Mio primo Soulknife (e a quanto pare unico finora o_O) Ecco a voi Arrikark Drenkral, orog Soulknife/Cavaliere della Trama
Spoiler:
« Hai messo alla prova la pazienza della Signora dei Misteri una volta di troppo! »
- Arrikark Drenkral, Difensore Spirituale della Trama
Arrikark era un combattente atipico nella sua tribù, poichè aveva imparato a trarre potere dalla sua mente per attaccare gli avversari. Il suo stile era unico, ed era invidiato da molti: riuscì a fuggire per un pelo quando gli altri orchi decisero di ucciderlo in quanto anomalia.
Dopo aver vagabondato per mesi, decise di lasciarsi alle spalle la sua precedente vita fatta di razzie e omicidi: si diede al lavoro come mercenario in quel di Telflamm, ove il suo lignaggio non veniva considerato tanto peggio di un altro qualsiasi.
Ingaggiato per uno scontro con delle incantatrici rashemi, si mise in viaggio verso il confine con un gruppo di mercenari, ma le cose non andarono come volevano i suoi finanziatori.
Il gruppo di hatran non si fece sorprendere dai mercenari, e Arrikark venne fatto prigioniero. Quando si risvegliò dal torpore magico si meravigliò: era ancora vivo. Non era certo abituato a veder fare prigionieri. Le hatran lo trattavano con durezza, ma al contempo con rispetto, e anche questa per lui era una novità. Per anni rimase lì come prigioniero svolgendo dei lavori forzati, ed una hatran gli faceva da madre spirituale, avendo notato in lui i segnali di una conversione al bene.
Pian piano, seguendolo con pazienza lo portò alla fede in Mystra, alla quale consacrò la sua missione: d'ora in avanti avrebbe vissuto per difendere la Trama, la forza di Mystra stessa, dagli abusi degli incantatori privi di controllo.
INTERPRETAZIONE
Eri malvagio, ora sei redento. Niente può distoglierti da quella che è stata la scelta più importante della tua vita, cioè difendere ciò che Mystra stessa ha creato. Provi una profonda gratitudine nei confronti delle Hatran, e se ne incontri una in difficoltà non ti fai pregare per aiutarla.
Viceversa disprezzi i maghi malvagi, gli utilizzatori della Trama d'Ombra, o i Maghi Rossi, categorie che per te sono sinonimiche.
Combattimento
Arrikark ha a sua disposizione due tipi di attacco principali: carica e incantesimi. Con la prima arriva a fare numerosi danni, con i secondi si può curare, ristorare, e anche fare qualche debuff (Dardo Incantato + Indebolire Caduti + Fast Metamagic= fino a 5 avversari con -4 alla For o_O), oppure potenziarsi (Favore Divino, Scudo, Volare, Arma Magica Superiore).
Di solito la sua lama mentale è una spada bastarda potenziata con la capacità Collisione, e con l'incantesimo Arma Magica Superiore.
INSERIMENTO NEL GIOCO
Manuali usati: Arcani Rivelati (UA), Champions of Valor (CoV), Complete Champion (CC), Complete Mage (CM), Draconomicon (Dcn), Dragon Compendium (DC), Guida del Giocatore a Faerun (PGtF), Libris Mortis (LM), Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH), Perfetto Arcanista (CA), Perfetto Avventuriero (CAdv), Perfetto Combattente (CW), Razze di Faerun (RoF), Sottosuolo di Faerun (Und)
Adattamento
I Cavalieri della Trama sono molto legati all'ambientazione Forgotten Realms, ma si potrebbero riadattare come corpo di cavalieri di elite di una divinità della magia qualsiasi (Boccob, Wee Jas...), eventualmente cambiando i requisiti di allineamento.
Esempio di incontro
Vedete un orco muscoloso e alto, bardato di un armatura che gli copre tutto il corpo, composta di placche poste in un modo accuratamente pensato. Un paio di ali piumate fanno capolino da dietro le spalle e la schiena, e sembra disarmato. Vi rivolge la parola: "Avete usurpato il potere della Trama per troppo tempo: smettete immediatamente, oppure sarò costretto a prendere provvedimenti" - e mentre parla vedete che una lunga spada di luce verde si compone dal nulla nella sua mano.
LI 23: Arrikark Drenkral
Arrikark Drenkral
Orog (RoF) Creatura Draconica (Dcn) Unseelie Fey (DC) Barbaro 1/ Soulknife (EPH) 7/ Knight of the Weave (CoV) 4/ Soulknife 3/ Abjurant Champion (CM) 5
N/B Folletto Medio (psionico)
Iniziativa: +3 (+3 Des); Sensi: scurovisione 36 m; Ascoltare +15, Osservare +10
Linguaggi: Orchesco, Comune
______________________________________________________________________
Grado di sfida: 23
Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
LEP: 23
______________________________________________________________________
CA: 37, contatto 22, colto alla sprovvista 34; (+3 Destrezza, +13 armatura, +2 armatura naturale, +9 scudo [solitamente]); +2 schivare durante ira
Pf: 1d12 +10d10 +4d8 +5d10 +140 (237 pf; 20 DV)
Resistenza: Resistenza al fuoco e freddo 5, RD 15/ferro freddo, vulnerabilità al ferro
Tempra: +17; Riflessi: +12; Volontà: +16 (+2 Rifl durante ira)
______________________________________________________________________
Velocità: 9 m (6 quadretti), 12 m (8 quadretti) quando psionicamente focalizzato
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Espansione)
Mischia: lama mentale +35/+30/+25/+20 (1d10+28, comprensivo di arma magica superiore e capacità collisione, crit. 19-20/x2)
Attacco base: +16; Lotta: +28
Azioni speciali: Ira (Frenesia Turbinante) 4 volte al giorno
Incantesimi da Knight of the Weave conosciuti (LI 20°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo):
1° (8 volte al giorno) - favore divino, dardo incantato, scudo, ristorare inferiore
2° (7 volte al giorno) - vedere invisibilità, scudo su altri, ritarda veleno, grazia felina
3° (7 volte al giorno) - arma magica superiore, dissolvi magie, volare, rimuovi maledizione
4° (6 volte al giorno) - globo minore di invulnerabilità, ristorare, cura ferite gravi
5° (6 volte al giorno) - porta dimensionale, visione del vero, resistenza agli incantesimi
6° (4 volte al giorno) - dissolvi magie superiore, teletrasporto
Capacità Magiche: (LI 4°) A volontà - lettura del magico, individuazione del magico
______________________________________________________________________
Caratteristiche: For 34, Des 16, Cos 24, Int 10, Sag 6, Car 36
Qualità speciali: winter chill, RD 15/ferro freddo, lama mentale +2 (potenziamento +2), lanciare lama mentale, estrazione gratuita, modellare lama mentale, velocità del pensiero, sventagliata di lame, incantesimi, armored caster, fast metamagic, abjurant armor, extended abjuration, swift abjuration, arcane boost, martial arcanist, assaltare
Talenti: 1°: Incantare in Combattimento, Spezzare Migliorato, Adattamento alla Luce Diurna (PGtF); 2°: Dote Nascosta (Espansione) (EPH); 3°: Spingere Migliorato; 4°: Attacco Poderoso; 6°: Attacco in Salto (CAdv); 8°: Truppa d'Assalto (CW); 9°: Indebolire Caduti (LM); 12°: Incantatore Provetto (Knight) (CA); 15°: Ira Extra (CW); 18°: Combattimento Brutale (CW)
Difetti: Mano Tremula,
Abilità: Addestrare Animali +17, Ascoltare +15, Cavalcare +7, Concentrazione +29, Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (storia) +2, Osservare +10, Saltare +30, Sapienza Magica +5, Utilizzare Oggetti Magici +16
Proprietà: Armatura Completa in Mithral +5 peso dimezzato (Und) (68.650 mo), Manuale dell'Esercizio Fisico +5 (137.500 mo), Manuale della Salute +3 (82.500 mo), Tomo del Comando e dell'Influenza +5 (137.500 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Mantello del Carisma +6 (36.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Cintura della Forza del Gigante +6 (36.000 mo), Braccialetto della Salute +6 (36.000 mo)
______________________________________________________________________
Modellare Lama Mentale (Sop): Arrikark di solito trasforma la sua lama in una spada bastarda, da impugnare a due mani.
Lanciare Lama Mentale (Str): Volendo Arrikark può lanciare la sua lama, ma difficilmente lo fa.
Winter Chill (Sop): Gli avversari adiacenti a Arrikark subiscono una penalità di -13 ai loro tiri salvezza.
Fast Metamagic (Str): Arrikark può lanciare un incantesimo modificato da un talento di metamagia senza aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo, spendendo uno slot di livello pari al livello dell'incantesimo modificato dal talento.
Armored Caster (Str): Arrikark può lanciare incantesimi anche se indossa armature leggere.
Assaltare (Str): Arrikark può compiere un attacco completo alla fine di una carica.
Abjurant Armor (Mag): Arrikark somma il suo livello da Abjurant Champion ad ogni incantesimo di abiurazione che conferisca un bonus alla CA.
Extended Abjuration (Sop): Tutti gli incantesimi di abiurazione che Arrikark lancia sono sotto l'effetto del talento di metamagia Incantesimi Estesi.
Swift Abjuration (Sop): Arrikark può lanciare un qualsiasi incantesimo di abiurazione di livello pari o inferiore al 2°, come azione veloce.
Arcane Boost (Sop): Spendendo uno slot di incantesimo non utilizzato, Arrikark può sommare il livello dello slot speso al tiro per colpire, ai danni, ai tiri salvezza, o alla CA, oppure può ottenere resistenza al fuoco, freddo, acido, suono, elettricità pari livello dello slot speso x5.
Direi che merita il tier 3: può caricare ottimamente [assaltare + 5 attacchi grazie a frenesia turbinante + talenti da charger vari + espansione= +36/+36/+31/+26/+21 per un totale di danni di 10d8 +480 (attacco poderoso) + 155 (potenziamento arma + bonus forza + collisione)= 675 danni di media];
lanciare incantesimi fino al 6° livello, da una lista molto varia (comprende buff, debuff, utilità) tra cui favore divino, dissolvi magie, ristorare, visione del vero, dissolvi magie superiore, teletrasporto... La combo dardo incantato + Indebolire Caduti è ottima per debuffare velocemente più nemici nello stesso round, e Arrikark può farlo come azione standard (grazie a Fast Metamagic), spendendo in aggiunta solo uno slot di 2° livello, magari lanciando nello stesso round come azione veloce scudo (grazie a Swift Abjuration) in modo da essere meglio protetto.