Mi sembra strano che non ne si sia mai parlato, ma ho provato a utilizzare la funzione cerca e non ho trovato nulla...
Ho sempre pensato che l'allineamento in D&D, anche se piuttosto intuitivo ed efficace dal punto di vista di regolamento, fosse troppo limitante dal punto di vista interpretativo. Nelle mie campagne, mi sono trovato moltissime volte a presentare ai miei giocatori PNG che avevano ottime ragioni per comportarsi in maniera "malvagia" (disperazione, perdita di familiari, tentativo di protezione di persone care, eccetera). Queste scene si sono spesso rivelate molto efficaci dal punto di vista emotivo per i miei giocatori, e li hanno più volte costretti a dover scegliere se aiutare quel PNG o, magari, consegnarlo alle autorità, situazioni in cui ho sempre cercato di evitare il più possibile che i PG scegliessero in base all'allineamento scritto (quindi niente scene del tipo: "se è malvagio in prigione, altrimenti lo aiutiamo") I romanzi e racconti (ma soprattutto la vita reale) sono pieni di situazioni in cui non esiste una netta distinzione fra bene e male e, a parte atti di estrema bontà (sacrifico personale, generosità incondizionata...) o di crudeltà spregiudicata, tutte le azioni si svolgono in una "zona grigia".
Questo mi ha provocato una serie di problemi, e le soluzioni trovate non mi hanno convinto, e volevo sentire la vostra opinione.
Problema 1: cosa è buono e cosa è malvagio? Potremmo definire in modo generico:
Azione malvagia: azione che provoca deliberatamente sofferenze a persone innocenti
Azione buona: azione che evita deliberatamente sofferenze a persone innocenti
Innocente: persona, buona o neutrale, che non ha commesso deliberatamente atti malvagi (sì lo so, la definizione è ricorsiva, ma non ho saputo fare di meglio)
Partendo da queste basi, è facile capire che rubare, uccidere e ingannare sono genericamente azioni malvagie, quando dirette verso persone buone. Il problema è: quando sono dirette verso persone malvagie?
Sappiamo che, ovviamente, uccidere per legittima difesa, quando si è attaccati o assaliti, non è un atto malvagio. Di più: il concetto del paladino, personaggio buono per eccellenza, si ispira all'etica dei codici cavallereschi medievali, per cui uccidere i malvagi, non solo non è malvagio, ma è un'azione buona, poiché, sempre per le definizioni precedenti, in questo modo si evitano sofferenze ad eventuali vittime future dei malvagi.
In quest'ottica NON si dovrebbe considerare un'azione buona l'uccisione di malvagi per il solo motivo che altrimenti ucciderebbero il personaggio: l'azione buona, sempre per definizione, è altruistica. Se uccidi per non essere ucciso, quella è un'azione neutrale, non malvagia.
A questo punto subentrano tutta una serie di problematiche relative a commettere azioni che "provocano sofferenze a persone NON INNOCENTI". Secondo voi è moralmente corretto l'omicidio a sangue freddo di prigionieri? Il classico quesito alla Guantanamo: la tortura di malvagi, quando si possono ottenere informazioni utili per salvare la vita a una persona, è etica? a molte persone?
Io ho risposto ad alcune di queste domande ponendomi la domanda: se i PG lo fanno, potrebbero essere arrestati? Per esempio, se i PG fanno prigioniero uno dei briganti da cui sono stati assaliti nelle terre selvagge, ma poi lo uccidono perché non possono portarselo nel dungeon (e se lo lasciano andare questo potrebbe avvertire il suo capo), potrebbero venire arrestati? Probabilmente sì, perché secondo le guardie cittadine avrebbero dovuto portarlo alla prigione più vicina, e quindi questa è un'azione malvagia.
Un'opzione interessante, secondo me, è l'opzione per cui un'azione può essere malvagia ma necessaria: cioè il fine dell'azione è buono, ma un personaggio diventa comunque malvagio (o semplicemente un po' più vicino alla malvagità) se compie quell'azione.
Problema 2: è l'azione o la motivazione ad essere buona/malvagia (o legale/caotica)? ai fini di gestire le regole sull'allineamento, voi come vi comportate? Cosa succede se un PG (o PNG) compie un'azione malvagia con una motivazione buona, come rubare (e magari uccidere) per dar da mangiare ai propri figli, oppure se compie un'azione buona con motivazione malvagia, come fare l'elemosina ai poveri solo per dare bella impressione sui concittadini, ma disprezzandoli in cuor suo?
In alcuni racconti, come in alcune religioni o filosofie, sono le azioni che determinano la bontà o la malvagità di una persona, indipendentemente dalle motivazioni che la spingono (anche perché secondo alcuni nessuna azione è buona davvero, perché spinta dal desiderio di andare in paradiso, e quindi compiuta per egoismo).
In molti altri contesti, invece, sono le motivazioni profonde che determinano la differenze. Ne "I draghi del crepuscolo d'autunno", il mago Raistlin si brucia quando prova a toccare una sorta di bastone sacro di cristallo. Allo sguardo curioso dei compagni, risponde <<Solo i puri di cuore possono toccarlo.>> Raistlin, nella storia, non compie attivamente nessuna azione malvagia, nè da sfogo alla sua ira repressa o simili, eppure il bastone avverte chiaramente che egli nel profondo è malvagio. I jedi devono combattere continuamente per evitare di fare qualsiasi azione malvagia e per evitare che le loro motivazioni siano malvagie.
Soluzione 1: Allineamento comportamentale: questa opzione, molto interessante, si trova su Eroi dell'orrore (Heroes of Horror), a pag. 76 dell'edizione italiana (un ottimo manuale per i master che consiglio a tutti). Consiste nel considerare un personaggio buono o malvagio a seconda dell'azione che sta compiendo in quel momento. In questo modo, si lasciano inalterate quasi tutte le meccaniche di gioco e si risolvono molti dei problemi relativi alle motivazioni dei personaggi (uno non compie un'azione malvagia semplicemente perché è malvagio, bensì in base a criteri narrativi e contestuali: non essendoci un atteggiamento a cui attenersi, si può stare tranquilli), ma scompare l'aspetto che riguarda quello che è un PG nel profondo (con quest'opzione non sarebbe possibile la scena di Raistlin con il bastone di cristallo di cui sopra). Ad ogni modo, non elimina il problema riguardo alle azioni dubbie, anzi lo complica, poiché adesso non è importante l'atteggiamento generico del PG nella sua vita, e bisogna anche considerare che il personaggio può compiere azioni neutrali (come spiare una persona) per fini buoni o malvagi (come proteggerla o vendere informazioni su di essa).
Soluzione 2: Allineamento relativo : quest'opzione, che altera pesantemente le meccaniche di gioco, consiste nel far scegliere ad ogni personaggio un certo codice etico (nel caso di paladini o chierici, esso è quello della divinità) e poi lasciare che ogni personaggio consideri a suo modo cosa è giusto e cosa è sbagliato (come accade nella realtà, insomma). Se non esistono concetti assoluti di bene e di male, bisogna considerare una serie di cose:
1) i Paladini, allo stesso modo dei chierici, possono servire qualsiasi divinità.
2) le capacità divine che dipendono dall'allineamento (come la capacità di punire il male del paladino e degli esterni) ora funzionano contro le creature di diversa fede religiosa (ciò le rende più potenti, ma bisogna considerare che ciò non sbilancia molto il gioco, in quanto genericamente un paladino può utilizzare la sua capacità contro qualsiasi nemico che si trova davanti, dato che non ha motivo di combattere contro creature buone).
3) gli incantesimi che sfruttano l'allineamento (nel sistema 3.5/PF sono gli incantesimi come protezione dal bene/caos/legge/male, cerchio magico contro il bene/caos/legge/male, ira dell'ordine, martello del caos, influenza sacrilega, parola sacra) possono essere efficaci contro persone di una diversa religione, oppure più semplicemente non funzionano. Si può decidere che essi mantengono la loro capacità contro esterni, dato che queste creature hanno una qualche particolarità che li rende distinguibili, se non come creature buone o malvagie, come creature celestiali o immonde.
4) incantesimi e capacità come individuazione del bene/caos/legge/male vengono cancellati e sostituiti con incantesimi quali individuazione dell'atteggiamento, individuazione della colpa, individuazione dell'eresia o individuazione della colpa . Per il sistema 3.5/PF, questi incantesimi sono presentati su Dragon&Dungeon #14, pag. 22, nell'articolo "Vedere oltre il male" (in origine su Dragon #323, Settembre 2004, nella versione inglese).
5) a questo punto, si ignorano le regole come quelle dei talenti eroici o infami, oppure si fa si che esse richiedano per forza l'intervento di creature celestiali/immonde.
6) Oggetti magici, creature e simili semplicemente non possono avere capacità basate sull'allineamento, oppure esse sono consacrate ad un qualche ideale religioso.
Soluzione 3: Far diventare prevalente l'asse legge/caos: genericamente si considera prevalente l'asse bene/male rispetto a quello legge/caos. Quest'opzione non risolve i problemi alla base, ma se non altro permette di vedere le cose da un altro punto di vista, magari utilizzando criteri che sono molto più obbiettivi e facilmente identificabili.
Qualcuno ha considerazioni/proposte? Sapete dirmi se avete già provato qualcuna di queste opzioni e cosa ne pensate?