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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Sage Advice: Febbraio 2016

    • Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco.

    Domande e risposte sulle regole

    Di Jeremy Crawford – 22 Febbraio

    Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli.

    Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco.

     

    Capacità di classe

    Un ladro può usare l'Attacco Furtivo più di una volta per round?Sì, ma non più di una volta per turno. In combattimento un round è composto dai turni dei vari combattenti (vedi MdG, pag 189). Molte capacità del gioco, come l'Attacco Extra, specificano che funzionano solo nel turno del personaggio. La descrizione di Attacco Furtivo che si è limitati ad usarlo una volta per turno, ma non si è limitati al proprio turno. La capacità inoltre non da un limite di volte che si può usare in un round.

    Questa regola è importante perché a volte potreste avere la possibilità di usare l'Attacco Furtivo durante il turno di qualcun altro. Il modo più comune in cui ciò potrebbe avvenire è quando un nemico provoca un attacco di opportunità da parte vostra. Se i requisiti per l'Attacco Furtivo sono rispettati l'attacco di opportunità ne otterrà i benefici. Allo stesso modo un guerriero potrebbe usare Colpo del Comandante (Commander's Strike) per fornire durante il proprio turno un attacco al ladro e se questo attacco rispetta i requisiti potrà essere un Attacco Furtivo. Entrambe queste opzioni si basano sulla reazione del personaggio quindi possono essere usate solo una volta per round.

    Dato che si ottiene solo una reazione per round è difficile che potrete usare l'Attacco Furtivo più di due volte per round: una volta con l'azione e una con la reazione.

    Combattimento

    Come posso sapere quali modificatori di caratteristica usare con un tiro per colpire e un tiro per i danni?Il Manuale del Giocatore specifica quali modificatori di caratteristica usare con un tiro per colpire (pag 194) e quali usare con il corrispondente tiro per i danni (pag 196). Ecco un breve sommario.

     

    Tipo di attacco

    Tiro per colpire

    Tiro per i danni

    Attacco con armi in mischia

    Mod. Forza *

    Mod. Forza

    Attacco con armi a distanza

    Mod. Destrezza *

    Mod. Destrezza

    Attacco con incantesimo

    Mod. caratteristica lancio incantesimi **

    Dipende dall'effetto

     

    * Aggiungete il bonus di competenza se state usando un'arma in cui siete competenti.

    ** Aggiungete il bonus di competenza. La vostra caratteristica di lancio degli incantesimi è determinata dalla vostra classe o dalla capacità che vi fornisce la possibilità di compiere l'attacco con incantesimo.

    Per esempio se compiete un attacco con un'arma in mischia con una spada lunga aggiungerete il modificatore di Forza ai tiri per l'attacco e per i danni. Invece se compiete l'attacco con incantesimo del trucchetto dardo infuocato (fire bolt) aggiungete il modificatore di lancio degli incantesimi al tiro per colpire. Se siete un mago l'Intelligenza è la vostra caratteristica di lancio quindi aggiungerete il modificatore di Intelligenza. Dardo infuocato non vi dice di aggiungere il modificatore al tiro per i danni quindi non si applica.

    Varie capacità del gioco fanno eccezioni specifiche a questa regola. Per esempio un'arma che abbia la proprietà accurata (finesse) vi permette di scegliere se usare il modificatore di Forza o Destrezza con essa. Un altro esempio: quando usate l'opzione per combattere con due armi presentata nel Manuale del Giocatore (pagina 195) non aggiungete il modificatore di caratteristica al danno dell'attacco bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo. Aggiungete comunque lo stesso il modificatore al tiro per colpire, dato che l'opzione non vi dice di non farlo. In altre parole seguite la regola generale finché un'eccezione nel gioco non vi dice di fare altrimenti.

    Per quanto riguardo casi inusuali come l'incantesimo lama di fiamma-verde (green-flame blade)?Questo incantesimo che appare nella Guida all'Avventuriero della Costa della Spada (Sword Coast Adventurer’s Guide) vi dice di compiere un attacco in mischia con l'incantesimo. Date un'occhiata alla tabella qui sopra e vedrete che, in circostanze normali, usereste il modificatore di Forza quando compiete un attacco con un'arma in mischia. Non importa che sia stato un incantesimo a dirvi di attaccare. Se un incantesimo vuole farvi compiere un attacco con incantesimo (spell attack) verrà detto chiaramente nella descrizione. Per degli esempi date un'occhiata a dardo infuocato e raggio di gelo. Entrambi lo specificano - “attacco con incantesimo”.

    Mostri

    L'arma a soffio di un drago è magica?Se lanciate campo antimagia, indossate un'armatura dell'invulnerabilità o usate un'altra capacità del gioco che protegge contro effetti magici o non magici potreste domandarvi “Questo mi proteggerà dal soffio di un drago?” L'arma a soffio di un drago tipico non viene considerata magica quindi il campo antimagia non vi aiuterà, ma l'armatura dell'invulnerabilità sì.

    Potreste pensare “I draghi mi sembrano parecchio magici” E sì, sono creature straordinarie!Persino la loro descrizione specifica che sono magici. Ma il nostro gioco fa una distinzione tra due tipi di magia:

    • la magia di fondo che fa parte della fisica del multiverso di D&D e della fisiologia di molte creatura che lo abitano

    • l'energia magica concentrata che è contenuta in un oggetto magico oppure incanalata per creare un incantesimo o un altro effetto magico.

    In D&D il primo tipo di magia fa parte della natura. Non è più dissolvibile del vento. Un mostro come un drago esiste per via della sua natura potenziata dalla magia. Il secondo tipo di magia è quello che riguarda le regole. Quando una regola si riferisce a qualcosa come magico fa riferimento a questo secondo tipo di magia. Capire quando una capacità nel gioco è magica è semplice. Ponetevi queste domande sulla capacità:

    • É un oggetto magico?

    • É un incantesimo?Oppure vi permette di creare gli effetti di un incantesimo menzionato nella descrizione?

    • È un attacco con incantesimo?

    • La descrizione dice che è magico?

    Se la risposta ad una qualsiasi di queste domande è sì allora la capacità è magica.

    Pensiamo al Soffio di Gelo di un drago bianco e poniamoci queste domande. Innanzitutto il Soffio di Gelo non è un oggetto magico. In secondo luogo la sua descrizione non menziona alcun incantesimo. In terzo luogo non è un attacco con incantesimo. Per finire la parola “magico” non appare affatto nella sua descrizione. La nostra conclusione è quindi che il Soffio di Gelo non è considerato un effetto di gioco magico, anche se i draghi sono creature incredibili e soprannaturali.

    Oggetti magici

    Le armi magiche forniscono un bonus ai tiri per colpire e per i danni?Un'arma magica vi fornisce un bonus a tiri per colpire e per i danni solo se la sua descrizione lo esplicita. Ogni arma magica può superare resistenze e immunità ai danni da armi non magiche, ma solo alcune armi magiche sono più accurate e letali delle loro controparti non magiche. Per esempio una spada lunga+1 e una sterminatrice di giganti (giantslayer) forniscono entrambe un bonus di +1 a tiri per colpire e per i danni, mentre né una lingua infuocata (flame tongue) né un brando del gelo (frost brand) forniscono tale bonus. Tuttavia tutte e quattro le armi possono superare la resistenza di un elementale della terra ai danni contundenti, perforanti o taglienti delle armi non magiche.

    Per farla breve, un bonus a tiri per colpire e per i danni è considerato una capacità speciale di un'arma magica, non qualcosa che tutte le armi magiche forniscono automaticamente.

    Compendio degli Sage Advice

    Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese.

    Altre risorse

    Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito

    Regole base per Dungeons & Dragons

    Lista di incantesimi di D&D (version 1.01)

    Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0)

    Mostri elencati per tipo (versione 1.0)

    Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0)

    Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0)

    Schede dei Personaggi

    Sull'autore

    Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).


    Article type: Sage Advice


    User Feedback

    Recommended Comments

    ....quello che hai scritto è solo parzialmente vero e per l'esattezza è incompleto e/o sbagliato

    'arma a soffio di un drago è magica?Se lanciate campo antimagia, indossate un'armatura dell'invulnerabilità o usate un'altra capacità del gioco che protegge contro effetti magici o non magici potreste domandarvi “Questo mi proteggerà dal soffio di un drago?” L'arma a soffio di un drago tipico non viene considerata magica quindi il campo antimagia non vi aiuterà, ma l'armatura dell'invulnerabilità sì.

    Potreste pensare “I draghi mi sembrano parecchio magici” E sì, sono creature straordinarie!Persino la loro descrizione specifica che sono magici. Ma il nostro gioco fa una distinzione tra due tipi di magia:

    • la magia di fondo che fa parte della fisica del multiverso di D&D e della fisiologia di molte creatura che lo abitano

    • l'energia magica concentrata che è contenuta in un oggetto magico oppure incanalata per creare un incantesimo o un altro effetto magico.

    In D&D il primo tipo di magia fa parte della natura. Non è più dissolvibile del vento. Un mostro come un drago esiste per via della sua natura potenziata dalla magia. Il secondo tipo di magia è quello che riguarda le regole. Quando una regola si riferisce a qualcosa come magico fa riferimento a questo secondo tipo di magia. Capire quando una capacità nel gioco è magica è semplice. Ponetevi queste domande sulla capacità:

    • É un oggetto magico?

    • É un incantesimo?Oppure vi permette di creare gli effetti di un incantesimo menzionato nella descrizione?

    • È un attacco con incantesimo?

    • La descrizione dice che è magico?

    Se la risposta ad una qualsiasi di queste domande è sì allora la capacità è magica.

    Pensiamo al Soffio di Gelo di un drago bianco e poniamoci queste domande. Innanzitutto il Soffio di Gelo non è un oggetto magico. In secondo luogo la sua descrizione non menziona alcun incantesimo. In terzo luogo non è un attacco con incantesimo. Per finire la parola “magico” non appare affatto nella sua descrizione. La nostra conclusione è quindi che il Soffio di Gelo non è considerato un effetto di gioco magico, anche se i draghi sono creature incredibili e soprannaturali.

    allora descrizione dell'incantesimo 

    Campo Anti Magia: (manuale del giocatore a pagina 211) .... inaccessibile a effetti magici/incantesimi/capacità magiche/ e soprannaturali

    il soffio del drago nel manuale dei mostri dice che il soffio è soprannaturale quindi inefficace

    io sto parlando della versione 3.5 e probabilmente della 3.0 se in quelle a seguire lo avete cambiato non so non ho seguito dopo la 3.5

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    ok sorry non sapevo era la 5 e che era stato cambiato anche questo dopo millenni che funzionava così ma evidentemente negli ultimi tempi hanno un po stravolto D&D e sinceramente a mio parere non mi piace .... anche se parere molto spesso condiviso

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    6 ore fa, Hades77 ha scritto:

    ok sorry non sapevo era la 5 e che era stato cambiato anche questo dopo millenni che funzionava così ma evidentemente negli ultimi tempi hanno un po stravolto D&D e sinceramente a mio parere non mi piace .... anche se parere molto spesso condiviso

    Beh, non sei obbligato a giocare l'ultima edizione. Nonostante la Wizard abbia la politica di affossare le versioni precedenti di D&D, esse sono talmente vaste (in particolar modo la 3.5 ha tonnellate di materiale) che ce n'è a sufficienza per giocarci tutta la vita.

    Ad ogni modo puoi capire che si parla della 5e per il tag (la targhetta colorata) che si trova prima del titolo della discussione.

    Edited by Drimos
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