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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/11/2009 in tutte le aree

  1. Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori
  2. Avete presente la "Miciona" che la prima cosa che fa in Soul Eater é uscirsene nuda in una vasca? Ecco. Chissà quanti poveri gruppi di giocatori maschi (come quello dove stavo io ) non trovano altro che cattivoni grossi e niente di più "interessante" bene per tutti voi amici ecco ciò che sto cercando di fare. Soul Eater - Blair (Per chi non la conoscesse ) Quindi iniziamo a buttar giù qualcosa intanto: La razza Razza - Gatto (Risvegliato) I personaggi Gatto Risvegliato sono solitamente stregoni. Spesso Risvegliati da potenti Maghi o Stregoni ai quali prestavano servigi o, più raramente, dall'enorme esperienza in campo magico dovuta o all'età o alla predisposizione acquisiscono una propria coscienza di se. I Gatti Risvegliati più potenti sono in grado di assumere la forma umana di belle donne, inspiegabilmente sino ad oggi si sono viste soltanto Gatte Risvegliate. I personaggi Gatto Risvegliato ottengono i seguenti tratti razziali. - -8 a Forza, +4 a Destrezza, -2 a Intelligenza, +2 a Saggezza, -2 a Carisma - Taglia Minuscola: Bonus di +2 alla Classe Armatura, bonus di +2 al tiro per colpire, bonus di +8 alle prove di Nascondersi, penalità di -8 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi Medi. - La velocità base sul terreno di un Gatto Risvegliato é di 9 metri. - Visione Crepuscolare - Scurovisione 18m - Olfatto Acuto - Dadi Vita razziali: Un Gatto Risvegliato comincia con due livelli di bestia magica, che gli conferiscono 2d10 Dadi Vita, un bonus di attacco base di +2 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +2, Rifl +2, Vol +0. - Abilità razziali: Un personaggio Gatto Risvegliato ha un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Scalare e un bonus di +8 alle prove di Equilibrio. Usano il loro modificatore di Destrezza al posto di quello della Forza nelle prove di Scalare e Saltare. *Nelle zone con erba alta o con folto sottobosco, il bonus a Nascondersi aumentaa +8. I livelli da bestia magica di un Gatto Risvegliato gli conferiscono punti abilità pari a 5x(2+int, minimo 1). Le sue abilità sono Ascoltare, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Saltare, Scalare. - Talenti razziali: I livelli da bestia magica di un Gatto Risvegliato gli conferiscono un talento. - Linguaggi automatici: Comune. - Classe Preferita: Stregone - Modificatore di livello: +0. Adesso che abbiamo la razza siamo in grado di applicarla ad un pg. Blair - La "StreGatta" Razza: Gatto (Risvegliato) Sesso: Femmina Varianti: Stregone da Battaglia (UA) Tratti: Ninfomane (Stessi effetti di Diplomatico (UA) usato solo per coerenza) Statistiche - 32 Buypoint For 4 (12 base - 8 razziale) Des 16 (12 base + 4 razziale Cos 14 (14 base) Int 6 (8 base - 2 razziale) Sag 10 (8 base + 2 razziale) Car 32 (18 base - 2 razziale + 5 progressione +5 Libro +6 Oggetto) 1° - 2° - Gatto Risvegliato 3° - 20° - Stregone Oggetti: Cappello da Strega - +6 Carisma Talenti: Incantesimi Tematici (Zucca) Incantesimi Esplosivi ??? (6 talenti rimanenti) Bene come avete potuto notare da soli non ho messo talenti. Il perchè é molto semplice: le uniche cose che si vedono fare a Blair sono trasformarsi in forma umana e lanciare delle "magie zucca esplosiva" (con qualche fulmine di contorno che non ci sta mai male) quindi il mio dubbio cadeva principalmente sul come far in modo che una "Sfera di xxx" prendesse la forma di una zucca. Ma non ho idea dei talenti da utilizzare. Qualche aiutino? Spero che l'idea ispiri qualcuno xD:bye:
  3. Aggiungo anche che se al Pg munito di questo talento venisse ridotto il valore di Des ad almeno 14 non potrebbe più eseguire questo tipo di attacco...
  4. Ma che DM permetterebbe di dissanguare un Non-morto??? xDDD con tutto rispetto eh...
  5. A voler essere precisi, il calcio con calzature pesanti (come ad esempio stivali degni di tale nome) dovrebbe essere considerato l'equivalente di un attacco con guanti d'arme, ovvero un colpo senz'armi che provoca danni effettivi. E poi ok le regole, ma esiste anche il realismo in D&D: le regole servono a ritrarre la realtà, non deve essere il ritratto della realtà a essere modellato sulle regole anche quando ciò va contro il soggetto del ritratto. Sennò si scade nel burocratismo ludico.
  6. I 10 punti di Klunk sono ottimi, in ottica generica. Non potrei dirlo meglio. Ovviamente, ho idee leggermente diverse su alcune cose, e forse, seguendole, si ottiene un miglior risultato, ma non è per tutti i gruppi, quindi in generale, concordo con la lista di Klunk. La mia avrebbe le seguenti differenze: Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma lasciate libera scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, ricordate che un gioco di ruolo è “immersione”. Per i giocatori, e per voi. I vostri giocatori sono gli eroi di tale storia, questo è vero, ma la storia deve avere comunque la maggior parvenza di realtà possibile. Per questo, evitate di instradare i giocatori, anche se è per salvare una vostra storia. Nessuno dei giocatori userà più le magie Save or Die al primo round contro il “boss finale”, se capiscono che, per esigenze di storia o pathos, costui non fallisce mai il Tiro Salvezza. Fare capire ai vostri giocatori che non sono “attori” in una storia “già scritta” è fondamentale per dare coerenza e spessore al mondo in cui vivono. Forse alcune volte si perderà in pathos, ma alla lunga, ne guadagnerete tutti. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori. Ognuno sogna in maniera diversa. Per riuscire, fateli immergere come PG nel mondo, e coinvolgeteli.
  7. Leggi la descrizione dell'idra e la descrizione di Metamorfosi, perché ciò che scrivi è scorretto L'idra in cui si trasforma il tuo amico ha tanti pf quanti il suo personaggio base, quindi come lo stregone. Poi, se si vuole, si può fare un tentativo di Spezzare contro una testa dell'idra per mozzarla; la testa, contro questo tentativo di Spezzare, è considerata avere 1/9 dei pf totali della creatura (o, in questo caso, dello stregone). Altrimenti si può attaccare il corpo normalmente, come si fa contro ogni creatura, e i danni sono normali (i pf sono solo ed escluzivamente quelli dello stregone). Inoltre, se decidi di tagliare le teste, esse non ricresceranno come su una vera idra, perché Metamorfosi non dà nessuna delle capacità speciali della creatura in cui ci si trasforma, ma solo gli attacchi speciali. Quindi niente Guarigione rapida 19, Scurovisione, Visione crepuscolare e Olfatto acuto dell'idra, né teste che ricrescono.
  8. sono abbastanza sicuro che i primi 3 si trovino sul manuale del giocatore, il 5 sullo spell compendium, il 4 non lo so ^^
  9. 1 punto
    Fossi in te lo munirei anche di un'arma da corpo a corpo tipo mazza o randello, o comunque un'arma contundente da impugnare in ambienti stretti, in modo da ridurre i problemi che affronteresti in tali ambienti. Per il resto, quoto quanto detto da D&D_Seller sui talenti.
  10. 1 punto
    Beh, non posso che condividere quello che è stato detto prima, le migliori risorse per necromanti si trovano sul Liber Mortis e su Eroi dell'Orrore. Con i manuali a tua disposizione l'unica soluzione possibile è il mago-ur priest-teurgo mistico. Anche come template l'unico da non morto che puoi prendere senza sacrificare molto è il Lich...mmm...non credo ci siano nemmeno molti talenti utili. Potresti fare un pensierino fare un pensierino sul fare il Mastro Specialista, però comunque non viene nemmeno vagamente potente come vuoi te. Una soluzione bizzarra pottrebbe essere prendere un livello da chierico e usare il Protettore del Dweomer. Il vantaggio di questa build è che il protettore del Dweomer è veramente potente, inoltre incatesimo soprannaturale ti fa annullare il costo delle spell. Ovviamente poi se vuoi abusare del tuo potere a livelli alti avrai accesso a numerose cose golose quali Portale e Desiderio aggratis. Sennò potresti fare un Mago Rosso ma lo sconsiglio, avresti 3 scuole proibite. Il Blood Magus non saprei, non l'ho mai giocato. Un'altra soluzione vagliabile potrebbe essre multiclasse mago-bardo-accordo sublime-ultimate magus anche se personalmente non mi piace ne come potenzialità ne dal punto di vista ruolistico. In qualsiasi caso ti consiglio un brutale trucchetto: Polymorph any object + cadavere + animare i non morto :bye: PS: NECROPOWER RULEZZZ !!!!
  11. Nel mio gruppo se uno non c'è di solito nn si gioca e basta,la cosa è parecchio fastidiosa perchè può succedere di giocare una volta al mese invece che una a settimana,però ci pare abbastanza brutto andare avanti senza qualcuno. Aggiungo che comunque per noi d&d è un mezzo per trovarci,siamo alla seconda avventura e giochiamo parecchio rilassati.
  12. 1 punto
    Per fare maggiori danni in carica puoi sfruttare i classici talenti Attacco Poderoso, Attacco In Salto, Combattimento Brutale e Scuola Del Rapace.
  13. Così a occhio, che io ricordi, anche con la resilienza superiore non arrivi a ridurne così tanti, perchè comunque ti serve una azione immediata, il che vuol dire che lo puoi fare su un singolo colpo. Già avere 2 nemici contro riduce fortemente la capacità dell'elan di ridurre i danni. Anche ammesso che abbia più di 70 pp.
  14. Il consiglio migliore che posso darti è: lasciatevi una mezz'ora a fine sessione per chiacchierare di ciò che è successo. Proprio alla fine, dopo aver distribuito i px eccetera. Io lo faccio ad ogni sessione, ed è una cosa utilissima. Puoi chiedere ai tuoi giocatori cosa è piaciuto loro e cosa no, le ragioni di ciò, cosa si aspettano e cosa desiderano dal prosieguo della campagna. Loro hanno la possibilità di discutere con te sulle ragioni delle tue decisioni, sul tuo modo di narrare, sulla tua gestione della storia, sui ritmi.
  15. 1 punto
    Ad affetto,Puma. Ad effetto,Pipistrello Crudele!
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