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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
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    Un set di regole vive

    • da Legends & Lore del 23 Giugno 2014 - Mike Mearls

    Alla Origins Game Fair all'inizio di Giugno abbiamo parlato del concetto di un set di regole vive per D&D e di cosa esso significhi per i giocatori e i DM. Anche se molti siti hanno riportato ciò che è stato detto in quell'occasione ho ritenuto fosse una buona idea riassumere i concetti alla base del sistema. Cosa significa dire che D&D è un set di regole vive.

    La differenza più sostanziale è il modo in cui aggiorneremo il gioco man mano che proseguiamo. Nel passato ci siamo affidati ai forum, alle raccolte di problemi posti al customer service e alle nostre esperienze con il gioco per guidare i cambiamenti che introducevamo. Anche se questo approccio svela quali parti del gioco stanno dando problemi non è un granché per valutare la portata di questi problemi. Il playtest pubblico ci ha mostrato che dobbiamo avere una visione molto più ampia per avere un'idea chiara di cosa sta succedendo.

    A questo scopo potrete aspettarvi di vedere sondaggi annuali che funzioneranno praticamente come quelli che abbiamo usato per guidare lo sviluppo della quinta edizione di D&D. Questi sondaggi consentiranno non solo di identificare i punti problematici del gioco ma potremmo usarli anche per valutare come cambiano gli atteggiamenti nel corso del tempo. Confrontando i risultati da un anno all'altro potremo avere un'idea di come sta cambiando il gioco.

    Se identificheremo un'area problematica il passo successivo dipenderà dalla portata del cambiamento. Alcune alterazioni sono facili e semplici. Se una regola non è chiara possiamo includerne un aggiornamento in una FAQ o in una risorsa similare. Se un numero è sbagliato o ad una regola manca una parola chiave possiamo sistemare le future edizioni dei manuali in questione e compilare una lista di errata. Per cambiamenti di questa portata puntiamo a fornire aggiornamenti annuali. Introdurremo veri e propri cambiamenti nelle regole (diversamente dall'aggiornare una FAQ) solo quando sarà assolutamente necessario. Se giocatori e DM sentiranno di dover rimpiazzare i loro manuali per via di questi cambiamenti saremo andati oltre.

    Molti problemi purtroppo non sono così semplici da sistemare. Una classe potrebbe risultare inferiore alle altre, un oggetto magico potrebbe essere troppo potente e così via. Il primo passo nel processo di gestire problemi di questa natura richiede molto più tempo ed energia.

    Per cominciare valuteremo l'impatto del problema sul gioco. Ipotizziamo che alcuni giocatori si lamentino che una classe è troppo debole e si rifiuti di giocarla. Ma allo stesso tempo chi gioca a questa classe la apprezza e la da una buona valutazione. In questo caso non cambieremo nulla. Ma se nessuno giocatore userà la classe anche se vorrebbe allora dobbiamo puntare ad altre opzioni.

    Un processo simile si applica agli elementi del gioco che potrebbero risultare troppo buone. Troppi giocatori scelgono un'opzione particolare? Le persone che scelgono tale opzione la apprezzano e la trovano bilanciata? I DM odiano una regola o un elemento particolare del gioco anche se i giocatori lo apprezzano? Saremo portati a cambiare qualcosa solo se i giocatori faranno notare che è troppo buona, se sarà un'opzione popolare tra i giocatori e se i DM avranno problemi con essa.

    Se pensiamo che qualche aspetto del gioco sia un problema vi faremo sapere che stiamo pensando di affrontare la questione. Quando avremo delle idee le porteremo a conoscenza della community e faremo un playtest su di esse prima di compiere alcuna modifica. Se una modifica sarà accettata e risolverà i problemi la implementeremo come opzioni per i DM.

    Non puntiamo a fare le cose troppo in fretta. Potrebbe passare un anno da quando sorge un problema a quando avremo una soluzione. Ma non appena potremo condivideremo questa soluzione come opzione per DM e giocatori da usare come preferiscono. I gruppi che non hanno mai percepito il problema potranno ignorarlo, mentre quelli che cercano una soluzione avranno una risposta solida e ben testata.

    Alcuni giocatori potranno vedere lo spettro di una nuova edizione sempre in agguato in questo modo di agire. Tuttavia vediamo le regole della quinta edizione come un gioco con cui vogliamo restare nel lungo periodo. Una revisione significativa a tal punto da richiedere grandi modifiche ai manuali pubblicati dovrebbe offrire vari miglioramenti evidenti per il gioco. Se comprerete nuovi manuali dovrebbe essere perché volete farlo – non perché vi costringiamo. In un mondo ideale gli aggiornamenti ai nostri prodotti stampati dovrebbero semplicemente raccogliere gli aggiornamenti e revisioni graduali che si sono dimostrati popolari.

    In molti modi questo approccio aumenta la longevità di questa versione delle regole. Nel lungo periodo permettere ai problemi di accumularsi non fa che aumentare la frustrazione di giocatori e DM e crea una maggiore domanda per una nuova edizione. Rendendo più facile il cambiamento nel gioco e rendendolo liberamente disponibile renderemo più semplice per i gruppi restare per anni a giocare con le regole della quinta edizione di D&D.

    Infine l'approccio del set di regole vive fornisce al team di ricerca e sviluppo lo spazio per offrire suggerimenti su miglioramenti e modifiche a D&D. Se avremmo un'idea per migliorare il gioco potremo presentarla come opzione per i DM, raccogliere del feedback e prendere delle decisioni ponderate sui prodotti futuri e i potenziali cambiamenti al gioco base. Queste opzioni potranno rimanere esattamente questo – opzioni che potrete usare o meno come preferite. Solo se la comunità dei giocatori abbraccerà una nuova opzione al punto da renderla effettivamente la norma penseremo ad introdurre un cambiamento effettivo nel gioco.

     

     

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    Preview dello Starter Set: Personaggi pregenerati

    Con lo Starter Set di D&D giusto dietro l'angolo è tempo di dare un occhio al design dietro il set. Questa settimana puntiamo i riflettori sui personaggi pregenerati.

    Nello Starter Set sono presentati cinque personaggi tra cui i giocatori possono scegliere. Ricordate che potrete anche scaricare Basic D&D se vorrete creare i vostri personaggi. I personaggi pregenerati sono:

     

     

    • Guerriero umano, con armatura pesante ed una grande ascia
    • Guerriero umano, con armatura leggera ed un arco
    • Chierico nano
    • Mago elfo
    • Ladro halfling


    I personaggi sono stati creati usando le opzioni di Basic D&D, rendendo facile usarli assieme ad altri personaggi che i giocatori potrebbero voler creare.

    Con questi personaggi abbiamo deciso di fare di più che fornire semplicemente ai personaggi una scheda con numeri e regole. Usando il nostro sistema di tratti, difetti e legami abbiamo fornito ad ogni personaggio un background che si lega direttamente all'avventura. Per esempio il guerriero umano con l'arco è natio della regione in cui si svolge l'avventura, nato nella città di Thundertree. Questa città è stata assalita dai mostri e i suoi abitati sono fuggiti anni fa, quindi il personaggio è tornato a casa in parte per scacciare questi mostri.

    Mentre giocherete all'avventura usando i personaggi pregenerati elementi delle loro storie aiuteranno a far avanzare l'azione. Dei PNG legati ai retroscena dell'avventura potranno apparire per aiutare o attaccare il gruppo. Luoghi e persone che i personaggi vorranno trovare diventeranno parti fondamentali dell'avventura. Giocare un personaggio in questo modo potrà portare a più avventura ed azione che semplicemente considerare un personaggio un assieme di statistiche.

    Abbiamo assunto questo approccio perché vogliamo sottolineare per giocatori nuovi e vecchi l'importanza del gioco di ruolo in D&D. Fornire questi tratti di personalità ai personaggi mostra ai nuovi giocatori da dove cominciare. Cosa più importante l'elemento della storia del personaggio che si lega all'avventura fornisce ad ogni giocatore un chiaro senso di direzione, un obiettivo e una autonomia nel giocare all'avventura. Piuttosto che affidarsi ad una catena linea di eventi per guidare l'azione l'avventura si aspetta che i giocatori assumano un ruolo attivo nel decidere cosa fare.

    Come DM anche se avrete dei giocatori che creeranno dei personaggi usando Basic D&D per l'avventura dello Starter Set dovreste considerare di condividere le storie e i legami dei personaggi pregenerati con i giocatori. Queste opzioni potranno consentire ai personaggi appena creati di integrarsi più facilmente con l'avventura, fornendo ai giocatori uno scopo e l'abilità di compiere scelte attive e informate che daranno forma all'azione.


    Article type: Legends and Lore
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