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Tamos

Circolo degli Antichi
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  1. se combatti con un'arma ad una mano puoi fare rodomonte3/scout2/grr1/duellante10/guerriero4. usi l'intelligenza, classe armatura decente, se prendi maestria in combattimento e migliorata (puoi anche indossare bracciali dell'armatura). non farai molti danni, ma reggi bene, hai schivare prodigioso. puoi azzardare il voto di povertà. ma fai te, tenendo conto che è una build che mi è saltata in mente mentre leggevo, eventualmente tutta da migliorare e limare!
  2. Tamos

    Dubbi del Neofita (4)

    Salve a tutti. premetto che temo di dire una stupidata con questo post, ma non poso fare a meno di chiedere cosa ne pensate: nella descrizione dell'incantesimo telecinesi c'è scritto che con lo strattone violento è possibile scagliare uno o più oggetti adosso ad un avversario, che si può scagliare un peso massio di 187,5 kg e che se si scagliano delle armi si devono fare dei tiri per colpire e che l'arma infligge il danno standard. ora, un guanto d'arme chiodato infligge 1d4 danni e pesa 0.5 kg. gli oggetti non devono essere più di 3m distante l'uno dall'altro...quindi 3 metri cubi. l'acciaio pesa 7850kg per metro cubo. quindi posso lanciare 187,5 kg di guanti d'arme mantenendoli in 3 metri cubi (o anche in 1). 187,5 kg equivalgono a 375 guanti. quindi posso fare questi 375 tiri per colpire ed eventualmente infliggere 375d4 danni? certo eventualmente trasportarli sarebbe un problema, ma il vecchio leomund potrebbe dare una mano...
  3. Ci sono i talenti molto ghiotti che potenziano le capacità razziai dell'elan, sopratutto perchè sono usabili come azione immdiata. Al volo è l'unica cosa che i viene in mente, se mi verrà in mente qualcosa aggiungerò
  4. Tamos

    Mago (6)

    Se puoi usare gli imperi perduti di faerun ti consiglio vivamente la cdp "signore della magia" Secondo me regala al mago una grandissima versatilità, sia nel normale lancio degli incantesimi, sia nell'applicare la metamagia ad un seppur limitato numero di incantesimi proprio come fanno gli stregoni (quindi versatilissimo). L'unico problema è entrare nella classe: serve eludere. Nel perfetto sacerdote c'è l'oracolo divino (a dispetto del nome, posso prenderlo anche gli arcani) che al secondo livello conferisce la capacità "precognizione". nella descrizione dice che funziona come eludere, ma on ha lo stesso nome;a questo proposito avevo aperto una discussione (che non riesco a trovare...) con la quale si era giunti alla conclusione che sufficiente come requisito per il signore della magia (sempre master permettendo). Se prendi la variante del mago con i talenti del guerriero puoi prendere iniziativa migliorata bonus al 1 livello e arma focalizzata incantesimi a contatto (mi pare serviva come requisito della cdp) al 5
  5. Per quanto ne so, la roba di WoW è completamente sballata rispetto a D&D... Per quanto riguarda la mia mobile suit: non mi sembrava di averla depotenziata poi tanto, il punteggio di forza diventa considerevole e tutto sommato anche l'armatura e il movimento non sono male. Potrei aggiungere che se la creatura base ha una modalità di movimento altra rispetto a camminare o camminare su superfici non orizzontali si può sfruttare anche quella. Demain e tamriel, sono comunque curioso di consultare manuali che avete nominato. Sono usabili nella 3.5 di D&D? potreste passarmi qualcosa (link o materiale di qualche genere dei manuali che avete nominato)? grazie Non avevo specificato che sarebbe forse sarebbe appropriato mettere come condizione di utilizzo il talento "competenza nelle armature esotiche", che ne dite? Nel complesso, se voi foste miei master, me la fareste giocare una cosa del genere?
  6. Salve! Come da titolo sto cercado di creare un'armatura Mobile Suit. Avevo pensato di usare come base l'effige, nel perfetto arcanista. Pensavo di creare un'effige secondo le regole del manuale ed apportare i seguenti cambiamenti: -Taglia e Tipo: la taglia della mobile suit sarà quella della creatura bese. solo creature umanoidi di almeno una taglia più piccola possono indossarla. -Dadi vita e punti ferita/attacchi speciali/qualità speciali/tiri salvezza/bonus attacco base: da non prendere in considerazione -Velocità:chi indissa l'armatura avra una velocità pari a quella della creatura base -3m -Armatura: il bonus di armatura naturale della creatura base aumenta di 2. questo è il bonus (da considerare di armatura) che la mobile suit fornisce. -Attacchi:chi indossa questa armatura ha 2 scelte. Usare gli attacchi naturali con artigli o schianto della creatura base o, se la il corpo della creatura base lo permette, può impugnare armi e usare scudi. In ogni caso considerare la mobile suit come una vera e propria armatura, si seguano quindi le normali regole del combattimento: talenti, abilità, attacchi speciali del personaggio, incantesimi ecc...funzionana tutto come di norma. -Caratteristiche: nel momenti in cui si indossa questa armatura la forza e la destrezza del personaggio diventano quelle della creatura base opportunamente modificate: +4 for, -2 des. Non sono bonus di potenziamento. Non vengono considerati altri eventuali oggetti o incantesimi di potenziamento di queste due caratteristiche. Al contrario, bonus alla vera costituzione o alle caratteristiche mentali del personaggio permangono. Altri oggetti magici indossati (tranne altre armature) funzionano normalmente. -Penalità di armatura alla prova: 10 (come la mechanus gear) -Destrezza massima: il modificatore della destrezza (opportunamente modificato come specificato sopra) della creatura base. -Fallimento incantesimi: 50% -Peso: quello della creatura base -Prezzo:8000 Mo per dado vita della creatura base Per tutte le regole di gioco (tranne per i potenziamenti alle caratteristiche come sopra descritto) la mobile suit è da considerare una normale armatura. Chi la indossa è considerato della taglia della creatura base: questo non permette di qualificarsi per classi di prestigio o talenti. L'aumento di taglia è effettivo ai fini dell'uso di armi o oggetti. Mentre si indossa non si possono bere pozioni...nulla vieta di farlo prima. La mobile suit non è magica, è alimentata dalla forza vitale stessa di chi la indossa (mentre la indossa, ovvio ): ecco perchè si subiscono danni anche se è solo la mobile suit a subire il colpo. Penso di non aver dimenticato nulla. E fattibile? Commentate, correggete, aggiungete, togliete. Grazie in anticipo. Esempio: Mobile Suit Troll -solo creature umanoidi di taglia media o inferiore possono indossarla -chi la indossa si sposta a 6m -il bonus di armatura è di 7 -si possono effettuare 2 attacchi con l'artiglio che infliggono 1d6 danni più la forza. tiro per colpire da calcolare come di norma. oppure si possono usare armi di taglia grande o inferiore e scudi senza penalità (purchè chi la indossa sia competente in quel tipo di arma o scudo) -Caratteristiche: sostituire forza e destrezza di chi la indossa in questo modo-> for27; des12. le altre caratteristiche si comportano normalmente. -penalià armatura alla prova: 10 -destrezza massima: 1 -fallimento inc: 50% -prezzo: 48000 Mo
  7. non volevo certo dire ce ne fossero per i danni di forza guardavo le caratteristiche e ho ilnterpretato il 18+4 come 22, non l'ho visto come modificatore, scusa si, ti serve resistenza fisica per steandfast determination con le caratteristiche in quel modo, se non hai ancora applicato i modificatori razziali, avrai destrezza 10
  8. dipende se vuoi fare un power player senza badare troppo all'apparenza, o dare un certo peso allo stile. Per lo stile ci starebbe bene il flashwarper nel lord of madness: cdp specializzata negli graft delle aberrazioni. Perde solo il primo livello di incantatore Per la school esoterica del master specialist credo che i bonus di trasmutazione sono un po' inutili rispetto a quelli di illusione... Io credo che illusione e trasmutazione siano le 2 scuole più versatili: illusione con ombra di un'invocazione e ombra di un'evocazione ti da una vastissima scelta negli incantesimi delle scuole proibite. tramutazione ti permette di fare quello che manca: controllo del campo e buff Opinioni scontate, ma se mi viene in mente altro scriverò perchè mi piace l'idea dei 90 incantesimi tatutati...
  9. 1-L'ira, passati i round di durata, finisce. 2-Perchè aumenti la destrezza invece della forza? essendo un barbaro con arma a due mani, buttare 2 incrementi per la terza più importante caratteristica per questa classe, mi sembra quanto meno uno spreco... 3-ti ricordo che con l'arma a due mani aggiungi al danno il tuo modificatore di forza moltiplicato per 1.5 4-come mai volontà di ferro? se non è requisito per qualche classe di prestigio è un po' sprecato come talento. se vuoi alzare la volontà abbassa la saggezza, alza la costituzione e al posto di volontà di ferro prendi steandfast determination: aggiungi il tuo bonus di cos (insieme o al posto della sag? non ricordo...) ai tiri salvezza sulla volontà Spezzare migliorato non era requisito di truppa d'assalto? se no, consideralo comunque... 5-tutti quei punti in saggezza e int mi sanno un po' sprecati: mettili in costituzione, alza la destrezza senza sprecare gli incrementi dei livelli 4 e 8, oppure, se avanzano, alza leggermenti il carisma per avere un gregario migliore Per ora è tutto quello che ho da dire, ma i miei sono consigli, il PG è tuo!
  10. per quanto riguarda il barbaro ti consiglio di prendere la variente dell'ira di frenesia turbinante (arcani rivelati): più classe armatura, un attaccon in più...ho detto tutto talenti? prendi quelli divini, secondo me sono in generale tutti utili Ci sono varianti interessanti per il paladino su champions of valor (manuale di faerun) per le caratteristiche io direi: For 16 Des14 Cos 16 Int 13 Sag 10 (certo, se vuoi castare la storia cambia) Car 18 Difetto: mano tremula Per la volontà puoi prendere "forte personalità" (e non dimentichiamoci di grazie divina) con int 13 soddisfi i requisiti per maestria in combattimento e migliorata (non sarai sempre in ira, no?) Voi che dite?
  11. Con l'abilità parlare linguaggi puoi imparare 1 nuovo linguaggio alla volta (e non mi ricordo se in questo modo puoi imparare linguaggi diversi da quelli bonus per la tua razza), quindi dovresti inparare ogni singolo linguaggio di ogni singola creatura. Se proprio vuoi parlarci viene in tuo soccorso l'icantesimo parlare linguaggi, che ti permette di comunicare con chi vuoi, ammesso che abbia un linguaggio. Altrimenti evochi la creatura vicino al cattivone più pericoloso ed essa attaccherà lo sfortunato "al meglio delle sue capacità"
  12. greenbound summoning mi pare su imperi perduti di faerun. evocazione elementale rashmeni sull'irraggiungibile est.
  13. Se vuoi fare il moonspeaker ti conviene farlo evocatore, ci sono una sfilza di talenti che potenziano le creature che evochi, tipo greenbound summoning, adepto cinereo, evocazione elementale rashiemi e altro che ora non mi ricordo. cerca nel forum, ci sono discussioni aperte su questo
  14. Si, mi ricordo anche io. Se vuoi potenziare un po' la tua capacità di concrtoincantesimo (gia aumentata dal master specialist abiratore) c'è il talento controincantesimo reattivo, requisiti: Controincantesimo migliorato e Iniziativa migliorata (prendibile gratis al primo livello con la variante del mago che prende i talenti bonus del guerriero). Controincantesimo reattivo ti permette di controincantare senza, come di norma, aver preparato un'azione per farlo. Se sfrutti questa opzione perderai però il tuo prossimo round. Il telento che ti permette di fare danni non letali con gli inc si chiama "Sostituzione non letale" e sta sulle imprese eroiche. Scuole proibite? io ti consiglio Necromanzia e Ammaliamento. Secondo me il focused specialist è un gioco per cui non vale la candela: i bonus che da non sono comparabili ai malus...rinunciare alla terza scuola ti fa diventare un prestigiatore, non un mago! Prendi i difetti? nel caso io ti consiglio mano tremula e non combattente Il famiglio colibrì ti da come bonus un più 4 all'iniziativa
  15. Salve a tutti sto facendo da master in un'avventura da me creata e vorrei infilarci un PNG che sfrutti al massimo la CdP "Maestro della Mano Invisibile" del perfetto combattente. Avevo quindi pensato di creare di fresco un archetipo, semplice in realtà, che abbia come esclusivo cambiamento Telecinesi utilizzabile a volontà come capacità magica. Ho in mente qualcosa tipo "X-Man" per intenderci. Il livello dell'incantatore sarà pari ai dadi vita della creatura. eventuali livelli di classe da incantatore forniranno livelli di incantatore anche nella capacità magica, mentre solo la metà dei livelli da non incantatore verranno conteggiati. La CD sarà basata sul carisma (come ogni buona capacità magica). L'archetipo sarà applicabile solo a creature umanoidi. Ora arriva la parte più difficile: il modificatore di livello...io avevo pensato a un +4. credete sia appropriato? o è poco? Accetto pareri e consigli, grazie a tutti!
  16. Io direi che i manuali Dragonlance, world of warcraft o roba del genere non sono nemmeno da prendere in considerazione
  17. ci sono talenti (sul ToM stesso) che ti permettono di legare a te un'anima (quelle descritte sul manuale) fino ad un certo livello di potere e di ottenere uno dei poteri garantiti. scusa se non ti descrivo bene il tutto, ma non ho il manuale sotto mano...
  18. Essendo devoto a nerull perchè non farti una bella schiera di non morti potenziati grazie ai talenti del liber mortis?
  19. No, bacio della ninfa da un +2 alle PROVE basate sul carisma: Addestrare Animali, Camuffare, Diplomazia, Intimidire, Intrattenere, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Utilizzare Oggetti Magici.Quando si parla di carisma solo un aumento effettivo alla caratteristica può alzare la cd degli incantesimi. Gli altri bonus forniti da questo talento non influenzano in nessun modo i tuoi incantesimi.
  20. Un'idea al volo: giocando un mezz'ogre, presumibilmente alquanto rumoroso e ringhiante, puoi usare come tema appunto urli di battaglia o bestie ringhianti: una sfera infuocata come un cinghiale che scorrazza per il campo di battaglia, un filmine come un ghepardo alla carica, frastornare come un ruggito poderoso e così via...non so se ho reso l'idea
  21. fintare non è di tutta questa utilità perchè il difensore agiunge il suo bonus attacco base alla prova di percepire intenzioni. facendo un rapido calcolo: guerriero liv 10, con saggezza 12, aggiunge come minimo 11 al d20. tu a raggirare puoi mettere al massimo 13 gradi (spendendo un sacco di punti abilità), non credo che alzerai il carisma, basandoti già su int e des e degnado un po' di attenzione alla cos per sopravvivere più di qualche round. ora non ricordo se la lama invisibile prenda qualche bonus a raggirare per fintare ma nel più roseo dei casi avrai un bonus di 4. che fa arrivare il tutto a 17. c'è una differenza di 6, sul tiro contrapposto. un po' pochino, basandosi il tuo personaggio su questo. il mio consiglio: prendi iniziativa migliorata. nel primo round di combattimento cogli automaticamente alla sprovvista tutti i nemici che agiscono dopo di te (e quelli prima ti prendono alla sprovvista) -prendi, invece della lama invisibile, il dread blade del complete scoundrel. 1-non prendi tiro lontano e tiro preciso, pressochè inutili per te, sostituendoli con qualcusa di più funzionale 2-con i 4 livelli che potresti prendere entro il livello 10 puoi trattare i nemici scossi o peggio come colti alla sprovvista 3-come scuotere i tuoi nemici? alzi intimidire (al posto di raggirare) e prendi intimidating strike: puoi fare un prova di intimidire contro un avversario come parte dell'attacco che porti contro di lui. prendi un malus al tiro per colpire che aggiungi alla tua prova di intimidire (un po' come attacco poderoso). 4-l'unico problema è che non morti e costrutti non puoi intimidirli...ma quelli puoi sempre attaccarli ai fianchi. o nasconderti. 5-con questa cdp, da backround, puoi anche trovare un motivo per infilarci il talento codardo (craven) La tattica sarebbe, con una buona possibilità di iniziare primo, un loop: cogliendo alla sprovvista il primo round puoi permetterti una maggiore penalità (a seconda del caso) al tiro per colpire per un bonus ad intimidire. buona possibilità di intimidire. il round sarà successivo per te comunque colto alla sprovvista e così via ma il mio è un consiglio, il PG è il tuo!
  22. sfera annientatrice, disgiunzione di mordenkainen, epurazione fulgente di elminister, arcane spell sourge (anche se può dare problemi con il talento incantesimi rapidi), many jaws (entro i primi 10-12 livelli), metamorfosi di un oggetto (limitato quasi esclusivamente dalla tua fantasia), rebuke finale, portale, ruin delver's fortune (o come si scrive) utilissimo per gli stregoni, colpo accurato, deflect, familiar pocket (per chi lo ha), nerv skitter, immagine speculare superiore, intermittenza migliorata, insight good fortune, volare, armatura luminosa superiore (solo per i maghetti buoni), ray deflection, spada dell'inganno, tutta la serie dei karmic (blacklash, aura, retribution), manto stellare, eroismi, labirinto, incantesimo mutevole di srinsee, sapienza di ascolto, nube mortale (in combo con la sfera elastica), elemental body, ironguard superior, glorious master of the elements, chain dispel, previsione. questi vanno un po' sul generale, ma ce ne sono altri persi nella miriade di manuali della 3.5!
  23. Tamos

    Il barbaro (5)

    se vuoi fare una cosa scenica puoi prendere presa della scimmia e usare un'ascia bipenne di taglia media (cioè più grossa di te) senza penalità. L'halfling cuoreforte ti fa prendere un'altro talento. non so se ti è concesso il manuale Nephandum, ma li c'è la furia selvaggia, una cdp che al primo livello modifica l'ira: scegli dall'elenco che c'è un animale e, oltre a trasformare mentre sei in ira la tua testa in quella dell'animale scelto, ti da alcuni buonus utili sempre in base all'animale. per quanto ho capito dell'interpretazione che vuoi dare mi sembra una scelta quantomeno caratterizzante. Ma questi sono consigli, il pg è tuo!
  24. Mi sono trovato a fare un'avventura a questi livelli: eravamo 3 incantatori (mago, chierico e stregone) più un guerriero e avevamo a disposizione tutti i manuali. difese contro una tattica simili ne avevamo un bel po'. 1)Celerity e disolvi magie come controincantesimo 2)Il mio pg (mago) poteva lanciare un controincantesimo anche senza aver preparato un'azione 3)anche se la disgiunzione andasse a segno c'è una buona probabilità che glio oggetti magici degli incantatori si salvino, data la loro buona volontà. un guerriero ti fa male anche se ha un pezzo di ferro in mano (che può comunque essere incantato provvisioriamente al momento) 4)...non mi ricordo, ma c'era dell'altro Vuoi davvero metterli in difficoltà con un incontro contro un png? "manda" un ladro (o comunque un tipo furtivo) con dark stalker, nascondersi in piena vista, tanti gradi a nascondersi e muoversi silenziosamente e percepire intenzioni(per fargli "capire" se i pg preparano predefinite, ma ovviamente non quale predefinita, a meno che non legga la mente...cosa non impossibile al livello di regole e clasi di prestigio), delle aure magiche di nystul già castate su i suoi oggetti magici (plausibile perchè a quel livello durano 20 giorni); vediamo come se la cavano i tuoi pg, senza un bel gioco di squadra!
  25. Non ho capito se hai preso Maestria in combattimento e migliorata...sai, con un attacco base così la CA si alza di un'altro tantino...no?
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