Sono veramente troppo impegnato per sviluppare una guida al Tome of Magic (di cui, per inciso, mi sono interessato soprattutto al Binder, quindi delle altre due classi nuove so poco). Però, per qualunque dubbio son qua
Non potendo modificare il messaggio, riposto.
Mi sono stati chiesti degli altri consigli sulla classe Binder, per cui posto qui la mia risposta in modo che sia visibile a chiunque possa avere delle perplessità su questa classe.
Diciamo che la risposta è incentrata sulla specializzazione del Binder come incantatore arcano, comunque offre uno schema utile di Vestigia, Talenti ed Oggetti da Binder.
Dunque, per un intreccio Binder-Incantatore arcano, come quello che interessa a te, se ho ben capito, la cosa migliore che si possa fare penso sia questa: se hai un’unica caratteristica alta, scegli Binder e Stregone (entrambe le classi sono basate sul Carisma in primo luogo), se invece puoi bombare anche l’intelligenza, allora anche Mago o Mago Combattente ci possono stare.
Ciò cui si punta è l’accesso, il prima possibile, alla cdp Anima Mage, che fonde Binder ed Incantatore Arcano, dando ad ognuno dei suoi 10 livelli +1 livello di Soul Binding e di existing arcane spellcasting class, praticamente per 10 livelli è come aumentare in entrambe le classi.
Per soddisfare i prerequisiti dell’anima mage si devono avere: Allineamento qualsiasi non Buono, Abilità 4 gradi [ Intimidire e Conoscenze (Piani) ], un qualsiasi talento metamagico, abilità di lanciare incantesimi arcani di 2° Livello e di legarsi a Vestigia di 2° Livello. Entrambe cose che lo Stregone e il Binder fanno a livello 3, quindi puoi diventare Anima Mage a Livello complessivo 7.
In alternativa, puoi prendere il talento del Binder Improved Binding, che da +2 al Livello di Soul Binding (quindi, al 1° livello il Binder può già legarsi a vestigia cui avrebbe potuto accedere solo al 3° livello), così facendo puoi diventare Anima Mage a Livello 5, e il bonus di +2 al Soul Binding dato dal talento ti rimarrà anche salendo di livello.
Per prendere Improved Binding, devi avere Intimidire 4, il che è ottimo perché il prerequisito è valido anche per la cdp, ed è un’abilità di classe del Binder.
Da quando sei Anima Mage, per 10 livelli praticamente avanzi sia come Binder che come Incantatore Arcano (come legami con le vestigia ed accesso agli incantesimi), arrivando così a Livello complessivo 14 (con Improved Binding) o 16, in entrambi i casi sarà come essere Incantatore Arcano di 13° e Binder di 13°.
Non mi addentro nei livelli epici, ma volendo da li (dalla fine di Anima Mage) potrai continuare a progredire sia come Binder che come Incantatore Arcano prendendo un livello per entrambi, alternandoli come scelta ogni volta che passi di livello, la cosa diverrà quindi più lenta, ma considera che per dieci livelli hai avuto i maggiori benefici di due classi in un colpo solo.
Segue un elenco riassuntivo delle Vestigia, dei Talenti e degli Oggetti utili ad un Binder, so di non poterli per regolamento descrivere estesamente nè con eccessiva precisione, per cui mi sono limitato a fornire informazioni parziali, a volte molto accurate ma sempre e comunque incomplete (questa nota è per i moderatori).
Veniamo alle Vestigia (quelle del Tome of Magic per ora):
Di base, le vestigia conferiscono vantaggi che sono sempre attivi o comunque utilizzabili a volontà, le capacità più potenti sono attivabili a volontà ma una volta ogni 5 round, e tutte sono considerate abilità soprannaturali, qui elenco solo le cose più salienti di ogni Vestigia, ci sono altre capacità collegate, mi limito ad indicare alcune fra le più notevoli per rendere un’idea ed aiutare nella scelta.
Considera due cose: la più grande forza che le vestigia possono dare deriva da come le si combina, in secondo luogo, siccome la combinazione può essere cambiata ogni giorno, lo stile di gioco, specialmente per un Binder puro, può essere estremamente libero.
• 1° Livello: Amon: Diventi una sorta di uomo-bestia in grado di prendere a cornate i nemici e di sputare fuoco. Aym: Conferisce la capacità d’indossare armature Medie senza che esse comportino un calo in velocità, da inoltre capacità legate all’elemento Fuoco, ma collegate più che altro al combattimento in mischia, per un incantatore è di poco interesse. Leraje: Si diventa un arciere, capacità ottiche incrementate e talenti che incrementano l’efficacia delle armi a distanza. Naberius: Capacità di alterare sé stessi, incremento delle Abilità, bonus alle prove “sociali” (diplomazia e raggirare), rigenerazione, un potere di condizionamento mentale. Come Vestigio di primo livello non è niente male. Ronove: Un Monaco, si ottengono capacità di lotta corpo a corpo, caduta lenta, incremento della velocità, mano magica.
• 2° Livello: Dahlver-Nar: TANTO DI CAPPELLO! A parte l’immunità alla pazzia ed ai danni alla Saggezza, la più notevole capacità conferita è la possibilità, a volontà, di designare come azione standard una creatura che (Tiro Salvvezza sulla Volontà) da quel momento subirà la metà dei danni subiti dal Binder. In altre parole, per il Binder danni sempre dimezzati, e il bersaglio subisce in automatico l’altra metà. E’ una vera chicca, buono in qualunque combinazione. Come se non bastasse, lo si può avere già al 3° livello di Binder! Haagenti: Da competenza con scudi ed armi, immunità alle trasformazioni e tocco che provoca confusione ogni 5 turni, è adatto ad un combattente, e ad un Incantatore interessa poco. Malphas: Si diventa una sorta di Ladro, ma meno efficace: invisibilità, utilizzo dei veleni ed attacco furtivo, inoltre si può evocare un volatile da utilizzare come esploratore e per l’individuazione di trappole. Savnok: Evocazione dell’armatura, competenza nelle armature pesanti, possibilità di scambiarsi istantaneamente di posizione con un alleato visibile.
• 3° Livello: Andromalius: Questa vestigia consente poteri d’individuazione magica, bonus alle prove percettive, vedere invisibilità e simili, inoltre conferisce la capacità del Ladro Attacco Furtivo (a minore efficacia, con buona pace di chi sceglie il Ladro). Focalor: Respirare sott’acqua, capacità di evocare fulmini a volontà, e di rendere magicamente ciechi i nemici, è buono per un incantatore perché da un attacco dal potenziale medio-basso (3D6 danni, +1D6 per ogni 3 livelli di soul binding) utilizzabile però a volontà (non in ambienti chiusi però), in pratica si può attaccare all’infinito purchè si sia all’aperto e i nemici non siano immuni all’elettricità. Karsus: E’ possibile utilizzare oggetti magici come bacchette e bastoni incrementandone l’efficacia, la magia viene percepita automaticamente tramite i sensi, ed il semplice tocco può avere l’effetto dissolvi-magia ogni 5 turni, utile quando ci si scontra con altri incantatori, inoltre credo che l'incremento qualitativo influenzi anche gli incantesimi dell'Incantatore. Paimon: Competenza con le lame corte, incremento della destrezza, abilità da combattimento.
• 4° Livello: Agares: Immunità a paura, capacità di parlare qualunque linguaggio, ottieni un elementale della terra come compagno, quando distrutto ne puoi evocare un altro dopo un’ora, la sua potenza dipende dal livello di Soul Binding. Andras: Diventi un cavaliere con tanto di cavallo evocato, capace di andare alla carica utilizzando varie armi, a un incantatore interessa poco. Buer: immunità a malattie e veleni, rigenerazione, capacità curative di 1 punto ferita al turno, più una cura un po’ più pesante ogni 5 turni. E’ ottimo come guaritore di supporto, perché se anche cura 1 solo punto ferita al turno, questo vuol dire 10 punti ferita al minuto, per un totale giornaliero di 9.600 punti ferita curati (calcolando 8 ore di sonno e senza contare la cura più pesante una volta ogni 5 turni, e cioè fino a 1D8+10), di scarsa utilità in battaglia, permette al termine di ogni scontro il recupero delle forze del gruppo a costo zero. Interessante in qualunque combinazione del Binder, in teoria rende il party in grado d’affrontare un maggior numero di scontri in giornata (i poteri curativi del chierico vengono risparmiati per i momenti di reale pericolo). Eurynome: Camminare sull’acqua, sangue velenoso, evocazione di un martello da guerra magico con ottenimento di relativa competenza nell’uso, è più che altro un Vestigio da combattente, e ad un Incantatore interessa poco. Tenebrous: Poteri legati all’oscurità, animare e controllare non morti, danni extra da freddo in mischia, una sorta di porta dimensionale una volta al giorno.
• 5° Livello: Acererak: Questa Vestigia da potere contro i Non Morti, immunità ad alcuni danni elementali, tocco paralizzante, eccetera, è molto efficace quando si devono combattere dei non morti o si devono affrontare delle insidie elementali. Balam: Capacità di previsione del futuro, quindi bonus alla CA, possibilità di ripetere un tiro fallito una volta ogni 5 turni, un attacco elementale basato sullo sguardo. Dantalion: Capacità di lettura del pensiero e di spostamento istantaneo (simili a Porta Dimensionale), oltre che limitate capacità difensive. Geryon: Attacco acido con lo sguardo, visione a 360°, limitate capacità di volo. Non mi pare meriti a pieno titolo il 5° livello come vestigio, poiché le capacità che fornisce non sono così eccezionali (il volo dura solo 1 round e poi se ne devono aspettare altri 5 per utilizzarlo di nuovo, ciò che lo risolleva è la vista a 360°, che rende l’attacco acido con lo sguardo un attacco ad area che colpisce chi si trova nelle vicinanze del Binder). Otiax: Da capacità di apertura (di serrature, scrigni, porte), possibilità di essere mancati dagli attacchi, un attacco a volontà a distanza basato sull’aria.
• 6° Livello: Chupoclops: da percezione delle creature viventi, forma eterea, tocco fantasma, in pratica si diventa una specie di spettro, è ottimo in missioni di spionaggio ed infiltrazione, nessun muro (non magico) è più un ostacolo. Haures: Quando ci si sposta si diventa incorporei, immunità alla lettura del pensiero ed ai poteri che influenzano la mente, capacità magiche legate all’illusione. Ipos: Il Binder ottiene artigli di ferro freddo il cui danno incrementa col livello, se si colpisce con tutti gli attacchi dell’attacco completo il danno raddoppia automaticamente, capacità di visione del vero, inoltre rende limitatamente più efficaci tutte le altre vestigia (come se si avesse un livello aggiuntivo per l’uso delle vestigia già possedute). Shax: Velocità di nuotare, libertà di movimento, poteri elementali legati agli attacchi in mischia ed all’immunità ai danni. Zagan: Capacità legate alla lotta corpo a corpo (prove di Lotta in particolare), nemico prescelto serpenti e simili (Yuan-Ti ecc…), capacità di creare un’avversione compulsiva nei nemici.
• 7° Livello: Eligor: Capacità di utilizzare armature pesanti e bonus d’armatura naturale, energia elementale negli attacchi in mischia, è un Vestigio da combattente, e ad un Incantatore interessa poco. Marchosias: Diventi un assassino: attacco mortale, incremento notevole delle abilità furtive, forma gassosa.
• 8° Livello: Halphax: Questo vestigio da buone abilità, ma tutte utilizzabili con limitazioni di turni e di efficacia, abilità come incantesimi, si può intrappolare un nemico nelle profondità della terra, evocare una torre di pietra, creare un muro di ferro, inoltre da una buona riduzione del danno. Orthos: vista cieca, possibilità d’essere mancati del 50%, potente colpo basato sul vento, che infligge danni consistenti una volta ogni 5 round e può spingere gli avversari.
Talenti da Binder:
Questi sono alcuni dei talenti più interessanti per un Binder, o meglio, le combinazioni di talenti, è uno schema riassuntivo, e non sono descritti i prerequisiti, né gli effetti nel dettaglio.
Improved Binding è già stato spiegato.
Bind Vestige e Bind Vestige Improved: Oltre alle Vestigia cui si è legati, è possibile sceglierne un’altra una volta al giorno, con essa si crea un legame parziale, essa fornirà quindi una sola delle capacità che conferirebbe normalmente, la capacità fornita è presente nella tabella 1-9, pagina 74 del Tome of Magic, l’abilità aggiuntiva deve venire da Vestigia di livello non superiore al 3°, Practiced Binder permette di ottenere un’ulteriore abilità sovrannaturale, per un totale di 2 al giorno.
Talenti che hanno effetto sulle abilità sovrannaturali del Binder: Empower, Extend, Widen ed Enlarge Supernatural Ability possono rendere più efficaci le abilità sovrannaturali del Binder (cioè, tutte quelle conferite dalle vestigia) una volta al giorno per ogni volta che vengono scelti, dato il loro uso limitato rispetto alle capacità a volontà del Binder, non li ritengo però particolarmente efficaci nel rapporto costo/qualità (ogni utilizzo giornaliero comporta la scelta del talento, mentre i simili potenziamenti da talenti metamagici per gli incantatori erano molto più maneggevoli).
Expel Vestige è già stato spiegato, inoltre può essere associato a Rapid Pact Making; Ignore Special Requirements è molto utile perché permette d’ignorare le condizioni particolari in cui si deve stringere il patto con le vestigia (per esempio, alcune richiedono di essere all’aria aperta, alquanto scomodo se si sta esplorando il sottosuolo).
Con Favored Vestige, Favored Vestige Focus e Rapid Recovery si possono rendere più efficace un Vestigio scelto come preferito dal giocatore, visto l’effetto limitato li trovo però di scarso interesse, almeno all’inizio.
Skilled Pact Making è utilissimo, da un +4 alle prove per non subire l’influenza negativa delle vestigia in seguito al patto.
Oggetti particolarmente utili ad un Binder (per ora solo dalle liste dei Pact Item):
Implements of Binding è molto utile, a seconda del costo da un bonus alla prova del patto per non subire l’influenza negative delle vestigia, che può andare da +1 a +8.
Soul Lens aumenta leggermente l’efficacia delle abilità sovrannaturali del Binder.
Teeth of Dahlver-Nar possono dare delle ulteriori abilità sovrannaturali, ma ad un costo considerevole (anche perché si è sottoposti all’influenza negativa del Vestigio).