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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Talenti per le Abilità e Sondaggio sul Downtime

    • In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono una nuova lista di Talenti collegati alle Abilità. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulla lista di nuove Attività di Downtime rilasciata settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito.

    Questa settimana introduciamo nuovi Talenti da playtestare. Ognuno di questi Talenti vi renderà migliore nell'uso di una delle diciotto Abilità del gioco. Vi invitiamo a leggerli, a provarli in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati.

    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

     

    Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati
    Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk.

     

    Sondaggio sulle Attività di Downtime
    Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle nuove Attività di Downtime rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.

     

     


    Article type: Arcani Rivelati


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    Recommended Comments

    Allora, il primo impulso che ho avuto quando ho scoperto l'argomento di questo nuovo Arcani Rivelati è stato di preoccupazione: ho avuto la paura che si stesse di nuovo scadendo nella direzione di un gioco in cui le Abilità tornano a contare molto più delle Caratteristiche. Per fortuna, nonostante con questi talenti aumenta la probabilità di accesso alle Abilità, mi sono sbagliato.

    Al contrario, dopo aver iniziato ad avere un'idea più chiara di cosa fossero questi Talenti, ne ho compreso il vero potenziale. Tramite questi ultimi, infatti, diventa possibile creare più facilmente un setting con soli Umani. Come diversificare la marea indistinta di esseri umani in un mondo popolato solo da questi ultimi? E' necessario creare Sottorazze anche per loro? All'inizio lo pensavo....ma in effetti non è necessario. Anzi, a meno di creare un numero potenzialmente infinito di Sottorazze, queste ultime non saranno mai in grado di replicare la grande varietà umana. Inoltre, come nel caso delle Razze, alle Sottorazze si tende a dare anche una sfumatura culturale o regionale....ma poichè è improbabile che le persone della medesima regione/cultura possiedano tutti le stesse caratteristiche (i milanesi non sono tutti alti, mentre i romani tutti gioviali), questa soluzione è decisamente poco utilizzabile se l'obbiettivo è quello di ottenere una credibile varietà umana.
    Al contrario, molto più utile è l'uso della Variante Umana + una serie di Talenti che aiutino a rappresentare le capacità innate o apprese dell'essere umano.

    E' qui che questo elenco di nuovi Talenti si rivela interessante.
    Si tratta di Talenti che espandono generiche abilità che possono tutte essere descrivibili come aspetti della natura umana. Usare la Variante Umana + questa serie di talenti può consentire di ricreare la grande varietà degli esseri umani senza imporre a forza un qualche tratto di tipo culturale/regionale. A prescidere dall'epoca in cui sono vissuti, dalla cultura a cui appartengono o dalla regione del mondo da cui provengono, alcuni esseri umani possono essere più forti, altri più agili, altri ancora più empatici, altri più abili nel parlare, altri aver sviluppato una profonda conoscenza della medicina, altri ancora della natura, ecc. L'Umano Variante con il Talento Stealthy, dunque, sarà un uomo che possiede la capacità innata o si è allenato fino ad avere una grande abilità nel nascondersi. L'Umano Variante con il Talento Animal Handler sarà un uomo che innatamente o grazie all'allenamento ha sviluppato una significativa abilità nel comunicare con gli animali. Chi sono questi uomini, da dove vengono, a quale cultura appartengano sarà il giocatore a deciderlo in base all'ambientazione. Ma le meccaniche Umano Variante + Talenti possono consentire di ottenere una versione dell'essere umano finalmente diversa da tante altre.

    Ora, individuato questo straordinario potenziale, il problema di questo Arcani Rievalti è legato alla forma abbastanza deludente di alcuni di questi Talenti.
    Diversi presentano idee interessanti, ma ce ne sono alcuni altri che rivelano ben poco coraggio da parte dei designer, una forte pigrizia nel voler per forza percorrere vecchi schemi o poca creatività.

    Ecco qui di seguito un commento per ognuno:

    • Acrobat: non straordinariamente potente, ma carino. Non so se regge il confronto con le capacità fornite da altri Talenti della lista, ma sicuramente può risultare utile.
       
    • Animal Handler: può sembrare banale, ma è un'ottima idea. Permette finalmente di giocare l'ammaestratore di animali senza aver bisogno di seguire lo sviluppo di una Classe apposita o senza scomodare una magia. Tramite Animal Handling si può convincere un animale ad avvicinarsi e a fidarsi del PG, mentre tramite la 3a capacità del talento si ottiene l'abilità di comandare quell'animale. L'Animal Handler è in grado di influenzare il comportamento di un qualunque animale senza padrone, senza essere vincolato al Compagno Animale fornito da una Classe, senza subire il vincolo di numero di animali da controllare. Con questo talento un PG che usa accuratamente Animal Handling, e si dedica ad accudire e ad ammaestrare gli animali da lui avvicinati, può crearsi nel tempo un bel seguito. Tramite questo Talento, insomma, diventa possibile ad esempio creare il Mowgli che combatte con un branco di lupi. Se fossi nei designer, consentirei addirittura al PG di controllare le azioni di una bestia o di uno Sciame, così da permettere ad esempio la creazione di un flautista di hamelin che comanda una grande quantità di topi.
       
    • Arcanista: scelta carina, anche se non amo l'idea di un talento che fornisce delle Spell. In ogni caso, almeno questo talento ha più senso di altri che usano lo stesso stile. Sicuramente ha senso che un Arcanista possa percepire attorno a sè la magia. Piuttosto che delle Spell, però, avrei preferito se i designer avessero attribuito al talento una capacità sua particolare, così da non obbligare l'uso di un un intero altro sistema come quello delle Spell.
       
    • Brawny: il fatto che i PG sia considerato di una Taglia più grande riguardo alla capacità di carico può sembrare poco interessante o addirittura debole. In realtà, questa capacità consente a un PG forzuto di sollevare oggetti pesanti come tronchi, massi, ecc. Tramite questo Talento, insomma, si ha la possibilità di creare un Hulk o un PG forzuto che combatte lanciando massi o usando gli oggetti che trova in giro.
       
    • Diplomat: ottima l'idea di consentire al diplomatico di Charmare il bersaglio. IL PG, quindi, ottiene un boost significativo nelle prove di Interazione Sociale, come in effetti dovrebbe essere.
       
    • Empathic: Talento molto interessante, anche se mi piace poco l'idea che il suo effetto sia limitato solo agli umanoidi. Consente di ottenere Vantaggio agli attacchi e a tutte le prove di caratteristica contro il bersaglio. Se il vantaggio in combattimento è ovvio, la capacità apre a numerosi tipi di benefici in numerose situazioni di gioco.
       
    • Historian: qui iniziano i dolori. Sembra che i designer non avessero alcuna idea di come rappresentare una capacità di storico. L'idea dell'essere bravi nell'aiutare gli altri perchè gli si racconta la storiella del passato sa molto di arrampicata sugli specchi. In ogni caso, la capacità è passabile e potevano scrivere di peggio.
       
    • Investigator: la soluzione usata in questo talento era scontata. In ogni caso è decisamente utile. Non solo si può ottenere un PG imbattibile nel trovare traccce e indizi per gli enigmi, ma i nemici che si nascondono avranno decisamente più difficoltà.
       
    • Medic: logica del talento compresibile, soluzione meccanica banale e poco interessante. Odio quest'idea del consentire ai propri compagni di usare i propri Hit Dice per curarsi durante un Riposo. Grazie al cavolo, lo potevano fare già da soli. Sì, vero, la capacità consente di massimizzare il risultato, ma rimane una soluzione banalotta che fa poco percepire l'idea che il PG sia un medico....visto che cura usando le risorse altrui. Avrei preferito soluzioni più interessanti, come la possibilità di eseguire una prova di Medicina e di permettere a un bersaglio di guarire un numero di HP pari al risultato del tiro. In alternativa, sarebbe stato più interessante una capacità che consenta al medico di guarire a fino 6 bersagli un ammontare di HP pari al proprio Bonus di Proficiency in medicina (dunque fino al doppio bonus, nel caso di una specializzazione)....poi dopo quei PG possono pure tirarsi tutti gli Hit Dice che vogliono.
       
    • Menacing: idea interessante. Non so ancora se mi piace il fatto che si debba sacrificare un attacco, ma sicuramente ottima l'idea di permettere al PG di imporre a un bersaglio la condizione Frightened.
       
    • Naturalist: grande delusione. Già trovo banale l'attribuzione di Spell tramite un Talento, in più questa soluzione ha poco senso per una capacità che concettualmente non ha nulla a che fare con la magia. I designer dovrebbero creare una capacità apposita che magari riesca a incarnare ciò che una o più di quelle Spell fanno, ma senza scomodare il sistema meccanico della magia. Inoltre, non so nemmeno quanto la pratica dell'individuazione di malattie e veleni abbia senso per un naturalista, considerando che è più il campo di un medico....
       
    • Perceptive: capacità molto carina, anche se non concettualmente straordinaria. Investigative ha rubato spazio a questo talento, ma va bene così: già di norma Perception ha un peso immane, quantomeno i talenti riequilibriano un po' le cose. La capacità non è straordinaria, ma è sicuramente utile. Non so se gli si poteva dare qualcosa di meglio. Io avrei concesso di ottenere qualche beneficio anche nelle situazioni di totale oscurità, fintanto che si può contare sull'udito o sull'olfatto, così da consentire la creazione di PG alla Daredevil.
       
    • Performer: non sviluppa il concept dell'intrattenitore in maniera particolarmente innovativa, ma la capacità è sicuramente utile. Avere il potere di distrarre un bersaglio non solo è una capacità coerente, ma è anche strategicamente molto utile. Lo è sia in combattimento (il PG può consentire ai suoi alleati di prendere un bersaglio di sorpresa), che fuori dal combattimento (un PG può consentire ai suoi alleati di passare oltre un guardia senza che questa se ne accorga). Personalmente, però, avrei anche aggiunto il fatto che il bersaglio distratto subisce anche -5 alla Percezione Passiva, mancanza che mi sembra stonare alquanto.
       
    • Quickfingered: il 3° pallino concede una capacità che per Sleight of Hand è molto scontata e che si potrebbe tranquillamente fare anche senza Talento. L'unico vantaggio concesso da quest'ultimo è il fatto che si possa compiere tutto ciò come Azione Bonus. Cosa non da poco, comunque.
       
    • Silver-Tongued: il 3° pallino fornisce una capacità comprensibile, anche se delude il fatto che sia utile solo in combattimento. Da un talento legato a un'Abilità Sociale ci si aspetta che sia utile in particolare nell'Interazione Sociale. Al contrario, esso non ha alcun valore in quella parte del gioco. Sicuramente è un Talento molto utile anche se, tuttavia, io lo modificherei quantomeno in modo da consentire al PG di spingere un bersaglio a non attaccarlo per quel turno.
       
    • Stealthy: ottima capacità di 3° pallino. Il PG diventa abile nel muoversi, pur rimanendo costantemente nascosto. Ottimo Talento per creare l'inflitratore che passa da un occultamente all'altro, o da una copertura all'altra, fino a raggiungere il bersaglio ed a eliminarlo.
       
    • Survivalist: grande delusione. Di nuovo la banalità della Spell e di nuovo una soluzione che ha poco senso per un concept non magico. Piuttosto che attribuire una Spell, i designer avrebbero dovuto creare una capacità apposita. Inoltre, deludente il fatto che tra tutte le cose che un Survivalista può rappresentare, i designer abbiano pensato solo al fatto di concedergli la capacità di creare un sistema di allarme in un area. Wow, abbiamo scoperto che i survivalisti sono degli antifurto di professione....
       
    • Theologian: anche qui grande delusione per l'ennesima banalità della lista di spell. Con questa capacità avrebbero potuto creare diverse cose interessanti, invece, hanno scelto la banale strada delle Spell...e, per giunta, le solite banali Thaumaturgy e Detect Good and Evil. Se si vuole proprio rimanere sul soprannaturale, quantomeno mi sarei aspettato una capacità che consenta di percepire e di comunicare con gli spiriti o con le anime dei morti.
    Edited by SilentWolf
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    Concordo con @SilentWolf su talenti con annessi incantesimi e sulla superficialità di alcuni ( antifurto vivente per survivalist???? Ma che boiata pazzesca) . 

    I talenti associati alle abilità portano il pg verso un mestiere e questo è un bellissimo spunto per la personalizzazione del pg ,ma..... .

    Alcuni sono interessanti ma altri da cestinare proprio .

    Non entro nello specifico perché concordo su tutti i punti toccati da SilentWolf .

    A mio avviso tali talenti dovrebbero portare al pg delle piccole capacità " di mestiere" . Il pg , fuori dalle avventure , si guadagna da vivere con un mestiere ( questi talenti dovrebbero fornire tale mestiere) .

     

     

     

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    Non sono proprio d'accordo sul fatto che i talenti dovrebbero fornire tale mestiere perchè per quello esistono le attività di Downtime. Non è necessario un talento per diventare un mestierante in qualcosa. Al massimo questi talenti dovrebbero migliorare quelle attività.

    Comunque, questi talenti sono una buona idea che però secondo me poteva essere sfruttata meglio. Ora come ora alcuni talenti sono inutili, altri sono carini. Aiutano a risolvere un problema, quello dell'impossibilità di avere doppia competenza in certe prove anche se sarebbe stato logico averle. Con questi talenti Barbari e Guerrieri (e paladini, se lo vorranno) potranno avere l'equivalente di Expertise su Atletica.

    Problema: i talenti sono una risorsa estremamente limitata e le capacità che forniscono questi, a parte per la doppia competenza, spesso non valgono la candela. Secondo me alcuni andrebbero rivisti completamente e alcuni effetti eliminati.

    In conclusione, niente di che.

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    @Shape Sì, mi spiace @Kelemvor, ma anche io ritengo che la questione mestiere dovrebbe essere lasciata nell'ambito delle Attività di Downtime e, al massimo, nelle Feature dei Background. Più che mestieri, credo sia importante che simili Talenti incarnino capacità generiche, slegate da un qualche concept specifico. Legare simili capacità ha un concept specifico (come un mestiere) riduce il numero di situazioni in cui esse diventano applicabili. Il concept specifico meglio lasciarlo alla fantasia dei giocatori, che potranno interpretare il valore generico del Talento nei modi che più interessa loro (un PG è un investigatore perchè ha passato anni a studiare in una scuola di polizia oppure perchè ha un innato senso per l'individuazione dei dettagli alla Sherlock Holmes? Meglio se lo decide il giocatore).

    In ogni caso, Shape, secondo te quali effetti andrebbero rivisti e quali eliminati? Se non hai tempo, fai pure solo qualche esempio dei casi per te più urgenti/gravi. ;-)

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    20 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    In ogni caso, Shape, secondo te quali effetti andrebbero rivisti e quali eliminati? Se non hai tempo, fai pure solo qualche esempio dei casi per te più urgenti/gravi. ;-)

    Vediamo...

    Addestratore di Animali è carino, ma se si usa il Ranger del Manuale del Giocatore può essere problematico. Nessuno infatti vieta di avere un Tirannosauro addomesticato e il Tirannosauro, anche se non potenziato, è comunque una bestia abbastanza pericolosa. Questo ovviamente non è un problema del talento ma del Ranger del PBH, se si usa la versione dell'UA il problema non si pone nemmeno.

    Non mi piace che Arcanista permetta di lanciare Individuazione del Magico una volta al giorno. Sarebbe meglio un'effetto che faccia grosso modo la stessa cosa ma sempre attivo. Prestidigitazione va anche bene come effetto, alla fine è più che altro un cantrip per fare scena. 

    Non mi è chiaro perchè Empatico dovrebbe dare Vantaggio a tutti i tiri. Posso ancora ancora immaginare per i tiri per colpire, supponendo che si intuisca il modo in cui voglia difendersi (ma mi pare più roba da combattente che da empatico), ma non per TUTTI i tiri contro quella persona. Sono Empatico, quindi ho un vantaggio quando devo fare un tiro su, poniamo, Arcano per identificare un incantesimo lanciato da un nemico? Lo limiterei alla situazioni sociali.

    Il potere di Storico è stupido. E sbagliato concettualmente. Punto. Va cambiato, anche se trovo difficile immaginare qualcosa su cui basarsi.

    Medico che non consente di curare le ferite è quantomeno offensivo. Si, la medicina si basa più che altro sul permettere al paziente di guarire più in fretta e meglio, ma siamo in un mondo fantasy in cui si possono rigenerare le ferite. Qualsiasi cosa andrebbe meglio di "puoi curarti del massimo consentito dai tuoi dadi vita" (che comunque non è poco, vuol dire usare uno o due dadi vita in meno a riposo breve. Qualcosa del tipo "somma il tiro di Medicina/bonus di Competenza/bonus d Saggezza ai punti ferita guariti quando usa un Dado vita" sarebbe meglio. Si, penso che limitare i punti ferita guariti alle situazioni in cui si spendono dadi vita sia giusto. Ma non aggiungere qualcosa lo rende meno interessante.

    Naturalista soffre degli stessi problema di Arcanista. Stessa cosa per Teologo. La differenza tra questi due e Arcanista è che mentre posso immaginare qualcuno molto esperto di materie arcane imparare a lanciare qualche incantesimo (in fondo, i maghi fanno esattamente quello), non riesco a vedere la stessa cosa per Naturalista e Teologo. Non studiano teoria magica, studiano due campi separati. Io, quantomeno, non farei tirare Religione o Natura per riconoscere un incantesimo divino/druidrico: farei tirare Arcano. Il fatto che questi possano imparare incantesimi prendendo una laurea in ecologia e teologia non mi torna. 

    Veloce con le Dita ha un effetto che non è sbagliato, ma non capisco quale sia la differenza con il normale uso di Rapidità di Mano. 

    Lingua d'Argento non ha applicazioni fuori dal combattimento, ma neanche Minaccioso le aveva, quindi non so come esprimermi. Immagino che per gli effetti fuori dal combattimento doppia competenza nell'abilità sia sufficiente, quindi non so perchè mi turbi questa cosa.

    Survivalista fa schifo. Ha un effetto idiota e ridicolo e limitato. Quantomeno dovrebbero dare una vasta gamma di capacità che possono essere utili alla sopravvivenza, non "crei un allarme".

    Edited by Shape
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    @Shape Un po' di considerazioni sparse. ;-)

    Addestrare Animali: sì, è vero che con il Ranger del manuale dei Giocatori può venire fuori qualche combinazione sbilanciata, ma questo per il fatto che il Ranger del PHB è stato scritto male. Sarebbe un peccato veder buttato via un bel Talento a causa di difetti presenti in altre regole. In ogni caso, non bisogna dimenticare che il Talento permette di comandare solo le Bestie Amichevoli (friendly). Un tirannosauro difficilmente sarà amichevole e per renderlo tale credo che a un PG servirebbero un bel po' di mesi di allenamento (mi fai venire in mente che nel sondaggio sulle ATtività di Downtime conviene suggerire ai designer di creare una Attività che consenta di ammaestrare animali ed eventualmente anche altre creature). Insomma, il talento non concede in automatico di comandare qualunque creatura.

    Arcanista: Concordo in pieno. :)

    Empatico: una persona empatica possiede uno straordinario intuito per quel che riguarda la comprensione delle intenzioni altrui (più precisamente, un empatico sa leggere intuitivamente le emozioni e il comportamento altrui, potendo comprendere cosa l'altra persona prova e come potrebbe reagire). Per questo il PG, dopo aver studiato un avversario, è in grado di ottenere Vantaggio su tutti tiri contro di lui. Rispondendo al tuo quesito, sì, una persona abile nel leggere il comportamento altrui sarebbe in grado di prevedere l'incantesimo che sta pèer lanciare: considerato che gli incantesimi richiedono l'uso di precisi gesti, formule e materiali, una persona esperta di magia (Arcana) e abile nel leggere il comportamento altrui può intuitivamente prevedere che incantesimo sta per lanciare. Ricordo, comunque, cosa non di poco conto, che il PG riceve Vantaggio solo nelle prove contro il bersaglio.

    Storico: concordo in pieno.

    Medico: come avrai letto più su, concordo sul fatto che la capacità sia fatta male. Personalmente, però, non accetto il fatto che il medico possa curare solo tramite gli Hit Dice altrui. Da non dimenticare, infatti, il fatto che in D&D 5e gli HP non rappresentano solo le ferite, ma anche la fatica (la cura del medico, dunque, potrebbe non far rigenerare le ferite, ma dare sollievo a un bersaglio ferito). Inoltre, la guarigione delle ferite viene spesso stimolata/accellerata dai medicinali e non solo dal metabolismo del paziente. Nulla vieterebbe, dunque, di creare una capacità che consenta a un medico di usare gli Healer's Kit per curare un bersaglio di tot HP. tante soluzioni possono andare bene.....ma la storia degli Hit Dice altrui in effetti è ridicola.

    Naturalista e Survivalista: qui si vede come D&D 5e soffra ora ampiamente la mancanza di un sistema maggiormente espanso riguardo alle circostanze di esplorazione e sopravvivenza. I designer hanno voluto semplificare le situazioni di sopravvivenza con una banale prova in Saggezza (Sopravvivenza) e ora pagano le conseguenze di un settore narrativo poco approfondito dalle meccaniche. Se fin dall'inizio avessero studiato soluzioni più varie per quel che riguarda la gestione del rapporto dei PG con la natura (e dunque con la sopravvivenza al suo interno) avrebbero avuto molte più idee su cui basarsi per creare dei Talenti come questi. Purtroppo, invece, non hanno trattato in maniera abbastanza ampia il tema e quel poco di meccaniche che D&D 5e fornisce in materia sono già in parte rubate dal ranger, dal Background Outlander e dal talento Keen Mind (l'intuito per la direzione nord e la conoscenza delle ore che mancano all'alba o al tramonto). I designer tendono a immaginare Natura come l'abilità che consente di indivuare le erbe, ma l'ambito della cura di un PG ha poco senso in questo caso e sarebbe più coerente con Medico. Naturalista, piuttosto, otterrebbe una propria unicità se consentisse al PG di orientarsi più efficacemente nelle aree naturali (così anche da consentire a un PG di svilupparsi nel Pilastro dell'Esplorazione). Survivalista, invece, visto che la questione di cibo e acqua è risolta da altri tipi di capacità, lo vedrei bene permettere di sopravvivere meglio a certi pericoli ambientali, come il Caldo estremo, il Freddo Estremo o le Marce Forzate: il PG, ad esempio, potrebbe non ricevere Exhaustion da simili esperienze.

    Teologo: se si volesse essere coerenti con ciò che la teologia rappresenta davvero, il Talento non dovrebbe dare alcunchè di soprannaturale. Se, però, si desidera proprio ottenere qualcosa del genere, come già detto consiglierei di fornire al PG la capacità di vedere e comunicare con gli spiriti/morti. La teologia, comunque, è la disciplina che studia i dogmi religiosi. Se si desidera maggiore coerenza, quindi, forse sarebbe più interessante una capacità che consente di ottenere Vantaggio nelle prove di Carisma eseguiti per interagire con i sacerdoti e i fedeli appartenenti alla propria religione. O qualcosa di simile.

    Veloce con le dita: il bene ficio concesso dal Talento è il poter eseguire quelle azioni come Azioni Bonus. Il che non è poco. Normalmente, un PG deve sprecare un turno per compiere cose simili. Al contrario, con il Talento si può eseguire quelle azioni e poi fare altro nello stesso turno. Immagina di voler rubare una chiave a una guardia, per poi scappare di corsa via: rubi come azione bonus + Dash + Movimento. Vuoi mettere una candela accesa nella tasca di un nemico, così che i suoi vestiti prendano fuoco, per poi attaccare il suo vicino? Piazzi la candela + Attacco il bersaglio affianco. Questo Talento consente di usare Sleight of Hand in maniera decisamente più libera e creativa. Inoltre, cosa non da poco, permette anche ai non Ladri o Bardi di specializzarsi su questo tipo di azioni. Vuoi creare l'umano ladruncolo Stregone? Umano Variante + Quick-Finghered + Urchin + Stregone.

    Lingua d'Argento e Minaccioso: pure io sentivo per un qualche motivo che l'impostazione di questi due Talenti non fosse perfetta e ora credo proprio di aver capito perchè: ritengo sbagliato il fatto che si voglia obbligarne l'uso solo in combattimento. Una persona è minacciosa sempre, non solo quando vuole massacrarne un'altra. O è abile nell'essere minacciosa o non lo è. Lo stesso vale per gl'ingannatori. Ok il voler dare un beneficio in combattimento, ma dei Talenti che si basano su capacità Sociali devono dare un vantaggio anche nell'Interazione Sociale. Punto. Il problema di Minaccioso può essere risolto semplicemente eliminando la storia del bruciare l'attacco (si può sostituire con "una volta per riposdo breve o lungo" oppure con "lo puoi usare per un numero di volte pari a mod Carisma, minimo 1, e ricarichi dopo Riposo Lungo"). Lingua d'Argento, invece, secondo me va completamente rivisto.

    Non so te che ne pensi di tutto questo. :)

    Edited by SilentWolf
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