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Tamos

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Tamos

  1. Tamos

    Libro degli incantesimi

    In avventura abbiamo ucciso un mago e ora il suo libro è mio. Nel manuale del giocatore spiega dettagliatamente come aggiungere nuovi incantesimi al libro di un mago da pergamene o libri di altri maghi. Ma posso preparare incantesimi direttamente da un libro di un'altro mago? Se posso: una volta decifrata la scrittura non è necessario farlo di nuovo in futuro, ma quanto ci vorrebbe?
  2. Tamos

    Mago Immortale

    Io non ho ancora capito perchè hai tre scuole proibite... Io ti propongo la mia: Razza: Elfo del Sole Varianti: Sostituzione razziale del mago elfo 1 e 3 livello, Mago del Dominio(arcani rivelati) scegli te il dominio Mago6(con natural link e un famiglio che ti aumenti un TS, oppure un colibrì, per un +8 iniziativa, +4 x 2) Paragnistic Aposlte 4 Mind Over Matter, Mortal Coil (se ti piace la trasmutazione), Penetrating Insight, Backhanded Attack Abjurant Champion 5 altri Mago5 Incantare i ncombattimento Robustezza e Troll Bloodeed tielli se ti piacciono Prendi incantesimi Rapidi Incantesimi Ripetuti Ocular spell Con questa build avrai una CA alta, anche da colto alla sprovvista. Ti consiglio l'incantesimo Armatura Luminosa Superiore, nelle imprese eroiche, che verrà automaticamente esteso con l'abjurant champion e da un certo livello in poi ti darà +15 alla CA e -4 al TC agli avversari Incantesimi come eroismo e le versioni superiori aumentano i TS Dimendional Jaunt accoppiato con celerity è la combo che ti tiglie sempre dai guai Consiglio anche ray deflection, iron guard superior, manto delle stelle (tutti abiurazione>tutti estesi gratis) Aura magica di Nystul su tutti i tuoi oggetti e in più, se combatti contro un incantatore che potrebbe individuare l'aura magica dell'invisibilità che ti consiglio di lanciare, con contingenza puoi rimediare anche a questo: alla parola da te decisa scatta l'aura magica sull'invisibilità Sei un incantatore no? non pensare solo a sfruttare i talenti per difenderti, cerca incantesimi con una durata lunga e stai tranquillo per un sacco di tempo, anche tutto il giorno. Ma i miei sono solo consigli, il PG è tuo!
  3. Prima calcoli il danno che fai con attacco poderoso del berserker poi lo moltiplichi: supponiamo che con un'arma a due mani togli 4 di attacco poderoso ottenendo +16 ai danni. Ora, se usi attacco in salto, semplicemente aumenti del 100% questo danno, vale a dire aggiungi altri 16 per un totale di 32. Se poi fai critico moltiplichi nuovamente in base al moltiplicatore dell'arma.
  4. Non ho capito se sei un chierico spontaneo (lanci incantesimi come uno stregone) devi prendere metamagia rapida, altrimenti non puoi usare il talento incantesimi rapidi, altrimenti va bene
  5. Tamos

    mago/chierico

    Potresti incrociarlo con uno stregone e prendere metamagia divina (perfetto sacerdote). dico stregone almeno alzi il carisma e hai più prove di scacciare. Ma a questo punto fai anche il chierico spontaneo (arcani rivelati) e prendi metamagia rapida. Ma vedi te...
  6. Tamos

    talenti di metasoffio

    Se una capacità è momentanea non soddisfa i requisiti per nessun talento, quindi se ottieni l'arma a soffio tramite incantesimo (o un qualsiasi modo temporaneo) non è possibile acquisire talenti di metasoffio.
  7. Come requisiti per diventare maestro delle ombre telflamm (irraggiungibile est), tra le altre cose, si deve avere l'archetipo viandante delle ombre. Una delle capacità che da questo archetipo è quello di lanciare porta dimensionale un certo numero di volte al giorno. Questo mi fa soddisfare i requisiti per il talento dimensionale jaunt che sta nel complete mage? Se si, con la capacità del maestro delle ombre "assalto d'ombra" potrei usare l'azione standard per teletrasportarmi con dimansional jaunt, fare un attacco completo(dato che non mi pare indichi il tempo che ci vuole) e poi usare l'azione di movimento rimanente? Usandola magari per nascondersi (ancora meglio se con nascondersi in piena vista) Altra domanda: con la razza mezzo drow (dato che di razza ha il tratto sangue drow) posso prendere i livelli di classe sostitutivi per drow descritti in "drow of the underdark"?
  8. Armi: usa uno spadone, un'ascia bipenne o un falchion, secondo me l'alabarda non è molto funzionale Perchè non prendi più livelli da barbaro? sai, ira e furia sono cumulabili... Ma anche il warblade bello. Con corpo di mithril sei in armatura pesante? nel caso caricheresti a 6m...pensaci Leggiti Truppa D'Assalto, talento tattico nel perfetto combattente Se non vuoi rinunciare ai tuoi talenti da grr potresti cambiarli un po', tipo Resistenza Fisica e Steadfast Determination, nel giocatore 2: metti la cos ai TS sulla volontà al posto della sag e non fallisci automaticamente i TS sulla tempra se tiri 1 Potresti poi prendere competenza nelle armi esotiche(spada bastarda) e arma focalizzata in spada bastarda per 1 livello da maestro delle armi esotiche (ne perfetto combattente) e eggiungere un'altra mezza volta le forza ai danni, per un totale di due volta il modificatore di forza ai danni per ogni colpo Ma questi sono solo consigli, il PG è tuo!
  9. Si certo. bello eh? Se vuoi fare il curatore prendi pelor come divinità: scacci meglio e con la cdp del servitore radioso di pelor diventi il Guaritore. ma forse i suoi domini lasciano un po' a desiderare...
  10. benediction mass, spell compendium recitazione, perfetto sacerdote Se poi sei disposta a cambiare un po' l'interpretazione (e il master te lo concede) potresti prendere pelor come divinità patrona e diventare servitore radioso di pelor...un'ambulanza con le gambe (e scacceresti in non morti mooolto più efficacemente di un chierico normale). questa cdp sta sempre nel perfetto sacerdote.
  11. Condivido il master specialist e l'iniziato dei 7 veli (anche io ho portato un mago abiuratore) ma prenderei anche un po' di campione abiuratore (nel complete mage) che al primo livello ti fa lanciare tutti gli incantesimi di abiurazione come estesi senza aumentare lo slot incantesimo (e senza necessariamente avere il talento incantesimi estesi. Potresti anche pensare di specializzarti nei controincantesimi con tre talenti: iniziativa migliorata e controincantesimo migliorato per poi prendere controincantesimo reattivo con il quale puoi tentare un controincantesimo anche se non hai preparato un'azione per farlo (anche se salti il tuo turno successivo, ma senza altre penalità). Combinato con un livello di arcimago sacrifichi uno slot incantesimo di 7 livello per prendere maestro di controincantesimi che riflette l'incantesimo dissolto verso il lanciatore originario come per riflettere incantesimo(con le restrizioni sulle tipologie di incantesimi che possono essere riflessi che sono indicate sulla descrizione di riflettere incantesimo ma senza limite di livelli) Non male dico io!
  12. si Non vale la pena sprecare un talento per mente sul corpo: ai primi livello 5 pf possono anche fare la differenza, ma poco più in la non dicono niente. Ci sono altri famigli che danno bonus +2 ad un tiro salvezza che con natural diventa +4 Un'altra cosa. Come fai ad avere CA 14 con destrezza 20? Hai preso il difetto "indifeso"?
  13. Tamos

    Elfo incantatrix

    Non lo avevo scritto perchè pensavo lo sapessi... Studia Mago, studia! XD (si scherza) Indebolire caduti mi piace, ma animare...i non morti che potresti creare sono scarsi, e per tre livelli in più non ne vale tanto la pena, secondo me. E non contare troppo su invisibilità, perchè se sei in mischia è comunque solo un 50% di essere mancato se mirano sul tuo quadreto, ma visto che in caso toccheresti in mischia a meno che te non abbia attacco rapido facile è per un avversario capire in quale quadretto sei.
  14. Tamos

    Elfo incantatrix

    Non avevo letto che si trattava di alterare se stesso... Per quanto riguarda shivering touch si è forte, ma non andrei a fare carezze ad un drago troppo alla leggera, sai XD
  15. Allora prendi il livello sostitutivo che ti da più forme animali al giorno (nel races of the wild) e la variante di forma selvatica negli arcani rivelati Aspetto della Natura, secondo me può risultare più utile della forma selvatica normale per un druido che fa più da incantatore che altro.
  16. Tamos

    Elfo incantatrix

    Sei hai tempo di creare oggetti allora sono d'accordo. una bacchetta che ti fa lanciare a volontà metamorfosi avrebbe costi in PE e monete davvero spropositati, tutto se il master te lo permette. e sarebbe davvero permissivo! Se non vuoi i focalizzati fai te, ma non trascurare i +1, dammi retta, lo dico per esperienza XD Sia metamorfosi che volare durano un minuto/livello, solo che metamorfosi è di 4(anche se più versatile), mentre volare è di 3. Insight good fortune e Deflect sono nel manuale del giocatore 2 Familiar pocket nello spell compendium è di 1 livello I tentecoli neri colpiscono avversari ed alleati, per questo ti dicevo di libertà di movimento. Se il guerriero si specializza a distanza, non sarà certo il ladro a fare da tank. questo potrebbe rivelarsi un intoppo...XD Comunque, per altri incantesimi ti basta aprire lo spell compendium, ma anche il complete mage, giocatore 2, imperi perduti di faerun, giocatore di faerun, magia di faerun. Come reserve feat Dimensional jaunt va bene in combo con celerity, ai livelli più alti. Mi sono ricordato di energy spheres ed explosive cascades(come una palla di fuoco, ma nei quadretti che decidi te) entrambi di 4, entrambi fanno buoni danni (se ne hai bisogno), entrambi nello spell compendium. Al volo mi viene in mente il talento vocazione magica, che da +2 a sap magica e utilizzare oggetti magici, ma forse è un po' buttato come talento. Alla prossima.
  17. Tamos

    Elfo incantatrix

    Non so su quale tattica vuoi focalizzare il tuo mago, ma gioco personaggi maghi da tanto tempo e posso darti qualche dritta generale: 1.Ho notato che non hai preso nessun "icantesimi focalizzati". Fallo(magari al posto di creare oggetti meravigliosi), e visto che ti piace la trasmutazione... 2.Non capisco perchè prendi creare oggetti meravigliosi: hai letto come funziona forgiarti un oggetto? non è pratico in avventura...sostituiscilo con un focalizzato 3.Come fa Creare armi e armature magiche ad essere un privilegio di classe? 4.Incantesimi di 1liv Raggio di indebolimento manda a casa i guerrieri e fa stramazzare gli incantatori con poca forza. Aura magica di nystul da castare su tutti gli oggetti magici appena possibile, sopratutto su un eventuale ladro nel vostro gruppo in modo da renderlo non individuabile con altri inc che individuano aure magiche. Dardo incantato è un incantesimo che non ti tradirà mai(lo carico ancora la liv20!) Nerv Skitter ti da +5 iniziativa come azione immediata, è importante ,come hai capito, iniziare per primo. Familiar pocket è utile, sopratuttoai livelli più alti, o puoi dire ciao al colibrì la prima volta che ti prendi una palla di fuoca fatta bene. Inc di 2 livello Insight good fortune di da una seconda occasione di tirare un tiro che non vuoi fallire Immagine speculare è da non sottuvalutare. Più che avere una CA alta (sempre utile), cerca di non far tirare proprio il tiro per colpire contro di te. Deflect, ao livelli più alti, ti aiuta se proprio non riessci ad evitare quello che ho detto sopra XD Protezione dalle frecce. un'elementare combo con volare che ti risolve momentaneamente il problema di un ladro o un ranger a distanza nemici. Inc di 3 livello Prendi volare. Lascia che sia il guerriero a prendere le botte o mandalo a picchiare l'arpia che vi tira le frecce.... Many Jaws fa parecchi danni per tre round, anche se ti ci devi concentrare(a questo proposito puoi prendere un trick che ti fa concentrare come azione gratutita 1 volta nell'incontro, utile a prescindere) Intermittenza ti aiuta per il fatto che dicevo prima, anche se è un po' a doppio taglio e da usare con prudenza, fino a che prendi intermittenza migliorata. bello. Inv di 4 livello(per il futuro) Invisibilità superiore celerity(se il master te lo permette, io non lo farei) ray deflection sfera elastica di otiluke (utike sia come offesa che come difesa in casi disperati, ma comunque versatile) tentacoli neri di edward, se un amico chierico lancia libertà di movimento sul guerriero è una delle mie tattiche preferite metamorfosi 5.Per la scuola da bannare ti consiglio ammaliamento che si, è bella, ma necromanzia ti garantisce parecchi incantesimi senza tiro salvezzache infliggono livelli negativi(quindi malus a tutto e più difficilmente ti passano i ts degli inc) e sopratutto svuotamento di sangue che semplicemente toglie metà punti ferita all'avversario. Pensa in lungo(anche se non so a che livello arriverete) 6.Visto che ti piace la rasmutazione puoi aumentare la CD con incantesimi intensificati. Incantesimi rapidi sarà più utile ai livelli alti. Gli estesi mi piacciono. Puoi prendere i ripetuti, non sono affatto male ma da usare con astuzia. Guardati i reserve feats nel complete mage, sono belli. Per il resto altri talenti utili sono i faocalizzati superiori, incantare in combattimento, iniziativa migliorata. questi sono solo un aiuto generale, devi decidere cosa vuoi far fare al tuo mago e prendere talenti che ti aiutino in quello. anche cercare tra i manuali fa parte del gioco. Un ultimo consiglio: gioca di squadra. Non esitare, se serve, a lanciare incantesimi anche su i tuoi compagni. Non preoccuparti solo di te e degli avversari, non ci saranno sempre solo goblin da battere. Scegli gli incantesimi anche in funzione delle capaità degli altri membri del gruppo(e così loro dovrebbero scegliere abilità, talenti e quant'altro secondo questo criterio) cercando di avere un organico pronto a tutto. Pensa prima a proteggere te e il tuo gruppo che ad attaccare, meglio una battaglia lenta ma da cui si esce vivi che un breve massacro. Il tutto valutando le situazioni e la quantità di risorse: se lanci tutti gli incantesimi alla prima battaglia della sessione, alla prossima che fai? tiri i sassi? Non vergognarti a passare il turno, magari mettendo una predefinita adatta alla situazione. Se ti sono piaciuti i miei suggerimenti e ne vorrai altri per i livelli a venire non hai che da chiedere. Ma questi sono solo consigli, il PG è il tuo!
  18. Scusate, quindi il problema tra adepto cinereo, beckon the frozen ed Eberron (visto che fa il morfico) è solo di ambientazione?
  19. Ti propongo una build diversa: Ladro2 Mago5 SpellwarpSniper4(o5) SignoredellaMagia a oltranza. Lo spellwarp sniper lo trovi sul complete scoundrel, ha requisiti affini al signore della magia e ti da capacità belle che si combinano con quelle del signore della magia. Ma questi sono solo consigli, il PG è il tuo.
  20. Barbaro totem del leone, berserker furioso e un livello da maestro delle armi esotiche Talenti: attacco poderoso, i requisiti del berserker, attacco in salto, (ira audace), shock trooper, competenza armi esotiche nel thorium(o come si scrive), presa della scimmia. Per ogni punto di attacco poderoso si aggiungono 4 danni, che sono aumentati del 100% con attacco in salto. Il modificatore di forza è moltiplicato per 2.5 (1.5 per impugnare a due mani, 0.5 per l'arma in thorium, 0.5 per colpo prodigioso del maestro delle armi esotiche) al livello 18 considerando una forza di 38 e tutto l'attacco poderoso possibile per ogni attacco sono: 324x2(atk salto)= 648 di attacco poderoso Modificatore di forza 14x2.5=35. quindi per ogni attacco fa 683 danni. al livello 18 fa 4 attacchi, quindi sono (se vanno tutto a segno) 2732...il tutto senza considerare il danno dell'arma, eventuali critici e potenziamenti alla forza con oggetti magici. Che ne dite?
  21. Tamos

    Il Ladro (4)

    Quali manuali hai a disposizione? Io intanto sparo: Maestro delle ombre telflamm dell'irraggiungibile est Almeno un livello da ombra danzante dal master: nascondersi in piena vista è vitale. se hai il magic item compendium comprati due oggetti: si chiamano weapon augment crystal. sono cristalli che si applicano alle armi(solo uno alla volta ma si possono spostare e hanno sempre effetto su qualunque arma li si applichi). devi prendere greater demolition crystal con il quale fai critici e furtivi ai costrutti e greater truedeath crystal per fare critici e furtivi ai non morti. Costano parecchio, ma direi che ne vale la pena. Il talento craven ti piacerà. è nel manuale champions of ruin di faerun: aggiungi un danno per livello del personaggio ad ogni attacco furtivo! Anche ferita sangiunante nel perfetto guerriero non è male visto che fai tanti attacchi combattendo con 2 armi. Ma questi sono solo consigli, il PG è tuo
  22. Le vesti del druido costano relativamente poco, puoi indossarle sopra e ti fanno trasformare una volta in più al giorno (sono nel master). A livelli più alti potresti procurarti delle pietre magiche (sono nel master) che funzionano anche in forma selvatica perché girano intorno alla tua testa. Se fai l'umano puoi prendere un livello da monaco e mettere comunque la saggezza alla classe armatura senza penalità per i punti esperienza. E poi se vuoi che il tuo druido sia più efficacie in combattimento consiglio talenti come attacco poderoso, maestria in combattimento e Spezzare migliorato; caricherei incantesimi che aumentano la classe armatura e le caratteristiche fisiche, visto che gli oggetti non funzionano. Se vuoi invece che sia più un incantatore trascurerei il livello da monaco che ho detto prima e prenderei dei focalizzati (sopratutto in invocazione e trasmutazione) se vuoi essere uno striker, oltre a incantesimi naturali (castare fuori dalla mischia in una forma volante non fa mai male). Se vuoi essere più ealer/suporter prediligerei qualcosa come incantesimi estesi e ampliati. Caricherei principalmente qualcosa per curare, supportare i compagni in mischia e penalizzare gli avversari (per permettere a eventuali guerriere di colpire meglio, raggiungere qualche volate), dissolvi magie. Incantesimi naturali e aumentare evocazione li prenderei in considerazione anche in questo caso. Ma questo sono solo consigli, il PG è tuo!
  23. Ti consiglio di incastrarci un paio di livelli del druido dei pugnali incantati nel perfetto avventuriero(anche se i requisito sono un po' una noia): ti fa mettere i potenziamenti dei pugnali che hai in mano agli attacchi naturali con eventuali artigli e simili. Per esempio se hai un pugnale infuocato e uno del ferimento avrai un artiglio infuocato e uno del ferimento. Non male no? E poi le caratteristiche io metterei alte solo quelle mentali. Certo, faticherai ai primi livelli, ma dopo, quando potrai essere praticamente tutto il tempo in forma animale, ti piacerà avere tutte le caratteristiche a 18 o più!
  24. Se vuoi focalizzare il tuo druido sull'evocazione e quindi fare più la parte dell'incantatore ti consiglio la variante della forma selvatica "Aspetto della natura", da dei buoni bonus. Poi un paio di talenti: incantesimi veloci, con il quale puoi evocare con un'azione standard invece che round completo. D'obbligo secondo me è evoca "servitore arboreo" da Imperi perduti di Faerun, che applica un archetipo molto forte agli animali che evochi. Il classico è aumentare evocazione, ma lo conoscerai è requisito per molte cdp. Anche Cloudy conjuration dal complete mage ci può stare secondo me. Ma questo sono consigli, il PG è tuo!
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