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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/10/2012 in tutte le aree

  1. Ehilà! Proprio oggi stavo perdendomi nei miei pensieri quando sono stato folgorato da un'idea per una classe di prestigio. Aiutatemi a equilibrarla, se potete, oppure esprimete solamente la vostra opinione! La base è l'assassino. Guastatore Descrizione breve: I guastatori sono membri di unità speciali istituite appositamente da molti eserciti. Il loro ruolo è semplice e al contempo molto complicato: essi sabotano gli avversari e il loro equipaggiamento. Spesso i guastatori usano la furtività per raggiungere gli arsenali dei loro nemici e renderli inutilizzabili o, meglio ancora, dannosi per chi li usa. Guastatori più specializzati sono in grado addirittura di infiltrarsi tra le fila dei nemici fingendosi loro alleati e aspettando il momento buono per colpire. Tutti i guastatori ricevono inoltre un addestramento volto a fornirgli capacità magiche, che li aiutano a sabotare e confondere gli avversari, anche durante il combattimento. Quando combattono i guastatori preferiscono compiere attacchi rapidi e dolorosi, sfruttando le loro capacità per controllare il campo ed indebolire i nemici. Dado Vita: d6 Requisiti: Abilità: Disattivare Congegni 8 gradi, Nascondersi 8 gradi Talenti: Maestria in Combattimento Speciale: Deve aver ricevuto un addestramento da guastatore presso un esercito o un mercenario Privilegi di classe Livello Bonus di Attacco Base Tiro Salvezza Tempra Tiro Salvezza Riflessi Tiro Salvezza Volontà Speciale Incantesimi al giorno 1° 2° 3° 4° 1° +0 +0 +2 +0 Attacco furtivo +1d6 0 - - - 2° +1 +0 +3 +0 Sabotaggio sistematico 1 - - - 3° +2 +1 +3 +1 2 0 - - 4° +3 +1 +4 +1 Attacco furtivo +2d6 3 1 - - 5° +3 +1 +4 +1 Sabotaggio sistematico 3 2 0 - 6° +4 +2 +5 +2 3 3 1 - 7° +5 +2 +5 +2 Attacco furtivo +3d6 3 3 2 0 8° +6 +2 +6 +2 Sabotaggio sistematico 3 3 3 1 9° +6 +3 +6 +3 3 3 3 2 10° +7 +3 +7 +3 Attacco furtivo +4d6, Maestro del sabotaggio 3 3 3 3 Abilità di classe: Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Conoscenze (architettura e ingegneria), Diplomazia, Disattivare Congegni, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici Punti abilità per livello: 4+modificatore di Int. Competenza nelle armi e nelle armature: I guastatori non ottengono alcuna competenza nelle armi e nelle armature Attacco furtivo: Questa capacità funziona esattamente come l'omonima capacità del ladro. I danni supplementari aumentano di 1d6 ogni tre livelli oltre il primo (al 4°, al 7° e al 10°). Se un guastatore ottiene bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i suoi livelli da ladro), i bonus ai danni vanno sommati. Incantesimi: A partire dal 1° livello un guastatore ottiene la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi arcani. Per lanciare un incantesimo l'assassino deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo, quindi un guastatore con intelligenza 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus dei guastatori sono basati sull'Intelligenza, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il bonus di Intelligenza del guastatore (se esiste). Quando il guastatore ottiene 0 incantesimi al giorno di un determinato livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al suo 1° livello, ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Intelligenza per quel livello di incantesimi. La lista degli incantesimi del guastatore è riportata sotto. Un guastatore lancia gli incantesimi esattamente come un bardo. A partire dal 6° livello, e ad ogni livello pari dopo quello (l'8° e il 10°), un guastatore può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che conosce già. Il livello del nuovo incantesimo deve essere lo stesso dell'incantesimo che viene scambiato, e deve essere di almeno due livelli inferiore all'incantesimo da guastatore di livello più alto che il guastatore può lanciare. Ad esempio, una volta giunto al 6° livello, un guastatore può scambiare un singolo incantesimo di 1° livello. All'8° e al 10° livello può scambiare un singolo incantesimo di 1° o 2° livello (dal momento che ora può lanciare incantesimi di 4° livello da guastatore) con un altro incantesimo dello stesso livello. Un guastatore può scambiare soltanto un singolo incantesimo di un qualsiasi livello, e deve scegliere se scambiare o meno l'incantesimo nello stesso momento in cui acquisisce nuovi incantesimi di quel livello. Incantesimi conosciuti Livello 1° 2° 3° 4° 1° 21 - - - 2° 3 - - - 3° 3 21 - - 4° 4 3 - - 5° 4 3 21 - 6° 4 4 3 - 7° 4 4 3 21 8° 4 4 4 3 9° 4 4 4 3 10° 4 4 4 4 1Purché il guastatore abbia Intelligenza sufficiente a lanciare un incantesimo bonus di questo livello Lista degli incantesimi da guastatore Livello 1: Camuffare se stesso, Aprire/Chiudere, Unto, Wall of smoke (SC), Raggio di indebolimento, Ray of clumsiness (SC), Aura magica di Nystul, Blocca porte, Immagine silenziosa. Livello 2: Scassinare, Polvere luccicante, Ray of stupidity (SC), Tocco di idiozia, Frantumare, Silenzio, Oscurità, Nube di nebbia, Ragnatela, Immagine minore, Invisibilità. Livello 3: Dissolvi magie, Cecità/Sordità, Raggio di esaurimento, Rune esplosive, Blocca persone, Muro di vento, Lentezza, Immagine maggiore. Livello 4: Debilitazione, Ancora dimensionale, Trappola di fuoco, Confusione, Nebbia solida, Terreno illusorio, Tentacoli neri di Evard, Invisibilità superiore. Sabotaggio Sistematico: La capacità peculiare di ogni guastatore è quella di saper danneggiare in vari modi i propri nemici, in combattimento o al di fuori di esso. Ogni guastatore guadagna una capacità di sabotaggio sistematico al 2°, al 5° e all'8° livello, scegliendola dalla lista riportata sotto. una volta scelta la capacità essa non può essere sostituita. Smontaggio (Str): Scegliendo questa capacità un guastatore si specializza nell'individuare i punti deboli degli oggetti manufatti. Durante il suo turno può utilizzare un'azione di movimento per osservare con cura la struttura di un costrutto o un oggetto inanimato. Se nello stesso round compie un attacco può infliggere i danni extra da attacco furtivo anche sul costrutto che normalmente ne sarebbe immune o infliggere il doppio dei danni ad un oggetto inanimato (tuttavia la durezza dell'oggetto si applica due volte). Sabotaggio magico (Sop): Grazie ad un sapiente uso di poteri di abiurazione un guastatore può seriamente danneggiare gli oggetti magici degli avversari. Per un numero di volte alla settimana pari al suo livello da guastatore può manipolare un oggetto magico in modo da renderlo meno efficiente. Deve tenere in mano l'oggetto per almeno tre round completi. Una volta manipolato l'oggetto il guastatore può abbassare il suo bonus di potenziamento magico di un numero pari alla metà dei suoi livelli da guastatore, arrotondato per eccesso. L'oggetto può raggiungere in questo modo modificatori negativi. Se l'oggetto possiede anche una capacità speciale il guastatore può annullarla solo se può annullare il punteggio relativo alla capacità (ad esempio un guastatore di 6° livello potrebbe abbassare il bonus di potenziamento di una spada lunga +2 fino a -1; se la spada fosse una spada lunga dell'esplosione di fiamme +2 potrebbe renderla una spada lunga dell'esplosione di fiamme -1 o una spada lunga +1, dato che la capacità esplosione di fiamme equivale ad un bonus +2). Gli oggetti manipolati in questo modo sono comunque considerati magici se lo erano in partenza. Un oggetto non magico è considerato come un oggetto +0 ai fini di questa capacità. Se l'oggetto crea effetti magici, ma non ha bonus di potenziamento il guastatore può decidere di far sì che l'oggetto in questione ritardi la sua attivazione di un numero di round pari al suo livello da guastatore diviso due, arrotondato per eccesso, oppure, se l'effetto dell'oggetto è permanente, di stabilire una parola di comando da lui conosciuta che, una volta al giorno, sopprima i suoi effetti per lo stesso numero di round. L'effetto di questa capacità dura per un giorno per livello da guastatore e non può essere individuata finché gli oggetti non vengono utilizzati efficacemente (un addestramento, ad esempio, non rivela un'arma affetta da questa capacità). Nel caso un oggetto abbia più di una capacità si può scegliere di abbassarne solo una (ad esempio per un spada +2 che due volte al giorno possa anche lanciare l'incantesimo luce diurna). Un oggetto a cariche è considerato ad attivazione, e si considera attivato nel momento in cui si usano una o più cariche. Questa capacità non funziona sugli artefatti. Modellare il campo (Str): Un guastatore che scelga questa abilità si addestra specificatamente per rendere i passaggi difficili agli avversari, seminando triboli, sostanze appiccicose o semplicemente muovendo il terreno con attrezzi specifici. Ogni volta che un guastatore fa uso di questa capacità deve utilizzare un'azione di round completo: tramite essa si può spostare ad una velocità pari alla sua normale velocità sul terreno. Tutti i quadretti in cui si muove (ma non quello in cui termina il movimento) vengono quindi considerati terreno impervio fino a che gli ostacoli non vengono rimossi o il terreno pareggiato (un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità). Punto di rottura (Str): Colpendo l'arto del nemico che sta impugnando un'arma un guastatore può provocargli una seria lesione ai muscoli che gli rende doloroso ogni movimento. Se un guastatore si trova nelle condizioni di infliggere un attacco furtivo ad un nemico può decidere invece di non infliggergli danno extra da furtivo e di ridurre la sua portata di 1,5 m. La portata del nemico non può comunque scendere sotto 1,5 metri e non si può infliggere più di un colpo del genere per round. Danneggiare materiali (Str): Se un guastatore si trova a minacciare un incantatore che sta usando un incantesimo che richiede componenti materiali, anche se l'incantatore sta lanciando l'incantesimo sulla difensiva, può scegliere di danneggiare le componenti materiali dell'incantesimo. Esegue quindi una prova di Rapidità di Mano contrapposta ad una prova di Concentrazione dell'incantatore come azione immediata. Se la supera allora l'incantesimo è perso e anche i materiali vanno sprecati. Questa azione conta come un attacco di opportunità per quel round. Questa capacità non ha alcun effetto se l'incantatore può escludere in qualche modo l'uso dei materiali e decide di farlo (ad esempio con il talento Escludere Materiali). Colpo di abbattimento (Str): Quando un guastatore diventa esperto può dedicare maggior attenzione all'indebolimento diretto dei nemici piuttosto che ad un sabotaggio più sottile. Mettendo a segno un attacco furtivo può decidere di annullare i danni ai punti ferita, infliggendo invece 1 + metà del livello da guastatore (arrotondato per difetto) danni a Forza, Destrezza o Costituzione del bersaglio, a sua scelta. Questa capacità è difficile da attuare e quindi richiede un'azione di round completo per poter essere utilizzata, permettendo un unico attacco. Questa capacità non è selezionabile da un guastatore prima del 5° livello. Prestidigitazione a distanza (Sop): Questa capacità funziona perfettamente come l'omonima capacità del mistificatore arcano (vedi Guida del Dungeon Master). Maestro del sabotaggio: Giunto al 10° livello un guastatore è diventato così preciso nell'uso di una delle sue capacità da migliorarla visibilmente. Può scegliere una delle sue capacità di sabotaggio sistematico e potenziarla nel modo sotto indicato. Smontaggio: Addestrandosi duramente e studiando su vari testi le strutture e i punti deboli dei materiali costruttivi il guastatore può usare un'azione veloce invece che un'azione di movimento per osservare l'oggetto o il costrutto al fine di utilizzare utilizzare questa capacità. Sabotaggio magico: Comprendendo metodi magici più efficaci ed immediati per indebolire i suoi nemici un guastatore che scelga di specializzarsi in questa capacità può scegliere di usare il suo sabotaggio magico come azione standard anche senza toccare l'oggetto interessato. L'oggetto deve comunque trovarsi a 9 m (o meno) da lui e ogni uso di questa capacità costa 3 dei normali usi alla settimana. Modellare il campo: Un guastatore specializzato in questa capacità è così abile a muoversi da non subire attacchi di opportunità mentre la usa. Punto di rottura: Colpendo i muscoli più i profondità questa capacità permette di ridurre visibilmente la maestria di un nemico. Un guastatore che si specializzi in questo ambito può ridurre la portata di un nemico di 1,5 m per ogni dado di furtivo che potrebbe infliggere (la portata non può comunque essere inferiore a 1,5 m). Danneggiare materiali: Studiando le antiche conoscenze arcane un guastatore che seleziona questa capacità può inserire delle componenti errate all'interno dell'incantesimo. La capacità funziona esattamente come di norma, con la differenza che il guastatore può scegliere di utilizzare delle componenti del valore di almeno 50 mo x il livello dell'incantesimo per interferire con il suo lancio invece di danneggiare le normali componenti. L'incantesimo così modificato avrà il LI e la CD del suo tiro salvezza (se esiste) ridotta di 5. Questa capacità è utilizzabile anche su incantesimi che normalmente non fanno uso di componenti materiali. I materiali così utilizzati sono sprecati per sempre. Colpo di abbattimento: Un guastatore che si specializzi in questa capacità può infliggere questo danno anche alle normali creature immuni ai furtivi (e ai danni alle caratteristiche). Prestidigitazione a distanza: Imitando le capacità magiche di un mistificatore arcano un guastatore che si specializzi in questa capacità ne ottiene due usi addizionali al giorno. Non può comunque utilizzare alcuna altra capacità unica del mistificatore arcano, come l'attacco furtivo estemporaneo
  2. Sai a me la abilità piacciono,ma i requisiti sono troppo semplici da raggiungere a mio parere.Intanto aggiungerei Muoversi silenziosamente 8 gradi e Conoscenze(Architettura o Ingegneria) 5 gradi.I punti abilità secondo me sono troppi:ne metterei 4 per compensare in parte i poteri che acquisisce(più che altro gli incantesimi).Ovviamente il tutto profondamente imho ^^. Infine le abilità,oltre al furtivo,che acquisice sono molto carine e ben equilibrate.Ciao ciao
  3. pagina 35/36...il punto che ti interessa è proprio a inizio di pagina 36
  4. http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=4621 forse qua si legge meglio... è tutto quello che ho trovato, una guida in italiano ancora non l'ha fatta nessuno (o se l'ha fatta, l'ha nascosta bene). indubbiamente al forum farebbe comodo, comunque. insomma, hai trovato un'occupazione. (chi vuole intendere intenda) Spoiler: gli altri in camper
  5. Per la creazione randomica di dungeon c'è il donjon: http://www.google.it/url?sa=t&rct=j&q=donjon&source=web&cd=1&cad=rja&sqi=2&ved=0CCIQFjAA&url=http%3A%2F%2Fdonjon.bin.sh%2F&ei=r0ZrUIvFNKaP4gTDmoCADg&usg=AFQjCNFxWqsCQZIffqidPfNW7S0S6x62Fw Ne conosco altri ma sono perlopiù a pagamento. Se poi t'interessano mappe di regioni, io uso la versione free di hexographer, anche se sto considerando di comprare il pacchetto ed usarla nelle versioni avanzate, che non mi dispiacciono. Ne parlo qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/52602-Creazione-Mappe-Hexographer?highlight=hexographer
  6. Scalafai te ne ha detti la maggior parte, dai un occhio qui (grande risorsa), sono mischiati modi per ottenere movimento gratuito con modi per assaltare, spulcia un po' e vedrai che rimarrai soddisfatto.
  7. in tutta sincerità credo si possa ricondurre all'ascia due mani o a quella nanica (come già suggeriva klunk). tutto sommato, per differenze minime non val la pena di fare milioni di varianti.
  8. Ho dato un occhiata al tuo mazzo e vorrei provare a darti una mano. Per far posto ad ago spinale e alle mitiche Jitte, io toglierei in primo luogo Pemmin's Aura. Certo, è forte, ma nel tuo mazzo dove non sono rari dei sacrifici non ce lo vedo... piuttosto per dare velo o hexproof tieni gli equip che hai già! Poi... io sinceramente non toglierei il Bloodgift Demon, pescare due carte a turno anche in late game imho è importantissimo! Piuttosto si potrebbe levare un ciccione o comunque qualcosa di costoso... si potrebbe pensare a Tamiyo forse? Com'è? Ti è utile?
  9. Scusa Tharoim, ma se parli di Schiera Sovrana parli di Eberron, e sul manuale c'è scritto espressamente che lì i chierici non sono vincolati al singolo grado di lontananza dalla loro divinità... quindi possiamo avere chierici CM di una divinità LB, l'importante è che non si facciano scoprire.
  10. Premessa: questa cdp mi pare decisamente cucita intorno a un pg specifico (qualcosa come un barbaro o simili con una rd intorno al 4 o 5), magari è una mia impressione. In ogni caso: - il 2% ogni 10 spiriti vuol dire che al 5 livello ha l'immunità a tutti gli effetti di influenza mentale. - la frenesia concede troppi bonus: in fondo si arriva a un +10 des (senza nome, per giunta) e 6 talenti, che fra l'altro non hano giustificazione, poichè se ogni arto è controllato da uno spirito diverso, ognuno si dovrebbe muovere come gli pare, quindi non dovrebbe avere coordinazione, ne tanto meno tutta quella marea di talenti. - l'acquisizione senza rispettare i requisiti è quanto di più pesante ci sia: un personagigo al primo livello potrebbe, al 6 avere tutti i talenti della twf chain. E se ricordo bene come sono scritti, avrebbe comunque diritto agli attacchi con l'arma secondaria. - le abilità di classe non ho capito in base a quale criterio le hai messe. - il requisito di allineamento, vista la descrizione della classe, è incomprensibile. - Volontà di ferro ocme requisito per quale motivo? La classe si basa sul fatto di cedere il controllo, quindi di rinunciare ad agire di propria volontà, sembra contraddittorio. In compenso, il concept della cd non mi dispiace.
  11. il topic mi ricorda molto il motto: C'ho i pugni nelle mani!!!!
  12. Il mercante e\o l'oggetto sono stati rapiti durante un viaggio in mare da un gruppo di pirati. Il mercante è stato ucciso e l'oggetto e i soldi sono stati rubati dal killer, toccherà al ladro investigare sulla sua morte, districandosi tra gli agguati del tizio e le guardie cittadine che lo credono colpevole. Il mercante è entrato in debito con la Corona\Borgomastro\Lord\ecc... ed è stato costretto a pagare con i soldi ed il manufatto, ora è tutto custodito in un caveau impenetrabile. Il mercante è morto ed ora è passato tutto al suo erede che si rifiuta però di sottostare ai debiti del padre. Il mercante è morto e l'oggetto è stato passato al figlio che è morto anche lui in strane circostanze, i chierici credono che l'oggetto sia maledetto e perciò vogliono purificarlo, distruggendolo. Come farà il ladro?è veramente l'oggetto ad essere maledetto o dietro tutto c'è una setta segreta che sta tramando per tornare in possesso del manufatto, oggetto appartenuto al loro dio malvagio? Il mercante si starà grattando i maroni per tutto il male che gli ho buttato addosso . . .
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