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  1. Se proprio non sai cosa fare: Questo.
  2. 1) Se puoi lanciare gli incantesimi in forma selvatica/elementale lo puoi fare anche in quel contesto, supponendo s'intende che tutte le altre limitazioni (bersaglio adeguato, portata, linea d'effetto e di visuale) siano rispettate. Se stiamo parlando di buff personali allora no problem. 2)A mio parere se solo una parte del tripper entra nel CAM (es. il braccio che attacca) l'arma perde i bonus ma quelli che si applicano direttamente al tripper restano, se egli deve entrare quasi del tutto con il proprio corpo nel CAM per poter attaccare allora per me perderebbe anche i buff diretti. jolly) vale quanto scritto appena sopra.
  3. Per quanto riguarda la volontà (non commento sui talenti da arciere, ne sai meglio tu di me), occhio che oltre a domini e simili, vi sono i minacciosi ts contro paura (ne so qualcosa). Sono un bel problema perchè vanno a braccetto con i nonmorti. Dovresti avere gli altri due ts alti, quindi potresti usare il MIC e farti un oggetto che ti da bonus solo a un tiro salvezza invece del mantello. Da manuale il costo è bonus^2*625, che in confronto a bonus^2*1000 del mantello di resistenza è effettivamente uno sproposito purtroppo. Noi da HR abbiamo fatto bonus^2*500, prova a sentire il tuo master cosa ti dice. Certo, senza introdurre la HR anche *625 non è male considerando che dovresti avere riflessi e tempra molto alte. Inoltre, vi sono i tratti Distaccato e Coraggioso su UA che ti danno +1 a volontà in cambio di -1 a uno degli altri due TS.
  4. In teoria più tiri di dado riesci a nascondere meglio è (ovviamente il tutto deve diventare molto più descrittivo), anche se ovviamente i giocatori poi si annoiano di più. Di base ti direi osservare, cercare, raggirare , diplomazia, valutare. Il problema come dici tu è che tendenzialmente se un pg vede un tiro basso agisce di conseguenza, quindi non dovrebbero proprio vedere i tiri (secondo me anche danni txc e affini potrebbero essere nascosti). Ovviamente sta alla maturità dei giocatori non andare ad agire meramente in conseguenza dei tiri di dado. I miei tirano la maggior parte dei tiri, a parte ascoltare, osservare, cercare, valutare.
  5. Si ma per i master inesperti come la mettiamo? Sono le regole che di base dovrebbero evitare situazioni del genere e non promuoverle come succedeva nella 3.5.
  6. Prenoto il lavoro! Sarà fatto il prima possibile! EDIT: Fatto! Un carrido artigiano vienecolpito, da un fulmine a forma di artiglio che gli lascia, unacicatrice a forma di artiglio spaventandouno stormo, di virgole. Ancora non mi convinco di averlo fatto davvero...
  7. 1 punto
    Siccome l'hai sviluppata secondo le tue esigenze, non mi sento di commentarti la creazione in sè. Mi sono venuti però in mente delle cose che potrebbero esserti d'aiuto come spunti o alternative, delle "mobile suit" già fatte per setting varianti di D&D. La prima che mi è venuta in mente è la steam armor di Iron Kingdoms, molto facile da gestire e tecnicamente molto simile a una versione steampunk dei Mecha della D20 Modern, essa non è però considerata puramente come un'armatura (ha i suoi Punti Vita, che si aggiungono a quelli del pilota). Andrebbe a carbone, ma farne una che va a magia non è cosa complicata, basta modificare un po' la descrizione e alcune regole. Ciò che mi è venuto in mente dopo ma che forse ancor di più può servirti da spunto è Dragonmech, un setting di D&D ampiamente basato sui mecha, o mobile suit. Ecco alcuni dei mecha fantasy presenti, se non erro, nel manuale della serie specificamente relativo ai mobile suit (sono i mecha della civiltà orientale):
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