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Mordin

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  1. Ragazzi scusate ho perso il progetto iniziale; avete per caso scaricato questo documento andando a rcercare nella memoria del vostro pc?^^ grazie
  2. Si..ma infatti se vai a leggere i post precedenti vedrai le nuove modifiche che mi ha suggerito seller, che sono: D6 ----> che cambierò a d8 BaB medio TS buoni Progressione incantesimi ridotta Purtroppo non posso modificare il primo messaggio quindi dovrò aggiungerlo di seguito
  3. Ma scusami la mia è quella in genereale ti trovi?...quelle con le scuole di alchimia in specializzazzione sono nello specifico ^^
  4. Mescolare pozioni: se non lo fa l'alchimista chi lo fa cadere in ira: probabile cancellazzione Caricare: dalla velocità delle chimere (Full Metale Alchemist) Caratteri Alchemici: si trasformano in ishvaliani? (dovrebbe essere quella l'idea, solo trasformata in versione dnd) La classe è ancora in fase di sviluppo e di depotenziamento
  5. Perfect! but we do d8? XD
  6. Ma dai che stavo scherzando XD...e poi non lo dico solo io che sei un po troppo intollerante ^^
  7. Grazie black mi ha risposto gia Seller ...forse dovevo citarlo per rispondere...così in effetti non si capisce nnt sorry ^^
  8. Per farti capire il tipo di combattente in 3.5 sarebbe un monaco stregone Cosa devo abbassare per renderlo piu giocabile? ^^
  9. Ragazzi l'idea mi è venuta da un anime chiamato Full metal Alchemist, quindi già vi rendo l'idea di un combattente con poteri in combattimento. Premetto che l'ho creata un po di tempo fa, quando ero un po piu "sognatore" quindi è abbastanza pun pun. Ditemi cosa ne pensate, togliere o depotenziare per giocarla alla 3.5 L’alchimista Gli alchimisti hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: Per gli alchimisti il carisma determina quanto sia potente un incantesimo lanciato e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. L’intelligenza, la destrezza e la forza sono importanti per molte delle abilità dell’alchimista. Allineamento: Qualsiasi legale Dado Vita: d10 Abilità di classe Le abilità di classe dell’alchimista (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (alchimia) (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (alchemiche) (Car), Sapienza Magica (Int), e Utilizzare Oggetti Magici (Car). Punti abilità al 1°livello: (4 + modificatore di Int) x 4 Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell’alchimista. Competenza nelle armi e nell’armature: L’alchimista è competente solo nell’uso del Guanto d’arme Chiodato, ed in nessun tipo di armatura o scudo ---------------------------------------------------------------------------- Tabella 1-1: Alchimista Livello/ bonus di attacco base/ TS Tempra TS Riflessi TS Volontà/ SPECIALE 1°/ +1/ +2 +0 +2 / Trasmutazione materiale, mescolare pozioni, mani elementali 2°/ +2/ +2 +1 +2 / Trasmutazione arcana, talento bonus 3°/ +3/ +3 +1 +3 / Caratteri alchemici + 1, 4°/ +4/ +3 +2 +3 / Onda d’urto elementale 5°/ +5/ +4 +2 +4 / Furore alchemico 6°/ +6 +1/ +4 +3 +4 / Caratteri alchemici + 2, 7°/ +7 +2/ +5 +3 +5 / talento bonus 8°/ +8 +3/ +5 +4 +5 / - 9°/ +9 +4/ +6 +4 +6 / Occhio della chimera 10°/ +10 +5/ +6 +5 +6 / Caratteri alchemici + 3 11°/ +11 +6 +1/ +7 +5 +7 / Bomba di Tenebra 12°/ +12 +7 +2/ +7 +6 +7 / Legare l’anima all’oggetto 13°/ +13 +8 +3/ +8 +6 +8 / Cerchio alchemico planare 14°/ +14 +9 +4/ +8 +7 +8 / Caratteri alchemici + 4 15°/ +15 +10 +5/ +9 +7 +9 / Talento bonus 16°/ +16 +11 +6 +1/ +9 +8 +9 / Sangue alchemico 17°/ +17 +12 +7 +2/ +10 +8 +10/ Carica fulminea 18°/ +18 +13 +8 +2/ +10 +9 +10/ Caratteri alchemici + 5 19°/ +19 +14 +9 +3/ +11 +9 +11/ Pietra filosofale 20°/ +20 +15 +10 +5/ +11 +10 +11/ Trasmutazione umana ---------------------------------------------------------- Trasmutazione materiale: L’alchimista e in grado di ottenere un oggetto dal cerchio alchemico avendo i necessari materiali per trasmutarlo. es. un spadone + 1 costa complessivo = 15000mo + il costo totale degli ingredienti 2000mo = 17000mo sarà 560mo + 2000mo di ingredienti (17000/30 = 560) per effettuare però tale trasmutazione bisogna passare una CD che è = ( 18 + 2= 20 ) ((560/30) + (66/30)) moltiplicare liv. dell’alchimista x mod. Car. ( il risultato deve essere maggiore o uguale). Mescolare pozioni: L’alchimista è in grado di mescolare pozioni in modo tale da ricavarne delle altre. La pozione ottenuta può avere: D% 1. un effetto nuovo potenziato x 2 100-90 2. l’effetto di tutte e due gli ingredienti x 2 80-70 3. un effetto nuovo di potenziamento 60-50 4. un effetto nullo 40-30 5. un effetto collaterale 20-10 Per ottenere un miscuglio perfetto l’alchimista deve superare la CD, pari al costo totale delle 2 pozioni /25, moltiplicare quindi liv. Dell’alchimista x mod. Car. ( il risultato deve essere maggiore ma non uguale). Inoltre per non subire effetti collaterali del miscuglio (decisi dal DM) l’alchimista deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari al costo totale delle 2 pozioni /25. Trasmutazione arcana: Al secondo livello l’alchimista riceve il titolo di alchimista di Stato ricevendo un orologio arcano che funge da “libro degli incantesimi” per maghi e stregoni, conferendogli la possibilità di lanciare gli incantesimi come questi ultimi. È in grado di lanciare gli incantesimi alchemici (vedi tabella degli “incantesimi alchemici”) Es. Ector l’alchimista si trova insieme al suo gruppo di 4 nelle terre congelate dell’est, si trova contro un gruppo di kopru e tenta di sfruttare il ghiaccio per lanciare “tsunami”(vedi tabella “incantesimi alchemici” per ulteriori informazioni) Caratteri alchemici: L’alchimista intraprende la grande arte che gli permette di modificare la materia. Tale arte modifica il suo corpo conferendogli una pelle sempre più scura,come gli antichi popoli che praticavano l’alchimia, una forza e resistenza superiore, poiché erano anche popoli di guerrieri e un vero portento nell’alchimia poiché usavano molto la grande arte in combattimento. L’alchimista guadagna: 1. Caratteri Alchemici + 1 = + 1 alla Forza, ed il talento robustezza 2. Caratteri Alchemici + 2 = + 2 ai danni in mischia, + 2 ai danni da incantesimi alchemici ed + 2 alle prove di osservare ed ascoltare 3. Caratteri Alchemici + 3 = + 2 alla Costituzione, talento resistenza fisica 4. Caratteri Alchemici + 4 = + 2 m, talento duro a morire. 5. Caratteri Alchemici + 5 = + 3 deviazione CA Mani elementali: Nelle mani dell’alchimista si concentra una carica elementale che avvolge tutte e 2 le braccia conferendogli un bonus di + 1d6 per ogni 4°livelli dell’alchimista nell’elemento scelto (Max 4d6). Inoltre viene considerato armato anche senza armi come il talento “colpo senz’armi migliorato”. Furore alchemico: L’alchimista può cadere in preda ad ira un certo numero volte al giorno. Quando è in preda a tale ira l’alchimista guadagna una forza e un potere alchemico spaventosi ma diventa incontrollabile e vulnerabile. Guadagna temporaneamente + 4 alla forza, + 10 ai danni di inc. alchemici x ogni liv. dell’alchimista (Max 60), viene circondato da un aura elettrica che infligge 1d6 di contatto a chiunque lo tocchi (o attacchi). Subisce una penalità di -4 alla CA. Un attacco d’ira dura per un numero di round pari a 4 + modificatore di carisma del personaggio. L’alchimista può interrompere volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine di tale fase L’alchimista perde i modificatori e diviene affaticato (penalità di -2 alla forza impossibilitato a lanciare incantesimi. liv. - N° di volte al giorno 4° - 1 volta al giorno 7° - 2 volte al giorno 10° - 3 volte al giorno 13° - 4 volte al giorno 16° - 5 volte al giorno 19° - 6 volte al giorno Onda d’urto Elementale: L’alchimista sviluppa un’incredibile potenza, nel colpire a mani nude, dai suoi pugni al momento dell’impatto si genera un’onda d’urto a carica elementale, (fuoco, freddo ecc…). Con tale abilità c’e la possibilità che l’avversario venga spinto indietro dall’attacco. Tale attacco però non subisce alcun attacco di opportunità poiché è la carica elementale che spinge il difensore e non il pugno. L’alchimista può spingere soltanto avversari che hanno la stessa taglia o una taglia più piccola della sua. Per poter spingere, il personaggio ed il difensore compiono prove di forza contrapposte. Ciascuno ottiene una penalità di - 4 per ogni taglia più piccola di quella media. Un personaggio che ha spinto ottiene un bonus di + 2. Il difensore ottiene un bonus di +4 se ha più di 2 gambe o braccia (non tentacoli). Se il personaggio vince la prova di Forza del difensore, lo spinge indietro di 3 metri. Se questi desidera muoversi con il difensore, può spingerlo ad una distanza aggiuntiva di 1,5 metri per ogni 5 punti con cui ha superato la prova del difensore. Il personaggio non può comunque procedere oltre il suo normale limite di movimento. Se il personaggio dovrebbe perdere la prova di forza del difensore, questo viene a sua volta spinto indietro di 1,5 metri in linea retta. Occhio della chimera: L’alchimista acquisisce l’occhio della chimera, permettendogli di prevedere in anticipo le mosse dell’avversario. Ottiene un bonus di + 1 alla CA contro attacchi. Bomba di Tenebra: L’alchimista usa questa abilità come ultima sua risorsa con nemici troppo forti per lui usando tutti e tre attacchi a sua disposizione in una sola volta rendendosi così vulnerabile ad attacchi di opportunità, ed incapace il turno successivo di attaccare. Il danno viene calcolato in base alla somma dei danni massimi con i relativi bonus/2. In caso di minaccia di critico il malus/2 non verrà applicato; per quanto riguarda la minaccia di morte se và a segno il difensore imploderà.(tale attacco è possibile ripeterlo ogni 3 round e fino ad un limite di 9m dal bersaglio. Nel caso l'alchimista disponesse di altri 2 attacchi come al 16° e successivo livello verranno messi a segno con una penalità di -4 al txc. Legare l’anima all’oggetto: Al 12°livello L’alchimista è in grado di attuare una trasmutazione dell’anima con il cerchio alchemico. Nel caso un suo amico d’avventura morisse in combattimento, dopo l’incontro ha la possibilità di evocare la sua anima e legarla ad un oggetto qualunque (che non potrebbe combattere da solo). Tale oggetto avrebbe gli stessi ricordi del personaggio e parlerebbe. [ il DM potrebbe ad esempio decidere che l’oggetto potrebbe acquisire poteri magici; es. Arthur lo stregone è morto a causa di un Troll ed Faramir L’alchimista decide di trasmutarlo in un anello. L’anello dona all’alchimista la capacità di lanciare incantesimi (fino al livello in cui Arthur aveva raggiunto prima di morire) mentre L’alchimista dona all’anello protezione]. Nel caso l’oggetto si rompesse l’anima scapperebbe ed non potrà essere più trasmutata. Per il rituale l’alchimista sacrifica tutti i suoi punti ferita e rimarrà prono per 1 giorno, dopo potrà combattere con una penalità di -10 punti ferita fino al giorno successivo. Cerchio Alchemico planare: Al 13°livello L'alchimista crea dalle proprie mani 4 cerchi alchemici del diametro di 3m ciascuno. I cerchi, di pura magia, emanano luce come delle candele e si muovono secondo gli ordini dell'alchimista. Dai cerchi vengono scagliate palle di fuoco nero che l'alchimista ha programmato per la creatura. Una volta programmata gli ordini non possono essere cambiati. Un cerchio puo muoversi fino ad un raggio di 15m dall'alchimista e vola con manovrabilità perfetta. Quando il cerchio individua la creatura si posiziona in un libero spazio attorno alla creatura ed attende il turno dell'alchimista per scagliare l'incantesimo (si puo lanciare solo un cerchio per turno). Durante i 4 turni successivi all'uso dei cerchi l'alchimista non puo lanciare incantesimi ma può comunque attaccare in mischia o distanza. Un cerchio si dissolve se la distanza tra esso e l'alchimista che l'ha creato supera i 15m oppure con un incantesimo dissolvi magie superiore. Un cerchio alchemico può solo "vedere" nelle condizioni di luce disponibili (compresa la luce che il cerchio stesso diffonde). Ad esempio, l'alchimista puo programmare il cerchio per seguire il muro sinistro di un corridoio e colpire con la palla di fuoco la prima creatura che "vede", un altro per seguire il muro destro e fare lo stesso, e gli altri 2 per seguirlo con 1,5m indietro in un semicerchio. La palla di fuoco nero causa 4d6 +1 per ogni livello successivo al 13° ( Max + 7). Tale abilità può essere usata solo 2 volte al giorno. Sangue Alchemico: IL sangue dell'alchimista è in grado di espellere qualsiasi veleno e di resistere ad temperature estreme. Ottiene immunità ai veleni e resistenza al fuoco e freddo 10. Carica fulminea: L'alchimista è un formidabile guerriero che usa l'alchimia per aumentare la propria abilità nel combattimento. Quando decide di caricare verso una creatura l'alchimista si muove al triplo della velocità infliggendo 3d6 + 1d4 + 1volta e mezzo della forza. A breve anche gli incantesimi alchemici ciao e grazie
  10. Oook grazie ragazzi per i chirimenti, a breve posterò di nuovo il link con il documento modificato e rimodellato per un Cdp epica ciao
  11. Mi piace questa cdp e poi non mi sembra cosi tanto power, anzi per me sembra anche un po povera di abilità per una Cdp ( ma questo è il commento di colui che ha creato Pun Pun, vero blackstorm?). Il messaggio è arrivato, la tua idea è qulla di creare un personaggio che metta le sue abilità (essendo un mezz'ogre, in questo caso parliamo di un alto punteggio di Forza e di Cos) al servizio degli altri. Anche se mi sembra strano, visto la razza e la specializzazzione in Guerriero (che ci puo anche stare) e in Barbaro che vorresti intraprendere questa strada. Diciamo che non c'è lo vedo proprio un mezz'ogre "paladino", XD ma in D&D tutto è possibile. L'idea è buona, però m sembra un pò un collage di "abilita" di alcune razze (come diceva fenice), la prossima volta creane una dal nulla ^^, vedi che sarà migliore. Complimenti e buon divertimento
  12. Raga la rimodelliamo insieme come CdP epica come suggerito? Ma se abbiamo un personaggio multiclasse es. Guerriero 10°livello/ Chierico 10°livello viene considerato come un personaggio epico con un totale di LEP 20? 1) Se è cosi vorrei farla su questo modello qui. 2) Altrimenti Guerriero 20°livello/ Chierico 3°livello con un LEP totale di 23? Quindi qual'è il modo giusto di scrivere i requisiti per fare qusta Cdp? 1.caso) BaB +24 [( +7/+2 x chierico) + ( +10/+5 x guerriero)] ----> oppure è 17 escludendo i "secondi attacchi"? -capacita di lanciare incantesimi divini di 5°livello 2.caso) BaB +52 [( +20/+15/+10/+5 x guerriero) + (+2 x chierico)] ----> oppure è 23 escludendo i "secondi attacchi"? -capacità di lanciare incantesimi divini di 2°livello Ho cancellato i privilegi per gli aumenti di potenza agli incantsimi della capacita "Padronanza del fuoco" Ho diminuito il bonus ai danni di -2 ad ogni 3 livelli con il martello derivante dalla capacita "Specializzazzione Divina" ( è un martello che è di una taglia piu grande e fa 2d6 danni) - ho letto qualcosa molto tempo fa a riguardo...mi ricordo vagamente che combattendo sempre con un'arma si acquisiva sempre piu talento nell'usarla, qualcosa tipo Mestria nell'arma, non rikordo bene da qui l'idea Aumentare i punti d 4 a 6 da distribuire max 2 punti a caratteristica ogni 3 livell partendo dal 2° livello della CdP? Intendevo cancellare la frase Va bene come abilità unica per l'epico?
  13. wuuu c'è da lavorare tanto XD...allora: Premetto che il mio obiettivo era quello di simulare le capacità della divinità Moradin, quindi la maggior parte delle capacità sono state copiate da lui (ECCO PERCHE I DUE O PIU LIVELLI DA INCANTATORE DIVINO). 1) Una versione sembra troppo limitata ecco perke ho scelto anche la 3.00 2) Errore mio, pensavo che l'incantatore divino avesse un bonus di attacco base perfetto (+1 per ogni livello, quindi +2 al secondo e cosi via...) quindi metto BaB +13 e 3°livello di incantare divino giusto? 3) No. L'interpretazione giusta sarebbe quella dell'avanzamento come classe divina (es. chierico) non come CdP per quanto riguarda gli incantesimi divini. Quindi per i prossimi 7°livelli da Avatar di Moradin acquisisci incantesimi divini come se avanzassi come incantatore divino. (SOLO CHE DEVO CAMBIARE E SCRIVERLO 10 VOLTE VISTO I 10 LIVELLI CONCESSI DALLA CdP) 4) Cumulabili tranquillamente 5) Non è "replicare", ho sbagliato io il termine, io intendevo raddoppiare l'effetto di qlsiasi incantesimo con il descrittore fuoco. (immagina di potenziare l'effetto di una palla di fuoco per poi trasformali tutti in un grande cura ferita enorme da assorbire e ricaricarmi di PF) 6) Come mi suggeriva deby metterò l'obbligo di 1 punto a caratteristica 7) Da cancellare 8) CAM?...ripeto il mio obiettivo era quello di creare un mini-moradni, e poi non mi sembra molto piu forte degli incantesimi alto livello di un' incantatore ^^ 9) Ho sbagliato è da 10 a 80 successo; da 80 a 100 perdita dell'arma XD Scusate se sono stato poco chiaro ^^ ciaooooooo provvederò subito grazie per aver commentato
  14. okok ragazzi ricevuto il messaggio XD...LEP +3 d'accordo anche io ...ovviamente giocabile solo in campagne impegnative tra compagni di razza speciali come fai esempio Silverleaf, tipo mezzo-immondo, mezzo-drago ecc.. Ps: nella 4.0 non esistono malus alle caratteristiche dovute alla razza ^^
  15. Si infatti lo cmbierei tranquillamente ad un LEP di +2 Ps: Per la 3.5 ^^
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