più incisivo del gioco. Confound (CC) [buff/debuff]: il bersaglio dell’incantesimo ottiene una penalità di -2 ai tiri per colpire contro di noi e noi otteniamo un bonus di +2 (-3/+3 se abbiamo una divinità che concede il dominio dell’inganno). Se lanciato con successo per 2 round consecutivi, i benefici si estendono a tutti gli alleati. Purtroppo è volontà nega, altrimenti sarebbe stato un ottimo incantesimo per gli scontri con un solo mega cattivone. Dampen magic (CC) [buff/debuff]: rendiamo la magia meno efficace sul bersaglio dell’incantesimo. Gli oggetti magici subiscono una penalizzazione che varia da -1 a -3, così come le CD degli incantesimi ed il livello incantatore. Il bersaglio può abbassare o alzare questo campo come azione di movimento. Possiamo anche scaricare l’incantesimo per generare, per una durata esigua, un campo antimagia. Utile se ci troviamo contro molti incantatori. Light of purity (CC) [buff]: aumenta i danni dello scacciare di 1d6/4 livelli (massimo 5d6). Beneficio tutto sommato poco utile, specie perché non aumenta in maniera significativa i danni. Moral façade (CC) [utility]: modifichiamo l’allineamento del bersaglio per ingannare le divinazioni. Carino in alcuni frangenti off-game. Profane/sacred item (CC) [blast/debuff]: sono due ottimi incantesimi perchè permettono di foderare il party, così il primo esterno buono/malvagio che incontriamo esplode appena ci tocca (è permanente, quindi potremmo lanciarne a palate nei tempi morti su ogni oggetto che il party possiede). Come suggerisce JeminiZero è un ottimo modo per difendere una città. Seed of life (CC) [heal]: vigore scaricabile (con un effetto molto scarso) di un livello superior a quello base. Assolutamente no. *Spiritual advisor (CC) [buff]: interessante buff che fornisce +4 a tutte le prove di conoscenza e, a differenza di lore of the gods, permette di fare prove anche nelle conoscenze in cui non abbiamo gradi. Utile se nel party mancano PG con gradi nelle conoscenze, altrimenti è meglio lore of the gods. Seed of undeath (CM) [utility]: la versione peggiore di animare morti. Frostburn, sandstorm, storwrack Wall of salt (Sand) [CC]: un buon muro con area potenzialmente molto vasta. Essendo di durata istantanea non può essere dissolto e non svanisce finchè non viene distrutto in qualche modo. Wall of water (Sand) [CC]: un’altro ottimo muro (c’è pure wall of sand a questo livello) che intrappola chi ci passa attraverso a meno che effettui una prova di nuotare. Se creiamo il muro in un quadretto occupato, chi lo occupa deve effettuare la prova di nuotare o rimanere intrappolato. Davvero molto forte. Conjure ice beast IV (Frost) [summon]: vedasi la versione di primo livello. Freeze armor (Frost) [debuff]: possiamo colpire 1 creatura/livello con equipaggiamento in metallo che dovrà effettuare un TS sulla tempra. In caso di fallimento inizierà a subire danni da freddo e se indossa un’armatura avrà una penalità di -6 ai tiri per colpire e -8 alla destrezza. Se è un incantatore deve effettuare una prova di concentrazione CD 15+livello dell’incantesimo o perdere qualsiasi incantesimo lanci. Potenzialmente devastante. Frostburn (Frost) [blast]: come la versione inferiore, ma infligge 3d12+livello danni. Bleah. *Glacial globe of invulnerability (Frost) [buff]: come globo di invulnerabilità inferiore, ma funziona solo sugli incantesimi di fuoco e offre occultamento a chi attacca da fuori a dentro e vice versa. Brutto incantesimo. Winter’s embrace (Frost) [blast/debuff]: il bersaglio deve effettuare un TS sulla tempra ogni round o subire 1d8 danni da freddo. Dopo due round diventa affaticato, dopo 4 esausto. L’incantesimo termina quando effettua con successo un TS. Troppi TS per un incantesimo con un effetto nemmeno così interessante. Serie races of X Dust to dust (RotW) [blast]: 1d8/2 livelli danni ai non morti e li disintegriamo se vanno a 0 pf. Con un TS riuscito sulla tempra dimezzano i danni, utile come uno scolapasta senza buchi. Fiendish codex I e II Investiture of the Amnizu (FCII) [buff]: il bersaglio dell’incantesimo ottiene un attacco di contatto che infligge 1d4 danni all’intelligenza (no TS) utilizzabile 1 volta/2 livelli. Fornisce resistenza al fuoco 5. Investiture of the Erinyes (FCII) [buff]: il bersaglio può influenzare alter creature facendole avvicinare a sé. Può utilizzare la capacità 1 volta/3 livelli. Purtroppo è una compulsione ed è di influenza mentale. Fornisce resistenza al fuoco 5. Investiture of the harvester devil (FCII) [buff]:quando colpiamo un bersaglio questo di ferisce, subendo 1d6 danni/round finché non riceve cure adeguate. Fornisce resistenza al fuoco 5. Investiture of the steel devil (FCII) [buff]: bonus profano di +3 a tiri per colpire e CA che aumenta di 1 per ogni creatura adiacente a noi che beneficia di investiture of the steel devil. Fornisce resistenza al fuoco 5. Altri Necrotic domination (LM) [utility]: come dominare persone, ma su un bersaglio umanoide con la ciste. Blood of the martyr (BoED) [heal]: trasferiamo almeno 20 pf da noi ad un bersaglio a scelta. Utile se un componente del party se la vede brutta e noi non abbiamo ancora subito danni, ma a quel punto scudo su altri risulta migliore senza dubbio. Celestial brillance (BoED) [blast]: un aura di dimensioni considerevoli si irradia dal punto toccato. I non morti entro 18 m subiscono 1d6 danni ogni round e gli esterni malvagi 2d6. Ottima la durata (1 giorno/livello). Remove fatigue (BoED) [heal]: il soggetto ottiene i benefici di 8 ore di riposo. Nulla di che, raramente sarà utile. Stars of Arvandor (BoED) [blast]: creiamo 1 stella di forza/livello che possono essere lanciate all’avversario infliggendo 1d8 danni. Possiamo lanciare 1 stella/round come azione gratuita o 3 come azione standard. Non male, ma il danno è molto dilazionato nel tempo. Status, greater (BoED) [utility]: come status, ma possiamo anche lanciare sul bersaglio incantesimi con raggio contatto (fino al secondo livello) anche se siamo a distanza. Non male, purtroppo gli incantesimi utili da canalizzare sono abbastanza limitati (ovviamente alcuni buff piuttosto interessanti ci sono). Sustain (BoED) [utility]: i bersagli possono non bere e mangiare per 6 ore/livello. Utile se non vogliamo comprare un anello del sostentamento o se non possiamo permettercelo. Sword of conscience (BoED) [debuff]: interessante save or suck contro le creature malvagie. Infliggiamo loro danni a saggezza e carisma proporzionali alla gravità dei loro misfatti. I danni possono essere davvero importanti (fino a 2d8). *Abyssal might (BoVD) [buff]: bonus di potenziamento +2 alle caratteristiche fisiche e +2 alla nostra RI. Poca roba. Claws of the savage (BoVD) [buff]: facciamo spuntare al bersaglio degli artigli +2 o forniamo agli artigli di una creatura che li ha già un potenziamento di +2, oltre ad aumentarne il danno di 2 taglie. Buona la burata (10 minuti/livello). Damning darkness (BoVD) [CC]: come oscurità, ma le creature buone nell’area subiscono 2d6 danni/round e quelle neutrali 1d6. Nulla di irrinunciabile. *Hell’s power (BoVD) [buff]: bonus dei deviazione +2 alla CA. Un incantesimo di 1° livello fa molto di più. Identify transgressor (BoVD) [utility]: interessante divinazione per scoprire chi ha fatto qualcosa. Potenzialmente può risolvere un’intera quest con una domanda, quindi attenti a farne buon uso (come con tutte le divinazioni, tra l’altro). Psychic poison (BoVD) [debuff]: ottimo per far pagare un prezzo alto a chi tenta di divinare il bersaglio dell’incantesimo o lanciargli qualche effetto di influenza mentale. I veleni psichici sono in generale interessanti, dato che la CD è quella dell’incantesimo. Stop heart (BoVD) [save or die]: save or die basato sulla tempra che non uccide immediatamente, ma il turno successivo (lasciando agli alleati del bersaglio un turno per curarlo e non farlo morire). Interessante a questi livelli, poi c’è di molto meglio, anche per quanto riguarda i SoD. Summon pest swarm (CyS) [summon]: evochiamo uno sciame di ratti ed altri piccoli animali da città. Interessante, come tutti gli sciami in generale. *Mark of the enlightned soul/touch of the blackened soul (DrM) [buff]: nostri incantesimi ottengono il descrittore bene o male e tutti gli incantesimi di 3° livello o inferiore che lanciamo infliggono il 50% dei danni in più alle creature di allineamento opposta al descrittore ottenuto. Ottimo incantesimo da blaster, quindi non proprio il massimo per noi (salvo casi particolari). Animate legion (HoB) [summon]: animiamo i cadaveri all’interno di un’area come scheletri o zombie per 1 round/livello. Interessante, ma nulla di immancabile. Battlefield illumination (HoB) [utility]: miglioriamo di un livello l’illuminazione del campo di battaglia. Boh, non sembra essere così utile. Early twilight (HoB) [utility]: l’opposto di battlefield illumination.1 punto
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Chierico
1 puntoCiao a tutti. Da molto tempo sono affascinato dall'idea di un personaggio vagabondo, che ha dedicato la propria esistenza al viaggio, anche a livello spirituale. Premetto che io e il mio gruppo abbiamo giocato per anni alla 3.5, fatto il playtest della 4 e giochicchiato alla 5 con il materiale a disposizione, ma adesso molto probabilmente per una serie di ragioni che non sto a spiegare, proveremo pathfinder. Va considerato inoltre che la campagna di pathfinder che sta per partire mi vede come master e che si presenta a livello 1, quindi il pg che propongo qui sotto forse non vedrà neanche la luce. Cionondimeno ho avuto un paio d'ore da spendere negli ultimi giorni e ho messo giù una progressione di 20 livelli per questo personaggio. In ogni caso volevo sapere cosa ne pensavate a livello di concept e se si può migliorare (niente pp, parlo solo di migliorare l'aspetto "vivo per il viaggio, per il movimento, per lo spostamento). A disposizione ci saranno solo i due manuali base, il bestiario e forse le espansioni dei nani e degli elfi. Odlanom Tunakila Razza: Halfling Classe: Chierico, tutti e 20 i livelli Età: 35 Sesso: Maschio Capelli: Bianchi, corti e ispidi Occhi: Verdi Allineamento: CB Divinità venerata: Desna Domini e sottodomini: Esplorazione e Libertà Caratteristiche: non avendole tirate, do solo una linea base di quello che sarebbero, sperando di non avere malus in niente (altrimenti direi, malus forza) FORZA Bassa DESTREZZA Alta COSTITUZIONE Media INTELLIGENZA Bassa SAGGEZZA Alta CARISMA Medio Tratti razziali sostitutivi: Vagabondo Veloce come un'ombra Abilità: Sapienza magica 20 Linguistica 7- (da spendere in linguaggi:Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico, Abissale, Celestiale, Infernale) Conoscenze Piani 5 Conoscenze Religioni 4 Conoscenze storia 4 Talenti 1 Incantare in combattimento 3 Incantesimi con portata 5 Incantesimi intensificati 7 Incantesimi rapidi 9 Halfling fortunato 11 Incantesimo preferito (Teletrasporto) 13 Schivare 15 Incantesimo perfetto 17 Posizione velata 19 Andatura fulminea Il talento di nono in realtà non sapevo esattamente come usarlo, non è vitale per ciò che mi interessa. Basandosi sul movimento, l'idea era costruire un discepolo fedele a Desna che potesse spostarsi con grande velocità anche su distanze immense. Da qui la build con teletrasporto lanciato spontaneamente e reso rapido senza spendere slot aggiuntivi. Mi rendo conto che non sia esattamente un pg invincibile o che maciulla gli avversari a suon di danni, ma mi piaceva molto l'idea in sè, e tutto sommato la capacità di togliersi dai guai in fretta può garantirgli il più delle volte una rapida via di salvezza. Opinioni? Migliorie?1 punto
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Prigioni per ambientazioni fantasy
Miglior Prigione Nome: Il Mastio di Rockpeak Categoria: Eccelsa (es. Alcatraz) Descrizione: un castello di discrete dimensioni, arroccato fra le montagne di Rockpeak. Le mura costruite completamente con le pietre nere di Songard sono così terribili che sembrano più impiegate per tenere lontani gli stranieri piuttosto che per tenere chiusi i detenuti. Nessuno ha mai messo piede oltre le porte del Mastio per poi uscirne fuori, quindi si può solo supporre cosa ci sia oltre i bastioni del castello. Un ampio cortile lastricato circonda il corpo principale del castello, che si erge per non più di tre-quattro piani in altezza. al di sotto ci sono le segrete, dove i criminali vengono detenuti. All'interno del castello la mobilia è molto spartana, con i corridoi illuminati da fluttuanti sfere magiche dal colore giallino. il riscaldamento (essenziale per la sopravvivenza di chi vi abita dato il clima rigido delle montagne) è fornito da una grande fornace sotterranea, i cui vapori sono convogliati attraverso i muri di tutto il castello. le uniche stanze dotate di maggior personalità sono quelle di Forgin, il fondatore del luogo: la sua camera da letto è semplice, ma colorita con qualche quadro un letto a baldacchino e qualche altro accessorio. infine il laboratorio. nessuno sa cosa ci sia all'interno, si possono solo immaginare i terribili strumenti di tortura, libri consunti rilegati in colori vivaci, ampolle ed alambicchi ricchi di sostanze ribollenti, utensili dal dubbio scopo e tanto, tanto sangue. Particolarità: questa prigione è una prigione privata. l'ha creata Forgin, ricco mago con qualche rotella fuori posto, anche se nessuno sa perchè. in questa prigione vengono reclusi esclusivamente i criminali di peggior specie, in parte spediti dalle prigioni pubbliche (dove questi veri e propri mostri continuano ad uccidere a mani nude gli altri detenuti) che non sono in grado di sostenere la loro crudeltà, in parte autonomamente catturati dai "secondini", uomini imponenti e minacciosi che non parlano mai e si aggirano sempre coperti da capo a piedi da manti scuri. la prigione viene finanziata dalle taglie dei criminali catturati, e dai pagamenti forniti dalle prigioni che vi affidano i propri criminali. Carcerieri e carcerati degni di nota: Forgin. uno stregone eccentrico, che molti hanno valutato un po' svitato. ha studiato a lungo l'arte di evocare creature da altri piani dell'esistenza, ed affascinato dal loro potere ha iniziato una ricerca sulla fusione del corpo umano con le energie demoniache. il conclave dei maghi di Aurin ha bloccato i finanziamenti per la ricerca ritenendola inutile ed immorale "tenta di sovvertire le leggi della natura". rifiutandosi di sottostare alla legge lo stregone si allontanò dal conclave, diventando un mago rinnegato. abbandonando i propri studi si arricchì con il commercio di gioielli, per poi fondare la propria prigione. carcerieri: su di loro non si sa niente, essendo tutti quasi muti e sempre coperti integralmente carcerati: Seltan braccio spinato. un violento assassino seriale, famoso per il proprio braccio destro, coperto integralmente di borchie metalliche, inserite chirurgicamente. uccide esclusivamente a mani nude. quando l'hanno impiccato è sopravvissuto per una settimana appeso al collo, senza cibo ed acqua, ha strappato a mani nude la corda ed ha ucciso trentacinque guardie. a quel punto hanno deciso di venderlo al mastio, da cui sicuramente non può uscire. Metlek il nero. un uomo dalla pelle scurissima, quasi nera. l'hanno catturato mentre rubava del pane al mercato, quando l'hanno rinchiuso nella cella di accattoni e ladruncoli, convinti di aver preso l'ennesimo poveraccio hanno scoperto la sua follia. in meno di dieci minuti tutti i suoi compagni di cella erano stati sventrati e mutilati. fu così che venne ceduto al mastio Bokr il fuoco fatuo. chiamato così perchè ritenuto imprendibile. i suoi obiettivi son sempre stati semplici, rubare tutto a tutti e poi filarsela, ma per qualche strana ragione un giorno ha iniziato a sterminare le vittime dei propri assalti, uccidendo da solo anche carovane intere. è stato catturato direttamente dai secondini del mastio. Voci: non si dice un gran chè sul posto, anche se c'è un uomo, un vecchio decrepito e sdentato, che dice di aver visto la faccia di uno dei carcerieri. "il demonio ho visto io! il demonio che aveva rubato la faccia a Metlek! cosa succede ai suoi carcerati? qualcuno se l'è chiesto? quello ha tutti i più terribili assassini del mondo, e li fa diventare le proprie guardie! badate a quando la vostra scelleratezza vi si ritorcerà contro" grida fra le strade vestito di stracci, puzzando d'alcool Accettazione del Regolamento Si1 punto
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Erboristerie per ambientazioni fantasy
Miglior Erboristeria Nome: GrassLeaf Categoria: Discreta Descrizione: Oltre La Foresta di rugiada,più in la del fiume Rish,vi è una piccola bottega di gnomi. Non che sia maestosa,regale,ingioiellata e profumata...però ci si sente a casa. Una piccola porta principale,data la grandezza dei piccoli lavoratori,che ricevon poche volte visite di altri esemplari più grandi,se non elfi ed halfling.Appena si varca l'entrata si può subito notare un "immenso"scaffale,immenso per loro ovviamente, pieno di ampolle,erbe,barattolini di vetro contenenti tutte le erbe,dalla A alla Z. In più possiam trovare un piccolo bancone e qualche scrivania,e due o tre botticelle di legno per farsi una bevuta ogni tanto...In più c'è una botola,qualcuno ci entra ogni tanto,e ne esce completamente col sorriso sulla faccia,canticchiando nel ritorno in città....Chissà cosa combineranno quei piccoletti.. Particolarità: il luogo oltre ad avere le piante di uso comune,ha dei prodotti esportati da un paese lontanissimo,Amsterdam..ecco a voi un elenco: -Purple -Lemon -Orange -Skunk/Super Skunk ..e così via.....ma quanta frutta si mangeranno?? Personale e clienti abituari: Proprietario-WeedaMan:nome insolito per quelli della sua specie,però i genitori avevo la piccola erboristeria,perciò mi sa che qualcosa centra con la botola.. Tuttofare-Ritzer&Smatzer:2 fratelli,che fanno completamente tutto,dalle pulizie,alle ricerche,aiutano i clienti... Clienti:nel posto c'è molta affluenza di druidi,e ovviamente gnomi, ma il cliente che quasi ogni giorno è nel "locale" è un vecchietto,di 170 anni.Il suo nome è Ganjalf,ed ogni volta scende giù con Weeda..che bella coppia loro..Il più anziano racconta sempre di quando era giovane,delle sue avventure da Druido con i compagni...ha dovuto cambiar vita da quando è caduto nel lago d'acciaio... il più giovane,invece,mentre ascolta le sue storie ,pensa di cambiar vita e partire all'avventura...fatto sta che escon da li molto felici..e nessuno si preoccupa. Voci: le voci riguardanti l'erboristeria;ne circolano ben poche..dalla vicina abbazia di KlenGood,si dice che dentro l'erboristeria appunto,succedono fatti demoniaci,con demoni,diavoli ecc..ma nessuno ha mai confermato quelle voci. Accettazione del Regolamento Si1 punto
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Erboristerie per ambientazioni fantasy
Miglior Erboristeria Nome: La Bottega di Hivellios Categoria: Buona Descrizione: A pochi chilometri dalla Foresta di Silverwood, sul lato orientale, sorge un piccolo edificio a due piani, interamente costruito in legno. Tutta la struttura è di fattura modesta, mentre la porta d’ingresso è finemente intarsiata. Su ogni lato, appaiono delle finestre circolari, contraddistinte da tende di colore verde bottiglia. Proprio sotto il tetto a spiovente, pende un’insegna: “La Bottega di Hivellios”. L’immobile è costruito sotto un acero secolare, di dimensioni quasi sovrannaturali. Dall’esterno, può risultare difficoltoso comprendere che si tratta di un’erboristeria, ma entrando la cosa risulta ovvia: l’interno dello stabile consta di una stanza, al termine della quale compare un bancone, su cui è poggiata una piccola bilancia metallica. Dietro ad esso, degli scaffali mostrano piante, vasi, vasetti e ampolle. Alle pareti dell’edificio, sono affisse parecchie locandine incorniciate. In ognuna di esse è riportata la rappresentazione grafica di alcuni prodotti acquistabili nel punto vendita. Oltre a visualizzarne delle immagini stilizzate esemplificative, se ne può leggere una breve descrizione, che tratta in particolare i benefici, le dosi medie e i metodi di applicazione della mercanzia in commercio. Informazioni più dettagliate si possono ricevere dal Herl, il commesso al di là del bancone. Il piano superiore, è occupato dai dormitori del personale, perché l’erboristeria è anche la loro casa. Nel seminterrato ha sede il laboratorio, nel quale, tra le varie cose, vengono preparati i decotti, le tisane, le polveri e le lozioni in commercio. Le piante da cui ricavare questi prodotti, sono recuperate direttamente nella foresta di Silverwood, che dista circa un’ora di cammino dalla Bottega di Hivellios. Particolarità: Peculiare è l'ubicazione della Bottega di Hivellios: è situata tra la foresta di Silverwood e la metropoli Mephandramas, entrambe nelle immediate vicinanze. Spesso capita che dalla città e dai villaggi elfici nel bosco accorrano clienti volti alla compera di prodotti. L’erboristeria è anche una nota tappa per i viaggiatori intenti ad attraversare la foresta: oltre ad acquistare merce che può essere d’aiuto per l'itinerario, vi si possono reperire informazioni sulla foresta stessa. Dato che il personale è qui che recupera le erbe, le radici e le bacche da cui viene ricavata la mercanzia, può fornire ai viandanti delucidazioni riguardanti i pericoli e gli abitanti del bosco, in aggiunta ai migliori metodi di passaggio. I prodotti che offre l’erboristeria si distinguono in due categorie: quelli curativi e benefici e quelli pratici per i viaggi nelle terre selvagge. Tra la merce curativa e benefica, è opportuno menzionare: - Radix Fero: un decotto applicabile sulle ferite, capace di prevenire le infezioni. - Baca Voluptas: una tisana a scopo medicinale, ricavata da una miscela di bacche, capace di abbassare la temperatura corporea negli stati febbrili. - Mel Prodigii: uno sciroppo a scopo medicinale, estratto dal miele e da alcune erbe pestate, che allevia i sintomi della tosse. Se viene somministrato con cura, nei casi meno gravi, funge persino da antibatterico. - Abluants Pulvis: una lozione per l’igiene cutanea. Lascia la pelle profumata e uccide i pidocchi. - Lux Dulce: delle candele aromatiche. La cera viene mescolata con una polvere ricavata dal polline di alcuni fiori. Le candele non hanno alcun effetto benefico, ma producono un ottimo odore. Tra la merce utile durante viaggi nelle terre selvagge, i prodotti più venduti dall’erboristeria sono: - Anti Fragro: un unguento che confonde l’olfatto degli animali: per questi, risulterà quasi impossibile riuscire a fiutare un individuo con la pelle cosparsa di Anti Fragro. - Ex Lymphia: una polvere estratta da alcune radici, che è in grado di purificare l’acqua. Durante i viaggi nelle terre selvagge, capita spesso di ritrovarsi senza scorte di acqua potabile. Se non si trova acqua corrente con la quale dissetarsi, non rimane altro che bere quella stagna. Ma si sa che essa è carica di batteri e germi. Anziché portarla ad ebollizione, cosa che porta via tempo, basta sciogliervi pochi granelli di Ex Limphya per purificarla e sterilizzarla. - Curlex: una crema che serve da repellente per gli insetti. Funziona, ma non molto efficacemente. Personale e clienti abituari: - Hivellios Eylon (elfo esperto 10°/esemplare 2°, N): è il proprietario, da cui prende il nome l’esercizio. E’ un ottimo conoscitore di vegetali ed un esperto erborista. Raramente lo si vede: si trova sempre nel laboratorio a pestare foglie e bacche, miscelare polveri e preparare decotti. Nativo della foresta di Silverwood, ha imparato a dovere il suo mestiere, ed ora svolge attività nella sua Bottega per servire gli abitanti del bosco e della città. Ha un carattere scrupoloso, indossa spesso una tunica verdastra, i suoi occhiali a mezzaluna risaltano i tratti elfici del volto. - Brandon Eliah (umano esperto 5°, CN): è l’aiutante di Hivellios. Cresciuto nella vicina città di Mephandramas, da ragazzino si recava spesso nell’erboristeria per fare acquisti per conto della sua famiglia. Presto si appassionò dell’arte delle erbe e convinse Hivellios nell’assumerlo come dipendente ed apprendista. Ora è un discreto erborista e negli anni ha ideato qualche ricetta, come Lux Dulce e Curlex. Esercitando la sua professione nel laboratorio, anche lui si vede di rado. E’ un tipo basso ed esile, dalla chioma riccia e bionda. Veste sempre di bianco. - Soveliss Roddman ( umano esploratore 5°, CN): quando esauriscono le scorte di piante, radici, fiori e bacche per la preparazione della mercanzia in vendita, si occupa di recuperarle nella foresta di Silverwood. Soveliss è un uomo di bella presenza: alto, robusto, capelli castani. Indossa un giaco di maglia e un mantello verde scuro. - Najara Quaewor (elfa druida 4°, N): ha lo stesso compito di Soveliss, ma forse conosce meglio di lui la foresta e la natura in generale. Spesso i due viaggiano insieme nel bosco. Najara è un’elfa dalla bellezza sconvolgente: pelle candida, occhi verdi e lunghi capelli color platino. La si vede sempre affiancata al suo compagno animale, un lupo di nome Lescott. - Herl Groove (mezzelfo ranger 2°/esperto 2°, N): è il commesso della bottega di Hivellios. Si presenta con una giacca di pelle marrone e una stravagante acconciatura. Cresciuto nella foresta di Silverwood, è un ottimo consigliere per coloro che vogliono attraversare il bosco. Inoltre, conosce a dovere tutti i prodotti dell’erboristeria; in alcuni casi, per servire al meglio i clienti chiama a consulto Hivellios o Brandon dal piano inferiore. E’ un venditore brillante. Sotto il bancone per sicurezza, ripone sempre le sue spade, che non ha dimenticato come utilizzare. Voci: - Si vocifera che Hivellios sia affetto da una malattia rara e incurabile. Convive con essa grazie a dei rimedi erboristici ideati da lui stesso. - E’ ormai risaputo che tra Soveliss e Najara sia nata una felice storia d’amore. - Qualcuno è sicuro che i veleni e le droghe utilizzati da alcune gilde criminali nella metropoli di Mephandramas, provengano dalla Bottega di Hivellios. Oltre ai prodotti benefici, curativi e utili a viaggiare nei boschi, secondo alcuni l’erboristeria venderebbe anche altra merce, solo a particolari clienti. Questo tipo di mercanzia riguarderebbe polveri paralizzanti e stordenti e potenti veleni estratti da qualche pianta, applicabili alle lame delle armi da mischia o alle punte delle frecce e dei dardi. Accettazione del Regolamento Si1 punto
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Erboristerie per ambientazioni fantasy
Miglior Erboristeria Nome: L’arco di Sheldon Categoria: Discreta Descrizione: Nel villaggio fortificato di Roccanera, a ridosso della cinta muraria che guarda a Oriente, un grosso edificio a due piani ospita diverse botteghe sotto il porticato che ne occupa la facciata. In corrispondenza del primo arco a sinistra, una vecchia porta di legno, a dire il vero quasi sempre spalancata, separa l’erboristeria di Sheldon dal resto del villaggio. A Roccanera i commerci sono scarsi e di viandanti se ne vedono pochi, per questo la bottega di Sheldon, come le altre, non possiede neanche un’insegna per indicarne l’esistenza: gli abitanti del villaggio sanno dov’è e tanto basta a venditore e acquirenti. L’interno della piccola bottega è quasi per metà occupato da un grosso tavolo di legno appoggiato alla parete sinistra. Su di esso c’è una serie di mortai di pietra di diverse dimensioni, piccoli come un uovo o grandi come un elmo, tutti macchiati di colori che attraversano tutte le sfumature del verde, del marrone e del giallo; erbe, foglie, radici e rami e frutti secchi completano il quadro. Alla destra del tavolo, un grosso sgabello sgangherato funge da leggio dove poggia un libro ingiallito e dalle pagine logore. Al lato opposto della stanza, occupando tutto l’angolo vicino all’entrata, un armadio di noce che arriva fino al tetto funge da scrigno per le preziose erbe di Sheldon. L’armadio è chiuso a chiave e molto raramente viene aperto in presenza di qualcuno. Di rimpetto all’armadio, una tenda viola rivela la presenza di un passaggio che porta nel retrobottega. Una finestra sulla parete sinistra illumina scarsamente la stanza ricca di vasi di terracotta poggiati un po’ ovunque, a terra, su una panca e su di un’angoliera intagliata di discreta fattura con scaffale a muro annesso. La parete destra è occupata a terra da diversi sacchi di medie dimensioni. Appesi al muro vi sono invece alcuni sacchetti che emanano intensi profumi che si distinguono tra tutti gli altri ma che si confondono tra loro. Affianco ai sacchetti diversi rami secchi dalle strane forme finiscono di coprire la parete. In corrispondenza dell’ingresso del retrobottega, una porta di legno nuova e resistente divide l’interno della bottega dall’orto che Sheldon coltiva nel piccolo spazio quadrato ricavato tra la casa e le mura esterne del villaggio. Questo fazzoletto di terra è una preziosa riserva per l’erborista, infatti qui coltiva con molta fatica e attenzione, le piante e le erbe rare che non riesce a trovare nei boschi intorno al villaggio. Piccoli cespugli profumati o strane erbe dai colori vivi e dalle forme astruse sono allineati e curati con attenzione maniacale; tutti gli attrezzi per lavorare la terra sono disposti lungo una parete coperti da una corta e bassa tettoia di legno. Particolarità: Uno dei vanti di Sheldon è la sua “Scatola magica”, un cubo di legno con due bretelle di cuoio attaccate in modo da poterlo trasportare come un grosso zaino. Un lato ne consente l’apertura in due parti, lasciando libero l’erborista di recuperare gli ingrediente e gli attrezzi che custodisce, tutti opportunamente legati alla parete di legno e sistemati in modo da non poter cadere o rovinarsi. Sheldon usa la “Scatola magica” quando si deve recare fuori dal villaggio per preparare intrugli contro il mal di denti e altri acciacchi in lontane fattorie, negli avamposti militari e altri luoghi che ne richiedono la presenza. Sheldon non prepara prodotti molto particolari, ma riesce a vendere diversi sacchetti dei suoi profumi fatti di foglie secche imbevute in strani intrugli, un vero privilegio per le donne che ne riescono a comprare uno per lasciare un buon profumo al loro passaggio: il risultato è assicurato. Oramai ogni giovane sposa di Roccanera deve avere in dote uno di questi sacchetti per il girono delle nozze. Sheldon possiede nel suo orto un esemplare di “bacca raccontaguai”, un frutto di bosco simile alle fragole ma di colore nero, orami introvabile. E’ chiamato così perché si narra che grazie alla sua dolcezza incredibile, venisse mangiato alla morte di un parente o in altre circostanze similmente tristi per tirare su il morale. E’ il suo prodotto più costoso, sempre nel limite dei prezzi imposti dalle possibilità degli acquirenti comuni. Personale e clienti abituari: - Sheldon (umano) : è il proprietario dell’erboristeria che ha ereditato dal padre. Ha quasi quarantenni ma ne dimostra una decina in più a causa delle rughe e dei capelli lunghi bianchi. Vive da solo non essendo sposato e non avendo più fratelli ne sorelle al villaggio, passando quasi tutta la giornata sull’uscio dell’erboristeria. E’ allegro e disponibile, ma custodisce con gelosia i segreti della sua arte, tranne nei rari casi in cui va in bottega ubriaco e spiega qualche procedimento del suo lavoro al compagno di turno. E’ molto rispettato nel villaggio anche perché è sempre disponibile a fare credito ai più poveri, magari facendo finta di dimenticare il debituccio col passare del tempo. - Toiduk “Agnellino”(umano): è il ragazzo sedicenne che quando non deve badare alle pecore del padre va in bottega a rassettare e a imparare qualche trucco del mestiere. E’ furbo e intelligente il ragazzo, dagli occhi verdi vispi. Ruba i segreti del maestro spiandolo sott’occhio mentre spazza o ordina i vasi di terracotta. Lo chiamano l’agnellino perché da bambino succhiava il latte direttamente dal seno della pecora incinta e quel nomignolo gli è rimasto attaccato. Sheldon è uno dei pochi a chiamarlo col suo vero nome. - Margareth “ La Contessa” (umana) : è una delle clienti più assidue del’erboristeria questa vecchia e grassoccia signora moglie del capo villaggio. Sempre alla ricerca del nuovo tipo di foglie profumate e di rimedio per il mal di testa del marito (che Sheldon attribuisce alla sua voce stridula). Tutti la chiamano la contessa per le sue arie da aristocratica, anche se è figlia di un allevatore di maiali. - Sabek ( umano): è il miglior amico di Sheldon, il falegname del villaggio che ha la bottega proprio accanto all’erboristeria, sotto l’arco adiacente. Un omaccione barbuto tra i più simpatici del villaggio, le cui battute fanno ridere Sheldon a crepapelle. Quando non lavora è fuori all’uscio assieme all’amico “esperto di veleni” come lo definisce. Voci: Gira voce che Sheldon prepari a carissimo prezzo dei filtri d’amore che le zitelle farebbero bere all’uomo che non riescono a conquistare. Si dice che anche Margareth “la Contessa” abbia incastrato suo marito così. I soliti ignoti di Roccanera affermano che i fratelli di Sheldon sono andati via dal villaggio per vergogna e nel timore di vendette, perché credevano che il fratello avesse avvelenato il rivale dell’attuale capo villaggio, un loro cugino morto in circostanze misteriose dopo una tremenda febbre. Si dice anche che Toiduk probabilmente sia figlio illegittimo di Sheldon, avuto dalla madre in seguito a una scappatella. Sheldon è un conoscitore dei boschi intorno al villaggio e secondo alcuni sarebbe a conoscenza di diverse bande di banditi che vi si nascondono: lui mantiene il silenzio e loro sono suoi clienti Accettazione del Regolamento Si1 punto
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Cathael Wyrmfriend, Guardiano delle Covate
« Il mio padrone non tollera intrusioni: tornate indietro o sarà peggio per voi... » - Cathael Wyrmfriend, Guardiano delle Covate Cathael è un appartenente ad una stirpe di umani discendente dai draghi verdi del Bosco delle Ceneri nel Rashemen settentrionale. Da giovane sviluppò una combinazione rara di attitudini, dimostrando di essere portato per il combattimento ma anche per l'Arte, quindi i padroni draghi lo crebbero loro stessi per renderlo un Guardiano, ovvero una guardia del corpo dei loro piccoli. Cathael Crebbe forte e fascinoso, e i draghi della foresta gli insegnarono alcuni trucchi per riuscire a indebolire gli avversari e così facendo a renderli più docili. Nel giro di qualche anno Cathael era già un possente guerriero, e in pochi osavano entrare nel Bosco delle Ceneri con l'intendo di rapire o uccidere un cucciolo di drago. Nel fior fiore della sua gioventù, i draghi decisero di introdurlo al culto di Tiamat, rendendolo un suo servo, capace persino di usare una delle armi più temibili dei draghi: il loro soffio. I suoi poteri arcani gli concedettero di chiamare a sè un famiglio, e Cathael scelse come servitore un corvo draconico, in modo da poter parlare con il suo intelligente compagno, e passare più facilmente così anche i momenti più difficili di guardia. Data la sua grande dedizione i suoi padroni decisero di insegnarli qualche trucco per rendere i suoi soffi più efficaci, in modo che potesse sgominare da solo anche intere bande di intrusi indesiderati. Cathael ora gira per le varie tane dei draghi del Bosco, eliminando ogni minaccia (umana o meno che sia) per le uova e per i cuccioli di drago i cui genitori sono temporaneamente assenti. INTERPRETAZIONE Cathael è un servitore indefesso, spietato con chi mette a repentaglio la vita dei suoi protetti. Di solito caccia le creature senzienti che si avvicinano alle tane dei draghi senza volere con calma e gentilezza. Nel caso invece si palesino come malintenzionati allora la sua rabbia è veloce, senza fronzoli, diretta e letale. Se viene incontrato in giorni in cui è particolarmente malinconico, potrebbe anche accettare una chiaccherata (magari intorno ad un fuoco da campo e un buon stufato di carne). In effetti Cathael è profondamente insoddisfatto della sua vita, poichè raramente è potuto uscire dai confini del Bosco (se non per fare la guardia a qualche cucciolo), e una parte del suo spirito vorrebbe volentieri uscirne. Combattimento Cathael prima indebolisce gli avversari evidenti, e poi cerca di ucciderli nel modo più rapido possibile. Iniziare un combattimento con un cono di freddo/acido entangling + prova di intimidire/Imperious Command/Never Outnumbered + maledizione della lama iettatrice + karmic aura, significa praticamente vincere, e, in casi particolari (troppi avversari ad esempio), Cathael non si fa pregare ad usare tale tattica. Nel caso gli avversari siano troppi non si fa problemi a scappare usando alterare se stesso per trasformarsi in un avariel/raptoran per volare dai suoi padroni a chiamare aiuto, altrimenti cerca di risolvere tutto da solo. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Cathael Wyrmfriend utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Arcani Rivelati, Complete Mage, Complete Scoundrel, Draconomicon, Dragon Magazine #339, Dragon Magic, Drow of the Underdark, Dungeon Master Guide 2, Guida del Dungeon Master, Magic Item Compendium, Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Perfetto Combattente, Races of the Dragon, Sottosuolo di Faerun. Adattamento Basta togliere Ira Agghiacciante e mettere Presenza Terrificante (su Draconomicon, che pur essendo di molto inferiore è tematicamente adatto), e l'unico requisito di ambientazione viene meno. E' possibile così trasportarlo praticamente senza cambiamenti in una qualsiasi ambientazione o regione.1 punto
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Cavalieri Valenar
1 punto« Il motivo dell'azione sta nel portarla fino alla fine. » - Genghis Khan Personaggio illustrato da Ezzell Ezlif e creato da MizarNX Ulteriori immagini fornite dall'autore Spoiler:1 punto
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Cavalieri Valenar
1 puntoUn veloce commento al personaggio: l'idea è quella di fornire png sullo stile delle orde mongole e uzbeche di Temuchin e Timur u Leng. Nella realtà questi eserciti erano composti quasi totalmente da cavalleria leggera armata di lancia o delle temibili frecce d'osso. Se siete interessati alle tattiche degli eserciti mongoli, su wikipedia troverete ottimi spunti di lettura (anche utili per le vostre campagne). INTERPRETAZIONE I cavalieri Valenar si muovono in gruppi di 5, anche se a volte ci possono essere più gruppi in stretto contatto tra loro. Il temperamento orgoglioso e spavaldo degli elfi valenar li rende molto aggressivi e, se provocati, questi combattenti non esitano a lanciarsi nella mischia. Se un cavaliere valenar individua il nemico da lontano gli si avvicina bersagliandolo di frecce, per poi passare alla scimitarra doppia una volta giunto a contatto. Combattimento Le tattiche impiegate sono le stesse: lo scontro si apre con più salve di frecce (trovate le regole nel Perfetto Combattente) da parte di cavalieri e arceri a cavallo. Questi ultimi poi si portano vicino al nemico, invitandolo all'attacco, mentre dietro lanceri e cavalieri si tengono pronti alla carica. Quando finalmente il nemico attacca (ricordatevi che gli arceri stanno mantenendo la pressione a suon di frecce), gli arceri a cavallo fingono una ritirata, mentre i lanceri e i cavalieri iniziano la carica. Gli arceri a cavallo si aprono a ventaglio lasciando passare i lanceri e i cavalieri, ripiegando poi a loro volta sui fianchi del nemico. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda del Cavaliere Valenar utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Avventuriero, Tome Of Battle, Razze di Eberron, Sandstorm, Armors and Equipment Guide. Adattamento Nella finzione di D&D, questi cavalieri rappresentano una delle due forze d'urto degli eserciti Valenar, mentre l'altra è rappresentata dai temibili lanceri. Ho deciso di creare l'unità di cavalleria per sfruttare la bellissima cdp del Revenant Blade. Nella mia trasposizione gli eserciti Valenar sono composti da tre corpi: cavalleria (armati anche di arco corto composito), lanceri (armati anche di scimitarre) e arceri a cavallo (armati anche di scimitarre).1 punto
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Locande per ambientazioni fantasy
Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Terzo Occhio Categoria: Nobile Descrizione Il Terzo Occhio è una grande pagoda a sette piani in pieno stile orientale, le pareti esterne color giallo crema con decorazioni rosse ed azzurre, le tegole di un verde bronzeo ed un lunghissimo drago dorato che spiraleggia dalla base fino alla cima costeggiando le pareti, fino ad ergersi sulla punta superiore della pagoda con le fauci aperte, rivolte al cielo. Sul fianco nord della struttura centrale è posta la stalla, e su quello sud un magazzino, entrambi costruiti con il medesimo stile architettonico. La pagoda si trova al centro di uno stupendo giardino di quattro ettari pieno di fiori esotici che vengono appositamente coltivati sia per bellezza che per usi più pratici, quali l'aromatizzazione di alcune bevande, la creazione di profumi ed altro. Quattro grandi fontane sono site ai punti cardinali, ognuna di esse raffigurante un animale sacro: a nord la tartaruga nera scolpita nell'onice, a sud l'uccello di fuoco in onice, ad ovest la tigre di marmo bianchissimo con striature di giada, e infine ad est il drago blu nell'incredibile tempesta visiva dell'opale. Da ognuna delle fontane nasce anche un piccolo corso d'acqua che serpeggia lungo il giardino e che di tanto in tanto passa sotto un piccolo ponte arcuato di legno o di pietra, per poi unirsi agli altri tre in una piccola cascata che cade in un laghetto pultellato di ninfee. Diversi cani, gatti, gru ed altri animali si aggirano liberamente nell'area. Il giardino è circondato da mura alte sei metri dotate di un solo maestoso cancello, nella stessa direzione a cui il drago punta, ed è sito su un altopiano che domina l'intera zona circostante, compresa la città a valle. Ai due lati esterni del cancello, su cui è affissa l'insegna del Terzo Occhio, si trova dipinto il simbolo della locanda: un viso privo di lineamenti con due occhi verde giada ed un terzo sulla fronte da cui viene emanata una luce d'oro. A partire dal cancello, un viale lastricato e sovrastato da dodici torii purificatori equidistanti uno dall'altro conduce fino alla pagoda, sopra la cui entrata si trova ancora un simbolo del Terzo Occhio. All'interno, costantemente immerso in piacevoli incensi o profumi di fiori, si trova un ambiente ricco ma non lascivo, anzi, forse addirittura mistico e vetusto. Al primo piano, una volta superato l'ingresso, dove, Sin-Qun o Mei-Lin sono sempre pronti ad accogliere gli avventori, si arriva nella sala comune, dove alcuni grandi tavoli accuratamente intagliati e posizionati a ventaglio accompagnano il bancone, al quale non mancano mai di presenziare Nei-Gong o Gung-Sei-Sun. Dietro di esso si apre la cucina, a sua volta collegata alle cantine, e su un lato della sala comune sono situate le scale che conducono ai piani superiori. Una particolarità del vitto disponibile nel Terzo Occhio è che esso non comprende nulla di alcolico e riduce al minimo le pietanze a base animale. Il secondo piano è dedicato all'amore e al piacere fisico. Tre sole stanze vi si trovano: le camere di Maya, Sei-Sung e Xin-Lang, dove esse accolgono i clienti che cercano la loro compagnia, se ne sono ritenuti degni. Al terzo piano sono poste le vere e proprie camere destinate ai clienti, fornite di molte comodità ed ottimali per un ottimo riposo e gran benessere. Sembra che dormire in queste stanze faccia scivolare via problemi di digestione, acciacchi dell'età ed altri piccoli malesseri. Il quarto piano è costituito da una serie di piccole sale aperte contenenti innumerevoli opere d'arte di vario tipo che si dice ispirino un senso di pace e compassione in chi le ammira. L'accesso a questo piano è ristretto a coloro che ricevono il permesso di Mandao. Salendo ancora si trova la sala teatrale, dove gli artisti del Terzo Occhio si esibiscono in canti, musica, mologhi ed altro. Anche gli avventori possono ricevere il permesso di esibirsi, in alcune occasioni. Gli ultimi due piani sono estremamente riservati. Il sesto è una sala a cui pochi possono accedere, e soltanto uno alla volta. In questo luogo, mediante meditazione e l'ausilio di alcune sostanze naturali, si dice si possano ricevere visioni del passato e del futuro, o conoscere ciò che sta accadendo in luoghi lontani, forse persino in mondi o realtà differenti. Il piano più alto, infine, è la personalissima abitazione di Mandao. Poco se ne conosce, ma si dice che egli, nelle notti di tempesta, accolga in sé la forza dei fulmini che cadono sulla bocca del drago dorato posta in cima alla pagoda e tramite il suo lungo corpo vengono scaricati fino al suolo. Personale: Tutti i membri del personale sembrano possedere almeno una minima conoscenza delle arti marziali, e la maggior parte di loro ogni mattina si alza all'alba per meditare in giardino o praticare armoniose sequenze di movimenti marziali rilassanti e benefici. Mandao Padrone dell'intero complesso, appare come un Umano di età difficile da definire, probabilmente compresa tra i venti ed i trentacinque anni. Il suo aspetto è sempre ben curato, con lineamenti del viso piacevoli ed esotici, carnagione chiara, occhi grigio-azzurri e lunghi capelli neri rivolti all'indietro, in modo da lasciare il viso privo di barba o baffi sempre completamente scoperto e visibile. Solitamente indossa raffinate tuniche in cui rosso e giallo sono i colori predominanti. Salvo rare eccezioni, si presenta sempre ai nuovi clienti appena viene informato del loro arrivo, scambia con loro qualche parola cordiale, augura loro buona permanenza e dopo averli conosciuti decide se consentire loro l'accesso ad uno o più dei piani chiusi. A parte questo, però, si mostra raramente in pubblico, se non nella sala teatrale. Sin-Qun e Mei-Lin Due gemelli, maschio e femmina, dai marcati tratti orientali ed entrambi di bella presenza. Si alternano all'ingresso della pagoda, accogliendo i visitatori, registrando la loro permanenza ed incassando anticipatamente il dovuto per i servizi di base. Nei-Gong e Gung-Sei-Sun Rispettivamente un ragazzo sulla trentina ed un uomo di circa sessant'anni si avvicendano al bancone della sala comune. Maya, Sei-Sung e Xin-Lang Tre ragazze bellissime e non meno intelligenti che hanno il ruolo di concedere il loro amore agli avventori che Mandao ed esse stesse ritengono meritevoli. Ognuna di loro dispone anche di alcune guardie personali che in ogni momento le scortano o stazionano davanti alle loro camere private. Oltre ai suddetti individui, il Terzo Occhio dispone anche di una discreta quantità di camerieri, inservienti, artisti, addetti a determinati piani e guardie ai cancelli, di ronda nel giardino e all'ingresso dei piani ad accesso ristretto. Servizi: In aggiunta a tutti i servizi precedentemente riportati, il Terzo Occhio concede anche di riposare gratuitamente all'interno del giardino, protetto dalle mura e dalle guardie, a chi sia stato un cliente pagante nell'ultimo mese, purché costui sia disposto a stendersi semplicemente senza tende né altri ripari, senza accendere fuochi e senza disturbare in alcun modo l'ecologia del luogo. Inoltre, ogni mattina alcuni inservienti e guardie del Terzo Occhio scendono nella vicina città per vendere con prezzi bassissimi ai cittadini più poveri tutto ciò che sta per andare a male ma è ancora buono, in modo da non sprecare nulla ed offrirlo a chi ne ha necessità. Al tempo stesso tali inservienti fanno nuove scorte acquistando ciò che serve alla locanda. Piatti Tipici: Sole di loto Un piatto di riso cucinato in maniera peculiare e condito con varie spezie e petali di fiori commestibili. Secchio dell'Abbondanza Una sorta di vaso composto da alcuni pezzi di vari frutti dolci uniti insieme da alcuni piccoli spiedi, con al centro piccole porzioni di carne di maiale speziata. Si mangia staccando uno spiedo fruttato alla volta ed usandolo per raccogliere un pezzo di carne e portare alla bocca il tutto. Canto di Drago Riso polverizzato e poi messo nell'olio bollente a manciate, che con la giusta tecnica di cottura produce delle sfoglie ondeggianti croccanti a cui vengono aggiunti sale ed una speciale salsa rossa. Prezzi: Il normale pernottamento costa 8 MO, ed un pasto parte da una base di 2 MO. Il costo di tutti i servizi aggiuntivi dipende dalle decisioni di Mandao, e può andare dal gratuito fino a qualunque cifra. L'unica eccezione è per la compagnia di Maya, Sei-Sung o Xin-Lang, che è sempre a pagamento e non costa mai meno di 1000 MO. Personaggi: Brungund Ljotsi Un nobile della città a valle che trascorre il suo tempo nel Terzo Occhio ogni volta che può. Nonostante abbia una moglie e dei figli, da anni insiste perché Mandao gli conceda la compagnia di Maya, ma fino ad oggi la sua richiesta è sempre stata rifiutata. Brungund ha tentato e continua a tentare di fare una buona impressione a Mandao unendosi alle meditazioni, mostrandosi gentile e disponibile ed offrendogli diversi favori politici, ma nulla di tutto ciò fino ad ora gli è giovato. Candorius Malukk Un guerriero solitario e di poche parole dalla carnagione piuttosto scura, i lineamenti esotici e lunghi capelli legati a treccia. Di tanto in tanto si ripresenta al Terzo Occhio con discrete quantità di denaro da spendere, e raramente menziona come e dove lo abbia ottenuto, facendo vaghi riferimenti a sue apparenti lotte con strane creature che accumulano tesori. Lumuj e Sura Fandau Un fratello e una sorella che si guadagnano da vivere facendo qualsiasi lavoro in città, persino quelli più umilianti (ma mai disonesti) per poter passare il loro tempo al Terzo Occhio, soprattutto nel quarto, quinto e sesto piano, al cui accesso sono stati autorizzati gratuitamente. In verità anche il semplice pernottamento ed i pasti sono loro concessi senza bisogno di pagare, ma i due offrono comunque tutto il denaro che guadagnano. Voci: Il Reggente Il governo della città andrà in subbuglio non appena l'attuale reggente, ormai decrepito, esalerà il suo ultimo respiro, poiché egli è privo di eredi e diversi nobili sono ansiosi di far loro la carica. La Grotta di Giada [Voce smentita dal personale del Terzo Occhio] Le cantine della locanda sono collegate ad un complesso di caverne in cui la giada abbonda. L'unico altro accesso a tali caverne è nascosto a nord-est, ed è protetto da una qualche strana creatura o forza mistica che allontana i visitatori indesiderati facendo loro dimenticare la locazione e l'oggetto stesso della loro ricerca. Il Diavolo degli Occhi Un assassino che si firmava "Il Diavolo degli Occhi" in città aveva ucciso diverse persone (sembra che si portasse via gli occhi delle vittime per tener fede al proprio appellativo) che erano state ospiti al Terzo Occhio, e in seguito aveva inviato una lettera di minaccia a Mandao stesso. Da quel momento, per due anni, non si hanno più avute notizie su di lui, ma recentemente è ricomparso ed ha ucciso altre due persone che avevano pernottato al Terzo Occhio. Qualcuno ipotizza che questi nuovi assassinii siano opera di un emulo del Diavolo degli Occhi originale, il quale probabilmente era stato eliminato per ordine di Mandao. Qualcun altro invece ritiene che si tratti della stessa persona in base ad alcuni indizi. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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