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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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    Rumor: Cosa aspettarci per il prossimo futuro di D&D 5e?

    • Quali potrebbero essere i piani riguardanti le uscite di D&D 5a Edizione nei prossimi mesi? In questo articolo proverò a sfruttare le informazioni in nostro possesso per fare qualche ipotesi e qualche previsione.

    Le nuove politiche della WotC non rendono troppo facile prevedere quali saranno le future uscite della nuova edizione e, quindi, non ci rimane che interpretare i vari segnali che compaiono all'orizzonte, man mano che passa il tempo...
    In questo articolo proverò a fare una analisi di alcune informazioni e voci di corridoio trapelate in questi mesi, così da provare a capire cosa potrebbe uscire nel prossimo futuro riguardo alla 5a Edizione di D&D.
    Ovviamente, fino a quando saranno rilasciate news ufficiali, conviene sempre prendere queste informazioni con le pinze.
     

    PRIMA DI INIZIARE: PERCHE' LA WOTC E' COSI' AVARA DI NOTIZIE E PERCHE' LA 5e HA COSI' POCHE USCITE?
    Chi si è abituato al ritmo delle uscite dei manuali collegati alle precedenti edizioni di D&D (o di Pathfinder), troverà molto strano e frustrante il fatto che la 5a Edizione sia caratterizzata non solo da un ritmo lento di uscite, ma anche da un assordante silenzio da parte della WotC riguardo al calendario delle uscite annuali. Il fatto è che la 5a Edizione non segue e non vuole seguire la logica che era stata delle precedenti edizioni...
    Innanzitutto è necessario comprendere che la WotC è un'azienda in cui oramai solo una 15ina di persone lavorano alla progettazione dei manuali per D&D, motivo per cui è impossibile per i designer creare una grande quantità di regole nuove a ritmo accellerato. Nonostante la WotC abbia deciso, comunque, di assegnare molto del lavoro di progettazione a case editoriali esterne (come la Kobolt Press o la Green Ronin, ad esempio), rimane il fatto che la comunità dei giocatori ha confermato ai designer - tramite i sondaggi - di preferire un ritmo lento di uscite dei manuali legati alla nuova edizione. La Wizards, dunque, su espressa richiesta dei giocatori, ha smesso di seguire la logica consolidatasi in particolare con la 3a Edizione e caratterizzata da numerosi supplementi rilasciati ogni anno: anche se una lista così grossa di supplementi avrà negli anni reso felici molti giocatori, nel tempo si è rivelata anche un inferno per molti DM e, alla lunga, molti si sono resi conto che troppe opzioni diventano un problema, invece che una soluzione. Troppi supplementi, inoltre, diventano sempre più difficili da comprare, rimangono sugli scaffali e all'azienda non conviene più pubblicarne in quella quantità. La nuova politica, quindi, è quella del "meglio pochi ma buoni".
    Contemporaneamente, c'è da considerare che la Wizards of the Coast si è resa conto del fatto che serve a poco rilasciare continuamente dei calendari di uscite, quando poi diventa estremamente difficile rispettarne le date. I giocatori vogliono calendari che prevedano uscite da qui a un anno, ma poi si infuriano tantissimo quando quei calendari non vengono rispettati...perchè nel frattempo si erano già immaginati i nuovi bei manuali fiammanti appoggiati sul proprio scaffale. E' per questo che la WotC ha deciso di non presentare più calendari annuali, ma che rivelerà le informazioni sulle nuove uscite solo quando i manuali saranno effettivamente pronti per essere pubblicati.
    Tuttavia, forse qualcosa è possibile riuscire a prevederlo.....
     

    MANUALI DA PLAYTEST PUBBLICO: IN ARRIVO UNA NUOVA ESPANSIONE MECCANICA MAGGIORE
    La WotC, infatti, non si sbottona e non si sbottonerà mai sull'uscita di un nuovo manuale prima del tempo previsto. Esiste, però, una possibile eccezione: il Playtest Pubblico.
    Coinvolgere i giocatori direttamente nello sviluppo delle regole del gioco è diventato recentemente una nuova intrigante moda fra molte aziende di Gdr. La WotC ha compreso l'utilità della cosa e una prova ne è stata proprio lo sviluppo dei 3 Manuali Base di D&D 5e, progettati grazie al Playtest Pubblico di D&D Next. Attraverso la rubirca degli Unearthed Arcana (Arcani Rivelati), la WotC ha in un certo senso portato avanti questa politica, dando in pasto a noi giocatori una certa quantità di regole ogni mese (il 1° lunedì di ogni mese, per chi fosse interessato) da testare e giudicare: regole che, poi, hanno la probabilità di finire in qualche supplemento futuro.
    Di recente, tuttavia, nell'ultimo articolo sul Sondaggio mensile, Mike Mearls ha rivelato qualcosa di interessante: la Wizards of the Coast è ufficialmente pronta a rilasciare la prima grossa espansione meccanica per D&D 5e (fin ora, oltre alle Avventure, sono stati rilasciati solo piccoli supplementi di regole). La forma effettiva che questo nuovo supplemento avrà alla fine non è ancora del tutto chiaro, ma una cosa è certa: la WotC ha intenzione di riaprire una grossa fase di Playtest pubblico dedicata alle varie regole del nuovo manuale. Per questo motivo, dunque, è possibile aspettarsi che la Wizards, nelle prossime settimane o nei prossimi mesi, ricominci a rilasciare pacchetti di regole da Playtestare simili a quelli di D&D Next. Attraverso il Playtest, che ancora non si sa quando inizierà e che forma assumerà, potremmo magari iniziare a scoprire cosa conterrà il nuovo manuale e sicuramente potremo contribuire a dargli la forma definitiva.


    DUE STORYLINE L'ANNO, ALMENO DUE AVVENTURE L'ANNO
    Se c'è, invece, una cosa su cui possiamo abbastanza essere certi riguardo ai ritmi della 5a Edizione, è il fatto che ogni anno verranno rilasciate almeno 2 Storyline, alle quali sarà collegata almeno 1 Avventura ciascuna. Osservando le uscite effettuate dalla WotC nell'ultimo anno e mezzo, possiamo oramai con certezza aspettarci una 1a Storyline nel periodo di inizio primavera (Marzo-Aprile) e una 2a nel periodo d'autunno (Ottobre-Novembre). Visto che la 5a Edizione di D&D si fonda sull'idea che il gioco debba basarsi prima di trutto sulle storie, ad ogni Storyline corrisponderà con certezza almeno 1 Avventura, per un totale di almeno 2 Avventure l'anno. A queste Storyline, inoltre, in genere viene fatta corrispondere l'uscita di nuove regole meccaniche, ma queste ultime fin ora non sono state ancora collegate a un modello definitivo come quello delle Avventure: in parole povere, la WotC fin ora ha continuato a riflettere sul modo migliore in cui gestire l'uscita di nuove regole, così da evitare di cascare negli errori di precedenti edizioni (è possibile che la svolta chiara la osserveremo con la creazione di quella nuova espansione meccanica maggiore di cui parlava Mearls). Come si è visto dal recente Curse of Strahd, inoltre, è oramai chiaro il fatto che le Storyilne  non riguarderanno per forza una sola Ambientazione: sarà attraverso le Avventure (e ai supplementi di regole ad esse collegate) che la WotC rilascerà nuovo materiale legato alle varie ambientazioni di D&D.

     

    QUALCOSA IN USCITA NEL GIUGNO 2016?
    Qualche mese fa, in occasione della promozione di Curse of Strahd (uscito il Marzo scorso), gli account Twitter della WotC hanno rilasciato diverse foto e anteprime dell'Avventura collegata a Ravenloft. In una di queste, al di sotto del manuale Curse of Strahd è possibile notare un foglio in cui compaiono le scritte "Secret D&D..." e "June 2016". Morrus di En World ha pubblicato sul suo account Twitter un ingrandimento:

    Il foglio che vedete nella foto è molto simile al tipo di documento che la WotC rilascia ai suoi Playtester interni, ovvero i vari tester utilizzati direttamente dall'azienda per valutare alcune nuove regole previste per una release futura. Difatti, non tutto il materiale creato dai designer e previsto per nuovi supplementi viene rilasciato attraverso gli Arcani Rivelati. Spesso, le regole su cui i designer sono più sicuri rimangono segrete e vengono testate internamente dall'azienda, in modo da correggerle per una pubblicazione futura. La data "Giugno 2016", invece, fa pensare al fatto che queste regole siano previste proprio per il mese di giugno.
    Ovviamente non è certo che questo documento indichi una effettiva uscita di qualche supplemento a giugno, ma rimane una possibilità più che credibile. Se una nuova uscita è realmente prevista per quel periodo, è probabile che lo sacopriremo molto presto...
     

    IL NUOVO CALENDARIO DELLE FIERE DELLA WOTC: UN POSSIBILE CALENDARIO ANNUALE DI USCITE FRA LE RIGHE?
    A gennaio, la Wizards ha rilasciato anche il nuovo calendario delle sue partecipazioni alle fiere di Gdr in america. La partecipazione a questo tipo di fiere è strategica per le aziende di Gdr, in quanto non solo è fondamentale per farsi vedere dal pubblico, ma anche perchè si tratta degli eventi in cui le aziende possono mettere in mostra i loro nuovi prodotti. Negli anni, il famoso GenCon, in particolare, è diventato la principale fiera del settore. Come si può notare dal calendario pubblicato dalla WotC, tuttavia, quest'ultima a deciso di lasciare il GenCon a favore di un numero maggiore di fiere sparse in tutta l'america nell'arco di tutto l'anno. Già l'estate scorsa, proprio verso il periodo del Gencon (Luglio-Agosto), Mike Mearls aveva fatto notare come questa fiera non era più coerente con i piani e con le necessità della WotC: troppo affollata, sempre nella stezza zona (dunque non aiuta a pubblicizzare il prodotto in maniera efficace in altre regioni degli USA) e non più corrispondente alle tempistiche di release della WotC. Mearls, infatti, sostenne, in particolare, che la Wizards non riusciva più a stare dietro a una release per il tempo di Luglio-Agosto, motivo per cui la partecipazione al Gencon smetteva per lei di risultare realmente utile.
    Il nuovo calendario rilasciato dalla WotC a Gennaio, invece, ci permette di notare che, oltre a consentirle di essere presente in giro tutto l'anno, le permette di usare come fiere centrali in particolare il PAX East (Aprile),  l'Origin (Giugno) e il PAX Prime (fine Agosto). Queste tre fiere, nello specifico, andranno insomma a sostituire per la WotC il Gencon e saranno, dunque, i momenti in cui tenderà a pubblicizzare i suoi nuovi prodotti.
    Mearls l'anno scorso ha fatto capire che per la WotC una release ad Agosto è qualcosa d'improponibile. Abbiamo visto, invece, come per la WotC funzioni rilasciare almeno 2 Storyline l'anno, una a Marzo-Aprile e l'altra ad Ottobre-Novembre. Il documento con il materiale "segreto" per "Giugno 2016" fa pensare che la finestra di Giugno sia una opzione possibile per la WotC, periodo in cui giusto giusto viene organizzato l'Origin (che la stessa WotC nell'articolo sul calendario delle fiere descrive come "il singolo evento di D&D più grande dell'anno"). E' possibile iniziare a pensare, dunque, anche se non c'è al momento alcuna certezza definitiva, che la WotC abbia iniziato ad orientarsi verso 3 uscite l'anno (Marzo-Aprile, Giugno, Ottobre-Novembre), i cui prodotti verrebbero pubblicizzati da lei rispettivamente al Pax East (al massimo, in qualche fiera precedente), all'Origin e al PAX Prime.
    Anche in questo caso non ci rimane che aspettare e vedere, ma forse è possibile già iniziare a prevedere più facilmente il calendario delle uscite per la 5a Edizione.


    News type: Rumor


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    Recommended Comments

    Interessante.

    Da non sottovalutare, nella scelta dei due eventi PAX, l'ottimo rapporto con l'organizzazione e gli ormai consolidati eventi Acquisitions Incorporated, i veri successi di marketing della WotC di questi anni.

     

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    @Dracomilan, infatti. ;-)

    È un altro dei motivi per cui ritengo che quelle fiere siano state ripensate proprio per lanciare i nuovi supplementi in uscita.

    • Pax East, Aprile (Acquisition Inc.): sarà molto probabilmente usato per pubblicizzare la prima Storyline dell'anno ( in questo caso, ancora Curse of Strahd, a meno che vogliano già lanciare altro).
    • Origin, Giugno ("il principale evento di D&D dell'anno"): c'è lì vedo a promuovere un altro supplemento, magari di regole.
    • Pax Prime, fine Agosto (Acquisition Inc.): presentazione della 2a Storyline dell'anno.

    La certezza, ovviamente, l'avrei solo nei prossimi mesi,ma già inizia ad essere un calendario credibile e fattibile.

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    In 5/4/2016 at 18:52 , Dracomilan ha scritto:

    Sì, anche se PAX Prime è un pó troppo ravvicinata rispetto a Origin.Magari la useranno per promuovere contenuti digitali o i famosi (famigerati) film...

    No, personalmente non credo che la useranno per quello. Magari anche per quello...

    Se le uscite corrisponderanno alle date da me ipotizzate, secondo me succederà che:

    • PAX East: promuovono il manuale uscito o in uscita.
    • Origin: lanciano il manuale in uscita a Giugno o Luglio.
    • Pax East: rivelano la data di uscita del supplemento previsto per Ottobre-Novembre
    Edited by SilentWolf
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