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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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    True 20, true fun!

    Inizialmente ero molto restio a comprare nuovo regolamento sospettando l’ennesima pubblicazione ispirata al D20 system e creata ad arte per far sprecare soldi ai sempre voraci appetiti dei giocatori di ruolo; non potete, quindi, immaginare quanto sono stato contento di ricredermi.

    GENESI DEL TRUE20
    Il True20 (chiamato comunemente T20) è la creatura vincente della Green Ronin Publishing di Chris Pramas, già distintosi per l’ottima revisione del gdr di Martelli da Guerra, nonché il sistema di regole che forse si avvicina di più a quello che sarebbe dovuta essere l’evoluzione del primo indimenticato D&D. Nato come regolamento per il gdr di romance-fantasy Blue Rose (medaglia d’argento al Gen-Con del 2005) e poi utilizzato anche per Mutants and Masterminds, il T20 è stato pubblicato nel 2006 come gioco di ruolo universale utilizzando la Open Gaming License vigente sul D20 system. L’idea di Pramas è stata chiara fin da subito: realizzare il vero successore di D&D prima versione, ovvero un gioco semplice e lineare, libero dalla schiavitù da miniature della 3.0 e della 3.5, capace di mettere in mano al giocatore la possibilità di interpretare veramente qualsiasi cosa (anche un comodino) in qualsiasi possibile ambientazione. Il rischio era di tirare fuori un prodotto incompleto (come fu per il Basic) o semplicemente troppo intricato (vedi Rolemaster o la prima edizione di Gurps ). Oggi il T20 è il gdr americano su cui c’è più attenzione da parte del pubblico (ovviamente dopo la 4^ edizioni di D&D) e merita davvero l’affetto degli appassionati perché ha riportato le meccaniche di gioco al servizio dei giocatori e non viceversa: ma vediamo questo ottimo prodotto più da vicino, per capirne le potenzialità.

    VOGLIO FARE UN TELETUBBIES!
    La creazione del personaggio è la prima cosa da analizzare in un manuale. Nel T20 l’ossatura rimane fedele a quella del più classico D&D: ci sono dei livelli (da 1 a 20) e dei ruoli (classi). I ruoli nel manuale base sono solo tre; fermi tutti giocatori della 3.0/5 non scappate e fidatevi! I vostri giocatori possono interpretare un Esperto (lo smart-hero alla McGyver), un Guerriero (devo commentare?) o un Adepto (colui che possiede poteri paranormali; dal chierico al mago allo psionico): si tratta di tre archetipi in cui possono essere inclusi tutti i tipi di eroi e grazie a delle regole agili e intelligenti potrete caratterizzare davvero qualsiasi cosa (il berserk, il paladino, l’assassino, l’ispettore di polizia, il soldato e così via): ma per gli incontentabili ci sono altre due possibilità. La prima è il Fantasy Paths dove sono riportate le classi tipiche dei mondi fantasy. La seconda opzione è il Companion (in arrivo anche in Italia) che in poche pagine permette al giocatore di creare su misura la propria classe con un ottimo sistema di distribuzione dei punti. In ogni caso, ripeto, con i tre ruoli forniti nel manuale base potete già fare qualsiasi cosa. Il vostro personaggio deve poi essere completato con uno stuolo di abilità e talenti. Le abilità sono state sfoltite e molto migliorate: ad esempio la Percezione raduna tutte le doti sensoriali (vedere, ascoltare etc.), ed è stato eliminato il sistema delle abilità di classe e non: il vostro mago potrà finalmente essere, se lo volete, anche un bravo scassinatore e il vostro guerriero non dovrà necessariamente dimostrarsi una schiappa nel muoversi in silenzio. Ovviamente sta al giocatore decidere in quali capacità particolari specializzarsi spendendo i punti a disposizione ma anche se ad un lanciatore di incantesimi converrà sempre di più concentrarsi su abilità intellettuali e mentali, l’unico limite sarà davvero la vostra fantasia. Nelle prove di abilità oltre al 10 e al 20 potrete adesso prendere anche il 5 oppure cimentarvi in una Sfida che consiste nello scegliere volontariamente di alzare la CD alla prova per utilizzare la vostra abilità in maniera epica e spettacolare (ad esempio riparare il motore di un astronave mentre disinnescate una bomba). Permane il limite al grado di abilità dato dal livello del PG più 3. Veniamo poi ai talenti. Questi sono stati, secondo il giudizio di molti giocatori, una delle vere note dolenti della 3^ edizione; infatti per utilizzare molte di queste capacità speciali non si poteva prescindere dall’uso delle miniature trasformando così il nostro gdr preferito in un semi-boardgame strategico dove un gruppo di personaggi di 8° livello impiegava 4 ore solo per risolvere uno scontro secondario con un branco di coboldi armati di tazze da thè. Nel T20 i talenti hanno davvero un senso, sono semplici da memorizzare e da usare, caratterizzano il personaggio in maniera notevole; ne acquisterete uno per livello più i 4 iniziali. Niente più emicranie quindi per capire se il vostro personaggio ha potuto usare o meno l’Attacco Turbinante! Ma stiamo andando fuori tema perché di questo parleremo in relazione al sistema di combattimento.
    Rimangono gli ormai affermati Tiri Salvezza in Tempra, Volontà e Riflessi così come le sei mitiche caratteristiche di D&D (Forza, Costituzione, Destrezza, Saggezza, Intelligenza, Carisma): l’unica differenza, per quest’ultime, è che per determinarle non si tirano più i dadi a sei facce ma si distribuiscono dei punti (il manuale suggerisce 6 punti di partenza ma si possono aumentare fino a 10 a seconda del tono della campagna) così da ottenere dei modificatori positivi o negativi, ma anche degli zeri. Le caratteristiche sono ovviamente modificate dalle razze (qui chiamate “origini”) che ci offrono anche dei Talenti Bonus e dei Talenti Favoriti, ovvero che possiamo acquistare pur non avendone i prerequisiti ma che non riceviamo gratis fin dall’inizio. Altra novità nella creazione del PG è data dalla Determinazione, una caratteristica il cui massimale cresce col livello dell’eroe e che servirà, un po’ come i Punti Sangue di Vampiri o i Punti Fato in WFRP, per compiere azioni in più (un attacco ulteriore per esempio), per potenziarvi nelle prove di abilità o per salvarvi da morte certa. Si recupera Determinazione giocando bene il proprio ruolo secondo i vizi e le virtù che avrete deciso per il vostro alter-ego, per particolari meriti di interpretazione e all’inizio di ogni nuovo giorno. Molto interessanti anche la Reputazione, che influenza tutte le relazioni sociali, e la Ricchezza, necessaria per gli acquisti: entrambe sono modificate dal Carisma che finalmente è utile a qualcosa! Mi trova d’accordo anche l’inserimento del valore di Robustezza, ovvero una sorta di Tempra , quindi modificata dalla Costituzione, alla quale si aggiunge anche il valore di protezione dell’armatura (ma non degli scudi!) ed altri modificatori (come la pelle a scaglie di un uomo lucertola, per esempio) per assorbire i danni subiti in combattimento. Soprassiedo su alcuni particolari come la Dote Innata (potere particolare tipico di ogni classe) per andare direttamente a trattare dell’avanzamento dei PG e vi avviso subito che sono spariti i Punti Esperienza. Diciamoci la verità, non sono questa gran perdita soprattutto se consideriamo che il sistema dei Gradi di Sfida non l’hanno ancora capito nemmeno quello della Wotc! Il Manuale suggerisce di far progredire di livello gli eroi ogni due avventure ma di modificare a piacimento questa regola a seconda della difficoltà delle imprese sostenute e dei meriti di interpretazione: questa soluzione così semplice eviterà finalmente il power-play selvaggio volto solo all’accumulo di PX e tesori.

    TIRI DI DADO E BOTTE DA ORBI
    Tutto il T20 si basa su assunto molto semplice: qualsiasi situazione di gioco è risolvibile con il tiro di 1d20 a cui si aggiungono dei modificatori e che va poi confrontato con una Classe di Difficoltà. Quindi per giocare avrete bisogno solo del dado da gdr per eccellenza. Da questo punto di vista le abilità funzionano praticamente come nel D20 system ed anche il combattimento, per quanto vi siano anche qui alcune differenze peculiari. Rimane la progressione del bonus di attacco base a cui, però, si somma, oltre al tiro di dado, la Destrezza e non più la Forza; anche questo è, a mio avviso, un ottimo cambiamento dato che l’abilità di combattere non è data dalla forza bruta. Per colpire bisogna pareggiare o superare il Bonus di Difesa del bersaglio che cambia a seconda che l’avversario decida di Parare o di Schivare (qui entrano in gioco anche gli scudi che sono usati o per parare in corpo a corpo o per schivare contro le armi a distanza). Se il colpo va a segno il danno viene calcolato sommando (questa volta sì) la Forza con il bonus di danno dell’arma oppure considerando solo il bonus dell’arma e non la Forza se si tratta di un attacco a distanza. Alcuni si saranno già accorti che ho parlato di “bonus di danno dell’arma” e non di tiro del dado ed avete capito bene, le armi fanno danno fisso (per esempio un bastone infligge danno +2): questa è una novità del T20 che potrebbe scontentare gli appassionati del tiro di dado ma gli autori, credo, abbiano preferito puntare sulla rapidità di gioco e sull’equilibrio. La mia esperienza di gioco col T20 è che non si sente poi così tanto la mancanza del lancio di dado del danno. In ogni caso niente panico perché se questa variante non vi piace in fondo al manuale base troverete una tabella di conversione che vi permetterà di reintrodurre il tiro di dado per il danno delle armi. Una volta determinato il danno chi incassa il colpo deve superare un Tiro Salvezza in Robustezza per assorbire le ferite; tale tiro viene eseguito a Difficoltà 15 + il danno inferto. Se il tiro in Robustezza supera il Danno totale non si subisce alcuna ferita; se invece il risultato del tiro è pari o inferiore al Danno allora si incassano (a seconda della differenza) dei livelli di salute (Contuso, Ferito, Inabile etc. etc.) ai quali sono associati vari malus. Questo sistema ricorda molto quello utilizzato in Vampiri ed evita l’accumulo di cifre astronomiche di Punti Ferita avendo come effetto il semplificarsi del lavoro del Master. Infine anche l’organizzazione dei turni di combattimento risulta più chiara e lineare: le azioni a disposizione dei giocatori sono finalmente spiegate come si deve e non lasciano adito a dubbi grazie ad una precisa differenziazione che ricorda molto quella usata sempre dalla Green Ronin anche per la seconda edizione di Martelli da Guerra. Esistono cinque tipi di azione: semplice, di movimento, complessa, gratuita e reazione. Al suo round un eroe può fare o un’azione semplice più una di movimento o due azioni di movimento o un azione complessa: starà al giocatore usare queste possibilità nel migliore dei modi. Infine non esistono più gli attacchi supplementari a partire dal bonus di attacco base +6; chi vuole fare due attacchi per round deve specializzarsi nel combattimento con due armi: quest’ultima variante mi trova meno d’accordo ma se un giocatore vuole può sempre rimediare con qualche house rule.

    MAGGGICO!
    Cambia decisamente anche l’approccio alla magia. Nel T20 potrete avvicinarvi a qualsiasi tipo di magia (psionica, divina, arcana) ma non ci sono più i livelli agli incantesimi (qui chiamati Poteri). I Poteri possono essere “comprati” al posto dei normali talenti: gli incanti più forti, inoltre, chiedono di soddisfare dei requisti per poterne usufruire (ad esempio Plasmare Tempo Atmosferico richiede la conoscenza di Plasmare Venti e Plasmare Acqua). Vi chiederete allora da cosa è dato il limite al lancio di Poteri e come si faccia a lanciarli. Per il primo quesito è presto detto; praticamente tutti i Poteri (a parte i più deboli) sono “Affaticanti” cioè richiedono all’Adepto un Tiro Salvezza in Volontà contro una Difficoltà pari a 10+ la metà del suo grado di potere arrotondata per difetto per non accumulare livelli di Stanchezza; anche un Adepto potente se utilizza in successione più Poteri Affaticanti può stramazzare al suolo svenuto ed avrà dunque bisogno di riposo per cancella re le penalità accumulate. Attenzione, però, fallire il TS in Volontà non significa sbagliare il lancio ma semplicemente avvicinarsi al proprio limite di sopportazione psico-fisica. Alcuni Poteri oltre al TS richiedono anche una sorte di Tiro Abilità; a seconda della CD raggiunta da tale tiro l’effetto dell’incantesimo sarà più o meno efficace. Anche nel caso del sistema magico il T20 si rivela, dunque, versatile ma non superficiale; inoltre la Green Ronin sta preparando un Adept’s Handbook (previsto anche per l’edizione italiana) in cui sicuramente verranno aggiunti nuovi poteri, classi e regole opzionali per tutto ciò che riguarda i poteri soprannaturali.

    LA VERSIONE ITALIANA
    Mi sembra doveroso valutare da vicino i pregi e difetti della versione italiana. Premetto che la Wyrd Edizioni si è già guadagnata la mia stima per aver scelto di supportare il T20 system nel nostro paese dove, si sa, il mercato dei gdr non è particolarmente solido. Il prezzo del manuale base è di 22,95 euro per un totale di 122 pagine in bianco e nero; un prezzo discreto viste le cifre in perenne lievitazione dei manuali di D&D. La traduzione è in generale buona ma ci sono alcune dimenticanze piuttosto vistose, rispetto alla versione inglese, che possono alterare alcune situazioni di gioco; si tratta di imprecisioni che sono state segnalate e corrette nel forum italiano della Wyrd e che comunque non rovinano di certo il sistema di gioco. Purtroppo però rimane l’impressione di un lavoro di revisione approssimativo per via della necessità di presentare il prodotto in tempo per Lucca Games 2007. A questo si aggiunge l’inspiegabile assenza della scheda del personaggio in fondo al manuale: è vero che sempre sul sito della Wyrd è stata resa disponibile la versione ufficiale italiana della scheda, ma questo non ne giustifica comunque l’assenza nel manuale base. A confermare l’impressione di una pubblicazione frettolosa giunge una ulteriore mutilazione rispetto ai contenuti della versione inglese: mancano infatti il mini-bestiario presente nel manuale americano nonché l’appendice dove sono proposte quattro ambientazioni base con le quali si può cominciare a giocare, ovvero nell’ordine: Caliphate Nights (fantasy arabeggiante), Lux Aeternum (fantascienza), Mecha vs Kaiju (manga e robottoni), Borrowed Time (una sorta di Matrix). Per quanto riguarda il mini-bestiario si sa già che verrà completamente recuperato nella versione italiana del Bestiary (per altro di prossima uscita) ma per le quattro ambientazioni penso che non le vedremo mai (e potrebbe anche non essere necessariamente una perdita insuperabile). Alla luce di queste considerazioni, per quanto il manuale italiano del T20 sia giocabilissimo, mi verrebbe da consigliarvi l’acquisto della versione inglese giusto per “punire” queste indebite esclusioni che rappresentano, invece, il “minimo sindacale” di quello che un manuale base di giochi di ruolo dovrebbe offrire: il punto è che mi sembra più giusto sostenere lo sforzo editoriale della Wyrd e attendere l’uscita del Bestiario italiano per poter giudicare in via definitiva. Questo non lo dico per fare un piacere alla casa editrice ma proprio considerando che il True20 è davvero un ottimo sistema che, in quanto giocatori, ci conviene sostenere. Inoltre la Wyrdha in cantiere di far uscire in Italia la Revised Edition americana ovvero la ristampa del gioco, già pubblicata dalla casa madre nell’Aprile 2008: questa nuova edizione non è (e ci tengo a sottolinearlo) la T20.5 ma lo stesso manuale ripulito da tutti gli errata e contenente tutto il materiale del Companion: in pratica due manuali al prezzo di uno solo. Se la Wyrdcurerà con maggior dovizia la traduzione della Revised Edition, e concederà, come promesso sul suo forum, uno sconto a chi aveva già acquistato la prima edizione italiana, si potrà avere per le mani un grande prodotto. Già adesso, comunque, col T20 si possono rigiocare alla perfezione vecchie ambientazioni ormai abbandonate dall’editoria (Dark Sun, Gurps Fantasy, Traveller, Cyberpunk, etc. etc.), utilizzare setting più classici di cui già possedete i manuali (Forgotten Realms, Greyhawk, Mystara) oppure creare dal nulla una campagna tutta nuova. Pensate a tutto questo ed unitelo a quello che potrebbe diventare il miglior gdr universale attualmente in commercio e avrete un idea delle potenzialità del T20.

    IL FUTURO DEL T20
    Chris Pramas ha annunciato per il 2008 grandi cose per il True20. Oltre ai tre manuali dedicati ai tre ruoli del manuale base (Adepto, Esperto, Guerriero) si preannuncia prossima una nuova edizione del T20 corretta in cui verranno aggiunte le ambientazioni presenti nel bel supplemento Worlds of Adventure: non si tratterà comunque della T20.5, come ha assicurato subito lo stesso Pramas, ma semplicemente di una ristampa con la correzione degli errata e con più materiale di gioco. Il 2008 è anche l’anno in cui la Open Game License è stata applicata al True20 e questo potrebbe convincere molte case editrici e molti autori a dedicarsi al valido prodotto della Green Ronin piuttosto che rimanere impantanati nell’ennesimo D&D. Il True20 sta riscuotendo, quindi un grande successo negli States e fermenta l’attenzione anche qui in Italia: personalmente credo che sia un successo ampiamente meritato perché si tratta di un gdr che si intuisce creato per durare nel tempo e non per essere soppiantato dall’ennesima versione aggiornata e completamente ristampata: ad un sistema di gioco di questo tipo, insomma, è un piacere fare un po’ di pubblicità positiva e non posso che sperare che si diffonda anche nella nostra Penisola.

    RIFERIMENTI IN INTERNET
    http://it.wikipedia.org/wiki/True20 Le prime informazioni sul T20 potete trovarle sulla mitica Wikipedia.
    http://true20.com/ Il sito ufficiale è pieno di notizie. Potrete scaricare gratuitamente le preview dei manuali, gli errata, la scheda del Personaggio nonché la versione Quick Start del T20 per conoscere subito le meccaniche basilari di gioco. Da questo sito è anche possibile acquistare le versioni in pdf dei vari supplementi ad un prezzo ridicolo per dei giochi di ruolo.
    http://www.e-wyrd.com/ Il sito della Wyrd che pubblica il T20 in Italia. Nel forum potrete trovare la scheda ufficiale del Personaggio adattata al nostro italico idioma.

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    Questo articolo è stato originariamente pubblicato su Anonima Gidierre, Numero 61 - Luglio/Settembre 2008 - 28 pagine ; Felix .7


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