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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/02/2013 in Messaggi
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Potenziare il GDR con oggetti reali!
Salve a tutti sono tornato dopo una lunghissima assenza! Se i mod me lo concedono terrei vivo il mio thread postando la mia ultima creazione, ci è voluto un po' per trovare il tempo ma spero piaccia : La Carta D'Identità di Eberron! Che ne dite? Ci è voluto un po' di fai da te ma ce l'ho fatta3 punti
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Lista creature per Alterare se Stesso
Ho provato a tradurre in italiano la tabella presente in questo link, per il momento ho fatto solo gli umanoidi. Ditemi cosa ne pensate e se ci sono errori (e talenti scritti in inglese li ho trovati su manuali in inglese, mentre i punti interrogativi li ho messi perché non sono sicuro Umanoidi1 punto
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Mazzo Madness - follia G/U
1 puntoCi ha provato un mio amico, e devo dire che non è venuto brutto. La grossa pecca che gli ho trovato è che gli manca un motore di scarto gratuito. I suoi scarti passano sempre da carte che o devono essere giocate (tipo lightning axe) o da permanenti le cui abilità si attivano scartando e pagando. Magari pagare significa un mana rosso o uno nero, ma il punto è che questo implica che gioca tutto un turno dopo di me. E se il permanente deve tapparsi, può giocare una sola carta di follia. Avere un motore di scarto gratuito non è da poco, e cagnaccio non si sostituisce. Al limite, ce ne sarebbero un paio. Intruso Il-Vec, un 3/1 che scartando prende ombra. Però scarti multipli su di lui sono buttati, e poi costa 2B, più pesante di cagnaccio. Poi c'è una fatina, predatore di oona, volante 3/1 a costo 1B. Anche quella fa scartare gratis, ma per ogni scarto prende -2/-0. Quindi, se si è costretti a scartare su di lei nel proprio turno prima dell'attacco, di fatto lo si perde. L'unica cosa è che, potendo scartare anche l'avversario per depotenziarla, in un certo senso se non picchia perché l'avversario scarta carte per prendere meno danni, ci aiuta a limare lo svantaggio carte che ci facciamo. Dalla mia, il mio madness G/U avendo 4 cagnacci e 4 lucertole, riesce a partire molto più forte. Lucertola non solo è un ottimo scarto, ma è anche un buon drop a 1. In assenza di altre giocate, turno 1 lucertola, turno 2 attacco con lucertola potenziata son comunque 3 danni. Cagnaccio inoltre costa solo 2, e quindi è già un motore di scarto dal secondo turno. Ci scarti sopra lucertole in EOT per attaccare insieme a lui dal terzo turno, senza contare che di terzo puoi attaccare con lui, fare 3 danni scartando un wurm che ti giochi subito. Il mio amico, per fare la stessa cosa, deve aspettare almeno il 4° turno. Ed in mazzi che puntano alla velocità, un turno è la differenza tra vincere e perdere. E poi, la sempreverde (anzi, sempreblu) meraviglia. Con gli spari rossi e la creatura madness che quando la giochi di follia da -x/-x ad una creatura, mi argina non lasciandomi aggrare come un pazzo, ma quando scarto la meraviglia e vola tutto, ci vuol poco a fare più male di lui. Quindi boh. un madness rosso/nero non è proprio male, ma secondo me l'assenza di meraviglia e motori di scarto a costo zero di un certo perso si fa sentire. Ah, tra l'altro il verde si porta dietro anche Vengevine. Non si può fare la combo con survival of the fittest, visto che è bannata, ma anche sola può fare il suo. Al limite, si potrebbe provare un nero/verde. Ti tieni il motore che ti da cagnaccio, ti giochi qualche rimozione, l'impeto per il travoltgere, wurm vari e vengevine. Lasci il volare in favore di travolgere e campo un po' più sgombro. Con 6/6, 4/4 e 4/3 travolgenti in campo, i danni forse passano. EDIT: Ok, ma io a suo tempo provai il tritone sacchggiatore. Scava nel mazzo, e non è per niente male. Ma lo devi giocare, devi aspettare un turno per attivarlo, ti fa scartare e pescare (quindi puoi giocare senza fare svantaggio) ma non è così risolutivo. Se devo, preferisco scartare per l'elfo, che mi cerca creatura (ho sentito Meraviglia/wurm/sque???) Senza contare che se non hai carte madness da giocare, scartare può essere una palla. O ti bruci roba, o non lo usi. Se hai morchie in mano può anche essere, ma se ti ritrovi spesso le morchie allora è il caso di rivedere il mazzo no?1 punto
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[3.5] Psicocristallo e Psion
1 puntoPerdonami mi sono confuso tra 3.0 e 3.5. No ti serve per forza il talento affinità psicocristallo per prendere lo stesso. Scusa ancora1 punto
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[Dungeon World] Un party elimina lo stupro dalla realtà di gioco
Giusto per dare i miei 2 cents, personalmente lo trovo una schifezza, ma ammetto che sono una persona molto infastidita dagli eventi illogici. E questa scelta è illogica su troppi diversi piani. 1- Il primo piano, è la scelta di concedere quel sacrificio: se quello fosse il sacrificio, lo farebbero in tanti. Un Re potrebbe resuscitare il figlio morto e (come sacrificio!) cancellare i Koronzum, draghi della notte alleati del suo nemico. Un adolescente resusciterebbe il fratellino e cancellerebbe l'acne che lo attanaglia. Non è un sacrificio se si può scegliere di eliminare qualcosa di negativo. Capisco la scelta interessante dal punto di vista del ruolo, ma è davvero un dramma dal punto di vista della Sospensione d'Incredulità: le guerre sarebbero combattute solo a forza di resurrezioni e conseguenti cancellazioni del nemico. Già questo mi spinge a essere fortemente contrario a dare questa possibilità ai PG. Cancellare una parola è interessante, ma che sia scelta dal Dio in questione. Altrimenti ci sono tanti sacrifici altrettanto interessanti dal punto di vista del gioco di ruolo: un ricordo, la vita di seicentosessantasei bambini che non nasceranno, l'empatia per gli altri esseri umani, uno dei cinque sensi, la possibilità di avere figli e dare la vita, etc etc 2- Se si decidesse comunque di offrire un tale sacrificio tanto vantaggioso, dopo l'incantesimo ci sono due possibilità: 2.1- Nessun meccanismo adattivo, semplicemente il mondo "ricalcola" cosa sarebbe successo se nessuno avesse potuto imporsi sessualmente su altri. In questo caso il problema non è spiegare perché il mio personaggio è nato nonostante mia madre non sia stata stuprata. E' inutile focalizzarsi sulle differenze minori di trama: non ci sarebbe niente in comune. Non ci sarebbe semplicemente nessuno degli esseri viventi attualmente presenti: tra i 1024 (senza considerare "incesti") antenati di decima generazione di qualcuno, volete non ci sia stato uno stupro? Andando sufficientemente avanti, praticamente tutti siamo riconducibili al DNA di una decina di persone, siamo interlacciati, e una diversa combinazione iniziale di questi dieci, o anche semplicemente lo spostamento temporale di un'ora, cambiarebbe tutti i patrimoni genetici e da lì la storia. Ci sarebbero persone e regni e strutture sociali completamente diverse. Si potrebbe andare avanti, chiedersi se esisterebbe un genere umano, ma non ce ne è bisogno. Da master, dopo un evento simile direi semplicemente "Bella scelta, coraggiosa. L'edificio intorno a voi svanisce, le mani che l'avevano costruito non essendo mai esistite, e voi con lui. Il vostro posto su questa palla di fango è preso da una nuova generazione con nuove storie da raccontare e diversi sogni. Forse, una umanità migliore della vostra, più civile, a cui avete generosamente fatto spazio. Purtroppo nessuno si ricorderà il vostro sacrificio, perché non siete mai nati." Applauso di fine campagna, e tutti a prendere una birra. 2.2- Adattamenti quantistici buffi per cercare di mantenere tutto il più simile possibile. Un lavoro davvero difficile, ampia possibilità di finire in un film di serie B. Perché io assomiglio al bandito che non ha stuprato mia madre? Il bandito non era un bandito ma un gentile signore che l'ha corteggiata o mia mamma era felice di concedersi al bandito? E perché io sono diventato un guerriero se non per proteggere le donne come mia madre? E perché io non sono cambiato (sono sempre un guerriero) e il bandito/padre/gentile signore sì? O cambio anche io, e quindi non sono un guerriero? E come è morto l'orco che ho ucciso? E perché, se l'orco è morto d'infarto, io ero andato sino a quel villaggio sperduto dove, poi, ho trovato l'amore? E questo è solo per 4-5 eventi della mia vita. Va ricalcolato tutta la storia, resa coerenta la vita dei miei antenati, tutte le guerre perse e vinte. Personalmente non sarei sicuramente in grado di gestire la campagna senza almeno un mese di riflessione e ragionamento. E non credo arriverei ad una soluzione. Probabilmente, se mi fossi davvero infilato in questo baratro, andrei per il finale 1: tutti a casa, fine campagna. Poi ripeto, è questione di gusti. Se il gruppo non ha problemi a gestire l'assurdità, se non si pensa alle conseguenze logiche di quello che sta succedendo ma si è in grado di fermarsi al primo passaggio del ragionamento, la scena ha anche un feeling epico. Personalmente giudico le scene dei GdR come giudico altri prodotti legati al narrare una storia: se fosse un film o un libro, una scena del genere mi vedrebbe saltare sulla sedia urlando il mio sdegno al Signore. Ma altri magari si fanno meno problemi e apprezzerebbero il film, non so.1 punto
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Dubbi del Neofita (6)
1 punto@erikpiccolo: se vuoi alzare ancora la scurovisione senza ricorrere alla magia, ti segnalo il "tratto" su arcani rivelati, che la aumenta di 3 metri. (ricordarsi il nome...) poi su razze di pietra dovrebbe esserci una cdp da nano che fa salire la scurovisione...ma potrei proprio star inventando.1 punto
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@DM Spoiler: Il drow venditore è al suo posto? Se c'è vado da lui a chiedere informazioni e a comprare una pergamena di identificare...1 punto
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Jhaelfil Spoiler: Quando arrivi a Sorcere sembra che sia qualcosa di grave in corso, con guardie e studenti che corrono per i corridoi @ Daral e Quilvyr Spoiler: Una volta arrivati al casato la sacerdotessa se ne torna nei suoi quartieri e voi tornate nella parte dell'edificio dove sono gli appartamenti di guardie e mercenari. Dopo esservi riposati e rifocillati nella mensa comune vi giunge un messaggio da parte del capo delle guardie, Mazrim Wodefein, che richiede la vostra presenza immediata nel suo ufficio1 punto
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[Dungeon World] Un party elimina lo stupro dalla realtà di gioco
Maia è stata tenuta in vita solo ed esclusivamente perché la sua bellezza faceva di lei un prezioso oggetto sessuale degno di essere venduto, e così i suoi fratelli. Se fossero stati brutti, o se non fosse esistita l'idea di schiavitù sessuale, i briganti li avrebbero uccisi e basta. Inoltre il figlio di Maia può essere stato concepito solo con il brigante; se fosse stato concepito con un altro uomo, o in un altro momento (da uno spermatozoo diverso con un diverso crossover genetico) il bambino sarebbe stato un'altra persona. Ho cercato di far luce sull'ingenuità dell'idea di eliminare il concetto di stupro. L'incantesimo in sé non ha un valore morale - si sarebbe potuto eliminare il concetto di "bene", per esempio - e eliminare il "male" può solo portare a risultati bizzarri e a diverse forme di male. I giocatori non hanno considerato che le interazioni di un sistema complesso portano a esiti imprevedibili, qualora si modifichino i parametri iniziali. Il loro modo di trattare un sistema caotico come se fosse un sistema lineare è sbagliato e denuncia ignoranza della materia a cui fanno riferimento. In generale, l'idea stessa di eliminare una parola da passato e futuro è stupida. Una parola non ha un significato a priori e non rimanda a un ente con un'ontologia a priori. La parola ha un significato arbitrario e negoziato tra gli attori dell'atto linguistico. "Stupro" non è un concetto con un valore assoluto, è solo una particella linguistica con la funzione di creare un'immagine mentale grossomodo condivisa. Ciò che la chierica intende con "stupro" è solo la sua personalissima idea di stupro, peraltro influenzata sia da fattori personali sia da fattori culturali. Ciò che lei considera stupro può essere considerato perfettamente lecito, in un'altra cultura. Il nuovo maschio alfa di un branco di leoni uccide i cuccioli del precedente maschio alfa perché le madri tornino fertili, e poi si accoppia con esse volenti o nolenti. Le leonesse seguono il proprio istinto e si sottomettono a ciò - sono geneticamente programmate per questo. Chi decide se sia uno stupro o no? La chierica? La giocatrice con il suo mondo di coniglietti rosa? Cosa elimina, di preciso, il "sacrificio di una parola"? Io non dubito che quei giocatori abbiano pensato che la loro idea, il sacrificio di una parola, fosse brillante e interessante. A un'analisi appena approfondita invece si dimostra ciò che è, ovvero un'idea infantile e semplicistica. Il loro scopo era mettere in scena le difficili scelte personali, come quella del guerriero-schiavo, di fronte a una decisione densa di risvolti morali; io credo che l'espediente narrativo che hanno scelto, osservato con un minimo di attenzione, riveli un'idea dell'uomo e della morale che è superficiale e inconsistente. E tanto peggio per la chierica, che ha fatto una scelta che con ogni evidenza è una mera proiezione delle ingenue idee della giocatrice e che poco ha a che fare con le esperienze del personaggio.1 punto
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Torneo DL Online! Premi veri!
1 puntoMi scuso per il ritardo, ho cambiato completamente strategia all'ultimo momento. Codice mazzo: rcfj1qi71 punto
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Duskblade a due armi
1 puntoScusate se scrivo due post uno dopo l'altro. Scaricato le FAQ ed ecco qua, mi ricordavo bene. D&D FAQ 3.5 pagina 171 punto
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Roba di mat!
1 puntoEccomi dopo Cuba rigenerato e moooolto più felice... posto un po' di robetta nuova e ringrazio per i px (come si diceva in ad&d... ) Kitrinia Largeland, la prima nana di facili costumi che mi capita di disegnare... - - - Aggiornato - - - Una delle protette di kitrinia, Osteria Brinjor:1 punto
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[Dungeon World] Un party elimina lo stupro dalla realtà di gioco
Cenio figlio di Ceno è un pastore. La sua vita è dura ma felice: quindici anni prima ha sposato Elera, la fanciulla più bella della zona, e i due si amano come il primo giorno. I loro tre figli, la quattordicenne Maia, il tredicenne Cerle e la figlia minore Elda, sono belli e pieni di vita come la madre. Un triste giorno i banditi irrompono nella casa di Ceno. Ammazzano lui ed Elera durante l'azione e trovano i bambini. Sono seccati di aver ucciso la donna prima di essersi divertiti, ma ehi, ci sono tre bei bambini qui, così si consolano stuprando loro. Non li uccidono: bambini così belli potranno essere venduti a un buon prezzo come schiavi da piacere. Un bel giorno arriva la chierica ed elimina la parola stupro. Cerle ed Elda sono entusiasti. Il concetto di schiavo da piacere è scomparso dalla storia insieme alla parola stupro, ovviamente, quindi i due bambini sono stati ammazzati e basta. Yuhu. Maia no: lei ha concepito un bambino durante quello stupro, in effetti è la quadrisavola di un uomo oggi vivente, quindi il rapporto sessuale c'è stato per forza. La piccola Maia scopre con entusiasmo che, davanti ai cadaveri dei genitori e dei fratellini, ha con ogni evidenza consumato un rapporto consensuale. Non è riuscita a controllare la propria fregola nei confronti dei simpatici banditi che le hanno massacrato la famiglia davanti agli occhi. Maia manderà sicuramente un mazzo di fiori alla chierica, che ha cancellato il trauma dello stupro e in cambio la ha trasformata in un mostro. I giocatori sono stati poco fantasiosi. Pensate che bella idea sacrificare la parola "arrampicarsi". Se non ci sono scale, rampe o ascensori, i posti alti sono inaccessibili. Più divertente ancora sarebbe stato eliminare in toto la parola "salire": puoi scendere, ma salire no. Nemmeno ti viene in mente la balzana idea che si possa salire: cosa dovrebbe voler dire "salire"? Magari potevano eliminare la parola "spazio", oppure "tempo". Oppure la parola "cosa". Un po' complesso, visto che è un concetto difficile da definire, ma tant'è. Ehi, ora che mi viene in mente: ma se avessero eliminato la parola "parola", la magia avrebbe funzionato lo stesso? E se avessero eliminato la parola "sacrificare"? Come potevano aver sacrificato qualcosa, a quel punto? Cosa sarebbe successo? Il problema è che alcune persone credono che le parole "epic fantasy" siano il risultato del sacrificio della parola "cervello".1 punto
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Terry Pratchett
1 puntoBuona Apocalisse a tutti l'ho trovato anni fa e mi è piaciuto tantissimo Ancora non ho il coraggio di leggere i suoi libri in inglese perché credo che mi ci inmattirei Ma un giorno proverò. Ho notato che ne escono uno all'anno, se quest'anno ne escono due deve essere un miracolo. Ho parlato con un responsabile della salani per mail che mi ha detto che uscirà "sicuramente" qualcosa, ma non mi ha detto ne quando e ne quale1 punto
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Terry Pratchett
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Minecraft XBOX 360
1 puntoSi è un bug comune, però 4j studios ha confermato che con il prossimo aggiornamento verrà risolto e che non sarà necessario creare un nuovo pg per l'ender world. A mio avviso hanno fatto solo casini con questi aggiornamenti sempre bug ad ogni uscita. Basterebbe un minimo di test pre-release e non fixare bug di aggiornamenti con altri aggiornamenti xD1 punto
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[Classe] Alchimista
1 puntoRagazzi l'idea mi è venuta da un anime chiamato Full metal Alchemist, quindi già vi rendo l'idea di un combattente con poteri in combattimento. Premetto che l'ho creata un po di tempo fa, quando ero un po piu "sognatore" quindi è abbastanza pun pun. Ditemi cosa ne pensate, togliere o depotenziare per giocarla alla 3.5 L’alchimista Gli alchimisti hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: Per gli alchimisti il carisma determina quanto sia potente un incantesimo lanciato e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. L’intelligenza, la destrezza e la forza sono importanti per molte delle abilità dell’alchimista. Allineamento: Qualsiasi legale Dado Vita: d10 Abilità di classe Le abilità di classe dell’alchimista (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (alchimia) (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (alchemiche) (Car), Sapienza Magica (Int), e Utilizzare Oggetti Magici (Car). Punti abilità al 1°livello: (4 + modificatore di Int) x 4 Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell’alchimista. Competenza nelle armi e nell’armature: L’alchimista è competente solo nell’uso del Guanto d’arme Chiodato, ed in nessun tipo di armatura o scudo ---------------------------------------------------------------------------- Tabella 1-1: Alchimista Livello/ bonus di attacco base/ TS Tempra TS Riflessi TS Volontà/ SPECIALE 1°/ +1/ +2 +0 +2 / Trasmutazione materiale, mescolare pozioni, mani elementali 2°/ +2/ +2 +1 +2 / Trasmutazione arcana, talento bonus 3°/ +3/ +3 +1 +3 / Caratteri alchemici + 1, 4°/ +4/ +3 +2 +3 / Onda d’urto elementale 5°/ +5/ +4 +2 +4 / Furore alchemico 6°/ +6 +1/ +4 +3 +4 / Caratteri alchemici + 2, 7°/ +7 +2/ +5 +3 +5 / talento bonus 8°/ +8 +3/ +5 +4 +5 / - 9°/ +9 +4/ +6 +4 +6 / Occhio della chimera 10°/ +10 +5/ +6 +5 +6 / Caratteri alchemici + 3 11°/ +11 +6 +1/ +7 +5 +7 / Bomba di Tenebra 12°/ +12 +7 +2/ +7 +6 +7 / Legare l’anima all’oggetto 13°/ +13 +8 +3/ +8 +6 +8 / Cerchio alchemico planare 14°/ +14 +9 +4/ +8 +7 +8 / Caratteri alchemici + 4 15°/ +15 +10 +5/ +9 +7 +9 / Talento bonus 16°/ +16 +11 +6 +1/ +9 +8 +9 / Sangue alchemico 17°/ +17 +12 +7 +2/ +10 +8 +10/ Carica fulminea 18°/ +18 +13 +8 +2/ +10 +9 +10/ Caratteri alchemici + 5 19°/ +19 +14 +9 +3/ +11 +9 +11/ Pietra filosofale 20°/ +20 +15 +10 +5/ +11 +10 +11/ Trasmutazione umana ---------------------------------------------------------- Trasmutazione materiale: L’alchimista e in grado di ottenere un oggetto dal cerchio alchemico avendo i necessari materiali per trasmutarlo. es. un spadone + 1 costa complessivo = 15000mo + il costo totale degli ingredienti 2000mo = 17000mo sarà 560mo + 2000mo di ingredienti (17000/30 = 560) per effettuare però tale trasmutazione bisogna passare una CD che è = ( 18 + 2= 20 ) ((560/30) + (66/30)) moltiplicare liv. dell’alchimista x mod. Car. ( il risultato deve essere maggiore o uguale). Mescolare pozioni: L’alchimista è in grado di mescolare pozioni in modo tale da ricavarne delle altre. La pozione ottenuta può avere: D% 1. un effetto nuovo potenziato x 2 100-90 2. l’effetto di tutte e due gli ingredienti x 2 80-70 3. un effetto nuovo di potenziamento 60-50 4. un effetto nullo 40-30 5. un effetto collaterale 20-10 Per ottenere un miscuglio perfetto l’alchimista deve superare la CD, pari al costo totale delle 2 pozioni /25, moltiplicare quindi liv. Dell’alchimista x mod. Car. ( il risultato deve essere maggiore ma non uguale). Inoltre per non subire effetti collaterali del miscuglio (decisi dal DM) l’alchimista deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari al costo totale delle 2 pozioni /25. Trasmutazione arcana: Al secondo livello l’alchimista riceve il titolo di alchimista di Stato ricevendo un orologio arcano che funge da “libro degli incantesimi” per maghi e stregoni, conferendogli la possibilità di lanciare gli incantesimi come questi ultimi. È in grado di lanciare gli incantesimi alchemici (vedi tabella degli “incantesimi alchemici”) Es. Ector l’alchimista si trova insieme al suo gruppo di 4 nelle terre congelate dell’est, si trova contro un gruppo di kopru e tenta di sfruttare il ghiaccio per lanciare “tsunami”(vedi tabella “incantesimi alchemici” per ulteriori informazioni) Caratteri alchemici: L’alchimista intraprende la grande arte che gli permette di modificare la materia. Tale arte modifica il suo corpo conferendogli una pelle sempre più scura,come gli antichi popoli che praticavano l’alchimia, una forza e resistenza superiore, poiché erano anche popoli di guerrieri e un vero portento nell’alchimia poiché usavano molto la grande arte in combattimento. L’alchimista guadagna: 1. Caratteri Alchemici + 1 = + 1 alla Forza, ed il talento robustezza 2. Caratteri Alchemici + 2 = + 2 ai danni in mischia, + 2 ai danni da incantesimi alchemici ed + 2 alle prove di osservare ed ascoltare 3. Caratteri Alchemici + 3 = + 2 alla Costituzione, talento resistenza fisica 4. Caratteri Alchemici + 4 = + 2 m, talento duro a morire. 5. Caratteri Alchemici + 5 = + 3 deviazione CA Mani elementali: Nelle mani dell’alchimista si concentra una carica elementale che avvolge tutte e 2 le braccia conferendogli un bonus di + 1d6 per ogni 4°livelli dell’alchimista nell’elemento scelto (Max 4d6). Inoltre viene considerato armato anche senza armi come il talento “colpo senz’armi migliorato”. Furore alchemico: L’alchimista può cadere in preda ad ira un certo numero volte al giorno. Quando è in preda a tale ira l’alchimista guadagna una forza e un potere alchemico spaventosi ma diventa incontrollabile e vulnerabile. Guadagna temporaneamente + 4 alla forza, + 10 ai danni di inc. alchemici x ogni liv. dell’alchimista (Max 60), viene circondato da un aura elettrica che infligge 1d6 di contatto a chiunque lo tocchi (o attacchi). Subisce una penalità di -4 alla CA. Un attacco d’ira dura per un numero di round pari a 4 + modificatore di carisma del personaggio. L’alchimista può interrompere volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine di tale fase L’alchimista perde i modificatori e diviene affaticato (penalità di -2 alla forza impossibilitato a lanciare incantesimi. liv. - N° di volte al giorno 4° - 1 volta al giorno 7° - 2 volte al giorno 10° - 3 volte al giorno 13° - 4 volte al giorno 16° - 5 volte al giorno 19° - 6 volte al giorno Onda d’urto Elementale: L’alchimista sviluppa un’incredibile potenza, nel colpire a mani nude, dai suoi pugni al momento dell’impatto si genera un’onda d’urto a carica elementale, (fuoco, freddo ecc…). Con tale abilità c’e la possibilità che l’avversario venga spinto indietro dall’attacco. Tale attacco però non subisce alcun attacco di opportunità poiché è la carica elementale che spinge il difensore e non il pugno. L’alchimista può spingere soltanto avversari che hanno la stessa taglia o una taglia più piccola della sua. Per poter spingere, il personaggio ed il difensore compiono prove di forza contrapposte. Ciascuno ottiene una penalità di - 4 per ogni taglia più piccola di quella media. Un personaggio che ha spinto ottiene un bonus di + 2. Il difensore ottiene un bonus di +4 se ha più di 2 gambe o braccia (non tentacoli). Se il personaggio vince la prova di Forza del difensore, lo spinge indietro di 3 metri. Se questi desidera muoversi con il difensore, può spingerlo ad una distanza aggiuntiva di 1,5 metri per ogni 5 punti con cui ha superato la prova del difensore. Il personaggio non può comunque procedere oltre il suo normale limite di movimento. Se il personaggio dovrebbe perdere la prova di forza del difensore, questo viene a sua volta spinto indietro di 1,5 metri in linea retta. Occhio della chimera: L’alchimista acquisisce l’occhio della chimera, permettendogli di prevedere in anticipo le mosse dell’avversario. Ottiene un bonus di + 1 alla CA contro attacchi. Bomba di Tenebra: L’alchimista usa questa abilità come ultima sua risorsa con nemici troppo forti per lui usando tutti e tre attacchi a sua disposizione in una sola volta rendendosi così vulnerabile ad attacchi di opportunità, ed incapace il turno successivo di attaccare. Il danno viene calcolato in base alla somma dei danni massimi con i relativi bonus/2. In caso di minaccia di critico il malus/2 non verrà applicato; per quanto riguarda la minaccia di morte se và a segno il difensore imploderà.(tale attacco è possibile ripeterlo ogni 3 round e fino ad un limite di 9m dal bersaglio. Nel caso l'alchimista disponesse di altri 2 attacchi come al 16° e successivo livello verranno messi a segno con una penalità di -4 al txc. Legare l’anima all’oggetto: Al 12°livello L’alchimista è in grado di attuare una trasmutazione dell’anima con il cerchio alchemico. Nel caso un suo amico d’avventura morisse in combattimento, dopo l’incontro ha la possibilità di evocare la sua anima e legarla ad un oggetto qualunque (che non potrebbe combattere da solo). Tale oggetto avrebbe gli stessi ricordi del personaggio e parlerebbe. [ il DM potrebbe ad esempio decidere che l’oggetto potrebbe acquisire poteri magici; es. Arthur lo stregone è morto a causa di un Troll ed Faramir L’alchimista decide di trasmutarlo in un anello. L’anello dona all’alchimista la capacità di lanciare incantesimi (fino al livello in cui Arthur aveva raggiunto prima di morire) mentre L’alchimista dona all’anello protezione]. Nel caso l’oggetto si rompesse l’anima scapperebbe ed non potrà essere più trasmutata. Per il rituale l’alchimista sacrifica tutti i suoi punti ferita e rimarrà prono per 1 giorno, dopo potrà combattere con una penalità di -10 punti ferita fino al giorno successivo. Cerchio Alchemico planare: Al 13°livello L'alchimista crea dalle proprie mani 4 cerchi alchemici del diametro di 3m ciascuno. I cerchi, di pura magia, emanano luce come delle candele e si muovono secondo gli ordini dell'alchimista. Dai cerchi vengono scagliate palle di fuoco nero che l'alchimista ha programmato per la creatura. Una volta programmata gli ordini non possono essere cambiati. Un cerchio puo muoversi fino ad un raggio di 15m dall'alchimista e vola con manovrabilità perfetta. Quando il cerchio individua la creatura si posiziona in un libero spazio attorno alla creatura ed attende il turno dell'alchimista per scagliare l'incantesimo (si puo lanciare solo un cerchio per turno). Durante i 4 turni successivi all'uso dei cerchi l'alchimista non puo lanciare incantesimi ma può comunque attaccare in mischia o distanza. Un cerchio si dissolve se la distanza tra esso e l'alchimista che l'ha creato supera i 15m oppure con un incantesimo dissolvi magie superiore. Un cerchio alchemico può solo "vedere" nelle condizioni di luce disponibili (compresa la luce che il cerchio stesso diffonde). Ad esempio, l'alchimista puo programmare il cerchio per seguire il muro sinistro di un corridoio e colpire con la palla di fuoco la prima creatura che "vede", un altro per seguire il muro destro e fare lo stesso, e gli altri 2 per seguirlo con 1,5m indietro in un semicerchio. La palla di fuoco nero causa 4d6 +1 per ogni livello successivo al 13° ( Max + 7). Tale abilità può essere usata solo 2 volte al giorno. Sangue Alchemico: IL sangue dell'alchimista è in grado di espellere qualsiasi veleno e di resistere ad temperature estreme. Ottiene immunità ai veleni e resistenza al fuoco e freddo 10. Carica fulminea: L'alchimista è un formidabile guerriero che usa l'alchimia per aumentare la propria abilità nel combattimento. Quando decide di caricare verso una creatura l'alchimista si muove al triplo della velocità infliggendo 3d6 + 1d4 + 1volta e mezzo della forza. A breve anche gli incantesimi alchemici ciao e grazie1 punto
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[Classe] Alchimista
1 puntoL'utente a cui ti rivolgi non si collega al forum dal 2011, quindi credo tu abbia ben poche possibilità di poterlo contattare. Però posso dirti che su Pathfinder esiste la classe dell'alchimista (QUI il link) che può comodamente essere utilizzata anche in D&D 3.5. L'unica cosa da controllare sarebbero i privilegi, dato che Pathfinder è su un livello di potenza più alto per alcune classi e quindi "l'equilibrio" del gioco potrebbe essere un po' sbilanciato, ma basterebbe qualche limatura per renderla perfetta, secondo me. Dai anche un'occhiata alla mia guida alla creazione di una classe, c'è un paragrafo apposito su come adattare le classi, e chiedi pure se hai dei dubbi.1 punto
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[Classe] Alchimista
1 puntoCiao Mordin! posso chiederti l'autorizzazione di usare la tua classe, rivedendo alcuni punti? Mi piace molto.. Ma penso che debba essere rivista, in più noto che non ci sono classi di specializzazione e incantesimi.. per una questione di correttezza, nei tuoi confronti, desidero avere il tuo ''via libera'' e se ti va... Appena l'avrò rivista mi farebbe molto piacere sapere cosa ne pensi =)1 punto
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Terry Pratchett
1 puntoritengo Discworld noir, un'avventura grafica parecchio datata e parecchio ben fatta.1 punto
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War Never Changes
1 puntodescrizione dell'Enclave https://docs.google.com/file/d/0ByiVcf6ONlzBZjZWclN2dEtWZ1k/edit1 punto
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Cdp specializzata con bacchette
1 puntoEccola qui! Maestro delle bacchette I maestri delle bacchette sono degli incantatori sia arcani che divini che scelgono di dedicare molto del loro tempo nello studio e la pratica nell’utilizzo delle bacchette,diventando abilissimi con questi oggetti magici e sviluppando della abilità che gli permettono di utilizzarle al meglio. Requisiti: Conoscenze(arcane) 8 gradi,Sapienza magica 8 gradi Talenti:Creare bacchette Abilità di classe:Artigianato(Int),Concentrazione(Cos),Conosc enze(arcane)(Int),Decifrare scritture(Int),Professione(Sag),Rapidità di mano(Des.),Sapienza magica(Int),Utilizzare ogg.magici(Car) LV. BAB. TEM. RIF. VOL. Speciale 1° +0 +0 +0 +2 Creatore p. 2° +1 +0 +0 +3 Bacchetta i. 3° +1 +1 +1 +3 Colpo di b. 4° +2 +1 +1 +4 5° +2 +1 +1 +4 Doppia b. 6° +3 +2 +2 +5 Bacchetta in. 7° +3 +2 +2 +5 +1 classe di incantatore 8° +4 +2 +2 +6 Bacchetta i.m. e 9° +4 +3 +3 +6 Doppia b.m. 10° +5 +3 +3 +7 Maestria b. Incantesimi al giorno/conosciuti:Il maestro delle bacchette ottiene incantesimi al giorno/conosciuti dalla classe di incantatore di partenza al 2°,3°,6°,7°,8° e 10° livello.Se il personaggio ha più classi di incantatore prima di acquisire livelli nella classe di prestigio del maestro delle bacchette deve decidere in quale progredire. Creatore portentoso:Al 1° livello il maestro delle bacchette può creare bacchette magiche spendendo il 20% di PE,denaro e tempo in meno rispetto alle normali quantità richieste. Bacchetta implacabile:Al 2° livello il maestro delle bacchette ottiene il talento “Bacchetta Implacabile”(Perfetto arcanista). Colpo di bacchetta:Al 3° livello il maestro delle bacchette ottiene il talento”Colpo di bacchetta”(Perfetto arcanista). Doppia bacchetta:Al 5° livello il maestro delle bacchette ottiene il talento”Doppia bacchetta”(Perfetto arganista)anche se non ne soddisfa i prerequisiti.(Non conta però come se possedesse il talento “Combattere con due armi” come prerequisito per altri talenti) Bacchetta invisibile:Al 6° livello il maestro di bacchette può tentare di effettuare una prova di Rapidità di mano contrapposta alla prova di Osservare del nemico quando utilizza una bacchetta tipo offensivo(Bacchetta di palle di fuoco/raggio ardente o simili).Se il nemico fallisce la prova viene colto alla sprovvista e subisce un 1d6 di danno aggiuntivo dall’incantesimo. Bacchetta implacabile migliorata:All’ 8° livello il maestro delle bacchette sa utilizzare questi oggetti ancor più efficacemente.Quando utilizza il talento “Bacchetta implacabile”il livello dell’incantesimo aumenta di 3 al posto di 2. Doppia bacchetta migliorata:Al 9°livello il maestro delle bacchette diventa ancora più abile nell’utilizzare due bacchette allo stesso tempo.Ora gli basta spendere 1 carica per attivare l’effetto della bacchetta nella seconda e ha penalità al tiro per colpire solo di -2 con ogni mano quando impugna due bacchette. Maestria delle bacchette:Al 10° livello il maestro delle bacchette raggiunge l’apice delle sue abilità.Ora può ridurre di 1 il costo effettivo in carica per utilizzare una bacchetta un totale di volte al giorno pari alla metà del suo modificatore di caratteristica utilizzata per il lancio degli incantesimi.(Intelletto per maghi,Saggezza per chierici,ecc)1 punto
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Libri di "space-opera" cercasi
1 puntoio ti consiglierei anche "Guida Galattica per Autostoppisti" di Adams.. sempre di un viaggio e di alieni si parla, alla fine1 punto
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Urgathoa & C.
1 puntoScrivendo "Advanced (+4 For, +2 Car, Int, Sag, -2 Des)", intendevo che Car, Int e Sag hanno tutte e tre il +2...non ho considerato la taglia...scrivo meglio... Mi ero perso il prerequisito, avevo preso 4 volte il "Improved Natura Armor"... Ecco un'altra cosa che sbaglio sempre!!! Correggo tutto...1 punto
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Articolo: Il gioco ad alti livelli
Credo che se ne parlano in maniera convinta vuol dire che stanno approntando regole dettagliate.1 punto
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disegnatori a lucca!
1 puntoIo ci sono il 3! Ma sono in comitiva, quindi non penso di poter partecipare a un'eventuale cena.1 punto
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Zurjan
1 puntoCiao a tutti, vi segnalo l'anteprima Free dei primi 8capitoli di questo libro. (che potrebbe anche essere un raccontone autoconclusivo, volendo): -cut- Spoiler: PROLOGO Anno 3388, sull’Impugnatura dell’Arco di Aurion Calore su calore. Raffiche roventi distorcevano e sfuocavano l’orizzonte. “Per quella giovane umana non c’è voluto nemmeno il colpo di grazia”. Pensò il nano. Correva a torso nudo in un tratto roccioso dell’Impugnatura appena velato dalla sabbia giallo limone. Scostò la maglia bianca di lino che portava legata alla testa e si guardò alle spalle per un attimo. Deserto. Fu accecato dal sole e tornò a guardare avanti. Stringeva a sé un pesante borsone a tracolla grigio, che faceva un rumore di sonagli metallici ad ogni passo. Una piccola balestra d’acciaio gli pendeva dal fianco, attaccata alla cintura di cuoio. La notte prima, il caldo infernale lo aveva costretto a bruciarsi tutti i peli dal collo in giù, a rasarsi barba e chioma e a lasciare gli stivali alla grotta dei ribelli. Le sue orme nella polvere tracciavano un lunghissimo percorso nella distesa deserta: con tutte quelle tracce non poteva pensare di essere fuori pericolo. Rallentò un attimo, mise una mano nella tasca destra e ne tirò fuori una piccola bussola d’avorio. Continuò a correre, verso nord-est. Dopo mezzo orizzonte vide un puntino nero, in lontananza, isolato dal mondo conosciuto, eppure al suo centro. “Eccola, finalmente, la grotta”. *** Varcò l’entrata rocciosa ansimando, ingiallito dalla testa ai piedi. Si tolse il borsone di dosso sbuffando, prese la sua borraccia e si versò addosso un po’ d’acqua. Oltraggiosamente calda. S’accasciò su un fianco all’ombra. *** Uno spiffero fresco dal sottosuolo gli diede la forza per rinvenire. Si mise seduto, si girò a favore di luce e slacciò la tasca più grande del borsone. Guardò le schegge metalliche giallastre che lo colmavano per rincuorarsi del fatto di poterle vedere ancora tutte lì. Aprì una tasca laterale e ne estrasse una massiccia lente d’ingrandimento quadrata e un libretto impolverato; sulla copertina di tela nera era impressa e dorata una parola. Amagite. “Strano, questa grotta me la ricordavo un po’ diversa. Sarà il caldo”. Pensò, mettendo la lente su una pagina a caso. Cercò il giusto orientamento per leggere i piccoli caratteri e rischiò di concentrare troppa luce sulla carta. Cambiò subito angolazione e pensò: “Bruciacchiare una di queste pagine sarebbe come dare alle fiamme la Causa”. “…un fulmine cadrà sulla vostra incudine: l’amagite diverrà così ardente e sarà plasmabile per poco tempo. Fate in fretta. Nello stampo di metallo potrete dare una prima forma al vostro manufatto usando gli acidi triferàli, seguendo le proporzioni descritte nel capitolo 4. Ripetete il processo… - Prese dalla sua borraccia un ultimo sorso d’acqua e per curiosità sbirciò l’ultima pagina del manoscritto – …quindi, quanto più sarà spesso il vostro manufatto d’amagite, tanto più sarà impenetrabile agli incantesimi. Di certo avere uno scudo o una spada con aloni giallo limone non vi darà un’aria da condottieri, ma potete starne certi: i maghi smetteranno di usare tutti quei loro termini astrusi e vi porteranno rispetto”. “Che strano, – pensò grattandosi un baffo – questi ultimi appunti così informali non possono essere stati scritti da un senza mente”. Per un attimo gli parve di vedere una sagoma impolverata, là fuori, da qualche parte. Spalancò gli occhi e mise mano alla sua balestra: “Umana, non puoi essere ancora viva”. IL SUONO Anno 3388, al largo delle coste di Áttoil Una mattina un elfo marino disse: «Hai sentito di Zurjan? Pare che ormai sia diventato vecchio: gli altri dominatori del mare non lo temono più. Un tempo avrebbe distrutto un galeone con un solo morso, ma adesso…». Gli rispose un altro con una risatina: «Lo faranno a brandelli, ma non credo che assisteremo allo spettacolo. In questo mare sono secoli che non si vede». File di denti affilati e sanissimi incombevano alle loro spalle. Negli abissi del mondo di Erön viveva Zurjan, il più grande e antico di tutti gli squali. Le sue cicatrici raccontavano millenni di fierezza. Dopo aver assaporato i primi elfi della giornata, il predatore si nascose in una selva filante di sargassi. Rimase in attesa. *** Il muso di un cetaceo grosso la metà di lui spuntò alla sua destra. “Capodogli… ne ho perso il conto. Ricomincerò da questo”. Pensò la bestia pregustandolo. La sua preda lo vide. Lo squalo scosse la sua mole colossale e scattò in un morso fulmineo. Spinse contro il fondale la carcassa della creatura arresa, in frenesia, e tutta quella carne finì presto. Un’ultima costola croccante rimase incastrata nel letto del mare e il dominatore la strattonò, inarcandosi tutto. Pezzi di roccia saltarono via, seguiti da sbuffi vorticanti di sabbia e sangue. Zurjan sentì un debolissimo tintinnio spandersi dalla spaccatura che si era appena formata. Si avvicinò e si mise in ascolto. L’eco lontano di suoni indefiniti. Usò tutti i suoi sensi e capì che in quel punto il fondale era un sottile strato di roccia e che avrebbe potuto nascondere una grotta. Per la prima volta nell’ultimo millennio, il predatore si dimenticò di finire la sua battuta di caccia. Si allontanò dalla spaccatura volteggiando di qualche metro e guizzò contro di essa, colpendola col muso. Il tetto di roccia crollò e si aprì un varco. Era effettivamente una grotta ampia e molto profonda. Zurjan entrò seguendo il cadere dei detriti e l’eco risultò subito più nitida e riconoscibile. L’aveva già sentita negli abissi più inaccessibili e non vi aveva dato peso. Quel giorno, invece, si sentì respinto e attratto da essa. Lo squalo si fermò a pensare: nella sua lunga vita aveva esplorato tutti gli oceani, ma non era mai andato al di sotto di essi. Si voltò a guardare in alto: qualche alone biancastro sfuocato. “Altri capodogli”. Pensò annoiato. Era tanto forte che ormai non gli davano più alcuna soddisfazione. Proseguì, senza fretta, verso il basso. Trovò un antro corallino abitato da gamberi, poi altre grandi cavità simili, più in profondità. *** Sorgenti sulfuree ribollenti spargevano una polvere che ammantava le rocce; attaccate ad esse c’erano milioni di piccole creature luminescenti. Un ticchettio grattò le rocce e si sovrappose a tratti al bel suono degli abissi. Zurjan si fermò e la sua esperienza gli suggerì: “Deve essere un crostaceo grande meno della metà di me. Si sta avvicinando troppo in fretta. Ma forse sta solo scappando da un pericolo. Se si avvicina ancora, lo attacco prima io”. Il ticchettio si fermò di colpo. Una serie di schiocchi modulati nel linguaggio degli abissi provenne dal basso: «Che cosa speri di trovare nelle mie grotte, squalo?». Senza capire perché, Zurjan perse lucidità. Fiutò l’acqua e rispose con versi rochi e profondi: «Devi essere colui che chiamano Tolat, l’Arconte Gran Chela, padrone delle sorgenti del mare a oriente del grande Arco. Ho di meglio da fare che attaccarti e per giunta sono sazio. Scostati». Come Zurjan, Tolat il granchio era un dominatore: una delle grosse creature marine nate dalle viscere dell’oceano in un tempo senza nome. La sua stazza, le sue chele taglienti e la sua spessa corazza erano un chiaro monito, ma aveva un lato nascosto che nessuno conosceva: esso poteva leggere i pensieri delle creature nelle immediate vicinanze e sopire i loro più feroci istinti. L’Arconte era vicino al Re dei mari e stava già usando entrambi i suoi poteri, rimanendo immobile per non sprecare le forze. “Vediamo se il pesce abbocca”. Pensò e, avido d’informazioni, prese il coraggio di schioccargli: «Hai sentito di quell’elfo che ha perso tutte le sue… ricchezze?». Sentendo quell’ultima parola, Zurjan pensò istintivamente a una delle sue tane dove teneva nascosti alcuni manufatti da guerra intrisi di magia. Tolat spiò quell’immagine mentale e ne fece tesoro. Ovviamente nessuno dei due bestioni poteva brandire a dovere una spada o indossare una corazza, ma una cosa era certa: se tutte le razze di mare e di terra bramavano tanto quelli oggetti luccicanti, loro dovevano averli. Era una brutale questione di autorità tra creature d’intelligenza superiore. Tolat prese a spremere al massimo il suo potere per placare il bestione e tremò per la fatica. Lo squalo si sentì ancor più intontito. Lasciò l’Arconte Gran Chela e tornò a seguire quella melodia accennata, cercando varchi o creandone di nuovi, rompendo scogli e coralli. *** Passò giorni e giorni in viaggio tra le grotte. Superò sorgenti sempre più calde, al limite del sopportabile. Il suono gli entrò nelle ossa crescendo in nitidezza, dandogli la forza per resistere a quella bolgia rovente. Lo vide. Era un insieme vibrante di punti e linee, di finissime curve elegantemente frastagliate e brillanti di tutti i colori, che sparivano nel momento in cui le si osservava direttamente. Lo squalo si soffermò a spiare con la coda dell’occhio le forme create dalle linee. Fu distratto da una piccola creatura di passaggio, una medusa filante di luce propria. La perse subito di vista. “Che strano, era qui sotto ai miei occhi”. Pensò. Continuò in caduta libera per molto tempo, finché non trovò più alcuna forma di vita. *** Gradualmente l’abisso divenne un lento e continuo turbinio cromatico di forme gentili. Si evidenziò il più bello dei suoni e si modulò nella più bella musica, e le sue strofe e le sue immagini procedevano assieme alla profondità. A quel punto Zurjan prese a nuotare di buona lena per andare a scoprirne il proseguo. Rumori insoliti apparvero con chiarezza crescente. Lo squalo aveva origliato qualcosa di simile nelle rare occasioni in cui era andato sotto costa. C’erano rumori di cannoni, di portoni che si aprono, di carri in viaggio, di frecce che saettano e di spade che s’incrociano. C’erano voci, canti e applausi. Fu avvolto dal morbido suono colorato e fu liberato da tutta la stanchezza, tanto che gli sembrò di poter iniziare un nuovo viaggio in quello stesso istante. Sentì il mondo delle terre emerse vicino, vicinissimo e fu preso dalla voglia di avvicinarvisi con tutto se stesso. Per un attimo s’immaginò adagiato sulla terraferma a parlare con uomini a cavallo e non se ne stupì affatto. Una linea arancione, una delle tante che ormai gli saettavano attorno, disegnò davanti ai suoi occhi un giovane umano cinto di foglie d’edera e poi sfumò nell’indefinito. Al punto più lontano dal cielo il peso degli oceani proviene da ogni lato. Torneremo alla meta, al Vortice sereno, il suono luminoso, avvolgente, profumato. Vita, madre dei mari di ogni costa, nuoteremo nella tua forza, nuoterai nella nostra. “Vortice sereno”, strofa I Zurjan pensò al canto del Vortice sereno e si rese conto che descriveva perfettamente la situazione in cui era. Solitamente gli elfi marini lo intonavano durante i rituali legati alle nascite o alle vittorie in battaglia. Si sentì cambiato, in qualche modo migliorato. La sua mente selvaggia non poteva ancora concepire a pieno il potere che aveva assorbito. Prese una direzione a caso e iniziò a risalire, mentre quei colori dipingevano un nuovo destino in ogni fibra del suo corpo. *** Passò un mese e gli elfi marini della colonia corallina di Salavyth ebbero una terribile sorpresa, e anche Zurjan. Attraversata da un fittissimo banco di pesci in fuga, Najinka, una giovane elfa dai capelli porpora, vide l’enorme dominatore quando era ormai troppo tardi per fuggire. «Benvenuto, re dei mari. Una flotta di umani è appena passata qui vicino. Hanno reti tanto grandi da poterti impensierire». Disse lei, contraendo le gambe al massimo per non tremare. Aveva solo bisogno di qualche istante per raccogliere le forze e lanciare un incantesimo accecante, per poi scappare. Il vasto predatore fiutò l’inganno di Najinka, spalancò le fauci e la fece sparire, poi toccò agli altri elfi. Non fu la solita battuta di caccia. Zurjan si contorse per il dolore, come se qualcuno lo avesse appena dilaniato. Volteggiò rapidissimo per guardarsi attorno, cercando un avversario alla sua portata, ma vide solo un elfo nascosto tra i coralli. Proprio in quel momento lo squalo avvertì un terrore atavico, come se una creatura mastodontica gli si fosse appena parata davanti. Si fiutò attorno e pensò: “Nessun dominatore nei paraggi”. Guardò nuovamente l’elfo. Più lo puntava, più si sentiva a sua volta minacciato. “Minacciato così?! Da quell’elfetto?!”. La sua frustrazione esplose in un ruggito: «Che incantesimo è mai questo? Rispondi!». Vide l’elfo scappare ed ebbe subito la sensazione di avere due braccia e due gambe e di muoverle ritmicamente. “Ma che cosa…?”. Per un attimo si sentì incapace. La paura di non riuscire più a cacciare lo fece raggelare. Attese immobile di riprendersi dalla confusione e dal dolore e reagì all’imprevisto: “L’Arconte Gran Chela è l’unico dominatore del mare con cui ho mai parlato senza poi attaccare, quindi potrei considerarlo un amico. Forse potrà darmi qualche consiglio. I miei smeraldi come compenso basteranno”. L’ARCO DI AURION Due erano i regni a prosperare sul grande continente chiamato Arco di Aurion, separati dallo sconfinato deserto dell’Impugnatura. Entrambi i popoli dell’Arco pensavano di vivere sull’unica terra esistente. Sul versante settentrionale rigoglioso di balfourianae dai tronchi ritorti, si trovava la terra di re Atroch Áttoil, abitata dagli umani: sia il regno, sia la sua capitale affacciata sulla costa nord-est si chiamavano Áttoil e secondo un ironico proverbio di quelle parti, un giorno anche l’aria e l’acqua avrebbero portato quel nome. Nella zona meridionale viveva il Re nano Ruuv Ruur e la sua città-miniera nell’entroterra dominava la catena montuosa di Ghwnohm, lucente di neve tutto l’anno. Ugualmente modesto, anch’egli aveva imposto il suo nome al suo regno e alla sua capitale. I due popoli navigarono sempre sottocosta, per timore dei mostruosi dominatori marini, così un giorno si scoprirono a vicenda. Il tempo di un tramonto, e fu guerra. LA GOCCIAVERDE «Ehi, tu, non sei di Áttoil, vero? Aspirante mercenario, giusto? Alle prime armi, a quanto vedo dal tuo sguardo. Bene, vai sotto al portico delle tre lance, lì reclutano i guerrieri. Fatti avanti adesso, che è presto e non c’è nessuno. Forza e coraggio». *** Il reclutatore se ne stava seduto su una botte sotto al portico, avvolto in un mantello nocciola senza nascondere la sua avversione al fresco. Un giovane in maniche corte gli si avvicinò e disse: «Eccomi, mi chiamo Fadek». Il reclutatore non lo guardò nemmeno in faccia, intento com’era a ripararsi il volto dalla prima brezza della giornata: «Solo Fadek?». «Noi dell’Ovest non abbiamo il cognome». «Sembri in forma, basta e avanza. Ti registro come Fadek sedicesimo, ricordalo quando faranno gli appelli al porto, alla banchina sud. Riceverai istruzioni sul posto e verrai imbarcato. Benvenuto ad Áttoil. La battaglia è tra tre giorni, ma ovviamente dovrai essere disponibile anche prima, se necessario. Firma qui». Il reclutatore si degnò di guardarlo in faccia e gli diede una tavoletta d’argilla grigia incisa con nome e sigillo militare. Il giovane mercenario gli voltò le spalle lasciandolo nel suo bozzolo. Fadek era alto, aveva tratti spigolosi, era rosso di barba e capelli e portava una daga appena presentabile al fianco. Si guardò attorno: i nuraghe della città, così come i portici che li attraversavano, erano bianchi; bianchissimi ai piani alti. Dai massicci balconi in pietra scendevano fronde rigogliose e ben tenute, alcune cariche di frutti. Fadek passò sotto al bassorilievo delle tre lance scolpito sulla volta del portico e mise piede sul selciato della via delle tre lance, chiedendosi se tutti quei frutti fossero lì a sua disposizione o meno. Si avvicinò a un grappolo di mele gialle. Si guardò a sinistra e a destra, poi i suoi occhi verdi scuri sbirciarono in alto. Da un balcone al secondo piano della casa di fronte a lui, una signora molto anziana gli stava facendo cenno di sì con la testa già da prima che i loro sguardi si fossero incrociati. Fadek prese il necessario per la mattinata e proseguì per la via, ringraziando la signora con un sorriso. Due mercanti, solerti e solari, gli si avvicinarono, proponendogli improbabili affari d’oro, ma non gli diedero troppo fastidio, tant’era di buon umore. Li congedò con pacatezza: «Sono qui per guadagnare, non per spendere». Decise di aspettare un orario decente per presentarsi da suo cugino e così si mise a sedere su una scalinata di pietra lì vicino. Di lì a poco la città si risvegliò e i gradini su cui egli era seduto furono salutati dal sole. Davanti a lui si era formato un gruppetto di bambini, una decina, sui sei anni al massimo. Avevano fatto incetta di scope e spazzavano per gioco in mezzo alla strada, tutti nello stesso punto. Prima di mezzogiorno i maniscalchi presero ad affilare le armi: il quartiere dell’Angoletto, a sud-ovest, puzzava talmente di metallo che le osterie della zona avevano chiuso i battenti e uno studio di architetti aveva sporto denuncia alle guardie, senza successo. Gli attoiliani di tutto il regno avevano solo combattuto sparute guerre civili nel corso della loro storia, così come i nani. «Quei nani se ne torneranno a casa a nuoto!». Urlò qualcuno. La propaganda dell’ottimismo era iniziata da poche settimane ed aveva già fatto centro: prospettive di facili vittorie avevano attratto un buon numero di mercenari provenienti dai quattro angoli del regno, così la città era piena di facce nuove e la cosa aveva creato qualche disordine. Guardando i bambini, la sua mente tornò per un attimo al Sigis, la sua terra natia, sulla costa ovest del regno attoiliano: il suo addestramento nelle arti magiche dei druidi, iniziato in tenera età, era quasi completo. Egli aveva imparato a comandare la vegetazione alla perfezione e a convincere gli animali di terra e gli uccelli ad aiutarlo. La sua gente era stata colta da una carestia; il giovane si era messo in testa di fare soldi e comprare alcuni rari ingredienti per creare una pozione: essa avrebbe reso i suoi campi abbondanti come un tempo. Per questo motivo aveva lasciato a metà il suo cammino d’iniziazione e si era proposto come mercenario ad Áttoil. Nessuno, eccetto gli altri druidi del Sigis, sapeva delle sue speciali capacità. Suo nonno e mentore, Temdun, gli aveva fatto promettere che prima del suo ventesimo anno avrebbe dovuto mantenerle segrete: tale era l’usanza dei druidi del Sigis. Il giovane si alzò e fece due passi. Ripensò a ciò che aveva sentito la sera prima in una locanda fuori città: “Quella guardia reale ha detto che due maghi appena apprendisti sono stati ingaggiati per un prezzo spropositato. È davvero molto strano. Un regno così antico non può commettere un errore così grave: il potere può andare fuori controllo nelle mani di gente inesperta”. Voleva solo trovare il necessario per la sua gente e per farlo gli sarebbe bastato il guadagno di una battaglia come guerriero semplice. Il suo biondo cugino Benjan si era trasferito già da qualche anno nella capitale per condurre una bottega di maniscalco e si era offerto di ospitarlo qualora se ne fosse presentata l’occasione. Arrivò mezzogiorno e il sole fece splendere i selciati della città. Il druido arrivò alla casa di Benjan, riconoscibile dal pinnacolo a forma di cicala. Ad aprire la porticina di legno bianco fu una donna magra, dal naso minuto, fascinosa. La sua carnagione scurissima saltava molto all’occhio accanto alla calce dei muri che rischiarava tutta la casa. Uno spillone d’acciaio le fermava i capelli neri e lanosi. Sorrise e disse con calma: «Benvenuto, io sono Dénev Jan Soltar – Fadek pensò di aver sbagliato indirizzo – e tu devi essere il cugino… il cugino…». «…Fadek». Disse lui tirandosi indietro di mezzo passetto. La donna toccò una scultura propiziatoria in bronzo posta su un mobile di legno alla sua sinistra: «Accomodati. Benjan è andato un attimo al pozzo». Fadek si mise a sedere su una sedia di paglia alla fine della stanza, un po’ sorpreso dall’accaduto. Non aveva mai visto nessuno dalla pelle scura, ne aveva solo sentito parlare. L’eventualità che suo cugino avesse trovato una fidanzata così lontana dai suoi canoni lo incuriosì. “Ma forse è solo la padrona di casa”. Avrebbe voluto fare molte domande alla donna, ma preferì non mancarle di rispetto. Lei andò in una stanza adiacente ad armeggiare con delle pentole e gli rivolse la parola da lì, in scioltezza: «Anche tu vieni dal Sigis? Deve essere un bel posto, forse un po’ troppo freddo per i miei gusti. Non so se Benjan ti ha detto che vengo dal Nord-Ovest». Fadek drizzò le orecchie e chiese: «Dal Nord-Ovest?! Quindi viene dalle parti di Foera. So che lì crescono alcune piante rare; io starei cercando proprio degli ingredienti…». In quel momento Benjan rincasò, stanco ma contento, reggendo un pesante secchio d’acqua sulla spalla destra. Si chinò ad appoggiare il secchio si rialzò e disse a Fadek: «Ma guardati, sei diventato quasi più alto di me! Hai fatto qualche incontro fortunato lungo il cammino?». I due si abbracciarono felici. Erano entrambi molto cambiati in tutto quel tempo, e non solo fisicamente. Fadek ripensò a come i cavalli di tutto il regno lo avessero aiutato, ma disse: «È stato un viaggio così lungo che è successo un po’ di tutto. Il mio destriero non ce l’ha fatta. Che ti è successo alle spalle? Sono gonfie». Benjan si pulì le mani annerite con uno strofinaccio bagnato e rispose: «Ehm, sono muscoli. Dalle nostre parti non se ne vedono così, non si mangia abbastanza carne. Per fortuna alla bottega posso alternarmi con altri maniscalchi, altrimenti mi sarei solo consumato i nervi, a furia di battere il ferro. Ma parliamo di te: così anche tu hai deciso di farti soldato. La flotta reale ti paga bene?». Si rimisero seduti e Fadek si aggiustò la daga che portava al fianco: «Sì, molto bene. Una battaglia sul mare non è esattamente il mio genere, ma vista la paga non ne faccio un dramma». Dénev entrò nella conversazione senza timidezza: «Avete sentito che cosa dicono sui maghi? Pare che verranno coperti d’oro a fine battaglia, mentre noi guerrieri faremo il solito lavoro sporco per una paga inferiore…». Fadek non ebbe il tempo di elaborare l’espressione “noi guerrieri” detta da una donna e rispose: «Saranno pagati molto solo i mercenari, tra coloro che hanno doti magiche». Dénev lo corresse a sua volta: «A me risulta che tutti i maghi che partecipano verranno strapagati, perfino quelli nati ad Áttoil». La conversazione continuò a pranzo e oltre. La tavola non fu sparecchiata. Dénev, che aveva ascoltato Fadek per tutto il tempo cercando segni di contraddizione, diede un’ultima occhiata fugace al giovane druido, poi si rivolse a Benjan e disse: «Anche per me è sincero, proviamo a dirglielo». Benjan chiuse le tende di juta davanti alle piccole finestre quadrate della saletta, avvicinò la sua sedia a quella di Fadek e gli disse: «Cugino, parliamo a bassa voce. Qui le cose non vanno come dovrebbero: la settimana scorsa un nostro amico ha vinto ai dadi un cannocchiale molto potente e abbiamo provato a usarlo dal suo terrazzo; siamo riusciti a vedere il Re e la regina seduti sui loro troni. Fin qua tutto bene, ci stavamo anche divertendo. Dopo un po’ ci siamo resi conto che i sovrani erano totalmente immobili. Delle statue! Sono rimasti con lo sguardo fisso per almeno cinque minuti! Poi una delle guardie ha chiuso la finestra. Non credo che ci abbia visti, eravamo davvero troppo lontani. Ora, ti ricordi i racconti di nonno Reirk? Pare che non fossero delle leggende, vediamo se ti ricordi questo pezzo». Tutti i reali del Nord, la cui mente era ormai succube, radunarono i giovani maghi del regno e promisero loro una facile battaglia sul mare. I più adulti ed esperti, invece, erano stati mandati a sfidare il fato sull’Impugnatura dell’Arco. I giovani dai modesti poteri erano destinati a una disfatta sul mare e i più avanti con gli anni avrebbero dovuto compiere imprese al di sopra delle loro possibilità, nelle insidie del deserto. Sottovoce, Fadek disse: «Ma allora non è una leggenda: deve essere una profezia. Ho sentito che i maghi più forti di Áttoil stanno andando via terra a sfidare i nani di Ruur. È giusto?». Gli altri due annuirono. Fadek:«Quindi è probabile che i due eserciti s’incontrino a metà strada… Una guerra in quella fornace. Fa caldo solo a pensarci. Anche una legione di guerrieri scelti è stata inviata da quelle parti». Benjan si sforzò di fare mente locale: «Secondo la leggenda, le dinastie controllate con l’inganno da un demone sono due, quindi anche il regno di Ruur è in pericolo. Oppure i nani sono i carnefici e noi le vittime. Non capisco se questa sia una guerra contro Áttoil, contro i maghi in generale o solo contro i maghi di Áttoil. L’unico nei racconti di nonno Reirk a poter controllare la mente di tante persone era Keshénk, il demone arido. Forse nonno Temdun saprà qualcosa in più. Ora, il punto è: vuoi venire con noi o vuoi guadagnare i soldi per la pozione?». Fadek prese ad immaginare tutte le possibilità: «Non lo so, dammi tempo. Voi fate pure, intanto». Dénev e Benjan riempirono cinque grossi zaini col necessario per partire. Qualcuno bussò due volte. Benjan scostò le sacche dalla saletta e aprì la porta di casa. Il nuovo arrivato era alto e molto magro, i suoi capelli erano corti, neri e arruffati e i suoi vestiti erano fatti di semplice tela. Disse un “salve” ai presenti ed entrò subito. Benjan: «Cugino, ti presento Lagdel, è l’uomo che ci tirerà fuori da questa polveriera». Fadek ebbe l’impressione di essere tirato in mezzo senza il suo permesso, ma la prese come una dimostrazione di attaccamento nei suoi confronti e fece un mezzo sorriso a labbra strette. Sotto gli occhi di tutti Lagdel prese una delle sedie, si mise a un angolo della stanza, lontano dalle finestre e disse sottovoce: «Stasera ce ne andiamo, altrimenti verranno a cercarci quando faranno gli appelli. Nemmeno io ho voglia di finire in mezzo all’armata dei bevilitutti, non so se ti hanno raccontato la storia del cannocchiale…». Fadek alzò un sopracciglio. Lagdel era un pescatore molto bravo, ma non era propriamente un letterato e prese a gesticolare per spiegarsi: «No, praticamente il bevilotutto è quell’affare che sta nelle osterie, quello che si usa per reggere la coppa, ma tanto la coppa si regge da sola… vabbè, è tipo una scultura di vetro addobbata con tanti pendagli inutili. Insomma, una cosa che non serve a niente. Ma torniamo al dunque: ho comprato il bitume come mi avevate chiesto e ho sistemato le scorte a bordo». Dénev: «Andiamo a Foera, nelle terre del Nord-Ovest, giusto? – Lagdel fece sì con la testa – I miei genitori ti ringrazieranno quando arriveremo a destinazione. Peccato, avrei voluto vendere dell’altra roba prima di partire, ma forse è meglio così». Benjan la guardò negli occhi e provò a sembrare severo: «Ne abbiamo già parlato l’altro ieri: più cose vendiamo e più la gente si insospettisce». Ma era chiaro che non riusciva a odiarla, qualunque cosa facesse o dicesse. Fadek guardò suo cugino aggrottando le sopracciglia: «No, aspettate un attimo. Benjan, noi abbiamo il dovere di salvare i raccolti del Sigis. Non dirmi che, dopo tutto ciò che la tua terra ti ha dato…». Benjan strinse forte i pugni e si ripromise di non urlare: «E che cosa vuoi fare? Partecipare a una disfatta sul mare? La profezia parla chiaro, chiarissimo. O forse vuoi tirare su una ribellione con quei ragazzetti? Alcuni di loro sanno creare una fiamma ma non sanno nemmeno contare. Molti delle regioni interne non sanno nemmeno nuotare». Si calmò e continuò, avvicinandosi di più: «E se un comandante ti chiedesse di uccidere un mago? A quanto pare, prima o poi succederà, sempre che non verrai ucciso tu. Dall’esercito non si esce chiedendo per favore. – Si mise una mano sul petto, era un gesto che faceva raramente – Vieni con noi nel Nord-Ovest, a Foera, fallo per me. Lì saremo al sicuro, e poi io e Dénev ci sposiamo lì. Non vorrai mica mancare». Fadek si alzò in piedi stizzito: «E va bene, ho cavalcato giorni e giorni per niente, ma forse hai ragione, saremo più al sicuro lì e magari troverò qualche erba rara per la pozione». Dopo un attimo di tensione guardò i due futuri sposi e corresse il tiro: «E ovviamente vi auguro ogni bene, per il matrimonio, ma più in là vi farò gli auguri come si deve. Ora non è un momento propizio». All’imbrunire tutti e quattro uscirono per le stradine riparate della città, tenendosi lontani dalle lanterne delle grandi vie principali. Prima uscì Lagdel da solo, poi fu il turno di Fadek e Dénev. Infine Benjan chiuse la porta di casa. Una voce familiare lo chiamò da un vicolo oscuro, forse uno dei suoi compagni di lavoro: «Ehi, bello, dove te ne vai a quest’ora con quello zaino?». Benjan si era già preparato una risposta nel caso fosse successo qualcosa di simile e disse senza troppa tensione: «…». Se l’era dimenticato. Si guardò intorno. Non c’era nessuno. Si rivolse al tizio e disse: «Wino sei tu? Hai mica una ventina di monete? Te le ridò domani, garantito». Dal vicolo uscì un uomo più alto di Benjan e un po’ meno muscoloso, con una lunga barba castana. Era effettivamente Wino. Egli si avvicinò e disse: «Amico, non è che non mi fido, però io domani vado in battaglia. Se poi ci lascio la pelle a chi li ridai i soldi?». Benjan sorrise: «Oh, beh, in quel caso sarebbe l’ultimo dei…». Con un calcio di punta in mezzo alle gambe fece accasciare Wino. Gli diede un pugno sul collo con tutta la forza che poté, aprì la porta di casa in fretta e furia ed entrò portandolo nel buio. L’energumeno non gli avrebbe dato il tempo di legarlo e Benjan lo sapeva benissimo, così chiuse la porta e prese a strozzarlo con le gambe intrappolandogli la testa. Passarono degli istanti in cui prendere aria fu l’unico pensiero di entrambi. Dopo molta fatica Benjan lo sentì arrendersi e svenire. Forse Wino era fuori forma o forse il suo avversario era terribilmente più motivato di lui. Lasciò la presa e corse in cantina. Tastando un mobiletto trovò dei lunghi chiodi. Risalì di corsa in totale silenzio e torse i chiodi a mo’di manette attorno ai polsi e alle caviglie del malcapitato. Gli mise un pompelmo in bocca, scostò l’uscio di casa e cercò di capire se ci fosse qualcuno nei paraggi. Nessuno. Prese lo zaino e s’incamminò sudando freddo, cercando di non dare a vedere la sua tensione. Raggiunse gli altri al molo dov’era il capannone di Lagdel e lo trovò socchiuso. Aprì e trovò gli altri tre lì dentro ad aspettarlo. Accanto a loro un solido barcone da pesca occupava quasi tutto l’antro. Lesse Gocciaverde sulla fiancata sinistra e guardando oltre vide una discesa di pietra che dava direttamente sul mare. Lagdel provò a chiudere del tutto il capannone, ma si udì un forte cigolio. Così sussurrò agli altri di sollevare le porte mentre le si spingeva. Diede loro dei secchi di bitume e dei grossi pennelli. *** L’intera barca, vela compresa, fu resa color notte in un’ora abbondante. Anche il nome fu velato da un ultimo tratto. Lagdel tossì per la puzza di bitume e sussurrò: «Fortuna che c’è vento secco, apriamo uno spiraglio, che fa corrente. Un consiglio per l’attesa: meno la guardate e prima si asciuga. Poi useremo il bitume rimasto per far scivolare il barcone sulla discesina». Una guardia stava attraversando la zona del capannone con una lanterna in mano. Le tre piccole lune di Erön si levarono alte e piene a ovest. Molti innamorati le stavano ammirando dai balconi della città. Alle loro spalle, già al largo, c’erano quattro cuori che in quel momento battevano zitti zitti.1 punto
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Museo degli obbrobri! Più gusto avete, più vi divertite!
Aggiorno la galleria con le tre commissioni appena realizzate. Ladro albino su richiesta di Kolter: Barbaro dragonide per un suo compagno di gioco: (Più tardi, su richiesta del committente, l'ho ulteriormente modificato.) Mezzelfo Warlock per Niddhog Red Dragon:1 punto
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[Classe] Alchimista
1 puntoAscolta mi piace la cosa xo manca la spiegazione delle ultime due capacita di classe ^^ me le potresti spiegare ?? e poi l'incancantessimi mi puoi fare questo favore ??1 punto
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[Classe] Alchimista
1 puntoUn informazione... Ma a che razza di alchimista ti sei ispirato della serie? Non ho mai vistonessuno mescolare pozioni, cadere in ira, caricare (con tutta quella potenza) e avere il sangue alchemico! inoltre Caratteri alchemici non l'ho capita: con l'andare del tempo si trasformano in ishvaliani? Comunque a parte queste cose di background che non ho capito sul resto non metto bocca, se ne esce una cosa carina mi piacerebbe provare ad interpretare un alchimista... Anche se ci sarebbe già lo psion modellatore...1 punto
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Guida agli archetipi [Beta]
-1 puntiGuida agli Archetipi "Per avere oro invece di platino" "Grazie a questa guida anche i maiali volano!" Con questa guida cercherò di spiegare come scegliere gli archetipi e di come usarli anche in combo.Archetipo vuol dire Power player, ma sa anche di molto flavour a volte. Manuali Usati: DR###=Dragon Magazine DMC=Dragon Magazine Compendium LM=Libris Mortis SvS=Savage Species MM#=Manuale dei Mostri SoX=Secrets of Xen'drik FF:Fiend Folio Sand=Sandstorm Strom=Stormwrack DU###=Dungeon Magazine IPF=Imperi perduti di Faerun LoM=Manuale delle abberrazioni/Lord of Madness Cys=Cityscape ExH=Explorer Handbook RoD=Race of Dragons PL=Manuale dei piani DCN=Draconomicon BoVD=Libro delle fosche tenebre/Book of vile deeds BoED=Libro delle imprese eroiche/Book of exalted deeds EPH=Extended psionic handbook CP=Complete Psionic Und=Underdark CySQ=City of the spider queen IE=Irragiungibile est Giudizio cromatico: Colori: Azzurro:OMG! Blu:Bello Nero:Normale Rosso:No perchè... Verde:Flavour Terminologia: Lep=livello effettivo del pg Mdl=Modificatore di livello CR=grado sfida Tipo=non confondete con la razza Face=ruolo giocato da una persona carismatica,abile nel sociale. PP=power player,ovvero ottimizzazione ai massimi livelli SR=Resistenza agli incantesimi.Bassa solo DV,media 5+DV,alta 10+DV,altissima 12 e piu+DV DV=Dadi vita Cominciamo prima con il chiarire alcune semplici cose: I)LEP diverso da MDL: il concetto è esprimibile in poche parole: il lep è la somma dell'mdl dell'archetipo prescelto+i livelli di classe, mentre l'mdl è di quanto è più forte quest'archetipo rispetto al normale. Esempio: Umano Mago 2 con archetipo creatura celestiale(MDL +2)=>MDL totale=0(mdl umano)+2(mdl creatura celestiale), LEP=2(livelli di classe)+2(mdl creatura celestiale)=4 II)Riduzioni del lep o gratuiti:Con l'introduzione di AR si è arrivati alla riduzione del lep attraverso lo spendere dei punti esperienza e questo è un bene, altrimenti anche un piccolo archetipo +1 non sarà mai recuperato. Inoltre alcune volte è concesso il lep gratuito, che è cosa buona e giusta per divertirsi:D III)Regola della piramide:per fare un accozzaglia di archetipi bisogna seguire la piramide descritta in specie selvagge:[Animale,Umanoide,Parassita][bestia magica,umanoide mustruoso][Folletto(o fata),Gigante][Drago,Mutaforma][Aberrazione][Elementale,Melma,Vegetale][Costrutto,Esterno,Non Morto]. In ordine dalla base alla cima, quelli piu in alto non possono essere cancellati da quelli piu in basso: ergo non posso guadagnare ad esempio il tipo animale se sono un non morto, perchè l'animale non lo cancella. Stesso dicasi del tipo allo stesso piano, un tipo melma non può eliminare un vegetale. Ancora una abberrazione può cancellare il tipo del drago. Questa regola può venire arginata se e solo se l'archetipo recita "cancella tutti gli altri tipi e aggiungi x". Ovviamente se un archetipo è disponibile per la razza e non la cambia, può essere tranquillamente aggiunto. IV)Giocabili?: Dipende dal master come sempre, c'è bisogno di dirlo? Di certo un combattente sarà sempre più avvantaggiato con gli archetipi(normalmente)ma come vi è sempre stato detto, l'incantatore soprattutto il mago non deve mai perdere livelli di classe,almeno non fino al 17 o 18. Lista archetipi: Ho fatto e commentato questa lista nel modo più oggettivo possibile. Ci sono alcuni archetipi che ho completamente evitato di commentare...e non so neanche infatti perchè esistono. Nota1: Qui ho evitato di mettere gli archetipi dei true dragon, dal momento che è quasi impossibile giocarli. Per questo citerò solamente i manuali se volete andarli a vedere: Draghi psicotici(DR313), Arcidraghi(DR321), Dracolich e Vampire Dragon(DCN) Nota2:la lista non credo che sia completa, anzi. Quindi se avete qualcosa che non ho messo me la dite che l'aggiungo. Grazie Nota3:Ho tolto tutti gli archetipi non giocabili e senza intelligenza.-1 punti
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